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Technikgenese, Social Informatics und partizipative Systemgestaltung

5. Portalgenese: Theoretischer Rahmen zu Designprozessen von Informationsangeboten

5.10. Technikgenese, Social Informatics und partizipative Systemgestaltung

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Fruchtbare Querbezüge lassen sich zu den Diskursbereichen Technikgenese, Sozio-Informatik und partizipative System

die Erkenntnis, dass Informationsdesign –zum Beispiel die Entwicklung von Portalen – stets in einem sozialen Kontext stattfindet. Demzufolge ist die Genese kein logisch determinierter, aber auch kein beliebiger Prozess. Vielmehr stellt die Implementierung eines Portals das Ergebnis von Verhandlungsprozessen und Handlungen verschiedener sozialer Akteure mit individuellen Zielstellungen, Interessen und unterschiedlichen infrastrukturellen und kulturellen Hintergründen dar. Diese Einbettung der Entwicklung und Nutzung der Systeme in einen komplexen sozialen und organisatorischen Rahmen bestimmt die

Diese Sichtweise wird auch in Veröffentlichungen im deutschsprachigen Raum zum Thema Technikgenese (vgl. Knie, 1997) vertreten – ein Forschungsbereich der im Englischen unter dem Begriff Science and Technology Studies (STS) behandelt wird.

Im Rahmen der sozialwissenschaftlichen Technikforschung wird Technikentwicklung als sozialer Prozess verstanden; technische Artefakte als Ergebnis sozialer Aushandlungsprozesse. Eine ausschließlich naturwissenschaftlich-technische und/oder ökonomische Determiniertheit von Technikentwicklung wird kritisch

geronnenen Form von festgeschriebenen, dauerhaften und verbindlichen Regeln. Im Rahmen der Technikgeneseforschung gilt es, die sozialen Bedingungen der Erfindung, Konstruktion und

Entwicklung von Techniken zu identifizieren und als Regeln und Konventionen der Technikentwicklung offen zu legen (vgl. Rammert, 1998, 2007).

„Für das Tempo und die Richtung technischer Entwicklung ist von entscheidender Bedeutung, wieviel Macht die einzelnen Akteure bei der Problem- und Zieldefinition mobilisieren können, wie stark sie durch andere Akteure beeinflußt werden und mit welchen Strategien sie innerhalb der institutionalisierten Spielregeln vorgehen oder diese unterlaufen.“ (Rammert, 1998).

Die Ergebnisse der Technikgeneseforschung zeigen, dass die scheinbar objektiven ökonomischen und ingenieurwissenschaftlichen Prinzipien oft zur nachträglichen Legitimation emotional motivierter Entscheidungsprozesse (Knie, 1997) heran gezogen werden. Diese Einsicht führt zu der „Frage nach dem ‚Wie’ der sozialen Konstruiertheit“ (Schulz-Schaeffer,

tionstradition

1996). Während unter dem Konstrukt Technikleitbild die gemeinsame Vision der beteiligten

ical. With a few exceptions, however, there has been little crossover between STS and CSCW.” ( Van House, 2003).

Forschungsbereich Social Informatics untersucht soziale Aspekte der Computerisierung. Dabei 1996). Hierbei konnte die Bedeutung von Konzepten wie Technikleitbild, Konstruk

und Konstruktionsstil für die Entstehung von Technik festgestellt werden (Schulz-Schaeffer,

Akteure verstanden wird, umfasst der Begriff der Konstruktionstradition kognitive Orientierungsmuster, die bei der Technikgenese zum Tragen kommen. Diese bilden sich auf der Ebene von Communities of Practice heraus und manifestieren den „state of the art“ in der betref-fenden Technikgattung. Konstruktionsstile bezeichnen wiederum lokale Formen der Konstruktionstraditionen, die – abhängig von Institution oder Unternehmung – die Auswahl von Problemlösungsmustern beeinflussen (Schulz-Schaeffer, 1996).

Wie die STS-Forscherin Van House bemängelt, gibt es zwischen den Bereichen der Wissenschaft- und Technikforschung und der Mensch-Computer-Interaktion nur wenig Austausch – auch wenn die Gegenstansbereiche beider Forschungsfelder einen Diskurs fruchtbar erscheinen lassen. „The field of Science and Technology Studies (STS) shares with HCI a concern for the relationship between the social and the techn

Ein solcher Brückenschlag wird durch die die Sozio-Informatik (engl. Social Informatics, vgl.

Kling, 1999) versucht, ein Forschungsbereich, der sich speziell mit der Einführung von computergestützten Informationssystemen und sozialen Aspekten der Computerisierung befasst. Seit den 90er Jahren finden sich in der US-amerikanischen Literatur Beiträge zu Social Informatics, die im Wesentlichen auf die Arbeiten von Rob Kling zurückgehen. Der

wird die Rolle der Informationstechnologie insbesondere aufgrund ihres Veränderungspotenzials in Hinblick auf Organisationsentwicklungsprozesse betrachtet. Es wird von einem

iesem Modell wird die Analyse

nische Innovationen zwangsläufig Auswirkungen auf die Organisationsentwicklung haben. Kling (1992)

1997) begegnet den unscharfen Anpassungs- und Einbettungsnotwendigkeiten eines Zusammenspiel von Softwareeinführung und organisationaler Veränderung ausgegangen. Rob Kling definiert „Social Informatics” (SI) als „the interdisciplinary study of the design, uses, and consequences of information technologies that takes into account their interaction with institutional and cultural contexts” (1999, 217).

Dem Verständnis des Ansatzes gemäß ist die Entwicklung und Verwendung von computergestützten Systemen vom jeweiligen sozialen Kontext abhängig. Dabei untersucht die Forschung der Social Informatics die wechselseitigen Beziehungen zwischen den sozialen Akteuren und deren institutionellem und kulturellem Hintergrund (Lamb & Johnson, 2004).

Außerdem werden die Wechselwirkungen zwischen Informationstechnologien, sozialen Handlungen und sozialer Praxis analysiert. Interpretationen zur Nutzung von computergestützten Systemen werden unter Berücksichtigung dieser Prämissen abgeleitet.

Entsprechend ermitteln Untersuchungen der Social Informatics Schlüsselfaktoren der Compute-risierung. Es werden ausdrücklich Verbindungen zwischen der Technologie und dem sozialen, historischen und dem politischen Kontext thematisiert, in der die Technologie eingesetzt wird (Kling, 1987).

Kling und Scacchi (1980, 1982) beschreiben die Trennung von technischer Entwicklung und Arbeitsorganisation mit dem Begriff „discrete-entity model”. In d

und Lösung von informationstechnischen Problemen als die (Haupt-)Aufgabe bei der Software-Entwicklung angesehen und getrennt von Arbeitspraxis und Organisation wahrgenommen. Dies entspricht wiederum dem Vorgehen in einer Vielzahl von E-Learning Projekten, in denen die technische Implementierung einer Software weitgehend losgelöst vom sozialen Prozess der Implementierung innerhalb der Organisation stattfindet. Eine Extremposition nimmt dabei der

„technische Determinismus“ ein, welcher davon ausgeht, dass bestimmte tech

stellt diesem Ansatz das „Web-Model“ gegenüber, welches auf der Annahme basiert, dass Softwareentwicklung eine vernetzte Aktivität ist, die in einem Geflecht aus Akteuren, Historie, Infrastruktur und Organisation erfolgt. Damit wird die Trennung zwischen informationstechnischen und sozialen Implementierungsprozessen aufgehoben.

Das im deutschsprachigen Kontext entwickelte STEPS Modell von Floyd et al. (1989, 1994,

komplexen, sozio-technischen Anwendungskontext mit einem evolutionären und partizipativen Ansatz. Software-Entwicklung besteht in einer Folge von Systemversionen, die als Reaktion auf geänderte Anforderungen der Anwender entwickelt werden. In jedem Entwicklungszyklus wird ein Prototyp im angestrebten Verwendungskontext eingesetzt. Die im Verwendungszusammenhang gewonnenen Erkenntnisse fließen in den Entwicklungszusammenhang zurück. Dies eröffnet den Nutzern einen fortlaufenden Einfluss auf

, they can be die Software-Gestaltung und ermöglicht die Berücksichtigung bislang unklarer oder veränderter Anforderungen.

Vergleichbar mit dem Ansatz der instrumentellen Genese stellt Softwaredesign einen gemeinsamen Lernprozess von Entwicklern und Anwendern dar. Hierzu ist eine intensive Kommunikation zwischen Anwendern und Entwicklern notwendig. Im Vokabular der Tätigkeitstheorie formuliert kann der Gestaltungsprozess als eine geteilte Aktivität begriffen werden, in dem die beteiligten Akteure unterschiedliche zielgerichtete Handlungen ausführen die aber letztlich auf dasselbe Objekt gerichtet sind. Ein Werkzeug zur Mediation der Motive und Leitbilder verschiedener Akteure wie Nutzer, Inhaltsentwickler, Techniker im Designprozess bildet die „Activity Checklist“, die im folgenden Abschnitt näher vorgestellt wird.