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7.3 Tag 1 – Montag

7.3.1 Übungsbeschreibung

Lauf ABC

Das Lauf ABC dient der Schulung von Bewegungsabläufen. Dies kann natürlich auch auf Sand durchgeführt werden und stellt eine gute Möglichkeit dar, sich an die Bewegungen auf diesem Untergrund zu gewöhnen. Die Schüler teilen sich dabei auf drei Felder auf, jeweils gleich viele Schüler auf jeder Feldhälfte, damit für jede Person ausreichend Platz vorhanden ist. Die Übungen werden jeweils ein Mal bis zum Netz vor praktiziert und zurück wird locker gegangen. Übungen:

• lockeres Laufen

• Sprunggelenkslauf

• Anfersen

• Kniehebelauf

• Hopser-Lauf

• einbeinige Sprünge mit Stabilisation bei der Landung (mindestens 1Sekunde stabil stehen)

• kurzer Sprint, Sprünge mit 180°-Drehung,

• einbeinige Sprünge mit 90°-Drehung

Teil Zeit Inhalt Organisationsform Materialien Einleitung 15

Kleine Spiele im Sand

• Abfangen: Ein Schüler ist der Fänger und versucht alle anderen, die auf seiner Feldhälfte stehen, zu fangen. Wird ein Schüler erwischt, ist dieser ab nun der Fänger. Achtung: Sehr intensiv, deshalb ist eine kurze Spieldauer zu wählen!

• Sprungball: Der Ball wird im hohen Bogen über das Netz geworfen und muss von einem Spieler auf der gegenüberliegenden Seite so weit oben wie möglich gefangen werden. Dies dient zur Schulung der Einschätzung der Ballflugbahn. Achtung: Darauf achten, dass alle Schüler etwa gleich viele Wiederholungen durchführen! Organisationsform: Schüler auf alle drei Plätze verteilen (vgl. Naffin, 2011).

Ballkoordination

Vor dem ersten Techniktraining bietet sich die Ballkoordination ideal an. Dieser Block soll die Schüler an die Thematik heranführen und dient hervorragend auch der allgemeinen Koordination.

Übungen:

• Ball hochwerfen, Ein Mal klatschen und fangen

• Steigerung: Ein Mal vorne und 1 Mal hinter dem Körper klatschen und fangen

• Zweimal vorne und hinten klatschen und fangen

• werfen, 180°-Drehung und fangen

• werfen, 360°-Drehung und den Ball fangen

• Ball hochwerfen, hinsetzen – aufstehen und dann den Ball fangen

• Ball hochwerfen, auf den Bauch legen – aufstehen und den Ball fangen

Technik: Oberes Zuspiel (Pritschen)

Zu Beginn wird die Handhaltung und die Bewegungsausführung einzeln geübt und durch die Lehrer kontrolliert, gegebenenfalls auch korrigiert. Im Anschluss daran wird in Zweier-Teams das Obere Zuspiel geübt und verfeinert.

Übungen:

• Wer schafft es, zehnmal den Ball selbst zu pritschen, ohne dass der Ball auf den Boden fällt (Challenge).

• Ein Partner wirft den Ball zu und der Spieler pritscht den Ball zurück, zehn Wiederholungen pro Spieler, drei Sätze

• Dieselbe Übungsform, nur wird der Ball im Sitzen gespielt

• In Zweier-Teams direkt hin und her spielen (nur pritschen)

• Abwechselnd den Ball höher und niederer pritschen (vgl. Barth &

Heuchert, 2005)

Kleine Spiele zum Thema Pritschen

Die kleinen Spiele zum Pritschen werden vorerst mit einer Person gegen eine Person durchgeführt. Dabei stellen sich zwei Spieler am Netz gegenüber auf und pritschen den Ball mit zwei Kontakten über das Netz. Der erste Kontakt wird selbst hoch gepritscht und der zweite Kontakt über das Netz. Nach einer gewissen Einspielzeit wird aus diesem Spiel eine Challenge gemacht. Welches Zweier-Team schafft das am längsten? Die Teams, die den Ball auf den Boden fallen lassen, führen in der Zwischenzeit einen Unterarmstütz aus.

Die zweite Variante: Auf ca. 3 m wird eine Linie eingezeichnet und über die Distanz von mindestens 6 m dieselbe Übung durchgeführt.

Völkerball

Variante: Königsvölkerball zur Förderung der Teamarbeit und des Team-Spirits.

Es spielen zwei Teams gegeneinander, Spielfeld: Beach-Volleyballfeld, ohne Netz. Sechs Vierer-Teams bilden, auf alle drei Plätze verteilen. Jedes Team darf einen König bestimmen, dieser hat zwei Leben. Das gegnerische Team bekommt keine Information darüber, wer der König der jeweils anderen

Mannschaft ist. Das Ziel und die übrigen Regeln sind mit der klassischen Variante ident (vgl. Cavelti, 2020).

Wassertransport

Aufgrund der idealen Lage am Wasser bietet sich dieses Abenteuerspiel besonders gut an. Die Gruppe wird (mittels Spielkarten) in zwei Teams aufgeteilt und jedes Team bekommt zwei SUPs, zwei Paddel und vier Seile. Die zwei Arbeitsgruppen dürfen ihrer Kreativität freien Lauf lassen. Ziel dieser Einheit ist es, eine Transportmöglichkeit zu bauen, mit dem die Gruppen von Steg A nach Steg B gebracht werden können. Das soll so schnell wie möglich geschehen, ohne dass jemand ins Wasser fällt. Gewonnen hat jenes Team, das alle Mitglieder als erstes über die Strecke transportiert hat. Für die taktischen Überlegungen und Bauarbeiten stehen den Teams 30 Minuten zur Verfügung, dann wird gestartet (vgl. Maaß & Ritschl, 2008).

Capture the Flag

Für dieses Spiel wird im angrenzenden Wald, der zur Anlage gehört, gemeinsam mit den Schülern ein Areal abgesteckt. Die Hälfte des Spielfeldes muss gekennzeichnet werden. Es werden zwei Teams gebildet (nach der Größe aufstellen und jeder Zweite tritt vor), welche je eine Fahne erhalten. Diese muss in der eigenen Hälfte gut sichtbar an einem Baum angebracht werden. Jedes Team hat ein Gefängnis mit Gefängniswärter, in welches ein Spieler dann muss, wenn er in der gegnerischen Feldhälfte von einem gegnerischen Spieler erwischt wird. Sind bereits zwei Spieler im Gefängnis, dürfen diese eine Kette bilden, der Gefängniswärter muss mindestens einen Abstand von 2,5 m einhalten, damit die Chance besteht, diese Spieler zu befreien. Wenn ein Spieler die Fahne gestohlen hat, muss er sie mindestens über die Mittellinie in das eigene Feld bringen, damit der Versuch zählt. Gewonnen hat die Mannschaft, die die Fahne am öftesten stehlen konnte. Nach jedem Versuch werden die Spielseiten gewechselt (vgl. Hirling, 2020).

Zehnerball (Parteiball)

Die Gruppe wird auf alle drei Plätze verteilt, damit nicht zu viele Spieler auf einem Feld sind. Ziel ist es, sich innerhalb der Mannschaft den Ball zehnmal zuzupassen, ohne dass die gegnerische Mannschaft den Ball berühren kann.

Wenn dies gelingt, bekommt das erfolgreiche Team einen Big-Point. Wird der Ball jedoch von einem gegnerischen Spieler berührt oder gefangen, darf seine Mannschaft einen Versuch starten. Das Spielfeld darf bei einem Versuch nicht verlassen werden, ansonsten bekommt die andere Mannschaft den Ball. Das Spiel dauert so lange, bis eine Mannschaft fünf Big-Points erreicht hat. Dieses Spiel kann auch im Turniermodus ausgetragen werden, das Siegerteam bleibt dabei am Feld, die Verlierer wechseln ein Feld weiter. Zehnerball ist ein sehr intensives Fang- und Laufspiel (vgl. Naffin, 2011).

Übungen zum Thema Bewegung zum Ball

Das richtige Bewegen zum Ball ist vor allem beim Unteren Zuspiel (Bagger) entscheidend, daher werden folgende Übungen vorgeschalten.

Übungen:

• Ein Spieler wirft den Ball und der zweite Spieler versucht den Ball mit den Unterarmen zu fangen.

• Ein Spieler wirft den Ball und der andere Spieler versucht sich auf den Ball zu setzen.

• Jeder Spieler hat zehn Wiederholungen, danach wird gewechselt.

Technik: Unteres Zuspiel (Bagger)

Erklärung und Demonstration des Spielbretts. Die Schüler demonstrieren dabei die richtige Arm- sowie Körperhaltung. Erklärung der wichtigsten Knotenpunkte.

Übungen:

• Wer schafft es, zehnmal den Ball selbst zu baggern, ohne dass der Ball auf den Boden fällt (Challenge)?

• Ein Partner wirft den Ball zu und der Spieler baggert den Ball zurück, zehn Wiederholungen pro Spieler, drei Sätze

• Dieselbe Übungsform, nur dass der Ball im Sitzen gespielt wird.

• In Zweier-Teams direkt hin und her spielen (nur baggern).

• Abwechselnd den Ball höher und niederer baggern (vgl. Barth &

Heuchert, 2005).

Kleine Spiele zum Thema Baggern und Pritschen

• 1 mit 1 über das Netz: Erster Kontakt pritschen, zweiter Kontakt über das Netz baggern, auch umgekehrt, zuerst baggern, dann pritschen

• Baggertennis: Halbfeld und auf das ganze Feld, bei hohem Niveau (nur im Bagger spielen erlaubt)

• Bagger-„Rundgangerl“ mit drei Leben auf das Halbfeld: Der Ball darf dabei nur mit der Technik des Baggers gespielt werden.