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5 Unterschiedliche Nutzungsszenarien

5.6 Unterschiedliche Szenarien – weitere Einflüsse

5.6.7 Einfluss von Emotionen

In   zweierlei   Hinsicht   spielt   auch   der   Einfluss   von   Emotionen  eine   wesentliche   Rolle.  

Zum  einen  als  Größe  in  den  casual-­‐‑leisure  Szenarien,  bei  denen  die  Verbesserung  der   emotionalen  Lage  als  zentrales  Ziel  auftreten  kann  [Elsweiler  et  al.,  2011].  Zum  anderen   zeigen  [Axelrod,  2004;  Moshfeghi,  2009  so  wie  auch  Nahl  und  Bilal,  2007]  auch,  dass  

affektive  (und  nicht  nur  kognitive)  Faktoren  die  Bedürfnisse  eines  Nutzers  bei  der  Su-­‐‑

che  in  digitalen  Systemen  beeinflussen.    

 

Studien  haben  gezeigt,  dass  Emotionen  auch  im  Information  Seeking  Process  eine  Rolle   spielen  [Nahl  und  Bilal,  2007;  Axelrod,  2004;  Poddar  und  Ruthven,  2010;  Norman2005;  

Arapakis  et  al.,  2008  und  Moshfeghi  und  Jose,  2013].  Gerade  in  Situationen,  in  denen   Langeweile,  Anspannung  oder  Stress  herrschen,  ist  es  damit  möglich,  dass  die  Präfe-­‐‑

renzen  für  Inhalte  unterschiedlich  ausfallen.    

 Einerseits   kann   dies   aus   der   grundsätzlichen   Emotionsforschung   und   dem   Wissen   darüber  abgeleitet  werden  [Scherer,  1990],  dass  Emotionen  immer  eine  Rolle  spielen,   wenn  Menschen  Entscheidungen  treffen  [De  Sousa,  1990].  Andererseits  zeigen  gezielte   Arbeiten,   dass   während   des   Suchprozesses   Wechsel   in   den   Emotionen   zu   erkennen   sind   die   sich   auch   abhängig   von   den   Inhalten   und   dem   Fortschritt   der   Suche   zeigen   [Kuhlthau,  1991]  und  [Moshfeghi  und  Jose,  2013].    

Emotionale   Erfahrungen   können   bei   der   Interaktion   von   Menschen   mit   Maschinen   gemessen  werden  [Lopatovska,  2009].  Da  sie  das  Verhalten  der  Menschen  beeinflussen   [De  Sousa,  1990;  Scherer,  1990],  ist  somit  auch  eine  Auswirkung  auf  das  Suchverhalten   gegeben.  

Im  Rahmen  einer  Standard-­‐‑Mensch-­‐‑Maschine-­‐‑Schnittstelle  bleibt  dies  aber  in  der  Regel   unberücksichtigt  –  zumindest  auf  Seiten  der  Maschine  [Picard,  1998].  Der  emotionale   Zustand  des  Nutzers  kann  sich  aber  verändern,  entweder  als  Reaktion  auf  die  Interak-­‐‑

tion  (als  gewollt  herbeigeführtes  Ziel  oder  ungewollt)  oder  durch  andere,  äußere  oder   innere   Einflüsse   [Nahl   und   Bilal,   2007].   Nahl   und   Bilal   beschreiben   den   Prozess   der   Informationsaufnahme  und  -­‐‑verarbeitung  als  Zusammenspiel  dreier  unterschiedlicher   Wahrnehmungsebenen:  der  sensomotorischen,  der  kognitiven  und  der  affektiven.  Die   affektive   Komponente   ist   also   ebenfalls   entscheidend   (im   Gegensatz   zu   einer   reinen   Fokussierung  auf  den  Recall  und  die  Precision  entsprechend  dem  kognitiven  Defizit).    

 

Picard   [Picard,   1998]   zeigt   in   einer   Studie   exemplarisch,   welches   Potential   dahinter   steckt,  wenn  Systeme  auf  bestimmte  affektive  Zustände  des  Nutzers  reagieren  können,   vor  allem  auf  Frustration  oder  Ärger.  Picard  verwendet  dazu  zwei  Wege,  die  Emotio-­‐‑

nen  des  Nutzers  zu  erfassen:  zum  einen  wird  versucht,  anhand  der  Interaktion  auto-­‐‑

matisch  Rückschlüsse  zu  ziehen,  zum  anderen  geben  die  Nutzer  selber  Auskunft  über   ihren  emotionalen  Zustand.  [Picard,  1998]  beschreibt  Möglichkeiten,  diese  Auskünfte   in   der   Mensch-­‐‑Maschine-­‐‑Interaktion   zu   berücksichtigen,   vor   allem   im   Bereich  Enter-­‐‑

tainment  und  Education.  Dazu  wurde  ein  System  implementiert,  mit  dem  gezeigt  wer-­‐‑

den   konnte,   dass   es   durchaus   möglich   ist,   zum   Beispiel   durch   Anpassung   der   Ge-­‐‑

schwindigkeit   auf   z.B.   Frustration   des   Nutzers   zu   reagieren.   Diese   Erkenntnis   kann   auch   für   die   Informationssuche   übernommen   werden,   da   erstens   bestimmte   Emotio-­‐‑

nen  aus  der  Interaktion  erkennbar  sind  (hierzu  auch  [Feild  et  al.,  2010])  und  zweitens   eine  Berücksichtigung  dieser  die  Zufriedenheit  der  Nutzer  steigern  kann  [Picard,  1998].  

 

Poddar  und  Ruthven  [Poddar  und  Ruthven,  2010]  beschäftigen  sich  ebenfalls  mit  dem   Zusammenhang  der  Emotionen  des  Nutzers  und  bestimmten  weiteren  Variablen  eines   Suchtasks.  Dazu  wurden  die  VPs  gebeten,  verschiedenen  Suchaufgaben  zu  lösen,  die   vom  fact  finding  bis  hin  zum  exploratory  learning  in  Komplexität,  Umfang  und  persönli-­‐‑

cher  Gestaltungsfreiheit  variierten.  Es  wurden  von  jeder  Testperson  Daten  wie  Vorwis-­‐‑

sen,  Erfahrung  bei  der  Informationssuche  und  persönliche  Interessen  abgefragt.    

Zusätzlich   wurden   die   VPs   gebeten,   ihre   Gedanken   und   Erfahrungen   während   der   Suche   laut   mitzusprechen   (think   aloud).   Ein   Beobachter   versuchte   gleichzeitig,   non-­‐‑

verbale  Ausdrücke  mit  zu  protokollieren,  die  Hinweise  für  affektive  Reaktionen  sein   könnten.   Mit   Hilfe   dieses   Versuchsaufbau   wurde   angestrebt,   herauszufinden,   ob   die   Teilnehmer  bestimmte  emotionale  Muster  im  Zusammenhang  mit  den  einzelnen  Task-­‐‑

typen  durchliefen,  ob  die  Emotionen  unterschiedlich  ausfielen,  je  nachdem  ob  die  Nut-­‐‑

zer  einen  künstlich  konstruierten  Task  lösen  mussten  oder  nach  eigenem  Interesse  ex-­‐‑

plorativ   vorgehen   durften.   Außerdem   war   hier   von   Bedeutung,   welche   Faktoren   der   Interaktion   am   wichtigsten   sind,   um   die   Emotionen   vorhersagen   und   erkennen   zu   können.  Die  Autoren  fanden  heraus,  dass  vor  allem  bei  den  eigenen  (nicht  vorgegeben)   Search  Tasks  die  Emotionen  vor  und  nach  der  Suche  besser  waren  als  bei  den  konstru-­‐‑

ierten  Aufgaben  [Poddar  und  Ruthven,  2010].  Damit  wurde  hier  ein  Einfluss  des  Auf-­‐‑

gabentyps  auf  die  Emotionen  des  Nutzers  dargelegt.  

 

Arapakis   et   al.   [Arapakis   et   al.,   2008]   untersuchten   ebenfalls   den   Einfluss   von   unter-­‐‑

schiedlichen   Suchtasks   auf   die   emotionale   Lage   der   Personen.   Auch   sie   konnten   zei-­‐‑

gen,  dass  zum  Beispiel  die  Komplexität  einer  Aufgabe  einen  Einfluss  auf  die  Emotio-­‐‑

nen  der  Nutzer  hat.  Weiter  beschreiben  Arapakis  et  al.,  dass  auch  der  Schwierigkeits-­‐‑

grad  der  Suche  die  Emotionen  der  Personen  von  einem  eher  positiven  zu  einem  eher   negativen  Bereich  bewegten.  In  der  Konsequenz  dazu  erkannten  die  Autoren  weiter,   dass  ein  allgemeines,  komplexes  Zusammenspiel  zwischen  der  Suche,  den  Emotionen   der   Probanden,   deren   kognitiven   und   auch   physischen   Prozessen   und   letztendlich   wiederum  mit  den  angewandten  Suchstrategien  vorliegt  [Arapakis  et  al.,  2008].    

 

Die  beschriebenen  Studien  legen  dar,  dass  Emotionen  sowohl  als  Zielgröße  als  auch  als   Einflussgröße  auf  das  Suchverhalten  in  der  Interaktion  mit  Systemen  im  Allgemeinen   und  dem  Information  Retrieval  im  Speziellen  eine  Rolle  spielen.  Es  ergibt  sich  die  Fra-­‐‑

ge,  ob  dies  auch  auf  die  Suche  in  der  Wikipedia  zutrifft.  

Eine  weitere  Problematik  beim  Thema  der  Emotionen  ist  die  Komplexität  sowohl  bei   der  Beschreibung  als  auch  der  Erfassung  selbiger,  vor  allem  im  Bereich  der  Mensch-­‐‑

Maschine-­‐‑Interaktion.  Was  sind  Emotionen  eigentlich,  wie  beeinflussen  sie  den  Men-­‐‑

schen   und   welche   Emotionsmodelle   sind   für   die   Mensch-­‐‑Maschine-­‐‑Interaktion   rele-­‐‑

vant?   Zentral   ist   auch   die   Frage,   wie   und   in   wie   weit   emotionale   Zustände   in   der   Kommunikation  zwischen  Nutzer  und  Computer  im  Allgemeinen  und  bei  der  Suche  in   der  Wikipedia  im  Speziellen  erfasst  und  berücksichtigt  werden  können.  Diesen  Frage-­‐‑

stellungen   wird   im   empirischen   Teil   dieser   Arbeit   nachgegangen   (siehe   ab   Kapitel   11.1.1).