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Narrative als Ordnungsprinzip und Grundmuster

Im Dokument Zwischen Interaktion und Narration: (Seite 129-134)

‚narrativen Begriffsfeld‘

2.4.3 Narrative als Ordnungsprinzip und Grundmuster

Ausgehend von Princes Modifikation seiner eigenen Definition des Narrativs213 kann man Narrative nicht bloß als strukturelle Verkettungen begreifen, sondern als Systeme, die sich zwar primär auf das zugrundeliegende Syntagma beziehen, darüber hinaus aber Elemente umfassen, die über eine Aneinanderreihung von narrativen Ereignissen hinausgehen. So betrachtet H. Porter Abbott ein Narrativ als „a necessary component or set of components“.

(ABBOTT 2011) Dadurch bekommt das Narrativ eine Reichweite, die deutlich über vorherige Definitionen hinausgeht.214 Die Bezeichnung „set“ suggeriert, dass ein Narrativ mehrere Komponenten bzw. narrative Elemente verbindet. Nach J. Hillis Miller enthalten alle Narrative:

[A]n initial situation, a sequence leading to a change or reversal of that situation, and a revelation made possible by the reversal of situation. Second, there must be some use of personification whereby character is created out of signs – for example, the words on the page in a written narrative, the modulated sounds in the air in an oral narrative. However important plot may be, without personification there can be no storytelling. The minimal personages necessary for a narrative are three: a protagonist, an antagonist, and a witness who learns. […]

Third, there must be some pattering or repetition of key elements, for example, a trope or system of tropes, or a complex word. […] Any narrative, then, to be a narrative, I claim, must have some version of these elements: beginning, sequence, reversal; personification, or, more accurately and technically stated, prosopopoeia, bringing protagonist, antagonist, and witness

212 Wenngleich man freilich einräumen muss, dass sich die Diffusion des Narrativbegriffs, wie sie bei Rawlings

zutage tritt, nie gänzlich wird auflösen lassen, da sie, wie weiter oben ausgeführt, tief in der englischen Sprache verwurzelt ist. Besonders folgenreich erweist sich diese doppeldeutige Verwendung durch die Funktion der englischen Sprache als ‚lingua franca‘ in den modernen Kultur- und Medienwissenschaften.

213 „[A]n object is a narrative if it is taken to be the logically consistent representation of at least two asynchronous events that do not presuppose or imply each other“. PRINCE (2008), 19.

214 Fotis Jannidis fasst den Diskurs um die Begriffsbestimmung des Narrativs zusammen: „It is generally agreed,

then, (1) that a narrative is a representation and (2) that the object of this representation exhibits a certain set of properties; namely, chronological and causal arrangement.“ JANNIDIS (2003), 36. So gefasst beschränkt sich ein Narrativ auf die Darstellung eines Objektes, das bestimmte Eigenschaften aufweist, die die Darstellung via Syntagma ermöglichen. Eine Darstellung ist aber mehr ein Prozess, ein Akt als ein festes Produkt, sodass sich die Frage ergibt, wie man Narrativ und Narration voneinander abgrenzt, wenn beide mit der Prozesshaftigkeit des narrativen Modus in Verbindung stehen. Aus diesem Grund wird in dieser Arbeit die Unterscheidung zwischen Grundstruktur (Narrativ) und Prozess (Narration) verwendet. In Jannidis Terminologie ergibt sich dieses Problem dadurch nicht, dass er als „meaningful structure“ die „story“ betrachtet und nicht das Narrati v, somit andere Gewichtungen vornimmt. Ebd., 43.

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»to life«; some pattering or repetition of elements surrounding a nuclear figure or complex word. (MILLER 2006, 75)

Neben der Sequentialität erweitert Miller den Narrativbegriff um das Vorhandensein bestimmter Figuren sowie eine motivationale Verwendung von rhetorischen Schlüsselelementen. Ein derartiges Narrativverständnis berührt letztlich auch die Sequentialität, wenn auch nicht in der Weise, dass es sie infrage stellt. Anstelle der Fixierung auf die sequentielle Abfolge von Ereignissen scheint es ratsam, Narrative eher als Verkettung von narrativen Funktionen zu verstehen. Dabei sind im Besonderen die Kardinalfunktionen maßgeblich für ein Narrativ, da sie ihm seine spezifische Form verleihen. Katalysen kommen dann zum Tragen, wenn in Adaptionen oder konkreten Rezeptionen zusätzliche Funktionen ergänzt werden, die den Ausgang des Plots aber nicht signifikant verändern oder – anders gesagt – die Struktur des Narrativs an sich nicht tangiert wird.

Die spezifische Struktur eines Narrativs, die bspw. ein Verfallsnarrativ von einem Abenteuernarrativ unterscheidet, die durch die bestimmte Verkettung von Kardinalfunktionen entsteht, bedingt aber nicht nur eine schematische Figurenkonstellation, wie Miller sie beschreibt, sondern eine ganz bestimmte, die zu diesem passt, sowie des Weiteren auch die Figurenkonzeptionen vom Narrativ bestimmt werden. So folgen Realisierungen des Abenteuernarrativs wie die Indiana Jones- (1981 ff.) oder die Mumien-Filmreihe (1999 ff.) oder digitale Spielreihen wie Tomb Raider (1996 ff.) oder Uncharted (2007 ff.) nicht nur derselben Erzählstruktur, sie weisen auch dieselben Figurenkonstellationen und Figurenkonzeptionen auf.215 Daneben bedingt dieses Narrativ aber auch eine bestimmte Diegese. Die Spezifik drückt sich dabei einerseits motivisch aus, sodass diese fiktionalen Welten in ihrer optischen Erscheinung wie ihrem topografischen Aufbau frappierende Ähnlichkeiten aufweisen, und andererseits darin, dass die Figuren innerhalb dieser Welt eine bestimmte Position einnehmen, was sich wiederum unmittelbar auf ihre Handlungsräume auswirkt.

Dies kann man auch auf alle anderen Narrative übertragen; als Beispiel dient im Folgenden der Vergleich von Abenteuer- und Detektivnarrativ. In diesem besteht eine antagonistische

215 Die Untersuchung derartiger Narrative, auch wenn es sich bei diesen genannten Beispielen ausschließlich um

Serien oder Reihen handelt, ist auch jenseits serieller Narrationen möglich. Diese bieten jedoch den Vorteil, dass Vergleiche innerhalb eines größeren ‚Werkzusammenhangs‘ durchführbar sind. Zudem – und vor dem Hintergrund der zunehmenden Verbreitung transmedialer Welten – entstehen immer mehr narrative Werke als transmediale Artefakte, deren transmediale (narrative) Zusammenhänge sich letztlich sehr zuverlässig durch serielle Narration kreieren lassen. Deshalb erscheinen narrative Werke als Teile transmedialer Welten und Objekte unserer digitalen Medienkultur ein interessanter Untersuchungsgegenstand zu sein, auf den auch diese Arbeit deshalb immer wieder zurückgreift.

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Beziehung zwischen dem Protagonisten und dem Antagonisten. Wie im Abenteuernarrativ geht es darum, einen enigmatischen Zeitpunkt in der Vergangenheit aufzuklären bzw. ein bestimmtes Artefakt zu finden, wozu der Protagonist besondere Fähigkeiten und Fertigkeiten benötigt. Als Archäologe oder forensischer Ermittler verfügen die Protagonisten meistens über ein sehr spezifisches Fachwissen, das an ein erstaunlich breit gefasstes Allgemeinwissen gekoppelt ist, was am eindrücklichsten die Figur des Sherlock Holmesʼ verdeutlicht. Zudem wird die Figurenkonzeption des Protagonisten moralisch als überaus positiv gezeichnet, was zu einer Aufladung der Figurenkonstellation führt, wie man sie besonders in der Gut-Böse-Dichotomie des Mythos findet. Worin sich beide Narrative aber unterscheiden, obwohl Motivation, Figurenkonzeption und -konstellation sehr ähnlich sind, ist die Raumbemächtigung der Figuren in der Diegese. Die Diegese eines Abenteuernarrativs wird im Wesentlichen durch das Reisen bestimmt, da es diverse Handlungsorte auf verschiedenen Kontinenten gibt,216 wobei sich der Held sukzessive dem geheimsten Ort nähert, wo es zum Höhepunkt der Handlung kommt. Die Ähnlichkeiten zum Reisemodell Joseph CAMPBELLs (2011), das die Grundstruktur des mythologischen Narrativs beschreibt, zeigen, dass das Abenteuernarrativ eine Abwandlung des mythologischen Narrativs ist, die sich aber dadurch voneinander unterscheiden, dass der Held im Abenteuernarrativ seine mythisch-religiöse Funktion als Weltenretter weitestgehend eingebüßt hat.

In der Differenz zum Abenteuer- und mythologischen Narrativ verfügt das Detektivnarrativ über eine sehr starre Räumlichkeit. Handlungsräume sind meistens urbane Ballungsräume der Moderne, Wechsel zwischen Handlungsorten innerhalb dieser dementsprechend geografisch weniger weit ausgreifend und in ihrer Darstellung weitaus homogener. Was alle drei Narrative aber eint, ist die hohe Statik der Figurenkonzeptionen und -konstellationen. Batman ändert (bis auf wenige Ausnahmen)217 nie seine Einstellung, den Joker mithilfe tödlicher Gewalt aufzuhalten, und auch dieser ändert nie seine Einstellung zu Batman, sodass jedes Aufeinandertreffen beider stets die Wiederholung des alten Schemas in neuem Gewand ist. Dass sich Figurenkonzeptionen aber auch anders darstellen können, zeigt der Blick auf das in den letzten Jahren durch Fernsehserien wie The Walking Dead (2010 ff.) bekannt gewordene Narrativ der Zombieapokalypse. Zentrales Motiv ist das Überleben einer

216 Die eindrücklichste Versinnbildlichung dessen dürfte wohl in den Indiana Jones-Filmen zu finden sein. Der

raumgreifende Wechsel von Handlungsorten wird hier bildlich untermalt, indem der Zuschauer sieht, wie ein Flugzeug auf einer roten Linie über die Weltkarte fliegt.

217 Eine dieser Ausnahmen in der transmedialen Welt Batmans stellt Frank MILLERs Batman. Die Rückkehr des

dunklen Ritters (1989) dar.

132 kleinen Gruppe von Menschen, während die Zivilisation sowie ihre Werte und Normen immer mehr zerfallen. Dieser zivilisatorische Schwund offenbart sich in einer dynamischen Figurenentwicklung, die primär durch einen Wandel der moralischen Dispositionen der Figuren bedingt ist.

Daneben spielt aber auch die zeitliche Ausdehnung (erzählte Zeit) des im Narrativ angelegten Plots eine Rolle, da sich diese auch von Narrativ zu Narrativ erheblich unterscheiden kann. Detektivnarrative spannen meistens einen Bogen, der wenige Tage umfasst, wohingegen Narrative mit großen räumlichen Freiheiten, die sich in ausgedehnten Reisen der Figuren niederschlagen, oft mehrere Monate oder gar Jahre umfassen können. In ihrer Extremform können Narrative mehrere Jahrtausende als Handlungszeitraum haben. Dies trifft v.a. auf Metanarrative218 zu. Schon die Mythen der nordischen Kulturen Europas umfassen Mythen auf zwei Ebenen. Für sich genommen beruht jede dieser Geschichten auf einem Narrativ, das dieser Erzählung zugrunde liegt. Gesteuert werden diese Narrative aber von einem übergeordneten Narrativ, das prinzipiell denselben Aufbau hat wie die ‚kleineren‘

Narrative.219 Es beginnt bei einem positiven Anfangszustand, der von einer Krise überschattet wird, die die gesamte Welt bedroht und die es zu verwinden gilt. Was im mythologischen Narrativ im Kleinen der Kampf gegen ein mythisches Wesen wie einen Drachen ist, gestaltet sich auf der Ebene des mythologischen Metanarrativs als Bogen, der von der Kosmologie bis zur Eschatologie reicht.

Dies kann man auch auf den Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit übertragen – The Legend of Zelda. Jeder Einzeltitel der Hauptserie folgt demselben mythologischen Narrativ, das auch auf der Metanarrativebene die gesamte Serie organisiert. Ganon als Links Antagonist ist durch seine Unsterblichkeit eine Bedrohung, die Hyrule immer wieder heimsucht und die Links Reinkarnationen stets bekämpfen müssen. Auf der Makro- wie der Mikroebene herrschen dieselben Figurenkonzeptionen und -konstellationen vor, sind dieselben räumlichen

218 Als Metanarrative werden hier jene Narrative angesehen, die einer bestimmten Gruppe von Narrativen übergeordnet sind und diese gewissermaßen steuern. Dabei geben die Metanarrative oft jene Erzählstruktur vor, die die untergeordneten Narrative aufweisen. So kann die Offenbarung des Johannes als Exempel für ein Metanarrativ angesehen werden, das bis heute die Erzählstruktur, die Figuren sowie die Ikonografie und Thematik apokalyptischer Narrative nachhaltig beeinflusst. Zugleich illustriert es aber auch, dass Metanarrative in Konkurrenz zu anderen Metanarrativen stehen können, da moderne apokalyptische Narrative nicht nur maßgeblich von der Offenbarung des Johannes beeinflusst werden, sondern bspw. auch vom Ragnarök.

219 Insofern spielen hier aber gewissermaßen auch serielle Elemente eine Rolle wie die von Knut Hickethier geprägte ‚doppelte Formstruktur‘. „Diese doppelte Formstruktur der Serie, einerseits zeitlich und inhaltlich begrenzte Einheit zu bieten, andererseits sich auf einen größeren, häufig auch vom Zuschauer gekannten Gesamtszusammenhang zu beziehen, stellt einen der vielen Attraktionsmomente der Serie dar.“ HICKETHIER

(1991), 10.

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Determinanten zu finden, liegt dieselbe Struktur der Verkettung der Kardinalfunktionen vor.

Das einzige, was die Ebenen unterscheidet, ist die zeitliche Ausdehnung des Narrativs, die beim Metanarrativ wesentlich weiter ausgreift.220

Man kann Narrative mit Umberto Eco, selbst wenn er den Begriff an sich nicht verwendet, als „konstante[] narrative[] Schema[ta]“ verstehen.221 (ECO 1993, 160) Ein Narrativ ist demgemäß eine kulturell verfestigte Erzählstruktur, die auf einer spezifischen Verkettung von Kardinalfunktionen beruht und die auf ein bestimmtes Figurenpersonal sowie Raum-Zeit-Gefüge zurückgreift. Narrative können somit als ordnende Instanzen gesehen werden.222 Sie können als Metanarrative oder ‚große Erzählungen‘, wie Jean-François LYOTARD (1986) sie fasst, eine legitimierende und ordnende Wirkung für das soziokulturelle Leben haben, die sich bspw. in philosophischen Diskursen manifestieren, sie können aber auch die ordnende Instanz von Phänomenen wie Neuen Medien sein, die die Hierarchie traditioneller narrativer Medien und Gattungen infrage stellen. Wie Rezipienten mit ihrem höheren Freiheits- und Partizipationsgrad in Neuen Medien wie dem digitalen Spiel umgehen, hängt damit zusammen, wie sie im rezeptiven Prozess mit dem Narrativ interagieren.

So können Narrative durch ihre implementierten Figurenkonzeptionen und -konstellationen den Rezipienten zu einem Handeln verleiten, das mit dem Narrativ konform geht. (vgl. dazu erneut RAUSCHER 2015) Die Spielersteuerung bzw. die Limitierung von Handlungsoptionen der Spieler kann aktiv und direkt durch das Interaktiv erfolgen, sie kann aber auch passiv und indirekt durch das Narrativ ablaufen. Das Narrativ fungiert in solchen Fällen als

‚verallgemeinerter Anderer‘ des Spielers, veranlasst Spieler in der Regel dazu, sich den Erwartungen/Haltungen des Narrativs anzupassen, die sie mit ihm verbinden. Aus diesem Grund, oder vielleicht auch, weil es so wenige grundlegende Narrative gibt, greifen interaktiv-narrative digitale Spiele auch so oft auf bekannte Narrative wie das mythologische zurück.

Damit das Narrativ diese Funktion übernehmen kann, muss es vom Spieler intuitiv erkannt

220Wenn man den neuesten Teil der Hauptserie – The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) – in die gesamte serielle und transmediale Erzählstruktur von The Legend of Zelda einbeziehen möchte, dann umfasst der Zeitraum des Metanarrativs mehrere zehntausend Jahre.

221Dazu auch Werner Wolf: „Narrative in its most basic sense […] is an acquired (macro-)frame of relative historical constancy which is derived mostly from (fictional) verbal prototypes.“ WOLF (2003f), 188. Manfred Pirner führt zur überkulturellen Bedeutung von Narrativen aus: „Es gibt bestimmte erzählerische Strukturschemata und Standardmotive, die überindividuelle und teilweise sogar kulturübergreifende Tiefenbedeutung für die Menschen haben.“ PIRNER (2001), 260.

222 Häufig lassen sich Narrative in digitalen Spielen mit langer Gesamtspielzeit finden, die sich nur in mehreren

Spielsitzungen durchspielen lassen, die teilweise, bedingt durch die alltäglichen Verpflichtungen des Spielers, zeitlich weit auseinanderliegen können. Das Narrativ ordnet hier das Geschehen und bietet dem Spieler Unterstützung, indem es ihm hilft, die wichtigen Ereignisse/Funktionen zu erinnern, sich besser in diesen Spielen orientieren zu können.

134 werden können, auch wenn ihm dies nicht unmittelbar bewusst ist.223 Zudem darf aber auch die Illusion des Spielers dabei nicht durchbrochen werden. Ein Aspekt, der hierzu beiträgt und der maßgeblich vom Narrativ abhängt, ist die emotionale Involvierung des Spielers, die immersionssteigernd wirken soll. (vgl. dazu RYAN 2001b, 263 f.) Dazu kann der Designer, neben dem, was das betreffende Narrativ ohnehin vorgibt, weitere Katalysen oder neue Figuren ins Narrativ einfügen, um die emotionale Bindung des Spielers ans Spiel weiter zu erhöhen.

Es lässt sich, bedingt durch die Beschaffenheit Neuer Medien, konstatieren, dass Narrative nicht mehr derart sakrosankt wie früher sind, vielmehr haben sie sich gegenüber dem Rezipienten geöffnet, sind durch diesen konfigurierbar geworden. Das wird erforderlich, damit sie u.a. für die interaktive Natur digitaler Spiele geöffnet werden können. Nimmt man die veränderte Rolle des Rezipienten in digitalen Spielen in Bezug auf das Narrativ ernst, und besonders das Gamedesign hat dies getan, dann kann man zwei Arten von Narrativen unterscheiden, die zwei verschiedene Formen der Narration bedingen.

Im Dokument Zwischen Interaktion und Narration: (Seite 129-134)