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11 Nutzer-Präferenzen in Abhängigkeit vom Nutzungsszenario

11.2 Erste Datenerhebung

11.2.3 Formulierung der Aufgaben

Casual  Leisure:  Non-­‐‑work  Wikipedia  tasks  [Elsweiler  et  al.,  2011]  und  [Lindley  et   al.,    2012]  Non-­‐‑information  focused,  hedonistic,  serendipitous  discovery.  Dabei  defi-­‐‑

nieren  Elsweiler  und  Wilson  wesentliche  Punkte  dieses  Aufgabentyps:  Die  Mo-­‐‑

tivation  zur  Suche  entsteht  in  diesem  Fall  weniger  aus  einem  konkreten,  spezi-­‐‑

fizierten   Informationsbedürfnis   sondern   zum   Beispiel   durch   den   Wunsch,   die   eigene   Stimmung   zu   verbessern.   Der   Erfolg   eines  casual-­‐‑leisure  Suchtasks   ist   dementsprechend  auch  nicht  unbedingt  abhängig  davon,  ob  eine  bestimmte  In-­‐‑

formation   gefunden   wurde   oder   nicht,   sondern   entsprechend   subjektiv   (siehe   dazu  auch  nibs  im  Kontextmodell).  

 

11.2.3 Formulierung der Aufgaben

Bei  der  Formulierung  der  Tasks,  die  der  Nutzer  zu  Studienzwecken  ausführte,  waren   im  Vorfeld  einige  Punkte  zu  berücksichtigen.  Dazu  finden  sich  Hinweise  bei  Borlund   und  Schneider  [Borlund  und  Schneider,  2010]  und  [Borlund,  2000].  Das  von  den  Auto-­‐‑

ren  dort  beschriebene  Konzept  der  simulated  work  task  situation  [Borlund,  2000]  zielt  vor   allem  auf  Authentizität  und  eine  sinnvolle  Messbarkeit  der  subjektiven  Zufriedenheit   der  Nutzer  mit  einem  System  und  den  erhaltenen  Informationen  ab.    

In  ihrem  Konzept  zur  Evaluierung  von  Information  Retrieval  Interaction  [Borlund,  2000]  

liefert   die   Autorin   ein   Modell,   das   Vorschläge   dazu   macht,   wie   ein   Information   Ret-­‐‑

rieval  System  sinnvoll  und  realistisch  evaluiert  werden  kann.  Dafür  konzentrieren  sich   auch  Borlund  und  Ingwersen  [Borlund  und  Ingwersen,  1997]  vor  allem  auf  drei  Kom-­‐‑

ponenten:  

 

1) „the  involvement  of  potential  users  as  test  persons;  

2) the  application  of  individual  and  potentially  dynamic  information  need  interpreta-­‐‑

tions;  and  

3) the  assignment  of  multidimensional  and  dynamic  relevance  judgements“    

[Borlund  und  Ingwersen,  1997,  S.19]  

 

Entscheidend  für  die  Anwendung  dieser  Vorgehensweise  ist,  dass  so  der  Nutzer  selbst   in  die  Entstehung  einer  Suchaufgabe  mit  eingebunden  wird.  Seine  persönlichen  Fakto-­‐‑

ren  wie  die  kognitive  Struktur  und  seine  emotionale  Lage  sind  damit  Teil  der  Interpre-­‐‑

tation.   Die   verschiedenen   Dimensionen,   die   sein   Relevanzurteil   beeinflussen   können   werden  so  berücksichtigt  [Borlund  und  Ingwersen,  1997].  Der  Suchtask  wird  dazu  in   eine  cover  story  eingebettet.  [Borlund,  2000]  beschreibt  zwei  Bedingungen,  die  ein  simu-­‐‑

liertes  Szenario  erfüllen  muss:    

 

1) Es  muss  eine  Situation  gegeben  sein,  die  das  Bedürfnis  nach  Information  aus-­‐‑

löst  bzw.  ein  Bedürfnis  schafft,  das  eine  Suche  (mit  dem  Ziel  einer  veränderten   Wissensstruktur)  auslöst.  

2) Die   gesuchte   Information   muss   irgendwo   vorhanden   sein   und   vom   User   wahrgenommen   werden   können,   zum   Beispiel   in   einem   Informationssystem,   mit  dem  der  User  interagieren  kann.  

 

Bei  der  Formulierung  der  Tasks  dieser  Arbeit  ist  weiterhin  zu  berücksichtigen,  dass  für   die  Bearbeitung  der  Aufgaben  ausschließlich  die  deutschsprachige  Wikipedia  verwen-­‐‑

det  wird.  Die  gesuchten  Informationen  müssen  also  dort  zu  finden  sein.  

Weiterhin  stellen  Borlund  und  Ingwersen  [Borlund  und  Ingwersen,  1997,  S.81]  in  Fra-­‐‑

ge,  ob  es  sinnvoll  ist,  neben  der  cover  story  überhaupt  noch  eine  zusätzliche,  konkrete   Fragestellung   (indicative   request)   zu   präsentieren.   Beschreibt   man  nur   eine   Situation,   dann   bestimmt   der   Nutzer   das   Informationsbedürfnis,   das   daraus   entsteht.   Borlund   konzentriert  sich  bei  ihren  Ausführungen  auf  work-­‐‑based  Szenarios.  Deshalb  wurde  in   dieser  Arbeit  bei  der  Aufgabenstellung  bewusst  auf  eine  ausformulierte,  direkt  gestell-­‐‑

te  Frage  verzichtet,  um  –  trotz  Labortest  –  die  Nutzeraktionen  so  natürlich  wie  möglich   zu  halten.  

 

In   einem   Punkt   allerdings   unterscheiden   sich   die   hier   formulierten   Tasks   von   den   Empfehlungen  Pia  Borlunds  (v.a.  [Borlund,  2000]),  denn  es  werden  zeitliche  Restrikti-­‐‑

on  für  die  Bearbeitung  der  Aufgaben  gegeben.  Das  ist  in  diesem  Fall  notwendig,  um   erstens   eine   einigermaßen   einheitliche   Suchzeit   bei   allen   Probanden   zu   erhalten   und   zweitens  die  Probanden  dahingehend  etwas  „unter  Druck“  zu  setzen,  damit  diese  sich   wirklich  auf  die  von  ihnen  als  wesentlich  wahrgenommenen  Inhaltselemente  konzent-­‐‑

rieren.  Denn  Pre-­‐‑Tests45  zeigten,  dass  ohne  Zeitlimit  die  Probanden  versucht  waren,  den   entsprechenden  Wikipedia-­‐‑Artikel  einfach  „von  Anfang  bis  Ende“  durchzulesen.  Das   entspricht   zwar   vermutlich   auch  einem   von   vielen   realistischen   Nutzungsszenarios,   hier  war  es  aber  wichtig,  dass  die  Nutzer  selektiv  vorgehen  [Dervin,  1992],  um  zu  er-­‐‑

kennen,  welche  Inhalte  konkret  bei  den  verschiedenen  Suchaufgaben  bevorzugt  wur-­‐‑

den.  

 

Die  exploratory  search  bzw.  casual-­‐‑leisure  Aufgaben  mussten  mit  dem  Ziel,  ein  von  Inte-­‐‑

resse   geleitetes   Stöbern   auszulösen,   formuliert   werden.   Kules   und   Capra   [Kules   und   Capra,  2009]  beschreiben  die  Schwierigkeiten  bei  der  Erstellung  solcher  Aufgaben  vor   allem  darin,  dass  das  explorative  Vorgehen  eigentlich  nur  ein  Ziel  auf  oberster  Eben  ist.  

Die  konkreten  Gründe  für  diese  Art  von  Suche  sind,  wie  [Elsweiler  et  al.,  2011;  Elswei-­‐‑

ler  und  Wilson,  2010]  zeigen,  unterschiedlich.  Generell  ist  davon  auszugehen,  dass  eine   explorative   Suche   ein   eher   unklares   Ziel   hat   und   auf   der   Verfolgung   von   bestimmte   Interessens-­‐‑   und   Entdeckungspfaden   und/oder   dem   Serendipity-­‐‑Effekt   basiert   [Mar-­‐‑

chionini,  2006].    

Im   vorliegenden   Versuchsaufbau   wird   als   exploratives   Vorgehen   ein   vom   Interesse   geleitetes  Stöbern  in  den  Inhalten  der  Wikipedia  definiert,  dessen  erklärtes  Ziel  es  ist,   einen  vom  Versuchsleiter  vorgegebenen  Zeitraum  zu  überbrücken.  

Durch  die  randomisierte  Reihenfolge  der  Suchaufgaben  (um  Lerneffekte  zu  vermeiden   nach  [Bortz,  2001])  fiel  die  Möglichkeit  weg,  die  Versuchspersonen  z.B.  zu  Beginn  des   Tests   einige   Minuten   „warten“   zu   lassen   (z.B.   unter   dem   Vorwand,   den   Eyetracker        

45 Das Experimentdesign wurde vor dem Beginn der eigentlichen Datenerhebung getestet.

kalibrieren  zu  müssen)  und  ihr  dabei  zum  Zeitvertreib  die  deutschsprachige  Wikipedia   anzubieten.  

 

Die   Themen   und   Formulierung   der   Aufgaben   wurden   so   gewählt,   dass   sie   erstens   möglichst  ohne  Vorwissen  verständlich  und  bearbeitbar  waren,  zweitens  aber  nicht  so   allgemein   gestaltet,   dass   kein   authentisches   Suchbedürfnis   mehr   ausgelöst   werden   kann.  Bei  der  Informationssuche  in  der  Wikipedia  sind  Aufgaben  vorstellbar,  die  nur   anhand  mehrerer  Artikel  gelöst  werden  können.  Da  hier  auch  die  Reihenfolge,  in  der   die  jeweiligen  Artikel  studiert  werden  eine  Rolle  spielen  könnte  bzw.  der  Fokus  neben   der   Auswahl   der   entsprechenden   Inhaltselemente   auch   auf   die   Suche   nach   den   ent-­‐‑

sprechenden  Artikeln  fallen  könnte,  wurden  für  diese  Arbeit  Aufgabenstellungen  ge-­‐‑

wählt,  die  anhand  eines  Artikels  bearbeitbar  waren  (nicht  gültig  für  die  Aufgaben  vom   Typ  casual-­‐‑leisure).  

In  beiden  Studien  gelang  es,  verständliche  Themen  von  allgemeinem  Interesse  zu  fin-­‐‑

den.  Das  zeigte  sich  vor  allem  darin,  dass  während  der  Tests  keine  Nachfragen  kamen   und  die  Probanden  schnell  und  zielsicher  begannen,  sich  zu  informieren.  Bei  der  Erfas-­‐‑

sung  des  jeweiligen  Interesses  und  der  Vorkenntnis  zu  den  Themen  zeigten  sich  keine   extremen  Verteilungen  (siehe  dazu   Anhang  5.1),  im  Mittel  war  die  Vorkenntnis  eher   niedrig  mit  einem  Wert  von  2,14  von  max.  fünf  Punkten,  das  Interesse  an  den  Aufga-­‐‑

benthemen  zeigte  einen  Mittelwert  von  3,19  (n=  103,  nur  learn  und  look  up  Aufgaben,  da   bei  der  freien  Suche  keine  festen  Themen  vorgegeben  waren).    

Die   Probanden   wurden   zusätzlich   gebeten,   zu   bewerten,   als   wie   realistisch   sie   die   Aufgabenstellung  einschätzten.  Hier  ergab  sich  über  das  gesamte  erste  Experiment  ein   Mittelwert  von  3,85  (max.  fünf  Punkte  möglich,  n  =  103).  Es  wurde  auch  hier  nur  bei   den  look   up   und  learn   Aufgaben   nachgefragt,   da   die   Aufgabenstellung   für   die  casual-­‐‑

leisure   Aufgaben   keine   Szenario   sondern   nur   eine   Anweisung   enthielt.   Die   Grafik   in   Abbildung  11-­‐‑11  zeigt,  dass  die  Aufgabenstellungen  als  relativ  realistisch  eingeschätzt   wurden  (  L1,  L2  und  LE  1  50%-­‐‑  Perzentil  bei  vier  von  fünf  möglichen  Punkten,  LE2  bei   drei).  Realistische  Aufgabenstellungen  sind  die  Grundlage  für  valide  Daten.    

 

   

Abbildung 11-11 Angaben der Nutzer, wie realistisch sie die Aufgabenstellung einschätzten