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Das interaktiv-narrative Figurendesign

Im Dokument Zwischen Interaktion und Narration: (Seite 166-171)

‚narrativen Begriffsfeld‘

2.5 Profilierung des Kontinuumsmodells

2.5.2 Die Strukturebene

2.5.2.3 Das interaktiv-narrative Figurendesign

Das interaktiv-narrative Figurendesign nutzt die interaktiv-narrative Polyvalenz der Figuren, als Spielfigur (interaktiv), Charakter (narrativ) und als Avatar (interaktiv-narrativ) realisierbar zu sein. Die Spielfigur ist die Schnittstelle zwischen Spieler und Spielsystem, ist ein wichtiger Bestandteil der Interaktivität eines digitalen Spiels, da sie einerseits dazu dient, virtuelle Interaktionen auszuführen und andererseits zugleich die Reaktionen des Systems auf die Aktionen der Spieler im Interaktionsprozess widerzuspiegeln. Sie ist somit stets ein Element der Eingabe wie auch der Ausgabe. Eine Spielfigur wird über ihre semiotische Funktion als Spielelement bestimmt. Dabei ist die optische Erscheinung einer Spielfigur von sekundärem Interesse, entscheidend ist vielmehr, dass sie durch die Handlungen, die man mit ihr ausführen kann, kompatibel zum dominanten Spielprinzip ist. Anders gesagt: Die Spielfigur eines Shooters muss schießen können, damit der Spieler interaktiv das Spiel gemäß des dominanten Spielprinzips spielen kann. Diese Rolle kann das Raumschiff in Space Invaders ebenso übernehmen wie der Cowboy in Mad Dog McCree. Die anthropomorphe Gestaltung eines Avatars kann in interaktiv-narrativen digitalen Spielen aber dahingehend sinnvoll sein, dass sie die Immersion der Spieler ins digitale Spiel unterstützen kann.

Eine narrative Figur erfüllt vornehmlich ihre Rolle als Funktionsträger in einem Narrativ.

Sie bringt den Plot voran, kann identifikationsstiftend wirken oder (im Fall einer homodiegetischen Erzählerinstanz) selbst Teil des narrativen Modus sein. Somit kommt einer narrativen Figur eine nicht unerhebliche Rolle in der narrativen Vermittlung zu. In gewisser

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Weise ist also auch die narrative Figur ein ‚Schnittstellenelement‘, da sie (zumindest partiell) Zugangsfunktionen übernimmt, die den Rezipienten den Eintritt, die Immersion ins Medium erleichtern. Man muss dabei aber vorsichtig sein, Spielfigur und narrativen Charakter in eins zu setzen. Dafür unterscheiden sich beide zu sehr im Hinblick auf die Einflussnahme des Spielers/Rezipienten. Eine Spielfigur ist ein performatives Element des Spielens digitaler Spiele, ohne welches die realen Interaktionen des Spielers im virtuellen Raum nicht umsetzbar wären. Ein narrativer Charakter aber ist ein darstellerisches Element, das von der Performanz entkoppelt ist. Der performative Akt bei der Rezeption eines Romans bspw.

beschränkt sich auf den Leseprozess, d.h. auf den Moment, in welchem der Leser den Plot durch seine Rezeption aktualisiert. Der narrative Charakter ist zwar ein wichtiges Element des Plots eines Romans, er ist aber für den performativen Akt an sich eher peripher. Verkürzt könnte man auch festhalten, dass die Spielfigur ein aktives Element des Spielgeschehens ist, wohingegen die narrative Figur ein passives Element des Plots ist, die sich Eingriffen des Rezipienten weitestgehend entzieht.

Bedenkt man nun, dass ein Wechsel zwischen aktiven und passiven, zwischen anspannenden und entspannenden, zwischen interaktiven und narrativen Spielphasen interaktiv-narrative digitale Spiele bisher größtenteils auszeichnet, so kann dies nur gelingen, wenn ein Avatar sowohl als interaktive Spielfigur als auch als narrativer Charakter fungieren kann. Dies macht erst den Avatar eines interaktiv-narrativen digitalen Spiels aus. Lara Croft als Avatar aus Tomb Raider fungiert in diesem Sinne. In den interaktiven Spielabschnitten ist sie die Spielfigur, mit deren Hilfe der Spieler, dem dominanten Spielprinzip des Action-Adventures verpflichtet, die Spielwelt explorativ erkundet, indem er den Avatar als Raumerkundungsvehikel einsetzt, Rätsel löst, indem er Lara als virtuell ausführende Schnittstelle seiner Handlungen im Prozess des Rätsellösens instrumentalisiert oder Gegner kämpfend eliminiert, indem er den Avatar zur Ausschaltung der gegnerischen NPCs benutzt.265 Darüber hinaus ist Lara Croft in den narrativen Phasen eine Figur des Plots, kann aber auch, durch ihre Stimme wie Bildlichkeit als Instanz der narrativen Vermittlung (mit-)wirken; dies betrifft in erster Linie die jüngeren Titel der Reihe. Durch die narrativen Cutscenes erschließt sich dem Spieler Lara Croft als eine fiktive Figur, in deren Gefühlswelt er mehr und mehr eintaucht und deren Identität maßgeblich für die Realisierung des Avatars von Tomb Raider in seiner Interaktion-Narration wird. Ragnhild Tronstad hebt diesen Effekt

265Adventure und Action-Adventure gehören zu den sog. ‚Quest Games‘, in welchen neben der Suche (Quest) an sich v.a. das Lösen von Rätseln eine große Rolle spielt. Vgl. dazu TRONSTAD (2014), 410 f.

168 interaktiv-narrativer digitaler Spiele ebenso hervor, betont dabei zudem die Wichtigkeit des mythologischen Narrativs in diesem Kontext. „Quest narratives [bzw. das mythologische Narrativ] may also be instrumental in shaping an identity for the player character, as distinguished from that of the player“. (TRONSTAD 2014, 412)

Es ist aber nicht nur wichtig, dass ein Avatar alternierend interaktiv oder narrativ wirken kann, sondern dass sich dessen Interaktivität-Narrativität auch gleichzeitig zeigt und somit dessen Hybridität herausstellt. In Kapitel 2.2.2.1.4 war von einem zunehmenden Verschwimmen von Interaktivität und Narrativität in interaktiv-narrativen digitalen Spielen die Rede, was beispielhaft an Uncharted 4 illustriert wurde. Nimmt man dieses Beispiel nun wieder auf, betrachtet ein interaktiv-narratives digitales Spiel, dessen Spieler um die Interaktivität-Narrativität, wenn auch nur unbewusst, weiß und der zudem erkannt hat, dass solche digitalen Spiele oft auf Formen der ‚reduzierten Interaktivität‘ durch Beschränkung der Interfaceeingaben zurückgreifen, so kann man Folgendes beobachten: Es kann vorkommen, dass diese Spieler von einem gegnerischen NPC getötet werden oder einen Abhang hinterfallen, ohne dass sie reagieren.266 Wie kann dies sein, zumal, wenn es sich um versierte Spieler handelt? Ursächlich hierfür ist oft die Annahme des Spielers, dass er noch in einer narrativen Spielphase sei. Entweder hat der Spieler in diesem Fall den ‚Übergang‘ nicht erkannt (wenn er überhaupt markiert war) oder versucht eine Interfaceeingabe auszuführen, die ihm aktuell verwehrt ist, da diese im Rahmen der ‚reduzierten Interaktivität‘

vorübergehend deaktiviert ist. Als Folge dessen lässt er die gegnerischen NPCs auf sich zukommen, da er annimmt, dass alle PCs/NPCs zu dem Zeitpunkt als narrative Charaktere fungieren und nicht als Spielfiguren. Somit erkennt er seine Fehleinschätzung oft erst zu spät und sein Avatar stirbt.

Die neuen grafischen Möglichkeiten und deren konkrete künstlerische Umsetzung erlauben nun eine weitaus weitreichendere Verschränkung von Interaktivität und Narrativität und somit eine stärkere Interaktivität-Narrativität, als dies bisher der Fall war. Was vor knapp zehn

266 Bei der Beobachtung von Spielsessions derartiger Spiele lässt sich z.B. zuweilen bemerken, dass Spieler den

‚Wiedereinstieg‘ in die interaktive Spielphase ‚verpassen‘, da (aufgrund des Verschwimmens zwischen interaktiven und narrativen Spielphasen) der Wechsel aus der narrativen Phase heraus für den Spieler nicht immer ersichtlich ist. Dies führt nicht selten zum Tod des Avatars. In Let’s Plays lässt sich dieses Phänomen hingegen weniger feststellen. Einerseits hängt dies damit zusammen, dass das Rohmaterial für die Veröffentlichung auf bspw. Youtube bearbeitet wird, wobei i.d.R. Fehlversuche herausgeschnitten werden und andererseits legen gerade manche als Walkthrough konzipierte Let’s Plays aufgrund der Zielsicherheit der Aktionen des Spielers die Vermutung nahe, dass dies nicht der erste Spieldurchlauf für diesen ist. Im zweiten Spieldurchlauf überraschen derartig fließende Wechsel den Spieler aber nicht mehr und fallen daher auch nicht ins Gewicht.

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Jahren mit dem QTE seinen Siegeszug antrat, zeigt sich mittlerweile fernab dieser Spielmechanik in vielen interaktiv-narrativen digitalen Spielen – die Simultanität von Interaktion und Narration. Dies führt zu einer ästhetischen Vermengung, sodass Spieler nicht mehr immer unterscheiden können, ob sie es mit narrativen oder interaktiven Figuren zu tun haben. Diese ontologischen und rezeptiv-ästhetischen Veränderungen des Interaktiv-Narrativen führen zu einer erheblichen Dynamisierung von Figur, Welt und Handlungen, die das interaktiv-narrative digitale Spieldesign massiv verändern. So wird es in den kommenden Jahren nicht nur zu klären sein, was ästhetisch noch möglich ist, es gilt auch dem nachzugehen, wie weit man diese Entwicklung noch treiben kann, bevor es zu zunehmenden Konfusionen beim Spielen kommt bzw. wie man diese neuen ästhetischen Möglichkeiten durch neue Auszeichnungen der Vermittlung in das Gamedesign integrieren kann.

Im Rahmen des interaktiv-narrativen Figurendesign ergeben sich drei Formen (interaktiv, interaktiv-narrativ und narrativ), die sich im Wesentlichen dadurch voneinander unterscheiden, dass sie der Figur Agency in unterschiedlichem Maße einräumen. Eine interaktive Spielfigur schreibt dem Spieler eine hohe Handlungsmacht zu, der narrative Charakter entzieht diesem die Handlungsmacht hingegen vollkommen.267 Eine Mischform dessen findet man dann beim interaktiv-narrativen Avatar, dessen Wechsel zwischen Entzug und Zuteilung der Handlungsmacht an den Spieler nicht immer von letzterem umgehend zu erkennen ist.268

267 Vgl. dazu exemplarisch das Let’s Play von DENNISTHEMENACEGR zu GTA: Vice City (2002) https://www.youtube.com/watch?v=amWjKW2n76U (30.06.2018). Hierbei handelt es sich um die Mission, in welcher der Drogenboss Ricardo Diaz getötet werden muss. Sie beginnt – für GTA sehr klassisch – mit einer narrativen Cutscene, in welcher Tommy Vercetti und Lance Vance an der Villa von Diazʼ ankommen. Zwei weitere kurze Cutscenes erscheinen, bevor man Diaz tötet sowie danach bzw. währenddessen. Diese rahmen das Spielgeschehen funktional gesehen und sollen dem Spieler zusätzliche Immersionspotenziale anbieten.

Besonders im Vergleich mit den interaktiven Spielphasen, in denen man sich durch Diazʼ Leibwache schießt oder diesen selbst eliminiert, werden die Unterschiede zwischen den beiden Figurentypen deutlich. In der narrativen Spielphase hat der Spieler keinen Einfluss auf den narrativen Charakter Tommy Vercetti, die einzige Handlungsoption, die er besitzt, besteht darin, die Cutscene zu überspringen. In den interaktiven Spielabschnitten hingegen kann der Spieler die Spielfigur Tommy (frei) bewegen, kann schießen, hierbei verschiedene Waffen einsetzen und sich abweichender Strategien bedienen (offensiv, defensiv etc.). Außerdem kann er bestimmen, in welcher Zeit er diese Mission absolviert. Das verlinkte Let’s Play dokumentiert einen sehr linearen Spieldurchlauf, es sind aber auch Spieldurchläufe realisierbar, in denen die Villa und deren Anlage intensiver erkundet werden.

268 Ein anschauliches Exempel für diesen Figurentyp findet man z.B. im Let’s Play von XCV zu Life Is Strange

https://www.youtube.com/watch?v=NqS2ppt3NQU (30.06.2018). In diesem geht es darum, dass der Avatar Max ihre Mitstudentin Kate Marsh von deren geplantem Suizid abhält, den diese begehen möchte, da sexuell verfängliche Aufnahme von ihr im Umlauf sind. Insgesamt sind das Spiel und dieser Abschnitt sehr narrativ, jedoch bricht die Agency des Spielers regelrecht in das Spiel hinein und überträgt hierdurch spielfigürliche Aspekte auf den narrativen Charakter, der hierdurch zum simultan existierenden Avatar wird. Dies ist insbes. in den Entscheidungsmomenten der Fall, deren Ausgang maßgeblich den weiteren Spielverlauf bestimmt und in diesem konkreten Fall bedeutet, ob Kate weiterlebt oder eben nicht.

170 Ein letzter Punkt, der im Kontext des interaktiv-narrativen Figurendesigns nach kurz angesprochen werden sollte, ist die Rolle der Figurenkonzeption. Jedes Narrativ, wie oben ausgeführt, bedingt eine bestimmte Figurenkonstellation und damit einhergehende Figurenkonzeptionen. Dabei neigen verschiedene Narrative zu abweichenden Figurenkonzeptionen. Betrachten wir exemplarisch zwei aktuell populäre Interaktiv-Narrative mit der Superheldengeschichte und der Zombieapokalypse sowie deren Protagonisten.

Einerseits fällt auf, dass die Superheldengeschichte dazu tendiert, einen Helden als Protagonisten zu etablieren, der alle narrativen Figurenfunktionen auf sich vereint und in seiner Figurenkonzeption idealisiert dargestellt wird. In der Zombieapokalypse wird die Protagonistenrolle aufgespalten. Mehrere Figuren übernehmen diese nun, teilen den einen Protagonisten auf ein Figurenkollektiv auf. So gibt es den patenten Anführer, seinen alten und weisen Mentoren, einen durchgreifenden Adjutanten, die zaghafte Frau, die verängstigten Kinder usw. Andererseits ist die Figurenentwicklung interessant. Während sich der Superheld im Handlungsverlauf nicht verändert, ändern sich die Protagonisten der Zombieapokalypse z.T. grundlegend. Die Statik der Superheldenfigur und die Dynamik der Figuren in der Zombieapokalypse hat zum einen mit unterschiedlichen Spielraumkonzepten, zum anderen aber auch mit dem moralischen Wertehorizont der Figuren zu tun. Der Superheld (z.B.

Superman) ist unzweifelhaft tugendhaft und alle seine Handlungen zeugen von einer ‚hohen‘

Moral. Das Narrativ der Zombieapokalypse hingegen erhält seinen Reiz größtenteils dadurch, dass es den zivilisatorischen Verfall skizziert, der sich ideal am moralischen ‚Verfall‘ der Figuren verdeutlichen lässt.269 Die neuen Anforderungen an ein Leben nach der Katastrophe, fernab übergreifender sozialer Ordnungen und der hieraus folgenden lokalen Zersplitterung, zwingen die Figuren, ihre moralischen Ansichten zu überdenken bzw. aufzugeben, um zu überleben. Deutlich zeigt sich dies in Bezug auf die Tötung von NPCs.

So ist Ellie aus The Last of Us anfänglich eher passiv und auch Joel will verhindern, dass sie jemanden tötet. Beide müssen aber erkennen, dass ihr Überleben als Gruppe nur dann möglich scheint, wenn sie sich von Rollen- und Moralvorstellungen lösen, die sich zunehmend als Relikt einer vergangenen Zeit offenbaren, die unwiederbringlich verloren ist.

269 Obwohl der Verfall in der Zombieapokalypse ebenfalls eine große Rolle spielt, weist sie dennoch einige Unterschiede zum Verfallsnarrativ wie Thomas Manns Buddenbrooks auf. So wird der Verfall einerseits nicht primär durch das Unvermögen der Protagonisten vorangetrieben, sondern hat externe Ursachen, die sich der Agency der Figuren entziehen. Andererseits sehnen sich die Protagonisten zwar gelegentlich nach dem Zustand vor der Katastrophe, ehe der Verfall einsetzte, sie neigen aber weniger stark dazu, diesen zu idealisieren. Im Kontrast zu den Protagonisten des Verfallsnarrativs versuchen die Protagonisten der Zombieapokalpyse bspw.

stets moralisch zu handeln und verhandeln dabei stets aufs Neue, was als moralisch zu gelten hat. Vgl. dazu auch 2.5.2.2.

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Dementsprechend greift auch Ellie zur Waffe und trägt, unter Ausübung letaler Gewalt, zum Überleben der Gruppe bei.270 Der ‚Superheld‘ Batman hingegen ist auch am Handlungsende von Arkham City (2011) nicht bereit, einen einzigen Menschen zu töten, auch wenn er hierdurch Millionen anderer Menschen retten könnte. Die Dialoge mit Talia oder dem Joker stellen brachial die Statik Batmans heraus, werfen die Frage auf, welche Rolle ein Superheld erfüllt, der sich dogmatisch an Werte hält, an die sich alle anderen nicht mehr halten.271 Die Dynamik der Figuren steht aber auch unter dem Einfluss der Handlungsmacht der Figuren. Im Handlungsverlauf der Zombieapokalypse werden aus den machtlosen Figuren zu Handlungsbeginn am Handlungsende machtvolle Gestalter des eigenen Schicksals, die für den Fortbestand der Gruppe als Restgesellschaft kämpfen. Batman ist aber bereits zu Handlungsbeginn machtvoll, muss sich deshalb als narrativer Charakter weniger verändern.

Die beiden Beispiele zeigen jedoch darüber hinaus, dass es nicht nur bedeutend ist, welche Handlungsmacht narrative Figuren haben, sondern auch, wie sie diese konkret nutzen. Die Figuren der Zombieapokalypse zeichnet eine hohe Handlungsbereitschaft aus, Batman jedoch verweigert konsequent Handlungen, die seiner Moral widersprechen und wird hierdurch paradoxerweise zum machtlosen Objekt von Vorgängen, die er nicht aufhalten kann.

Im interaktivnarrativen Figurendesign sind Aspekte der Figurenkonstellation und -konzeption bedeutsam, da sie maßgeblich zum Ausgleich zwischen Narrativ und Interaktiv beitragen können und auch auf andere Bereiche des interaktiv-narrativen Designs ausgreifen, da die Fähigkeit zu unterschiedlichen Raumbemächtigungen zum einen das Spielweltdesign tangiert und zum anderen auch den Aufbau der interaktiv-narrativen Spielstruktur maßgeblich beeinflusst.

Im Dokument Zwischen Interaktion und Narration: (Seite 166-171)