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Exkurs: Beispiele für Formen der Interaktivität-Narrativität in gegenwärtigen digitalen Spielen digitalen Spielen

Im Dokument Zwischen Interaktion und Narration: (Seite 75-81)

2. Das Kontinuumsmodell zur Analyse interaktiv-narrativer digitaler Spiele digitaler Spiele

2.2 Hybridtheorien in den Digital Game Studies

2.2.2 Von der Narratologen-Ludologen-Debatte zu den ‚vermittelnden‘

2.2.2.1 Exkurs: Beispiele für Formen der Interaktivität-Narrativität in gegenwärtigen digitalen Spielen digitalen Spielen

Um dies zu verdeutlichen, wird ein kurzer Exkurs eingeschaltet, der vier Formen der Interaktivität-Narrativität bzw. der interaktiv-narrativen Hybridität digitaler Spiele herausstellt, die in den letzten Jahren besonders hervorgetreten sind. Dabei fällt auf, dass diese Formen v.a. die Genres betreffen, die sehr narrativ sind; vornehmlich das Action-Adventure, das Role-Playing Game, den Interaktiven Film sowie all deren Hybridisierungen.

2.2.2.1.1 Das Quick Time Event

Im Rahmen interaktiv-narrativer digitaler Spiele ist seit der zweiten Hälfte der ersten Dekade der 2000er Jahre eine Spielmechanik populär geworden, die gewissermaßen ein künstlerisches Gegenargument zur These der Unvereinbarkeit von Interaktion und Narration in digitalen Spielen darstellt – das ‚Quick Time Event‘ (QTE).124 Bemerkenswert ist am QTE, dass es die (spielerische) Interaktion und die (mediale) Narration simultan ablaufen lässt und somit eines der populärsten Argumente von Hybriditätskritikern selbstperformativ entkräftet.

Die Narration geht beim QTE nur und/oder auf eine bestimmte Art und Weise weiter, wenn die Interaktion zwischen Spieler und System ein (vorher) genau definiertes Ergebnis erbracht hat. Somit finden Interaktion und Narration im Rahmen des QTE nicht nur simultan statt,

124 Eines der ersten digitalen Spiele, das diese Spielmechanik popularisierte, war Star Wars: The Force Unleashed (2008). Das Let’s Play von ACERCODE bietet einen Eindruck der QTEs in Star Wars: The Force Unleashed anhand der PlayStation 2-Version https://www.youtube.com/watch?v=RXThm3uP0Gs (30.06.2018).

76 sondern sind auch voneinander abhängig, da sie miteinander verschränkt sind. Diese Verschränkung kann dabei derart massiv ausgeprägt sein, dass es zu einer Verschmelzung beider kommt und sie nicht mehr exakt voneinander zu trennen sind. Dies trifft bspw. partiell auf Passagen der Quantic Dream-Spiele Heavy Rain und Beyond: Two Souls zu.125 Dass gerade diese Titel die Verschmelzung zwischen Interaktion und Narration in Bezug auf das QTE so weit vorangetrieben haben, liegt wohl nicht zuletzt auch daran, dass Quantic Dream die technologischen Möglichkeiten, die AAA-Hardcore-Spielen126 bedingt durch die Hardware zur Verfügung stehen, konsequent genutzt hat. Dass QTEs in dieser ausdifferenzierten Form aber keineswegs nur mithilfe sehr leistungsfähiger Hardware zu realisieren sind, untermauern die Telltale Games-Spiele zu den bekannten transmedialen Welten The Walking Dead (2012 ff.) und Game of Thrones (2014 f.), welche episodenhaft erschienen sind und die Erzählung der jeweiligen Welt ausgebaut haben. Diese (auf diversen Plattformen spielbaren) digitalen Spiele unterstreichen, dass QTEs nicht bloß eine Spielmechanik von Genres des klassischen Hardcore Gamings sind, sondern dass diese auch immer stärker in die Gaming und Media Culture im Gesamten einzieht. Trat das QTE seinen Siegeszug in interaktiv-narrativen digitalen Spielen zu Beginn noch in digitalen Spielen wie dem Action-Adventure Star Wars: The Force Unleashed an, so verlässt es mittlerweile mit Telltales Adventures zunehmend das etablierte Hardcore Gaming des neuen Jahrtausends.127 Zudem ist bemerkenswert, dass das QTE nicht bloß eine kulturell sehr limitierte Spielmechanik ist, sondern auch jenseits des ‚westlichen Kulturkreises‘ verbreitet ist.

Beispielhaft könnte man hier das japanische Spiel Asura’s Wrath (2012) nennen, das das Beat

’em up-Genre mittels QTE und Anime-Ästhetik zu einem Interaktiven Film oder, wenn man so will, einem ‚Interaktiven Anime‘ verschmilzt.

125 Einen kurzen Zusammenschnitt von QTEs aus Heavy Rain bietet das folgende Let’s Play von RAJMANGAMING HD, das anschaulich die beschriebenen Charakteristika von QTEs illustriert. Vgl. dazu https://www.youtube.com/watch?v=VY6h8FY1EC0 (30.06.2018).

126 Mit der Abkürzung ‚AAA‘ werden in der digitalen Spielindustrie jene digitalen Spiele bezeichnet, die mit den

höchsten Budgets ausgestatt sind. Ein Analogon zu ‚AAA‘ bildet in der Filmbranche der sog. ‚Blockbuster‘.

127 Zählte das Adventure in den 1970er und 1980er Jahren, im Gegensatz zu den meisten Arcade Games, die für

Hardcore wie Casual Gamer interessant waren, noch zum Core Gaming, so verlor es gegen Ende der ersten Hälfte der 1990er Jahre weitestgehend an Bedeutung und war eher ein randständiges Genre, für das kaum nennenswerte Titel auf dem Massenmarkt produziert wurden. Ob und inwiefern der gegenwärtige Bedeutungsaufschwung des Adventures mit dem QTE und ähnlichen Spielmechaniken sowie interaktiv-narrativen Verschränkungen einhergeht, ist eine noch zu klärende Frage von Forschungsarbeiten mit einer spielhistorischen Perspektivierung.

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2.2.2.1.2 Simultane Verschmelzung zwischen Interaktion und Narration in interaktiv-narrativen digitalen Spielen jenseits des Quick Time Events

Die interaktiv-narrative Verschmelzung in digitalen Spielen geht, wenn auch bisher größtenteils nur im Bereich von Independent-Produktionen,128 jedoch über das QTE hinaus.

So erzeugt ein Spiel wie The Stanley Parable (2013) eine Simultanität aus Interaktion und Narration, indem über klassische interaktive Spielphasen ein Voice-over gelegt wird, das zwischen Kommentator, Erzähler und Spielleiter oszilliert. Gerade die Abschnitte, in denen das Voice-over als Erzähler auftritt, führen zu interessanten Interaktionen zwischen der medialen Narration des Systems und den spielerischen Interaktionen. Da The Stanley Parable keinem Ludus im herkömmlichen Sinne verpflichtet ist, fordert es regelrecht zum paidianischen Spielen auf. Dieses führt wiederum dazu, dass Spieler in der Regel schnell entdecken, dass es zum Spielprinzip von The Stanley Parable gehört, die narrativen Einflussnahmen des Voice-over interaktiv zu unterlaufen, um bestimmte Endings zu erreichen. Dabei fungiert The Stanley Parable ähnlich wie das ebenso von Davey Wreden entwickelte The Beginner’s Guide (2015) als ein ‚Metaspiel‘, das fortwährend Konventionen gegenwärtiger populärer digitaler Spiele bzw. Spielgenres kritisch reflektiert und hinterfragt.

The Stanley Parable wendet sich in diesem Zuge ebenso gegen die semantisch vollkommen entleerte Jagd des Spielers nach Achievements, auf die viele digitale Spiele im Kontext ihrer überbordenden Belohnungssysteme rekurrieren, wie gegen die (mediale) Narrativität digitaler Spiele selbst. Indem The Stanley Parable den ‚Voice-over-Erzähler‘129 mit dem Spieler interagieren lässt, müssen beide im Zusammenspiel erkennen, dass sie zunehmend den Plot aus den Augen verlieren, was darin kulminiert, dass der Erzähler seine Rolle als solcher aufgibt, da er sie für absurd hält.130 Ludus und mediale Narration treten gleichermaßen zugunsten des Paidia-Spiels und der personalen Narration zurück. Wenn The Stanley Parable mit der medialen Voice-over-Narration eine Möglichkeit vorführt, wie Interaktion und Narration in digitalen Spielen simultan zusammengeführt werden können, so hebt es damit

128 Martin Stobbe und Tristan Weigang haben sich jenem Bereich des Feldes digitaler Spiele kultursoziologisch

genähert, der sich als ‚Indie‘ versteht bzw. so bezeichnet wird und hierdurch eine Abgrenzung gegenüber jenen Spielen vornimmt, die als ‚bloße‘ Unterhaltung aufgefasst werden. Vgl. dazu STOBBE/WEIGANG (2016).

129 Zum Voice-over-Erzählen in digitalen Spielen unter Berücksichtigung von The Stanley Parable vgl.

FROSCHAUER (2016).

130 Vgl. dazu das Let’s Play von H0LLYLP https://www.youtube.com/watch?v=wD_q0i00_BI (30.06.2018).

Dieses Let’s Play illustriert, dass eine wesentliche Funktion von Let’s Plays auch in deren unterhaltendem Charakter zu sehen ist. Vgl. dazu KIRSCHNER/EISEWICHT (2017). Die Unterhaltungsfunktion kann noch gesteigert werden, wenn es sich bei den Let’s Playern um bekanntere Akteure mit inszenatorischem Talent wie z.B. Gronkh handelt. Zur Bedeutung von Gronkh und anderen populären deutschen Let’s Playern vgl.

KOHRING/SINDERMANN (2017).

78 zugleich selbstperformativ die Grenzen der Narrativität interaktiv-narrativer digitaler Spiele hervor.

2.2.2.1.3 Spielerische Interaktion und ‚narrative Rezeptionsangebote‘ in interaktiv-narrativen digitalen Spielen

The Stanley Parable plädiert dafür, dass Spieler sich ihre eigenen Geschichten in digitalen Spielen erschaffen, sie personal narrativieren. Allerdings ist es hierbei im Rahmen des Interaktionsdesigns unerlässlich, Angebote zu kreieren, die dem Spieler narrative Deutungsmöglichkeiten zur Verfügung stellen, anhand derer die personale Narration (gelenkt) erfolgen kann. Markus Engelns hat diesbezüglich den Begriff des ‚narrativen Rezeptionsangebots‘131 geprägt, worunter er ein „[s]pielseitiges Angebot, das die Rezeption des Spielers explizit oder implizit auf narrative Teilelemente von Computerspielen fokussiert“, versteht. (ENGELNS 2014, 393) Dabei fallen besonders jene interaktiv-narrativen digitalen Spiele ins Auge, die diese narrativen Rezeptionsangebote mit bestimmten Spielweisen verbinden. Dies gilt u.a. für das Role-Playing Game Bloodborne (2015) von From Software, das (ähnlich wie Spiele der Souls-Reihe)132 narrative Elemente als narrative Rezeptionsangebote über die gesamte Spielwelt verstreut. Der Spieler muss diese auffinden, ordnen und miteinander kombinieren, um die versteckten (Hintergrund-)Geschichten zu entdecken.133 Narrative Rezeptionsangebote können in Bloodborne (wie oft auch in anderen interaktiv-narrativen digitalen Spielen) Texte, Dialoge, visuelle oder akustische Hinweise sein. Dabei fällt auf, dass Spiele wie Bloodborne eine Konvention unterlaufen, die für interaktiv-narrative digitale Spiele seit dem Aufkommen der ersten Text-Adventure in den 1970er und v.a. ab den 1980er Jahren charakteristisch war – die Verbindung zwischen Narrativ und Ludus.134 (vgl. dazu 1.2.1 sowie 2.4) Die Zusammenfügung aus ludischer und narrativer Struktur war lange eine Art ‚Schablone‘, wenn es um das Design interaktiv-narrativer digitaler Spiele ging. In den meisten Fällen ist sie dies auch immer noch (und berechtigterweise), allerdings lassen Spiele wie Bloodborne diese Option nicht mehr singulär

131 Zum ‚narrativen Verstehen‘ im Allgemeinen vgl. RATH (2011).

132Zur Souls-Reihe, die in Hardcore Gaming-Kreisen v.a. aufgrund ihres hohen Schwierigkeitsgrades, der sich merklich von demjenigen anderer digitaler Spiele des Role-Playing Games-Genres abhebt, geschätzt wird, gehören Demon’s Souls (2009), Dark Souls (2011), Dark Souls 2 (2014) sowie Dark Souls III (2016).

133 Vgl. dazu das Video von VAATIVIDYA, das die Hintergrundgeschichte von Bloodborne beschreibt https://www.youtube.com/watch?v=yvB1Vo87uK0 (30.06.2018). Wie nebensächlich diese Hintergrundgeschichten zuweilen sein können, auch wenn die Lore innerhalb der Fankultur transmedialer Welten einen immer größeren Stellenwert einnimmt, illustriert das Video von LORE, das die Hintergrundgeschichte in einer Minute präsentiert und zugleich das Gesagte durch die Darstellung des Comic-Stils konterkariert https://www.youtube.com/watch?v=RmvYgwbTHOo (30.06.2018).

134 Bezeichnenderweise heißt die Storyline, die Spieler und Voice-over-Erzähler in The Stanley Parable gemeinsam verlieren, „Adventure Line“.

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stehen. Stattdessen rücken die narrativen Potenziale des paidianischen Spielens zunehmend in den Vordergrund und zeigen somit neue Formen der simultanen Verschränkung zwischen Interaktion und Narration. Die klassische Verbindung aus Ludus und Narrativ vertraut weitestgehend auf die geläufige Alternation von interaktiven und narrativen Phasen, die zu der Annahme führte, dass beide Phänomene inkompatibel seien. Beim paidianischen Spielen in Bloodborne entschlüsselt der Spieler aber nicht nur (interagierend mit dem System) mehr und mehr die Spielregeln und Spielmechaniken, das Spiel selbst, sondern findet hierdurch zugleich immer mehr narrative Rezeptionsangebote, welche er dann wiederum zu Geschichten zusammenfügen kann, um bspw. herauszufinden, was ursächlich für die Seuche ist, von der die Spielwelt von Bloodborne befallen ist. Dementsprechend kann auch das Auffinden, Systematisieren, Kontextualisieren und Verbinden von narrativen Rezeptionsangeboten durch Interaktionen zwischen Spieler und System als eine beachtenswerte Form der Interaktivität-Narrativität digitaler Spiele gelten.

2.2.2.1.4 Fließende Übergänge zwischen interaktiven und narrativen Phasen

Ein Punkt, der bereits im Abschnitt zum QTE angeschnitten wurde, ist die Verschmelzung zwischen Interaktion und Narration, die sich auch in fließenden Übergängen zwischen diesen beiden Phasen ausdrückt. Im etablierten interaktiv-narrativen Grundmodell digitaler Spiele, das aus einer Alternation zwischen Interaktion und Narration besteht, existieren deutliche Marker, die unmissverständlich herausstellen, in welcher Phase sich der Spieler aktuell befindet. Damit ist aber nicht nur die schlichte Tatsache gemeint, dass ein Spieler entweder aktiver Gestalter des Geschehens (interaktive Phase) oder passiver Rezipient einer dargebotenen Darstellung (narrative Phase) ist, sondern dass die jeweilige Phase auch unabhängig von den Handlungsoptionen visuell gesondert markiert wird. Technologisch war es lange bspw. so, dass die In-Game-Grafik qualitativ schlechter war als diejenige der narrativen Cutscenes, weshalb der Spieler in der Regel aufgrund dieser technologischen Rahmensetzung stets wusste, in welcher Phase er sich befindet.135 Durch die technologische Entwicklung der Hardware in den letzten Jahren wurde es aber möglich, beide einander anzugleichen, um neue Hybridisierungen von Interaktivität und Narrativität in digitalen Spielen zu schaffen und mit anderen, bereits bestehenden, zu verbinden. Gute Beispiele, um diese Entwicklung zu illustrieren, sind die bereits genannten digitalen Spiele von Quantic

135Wie stark die grafische Darstellungsqualität zwischen narrativen Cutscenes und interaktiven Spielphasen in früheren digitalen Spielen voneinander abweichen konnte, verdeutlichen Spiele wie Syndicate (1993), wo die Darstellungsqualität der narrativen Exposition deutlich von der eigentlichen Spielgrafik abweicht. Vgl. dazu exemplarisch das Let’s Play von GERUGON https://www.youtube.com/watch?v=bUED9SD3Zdo (30.06.2018).

80 Dream oder Telltale Games. Diese Exempel unterstreichen aber auch zwei weitere Aspekte:

Erstens, dass es eine große Affinität dieser Tendenz zu interaktiv-narrativen digitalen Spielen zu geben scheint, die massiv auf das QTE als Spielmechanik setzen. Zweitens, dass Bild- und Wiedergabequalität nicht allein ausschlaggebend sind, um die Übergänge zwischen interaktiven und narrativen Phasen fließend zu gestalten. Neben technologischen sind ästhetische Innovationen ebenso bedeutend. Nicht allein (wie fast immer in der Mediengeschichte) das Aufkommen von neuen technologischen Rahmenbedingungen verändert die Medienkultur, sondern es müssen Produzenten wie Rezipienten gegeben sein, die diese neuen Möglichkeiten erkennen und nutzen. Ein sehr anschauliches Beispiel hierfür ist der Anfang des Action-Adventures Uncharted 4 (2016).136 Hieran lässt sich nicht nur zeigen, dass sich In-Game- und Cutscene-Grafik qualitativ kaum mehr unterscheiden lassen, sondern dass diese neuen technologischen Möglichkeiten auch ästhetisch genutzt werden. So sind fast alle Marker, die betonen, in welcher Phase sich der Spieler befindet (bis auf den Untertitel in der narrativen und die Steuerungshinweise in der interaktiven Phase), vollkommen verschwunden. Am deutlichsten wird das Verschwimmen der Übergänge aber daran, dass der Schnitt fehlt. Stattdessen zoomt die ‚Kamera‘ lediglich in die Halbtotale heraus, sodass die filmsprachlichen Marker, die typisch für narrative Spielfilme sind, auf ein Minimum reduziert werden.137

Diese vier ausgewählten Beispiele, die keineswegs vollständig sind, illustrieren, dass die digitale Spielindustrie allmählich beginnt, die neuen ästhetischen Möglichkeiten, die sich aus der technologischen Entwicklung v.a. der Hardware ergeben haben, zu nutzen. Dass bisher eher weniger Beispiele vorliegen, die eindeutig die hybriden Aspekte interaktiv-narrativer digitaler Spiele herausstellen, liegt weniger daran, dass diese beiden nicht vereinbar sind, sondern daran, dass die Industrie wie auch die Spielerschaft mit Blick auf ästhetische Innovationen eher konservativ sind. So bemerkt u.a. der Journalist Christian Huberts vollkommen zu Recht: „[Künstlerisch-ästhetische] Experimente sind auf dem Vormarsch, aber der Kern der Computerspielkultur ist noch geprägt von beinhartem Konservatismus.“

(HUBERTS 2014, 37) Dennoch gilt es, besonders in Kapitel 2.5, diesen ‚Experimenten‘

136 Vgl. exemplarisch dieses Let’s Play von DERSORBUS https://www.youtube.com/watch?v=T7pq8HHAzXE (30.06.2018).

137Vergleicht man dies mit dem ersten Teil der Uncharted-Serie (2007), so werden nicht nur die grafischen Unterschiede deutlich, sondern auch der Schnitt trennt die narrative Exposition via Cutscene deutlich von der folgenden interaktiven Phase. Vgl. dazu exemplarisch dieses Let’s Play von KEYSJORE

https://www.youtube.com/watch?v=ZeDVsNFivkU&list=PLT5cw0HwssyrsLPmoPBCNwCDUE9j4XQjf (30.06.2018).

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nachzuspüren, um die strukturellen Verbindungen zwischen Interaktivität und Narrativität in interaktiv-narrativen digitalen Spielen herauszuarbeiten, die evident machen, dass es sich bei interaktiv-narrativen digitalen Spielen um neue hybride Erscheinungen handelt. Wie stark der Gegenstandsbereich das Denken der Forschung bestimmt, wird auch mit Blick auf die folgende Skizze der ‚vermittelnden‘ Hybridtheorien klar.

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