1
4 3D-Kinematik
Vektoren
Zur Charakterisierung der Bewegung eines Körpers benötigt
man auch die Information über die Richtung der Bewegung
3
Richtung der Bewegung
Vektoren
Geschwindigkeits-Feld
Jedem Punkt im Raum
wird ein Geschwindigkeitsvektor zugeordnet:
⎟ ⎟
⎟
⎠
⎞
⎜ ⎜
⎜
⎝
⎛
=
) , , , ( v
) , , , ( v
) , , , ( v t)
z, y, v(x,
z y x
t z y x
t z y x
t z y t) x
z,
y,
(x,
5
Vektoren
4 blocks west
10 blockssouth
10.77 blocks
Ziel
Start
)² Blocks 4
( )² Blocks 10
( Blocks
77 .
10 = +
Abstand Start-Ziel
Skalare und vektorielle Größen
Skalare: Physikalische Größen ohne Richtungsabhängigkeit
Temperatur, Druck, Energie, Masse, Zeit
Vektoren: Physikalische Größen mit Richtungsabhängigkeit
Translation, Geschwindigkeit, Beschleunigung
→
a
→
b
→
c
Vektorsumme
→
→
→
c = a + b
→
→
→
→
a + b = b + a Kommutativgesetz
⎟ ⎠
⎜ ⎞
⎝ ⎛ + +
=
⎟ +
⎠
⎜ ⎞
⎝ ⎛ +
→a
→b
→c
→a
→b
→c
Assoziativgesetz
⎟ ⎠
⎜ ⎞
⎝ ⎛−
+
=
−
=
→ → → →→
b a
b a c
Vektorsubstraktion
7
Vektoraddition
graphisch
Vektoren können in beliebiger
Reihenfolge zusammengesetzt werden
Vektoraddition
graphisch
Vektoren können in beliebiger Reihenfolge zusammengesetzt werden
a r
b r
b a r + r
b r
a b r r
+
a b
b
a r + r = r + r
Kommutativgesetz
a r
9
Vektoraddition
graphisch
a r b r
c r b
a r + r
( ) a r + b r + c r
a r b r
c r c
b r v +
( ) b c
a r + r + r
( ) a r + b r + c r = a r + ( ) b r + c r
Assoziativgesetz
Vektorsubstraktion
graphisch
A r B r
A r
B - r
A r
B - r
B - A C r r r
= B r
( ) - B
A B
- A
C r r v r v +
=
= A r
A
- r
11
Vektorkomponenten
analytisch
A r α
A
xA
y2 2
y x
A A
A A
A A
A
y x
+
=
=
+
= r
r r
r
α Acos A
x=
α Asin A
x=
⎟ ⎟
⎠
⎞
⎜ ⎜
⎝
= ⎛
x y
A tan
-1A α
⎟⎟ ⎠
⎜⎜ ⎞
⎝
= ⎛
+
=
+
= +
=
+
= +
=
−
x 1 y
2 2
y y
y
x x
x
C tan C
C C
C
Bsin Asin
B A
C
Bcos Acos
B A
C
γ
β α
β α
y x
A r α
C
xC
yA
xB r
A
yB
yB
xγ β
Betrag des Vektors
C r
analog
Vektorsubstraktion Betrag des Vektors A
x-Komponente
y-Komponente
Einheitsvektoren
x y
z
e r
xe r
ye r
zEinheitsvektoren sind Vektoren die in eine bestimmte Richtung zeigen und die Länge EINS haben
Vektor setzt sich zusammen aus Längenangabe und Richtung
z y
x
z z y
y x
x
z z y
y x
x
e z e
y e
x r
e b e
b e
b b
e a e
a e
a a
r r
r r
r r
r r
r r r
r
+ +
=
+ +
=
+ +
=
( 1 km ) in Richtung West 3 ( 1 km ) in Richtung Nord
2 gerechnet aus
Zentrum vom
Ziel = ⋅ + ⋅
r r x
y 1
, 1 ,
1 = =
=
y zx
e e
e r r r
13
Translation
( ) ( )
( ) ( ) ( )
z y
x
z y
x
z y
x z
y x
e z e
y e
x r
e z z
e y y
e x x
r
e z e
y e
x e
z e
y e
x r
r r
r
r r
r r
r r
r r
r r
r r
r r
r
r r
r
Δ + Δ
+ Δ
= Δ
− +
− +
−
= Δ
+ +
− +
+
= Δ
−
= Δ
1 2
1 2
1 2
1 1
1 2
2 2
1 2
r r Δ
r r
2r r
1O
P
1P
2Geschwindigkeitsvektor
z y
x
z y
x avg
t e e z
t e y
t x
t
e z e
y e
x t r
r r
r r
r r
r r r r
Δ + Δ Δ
+ Δ Δ
= Δ
Δ
Δ + Δ
+
= Δ Δ
= Δ
avg avg
v v v
Mittlere Geschwindigkeit
Momentane Geschwindigkeit
( )
z y
x
z y
x
dt e e dz
dt e dy
dt dx
e z e
y e
dt x d dt r
d
r r
r r
r r
r r
r r
+ +
=
+ +
=
=
v v v
Die Richtung des Vektors der
momentanen Geschwindigkeit ist
die Tangente am Ort des Teilchens
15
Beschleunigungvektor
t a
avgt
Δ
= Δ Δ
= v r
2− v r
1v r r
Mittlere Beschleunigung
( )
z z
y y
x x
z z y
y x
x
z z y
y x
x
z z y
y x
x
dt a d
dt a d
dt a d
e a e
a e
a a
dt e e d
dt e d
dt a d
e e
dt e a d
dt a d
v ,
v ,
v
v v v
v v
v v
=
=
=
+ +
=
+ +
=
+ +
=
=
r r
r r
r r
r r
r r
r r
r r
Momentane Beschleunigung
Die Richtung des Vektors der momentanen Beschleunigung zeigt nicht in Richtung der
Bahn, sondern die Richtung der
resultierenden Beschleunigung
Die Tour des Mistkäfers
Parastizopus armaticeps
Auch Ameisen können zählen - und zwar nicht nur bis drei. In einem Experiment stellte sich heraus, dass Wüstenameisen sich
anhand ihrer Schrittzahl orientieren. Forscher fanden das heraus, indem sie den Tieren die
Beine verlängerten oder kürzten. 20. Juni 2006
17
Unterschiedliche Sichtweisen
Situation „Auf dem Wagen“
Beobachter auf dem Wagen wirft Ball nur in die Höhe
Situation „Auf dem Erdboden“
Person außerhalb beobachtet, dass sich der Ball nicht nur nach oben,
sondern auch zur Seite bewegt
Wer hat recht?
...oder hat einer unrecht?
Superpositionsprinzip
0.0s 0.1s
0.2s
0.3s
0.4s
0.5s
v
xv
yGeschwindigkeits- Komponenten
Bewegungen endlang senkrechter Richtungen sind unabhängig voneinander
Schwerkraft wirkt nur entlang der vertikalen Achse
19
Skateboarder
Geschwindigkeitskomponente in Geradeausrichtung bleibt
erhalten!
Wie hoch fliegt ein Feuerwerkskörper?
Luftreibung wird hier vernachlässigt
x 0x
x
x 0
v v
v
v
=
=
+
= x t x
Horizontale Bewegung a
x=0
°
= Θ 75
m
= 125 x
v
xv
yv
0xv
0yAnwendung des Superpositionsprinzips
m/s 70
v r 0 =
v r 0
21
Wie hoch fliegt ein Feuerwerkskörper?
Vertikale Bewegung des Körpers a
y=-g=-9.81 m/s²
2 0y
0 2
v t 1 gt y
y = + −
°
= Θ 75
m
= 125 x
gt t y
t y
y 2
v v 2
v
v
y0 y00 y
y0 0
− + +
+ = +
=
t y
y = 0 + v y
2 v v
yv
y0+
ymittlere
=
Geschwindigkeit
m/s 70
v r 0 =
Ergebnis aus 1d-Kinematik
+ at
=
y0y
v
v
momentane Geschwindigkeit
Höhe der Flugbahn als Funktion der Zeit
Wie hoch fliegt ein Feuerwerkskörper?
Vertikale Bewegung a
y=-g=-9.81 m/s²
) (
2 v
v 2 y = 0y 2 − g y − y 0
°
= Θ 75
m
= 125 x
( )
y y0
0 y y0 0
v v
2
2 v v
+
= −
⇓ + +
=
y t y
t y
y
− gt
= 0y
y v
v
( )
y y0
0 y0
y
v v
v 2
v +
− −
= y y
g
( )( ) ( )
(
0)
2 y0 2
y
0 y
y0 y0
y
2 v
v
2 v
v v
v
y y g
y y g
−
−
=
−
−
−
= +
m/s −
70 v r 0 =
Geschwindigkeit des Körpers als Funktion der Höhe
23
Wie hoch fliegt ein Feuerwerkskörper?
y g
gy
y y
g
2 v
2 v
0
) (
2 v
v
2 0y 2 0y
0 2
0y 2
y
=
−
=
−
−
=
( 70 m/s )( sin75 ) 67 . 6 m/s
v 0y = ° =
Θ
= v sin v 0y 0
( )
( 9.81 m/s² ) 232.9 m
2
m/s 67.6
2g
v 2 y0 2
=
=
= y
Scheitelpunkt hängt nur von der vertikalen Komponente der Geschwindigkeit ab
Höchster Punkt der Flugbahn: v
y=0
m/s 70
v r 0 =
m
= 125 x
v
0yΘ = 75 °
Θ
v
0Waagerechter Wurf
Horizontale Bewegung
t x
x
0v
0xVertikale Bewegung
=
− v
0x= v
0cos Θ
( v cos ) t
x -
x
0=
0Θ ( ) ²
2 sin 1
v y
-
y
0=
0Θ t − gt 2 ²
v 1 y
-
y
0=
0yt − gt v r
Θ
= v cos v
0x 0Θ
= v sin v
0y 0Θ
x
y
Analyse nach den Komponenten
des Geschwindigkeitsvektors
25
Care Paket
s 260 m v
A380=
y
= − gt v
v
A380v
A380v
ys 298 m v
s 147 m s -
260 m v
v v
v
2 2
2 y 2
x
=
⎟ ⎠
⎜ ⎞
⎝ + ⎛
⎟ ⎠
⎜ ⎞
⎝
= ⎛
+
=
Θ
h 530 km s
147 m v
s s 15 9.81 m 0
v
v v
y y 2
0 y
−
≈
−
=
−
=
−
= gt
Fallzeit 15 s
vertikale Geschwindigkeit
horizontale Geschwindigkeit
Aufschlaggeschwindigkeit
ohne Reibung
Wurfweite
gesucht: Gleichung unabhängig von Flugdauer Horizontale Bewegung
Vertikale Bewegung t
x
x −
0= v
0xv
0x= v
0cos Θ
( v cos ) t
x -
x
0=
0Θ
( ) ²
2 sin 1
v y
-
y
0=
0Θ t − gt 2 ²
v 1 y
-
y
0=
0yt − gt
( )
( v cos ) ²
2 tan 1
y
20
g x
x − Θ
Θ
=
Zeit durch Ort und Geschwindigkeit ersetzen
= Θ
cos v
x - x
0
t
02
0
cos v
2 1 cos
y sin ⎟⎟
⎠
⎜⎜ ⎞
⎝
⎛
− Θ Θ
= Θ x
g x
0 0
ensystems Koordinant
des Wahl Freie
0 0
= ,y = x
Flughöhe als Funktion der x-Koordinate
2
0 0 0
0 0
0 2 v cos
1 cos
sin v v y -
y ⎟⎟⎠
⎜⎜ ⎞
⎝
⎛
− Θ
⎟⎟⎠
⎜⎜ ⎞
⎝
⎛ Θ Θ
= x-x
x-x g
suche zeitunabhängige Gleichung
0
0 v
v r ≡ v
0x= v
0cos Θ
Θ
= v sin
v
0y 027
Wurfparabel
( tan ) 1 2 ( v cos ) ²
y
20
g x
x − Θ
Θ
=
allgemeine Form der Gleichung
Abschusswinkel Θ konstant Gravitationsbeschleunigung g konstant Anfangsgeschwindigkeit v
0 konstanty
2f(x) = = ax − bx
Bahnkurve ist Parabel!
a b
( )
( v cos ) ²
2 tan 1
y
20
g x
x − Θ
Θ
=
Froschsprung
29
Maximale Weite
Bedingung für den Aufschlagort y(x
max)=0
( v cos ) t
x
max=
0Θ
( )
20
max 0
max
0
2 v cos
1 cos
sin v v
0 ⎟⎟
⎠
⎜⎜ ⎞
⎝
⎛
− Θ Θ Θ
= x
x g
zeitunabhängige Gleichung erzeugen
= Θ
cos v
0max max
t x
(
0)
max max22 sin 1
v
0 = Θ t − gt
Θ
= Θ
Θ cos sin 2 sin
2
Θ Θ
= Θ ⇒
Θ
= Θ v 2 sin cos
cos v
2 1 cos
0 sin
2 0 2 max
2 0
max
x g g x
-
Trigonometrie
Θ Θ
= 2 v
20sin cos
max
g
x Θ
= v
20sin 2
max
g
x
maximal wenn
sin2Θ=1, d.h. Θ=45°
gilt nur, wenn
y(x=0)=y(x=x
max) Würfe mit einem Abschusswinkel von
45 Grad gehen stets am weistesten
Aristoteles:
a) gerade ansteigende Linie b) gekrümmtes Kurvenstück c) senkrechter Fall
Vorstellung gültig bis ins 16. Jahrhundert
Ursache der Bewegung
Eine lebendige Kraft (vis viva) treibt den Körper an, die dann erlischt, sodass der Körper in einer Kurve zu Boden fällt.
Rivius 1547
Paradigmenwechsel bei Galilei:
Annahme idealisierter Bedingungen, d.h.
Vernachlässigung des
Luftwiderstandes
31
Stroboskopaufnahme eines aufprallenden Balls
E.J. Marey Balle Balle rebondissante, étude de trajectoire (1886)
Zeit
Zeit
Die Antwort auf diese Frage gibt erst die Thermodynamik (Entropie)
Warum kann man hier die Zeitrichtung nicht umdrehen?
Home Run
33
Home Run
Wurfweite
Vulkan Arenal Costa Rica
Letzter Ausbruch 1968
Der Arenal auf Costa Rica ist einer der weltweit aktivsten Vulkane. Regelmäßig fließt Lava an den Hängen zu Tal und immer wieder wirft er glühende Gesteinsbrocken mit bis zu 7,5 m Durchmesser 300 Meter in den Himmel.
35
Wurfweite
berechnet mit Vektoren
Anfangsbedingungen
Bewegung in der x-y Ebene
⎟ ⎟
⎟
⎠
⎞
⎜ ⎜
⎜
⎝
⎛
−
⎟ =
⎟ ⎟
⎠
⎞
⎜ ⎜
⎜
⎝
⎛
=
⎟ =
⎟ ⎟
⎠
⎞
⎜ ⎜
⎜
⎝
⎛
=
=
0 0
, 0 v v 0)
(t v , 0 0 )
0
(
00
g a
h t
r
yx
r
r r
⎟ ⎟
⎟ ⎟
⎠
⎞
⎜ ⎜
⎜ ⎜
⎝
⎛
− +
=
0 2 ² v 1
v )
(
00
gt t
h
t t
r
yx
r
2 ² v 1
) (
v ) v (
) (
0
0 0
gt t
h t
y
t t x
t t
x
y
x x
− +
=
=
⇒
=
Einzelne Komponenten
v
x0v
y0x y
h
v r
2
0 0
0
2 v
1 v v
)
( ⎟⎟ ⎠
⎜⎜ ⎞
⎝
− ⎛ +
=
x x
y
g x h x
x
y ²
v 2 1 v
) v
(
2x0 0
0
g x
x h
x y
x
y
−
+
= Θ
Winkel taucht nicht mehr auf, da hier Behandlung mit den Vektorkomponenten
z
Wurfhöhe als Funktion der Entfernung vom Abschußort
0 ) ( t = z
nach t aufgelöst
Wurfweite
berechnet mit Vektoren
v
x0v
y0x y
h
v r v ²
2 1 v
) v
(
2x0 0
0
g x
x h
x y
x
y
−
+
=
0 ) ( t = dx y
d
das haben wir schon mal berechnet
Scheitelpunkt
charakterisiert durch
Θ
=
Θ
= Θ
=
⇒
−
=
2 2g sin
v
sin v cos v
v v v
v 0 v
2 0
0 0
0 0 2
x0 0
0
Scheitel Scheitel
y x Scheitel
Scheitel x
y
x x g
x g g x
Θ
g x x
dx y d
g x dx x d dx
h d dx x d
dx y d
x y
x y
v 2 2 1 v
0 v ) ( 0
v ² 2 1 v
) v (
2 x0 0
0
2 x0 0
0
− +
=
=
− +
=
37
Wurfweite
berechnet mit Vektoren
v
x0v
y0x y
h
v r
v ² 2 1 v
) v
(
2x0 0
0
g x
x h
x y
x
y
−
+
=
Wurfweite
0 ) ( x = y
⎟ ⎟
⎠
⎞
⎜ ⎜
⎝
⎛ + + Θ
=
⎟ +
⎟
⎠
⎞
⎜ ⎜
⎝
± ⎛
−
=
=
−
−
− +
=
2 2
s 2 0 max
2 x0 2
0 x0 0
0 max
2 x0 max
0 2 x0
max
2 2 max x0 0
0
gx sin v 1 2
1
v v 2
v g
v v
v 0 v 2
2v
v 2 1 v
0 v
x h x
g h x g
g x h
x g
g x x
h
s
y y
x
y x y
a
ac b
x b
c bx ax
2 4
²
²
−
− ±
=
⇓
= + + Θ
=
= sin 2
2g v v
v
20 0 0
x
Scheitel xg
yScheitelpunkt
Θ
Let`s Jump at 66 mph
70
s 30 m 3600s
h km
1000m mile
1.609 km h
miles h 66
miles
66 = ⋅ =
15 m
!!! Fahrbahn ist flach !!!
0.5s s
30 m 15m v
x= =
= x
t ( 0.5 s ) 1.2 m
s² 9.81 m 2
² 1 2
1 = −
2= −
−
= gt y
Resultat: Bus kracht in die Fahrbahn
39
Let`s Jump at 66 mph
Bus verlässt die Straße mit einem Winkel von 20°
(Ursache unbekannt)
°
= 20 α
Flugbahn annähernd parallel zur Fahrbahn (
nicht das, was wir gelernt haben)Landung knapp hinter Baulücke
( 2 20 ) 59m
sin s² 9.81 m
s 30 m
2 v sin
2
max
2 0 max
=
°
⋅
⎟ ⎠
⎜ ⎞
⎝
⎛
=
Θ
=
x
x g
zu weit und damit zuviel des guten
°
⎟⎟ =
⎠
⎜⎜ ⎞
⎝
= ⎛
Θ
−4 . 7
sin v 2 1
2 0 1
x
optg
Optimaler Winkel
Sportvergnügen auf dem Mond
Θ
= v
20sin 2
max
g
Erdex
Θ
= v
02sin 2
max
g
Mond1 x : 6 :
Mond≈
Erde
g
g
41
Newtons Gedankenspiel
Annahme bislang
x
max<< Erdradius
- maximale Weite wird stark vergrößert - Erde dreht sich unter dem Projektil weg - Vektor g ändert seine Richtung
- Orbit bei genügend hoher Geschwindigkeit -
unendlicheFallszeit
Newtons Originalzeichnung
Es wird Zeit, dass wir uns auch um Kräfte kümmern
g r g r
g r
Kernig!
43
Kernig!
Abhängigkeit vom Winkel +/- 0.5°
( tan ) 2 ( v cos ) ²
y(x)
20
g x
x − Θ
Θ
=
Wurfhöhe
°
=
Θ 21 . 65 mit
fer Lattentref
16 m
2.44 m
m/s 20 v
indigkeit Ballgeschw
Typische
0=
2,00 2,08 2,16 2,24 2,32 2,40 2,48 2,56 2,64 2,72 2,80 2,88
14 15 16 17 18 19
Flugweite (m)
Flughöhe (m)
°
=
Θ 21 , 15
°
=
Θ 20 . 15
°
=
Θ 21 , 65
16 m
2.44 m
16 m
Kernig!
Abhängigkeit vom Winkel +/- 0.5°
( tan ) 2 ( v cos ) ²
y(x)
20
g x
x − Θ
Θ
=
Wurfhöhe
°
= Θ 20.65 mit
fer Lattentref
16 m
2.44 m
m/s 20 v indigkeit Ballgeschw
Typische 0 =
2,00 2,08 2,16 2,24 2,32 2,40 2,48 2,56 2,64 2,72 2,80 2,88
14 15 16 17 18 19
Flugweite (m)
Flughöhe (m)
Torlatte
Ganz schön schwierig die Latte überhaupt zu treffen!
°
=
Θ 21 , 15
°
=
Θ 20 . 15
°
=
Θ 21 , 65
Fussball
45
Kernig!
Zusammenfassung
Eine physikalische Größe, bei der nur die Größenordnung (Betrag) wichtig ist wird durch einen Skalar beschrieben (Temperatur). Sie sind gekennzeichnet durch eine Zahl und eine Einheit, z:B. 22 °C.
Ein physikalische Größe, bei der sowohl die Größenordnung (Betrag) als auch die Richtung angegeben werden muss, wird durch einen Vektor beschrieben, z.B. 300 m Nordost.
Θ
=
Θ
=
sin v v
cos v v
y
Für Vektorengelten die Regeln x
der Vektoralgebra. Vektoren können addiert werden, indem man die Komponenten entlang der gewählten Achsen addiert.
Wurfbewegungen: Bewegungen von Körpern in der Nähe der Erdoberfläche können als zwei unabhängig voneinander ablaufende Bewegungenbeschrieben
werden (Superpositionsprinzip). Die horizontale Komponente entspricht einer konstanten Geschwindigkeit, während die vertikale Komponente gekennzeichnet
ist durch eine konstante Beschleunigung g, die durch die Gravitation verursacht wird. Bei der Analyse wird der Luftwiderstand vernachlässigt.
Einheitsvektoren haben die Länge 1 und zeigen in Richtung der positiven Achsen (x, y, z) eines rechtshändigen Koordinatensystems. Ein Vektor kann damit durch seine Vektorkomponenten und seine Skalarkomponenten beschrieben werden.
z z y y x
x
e a e a e
a
a r = r + r + r
x 2 y
y 2
x
v
tan v , v v
v = + Θ =
v r
g r
47
Superpositionsprinzip
0.0s 0.1s
0.2s
0.3s
0.4s
0.5s
v
xv
yunabhängige Geschwindigkeits-
Komponenten
( Θ ) t
= v cos x
-
x
0 0( ) ²
2 sin 1
v y
-
y
0=
0Θ t − gt
( v cos ) ²
tan 2
y(x)
20
g x x
h + Θ − Θ
=
Θ
= v
20sin 2
max
g
x
gerader Wurf gerader Wurf