• Keine Ergebnisse gefunden

3. Tiere, Material und Methode

4.6. Individuelles Spielverhalten

Ergänzend zu den Aussagen über das Verhalten der drei Würfe werden nun die spezifischen Interaktionen der einzelnen Welpen bzw. zwischen Welpenpaaren quantitativ untersucht.

4.6.1. Spielaufforderung

Nachfolgend werden für alle 3 Würfe die Häufigkeit der Spielaufforderungen jedes Welpen, die Verteilung der Spielaufforderungen auf jedes Welpenpaar und die dazugehörigen Erfolgsquoten untersucht. Die Verteilung der Spielaufforderungen wird als Prozentanteile in Form von Kreisdiagrammen dargestellt. Bei den Welpenpaaren wird zwischen aufforderndem Welpen und Interaktionspartner unterschieden, was mit 2 -> 3 (Welpe 2 fordert Welpe 3 auf) gekennzeichnet ist.

1. Wurf

Von der Hypothese ausgehend, daß jeder Welpe gleich aktiv sei, beträgt der Erwartungswert des prozentuale Anteils eines Welpen an der Summe der Spielaufforderungen 20 %. Bei Betrachtung des Kreisdiagrammes in Abbildung 25 sind Abweichungen davon zu erkennen.

Welpe 1 25%

Welpe 2 Welpe 3 22%

17%

Welpe 4 19%

Welpe 5 17%

Abb. 25: Beteiligung der Welpen des 1. Wurfes an den Spielaufforderungen

Die Beteiligung der Welpen an den Spielaufforderungen ist deutlich unterschiedlich (p < 0,001), da insbesondere der Welpe 1 sehr aktiv ist.

Die Wahl des Interaktionspartners, das heißt die Verteilung der Spielaufforderungen eines Welpen auf die Wurfgeschwister, ist ebenfalls nicht so gleich verteilt, wie man es hypothetisch annehmen könnte. Auf der nächsten Seite sind in Abbildung 26 der Übersicht halber die Kreisdiagramme der Aufforderungshäufigkeit aller 5 Welpen des 1.

Wurfes ihren Geschwistern gegenüber zusammengestellt. Sie zeigen mögliche Präferenzen an.

Welpe 1 Welpe 2

Abb. 26: Prozentuale Aufteilung der Spielaufforderungen auf die Interaktionspartner für jeden Welpen des 1. Wurfes in einem Kreisdiagramm dargestellt; a -> b bedeutet, daß der Welpe a den Welpen b zum Spiel auffordert

Eine genaue Analyse zeigt, daß häufig eine deutliche Abweichung vom Erwartungswert von 25 % besteht, sich also Präferenzen der einzelnen Welpen verschiedenen Partnern gegenüber abzeichnen. Es weichen besonders die Paare 1 -> 2, 3 -> 1 und 4 -> 1 nach oben bzw. 5 -> 4 nach unten ab (d. h. Welpe 1 fordert Welpe 2 besonders häufig auf usw.). Nur bei Welpe 2 ist eine Gleichverteilung annähernd gegeben.

Die Erfolgsquoten der einzelnen Welpenpaare weichen von einander ab, aber die Unterschiede halten sich in Grenzen. Nur die Paare 2 -> 3 und 4 -> 5 weichen mit 33 % und 29 % stark ab.

0 , 0 1 0 , 0 2 0 , 0 3 0 , 0 4 0 , 0 5 0 , 0 1 -> 2

1 -> 3 1 -> 4 1 -> 5 2 -> 1 2 -> 3 2 -> 4 2 -> 5 3 -> 1 3 -> 2 3 -> 4 3 -> 5 4 -> 1 4 -> 2 4 -> 3 4 -> 5 5 -> 1 5 -> 2 5 -> 3 5 -> 4

Erfolgsquote in %

Abb. 27: Erfolgsquoten der Spielaufforderungen der Welpen des 1. Wurfes

Die statistische Auswertung ergibt entsprechend nur bei Welpe 2 und 4 signifikante Unterschiede in den Erfolgsquoten (p = 0,02 bzw. p = 0,002).

2. Wurf

Das individuelle Spielverhalten des 2. Wurfes wird wie beim 1. Wurf dargestellt. Bei einer Wurfgröße von 6 Welpen beträgt der Erwartungswert bei einer hypothetischen Annahme einer Gleichverteilung 16,7 % der Spielaufforderungen pro Welpe.

Die Häufigkeit der Spielaufforderung (siehe Abb. 28) ist bezüglich der einzelnen Welpen stark unterschiedlich, da der Welpe 4 weniger aktiv ist. Die Unterschiede sind hochsignifikant (p < 0,001).

Welpe 1 20%

Welpe 2 17%

Welpe 3 17%

Welpe 4 10%

Welpe 5 14%

Welpe 6 22%

Abb. 28: Beteiligung der Welpen des 2. Wurfes an den Spielaufforderungen

In der Präferenz einzelner Welpen verschiedenen Partnern gegenüber ergibt sich ein gemischtes Bild (siehe Abb. 29). Welpe 1 und 2 zeigen hochsignifikante Unterschiede in der Partnerwahl, während bei den anderen Welpen eher Gleichverteilung vorliegt.

Welpe 1 Welpe 2

Abb. 29: Prozentuale Aufteilung der Spielaufforderungen auf die Interaktionspartner für jeden Welpen des 2. Wurfes in einem Kreisdiagramm dargestellt; a -> b bedeutet, daß der Welpe a den Welpen b zum Spiel auffordert

0 1 0 2 0 3 0 4 0 5 0 6 0 7 0

Abb. 30: Erfolgsquoten der Spielaufforderungen der Welpen des 2. Wurfes

Für die Erfolgsquoten der einzelnen Welpenpaare ergibt sich ein unterschiedliches Bild (siehe Abb. 30). Am gleichmäßigsten stellen sich die Verteilungen bei Welpe 1 und 6 dar, entsprechend ergeben sich keine signifikante Unterschiede. Besonders unterschiedlich ist dagegen die Verteilung bei Welpe 2 (signifikant) und Welpe 5 (hoch signifikant).

3. Wurf

Der Erwartungswert bei einer angenommenen Gleichverteilung (H0) ist bei diesem Wurf 25 %. Die Unterschiede zwischen den Welpen bezüglich der Aufforderungshäufigkeiten sind statistisch hoch signifikant (siehe Abb. 31).

Welpe 1 28%

Welpe 2 22%

Welpe 3 29%

Welpe 4 21%

Abb. 31: Beteiligung der Welpen des 3. Wurfes an den Spielaufforderungen

Die Interaktionspartner, die jeder Welpe auffordert, sind gleichverteilt (siehe Abb. 32).

Nur Welpe 2 fordert signifikant unterschiedlich die Wurfgeschwister auf (p < 0,005).

Die Unterschiede bei den Erfolgsquoten (siehe Abb. 33, Seite 87) sind nur beim Welpen 4 als auffordernden Welpen signifikant (p = 0,005), ansonsten gleichverteilt.

Welpe 1 Welpe 2

1 -> 2 35%

1 -> 3 33%

1 -> 4 32%

2 -> 1 40%

2 -> 3 28%

2 -> 4 32%

Welpe 3 Welpe 4

3 -> 1 36%

3 -> 2 34%

3 -> 4 30%

4 -> 1 36%

4 -> 2 34%

4 -> 3 30%

Abb. 32: Prozentuale Aufteilung der Spielaufforderungen auf die Interaktionspartner für jeden Welpen des 3. Wurfes in einem Kreisdiagramm dargestellt; a -> b bedeutet, daß der Welpe a den Welpen b zum Spiel auffordert

0 5 1 0 1 5 2 0 2 5 3 0 3 5 4 0 4 5 5 0 5 5 1 -> 2

1 -> 3 1 -> 4 2 -> 1 2 -> 3 2 -> 4 3 -> 1 3 -> 2 3 -> 4 4 -> 1 4 -> 2 4 -> 3

Erfolgsquote in %

Abb. 33: Erfolgsquoten der Spielaufforderungen der Welpen des 3. Wurfes

Insgesamt betrachtet läßt sich feststellen, daß die Welpen eines Wurfes anscheinend individuell verschieden sind, was die Beteiligung an Spielaufforderungen betrifft. Es können somit spielaufforderungsaktive Welpen weniger spielaufforderungsaktiven Welpen gegenübergestellt werden. Im 1. Wurf fällt vor allem der Welpe 1, im 2. Wurf der Welpe 1 und 6 und im 3. Wurf der Welpe 1 und 3 durch die häufigen Spielaufforderungen auf. Besonders selten fordert der Welpe 4 des 2. Wurfes auf.

Was die Wahl des Interaktionspartners betrifft, sind nur zum Teil signifikante Unterschiede zu erkennen.

Hüten im Welpenvergleich

Da es sich bei der hier untersuchten Rasse um einen Hütehund handelt, ist die Verhaltensweise des Hütens von besonderem Interesse. Wie beim 1. Auftreten des Sozialverhaltens zwischen den Welpen gezeigt (siehe Kapitel 4.3., Seite 43), wird bei jedem Welpen das Hüten beobachtet (Beispiele in Abb. 37 - 40); allerdings nicht von jedem Welpen gleich häufig, wie aus den Abbildungen 34 - 36 zu ersehen ist. Statistisch sind diese Unterschiede nicht signifikant, da die Anzahl aller Beobachtungen (n = 103)

Abb. 34: Hüten als Beginn einer Interaktion von den Welpen des 1. Wurfes gezeigt, Verteilung in Prozent

Welpe 2

Abb. 35: Hüten als Beginn einer Interaktion von den Welpen des 2. Wurfes gezeigt, Verteilung in Prozent

Welpe 2

Abb. 36: Hüten als Beginn einer Interaktion von den Welpen des 3. Wurfes gezeigt, Verteilung in Prozent

Abb. 37: Hüten, Welpe 1 des 1. Wurfes am 31. Lebenstag

Abb. 38: Hüten, Welpe 3 des 1. Wurfes (im Hintergrund; im Vordergrund Welpe 4 des 1. Wurfes); 39.

Lebenstag

Abb. 39: Hüten, Welpe 3 des 1. Wurfes, 63. Lebenstag

Abb. 40: Hüten, Welpe 4 des 2. Wurfes, 47. Lebenstag

4.6.2. Spielarten

Die im Kapitel 4.5.3. (Seite 64) beschriebenen Spielarten und die dort durchgeführten Untersuchungen auf Wurfunterschiede werden nun in Bezug auf die einzelnen Welpen weitergeführt. Die Spielartenaufteilung ist hier für jeden Welpen der drei Würfe in Prozentzahlen dargestellt. Die Verteilung auf die Welpen erfolgt nach dem Kriterium des Spielaufforderers. Bei der Betrachtung der prozentualen Verteilung (siehe Abb. 41) ist zu erkennen, daß die Spielartenverteilung innerhalb jedes Wurfes homogen ist. Der Chi-Quadrat-Test ergibt entsprechend kein signifikantes Ergebnis.

Im Wurfvergleich dagegen werden auch in dieser Darstellung die vorne dargestellten Unterschiede deutlich. Bei dem 3. Wurf fällt der verhältnismäßig hohe Prozentsatz der Beißspiele bei allen Welpen auf sowie der sehr niedrige Anteil an Verfolgungsspielen.

1. Wurf

Abb. 41: Spielartenaufteilung, je nach dem, welcher Welpe auffordert; BS = Beißspiel; KS = Kampfspiel;

OS = objektbezogenes Sozialspiel; VS = Verfolgungsspiel; KoC = King of castle

Die Kampfspiele lassen sich, wie in Kapitel 4.5.3.1. (Seite 65) beschrieben, in KS.0,1,2,3

unterteilen. Die prozentuale Verteilung bei den Welpen jedes Wurfes ist in folgenden

Abb. 42: Kampfspielaufteilung, je nach dem, welcher Welpe auffordert; KS.0 = Kampfspiel ohne Knurren;

KS.1 = Kampfspiel mit Spielknurren über > 40 % der Spielzeit; KS.2 = kurz vokalisiertes Spielknurren; KS.3

= Knurren mit agonistischer Tönung (und entsprechendem Kontext)

Bei näherer Untersuchung der Kampfspieltypen lassen sich ebenfalls keine signifikanten Unterschiede zwischen den auffordernden Welpen innerhalb eines Wurfes erkennen.

Zwischen den Würfen sind Unterschiede vor allem bezüglich KS.2 und dem Verhältnis zwischen KS.0 und KS.1 deutlich. Sie sind statistisch hoch signifikant.

Während eines Kampfspieles liegen in den meisten Fällen ein oder beide Welpen für eine gewisse Zeit unter dem Partner. Dies wird im folgenden näher untersucht.

Wie oft ein Welpe in einem Kampfspiel unter dem Partner liegt, zeigen die Abbildungen 43 - 45 in Prozenten. Hier wird nicht berücksichtigt, welcher Welpe die Interaktion beginnt. Ein Welpe liegt dann unten, wenn er von seinem Interaktionspartner umgeworfen wird bzw. sich umwerfen läßt oder sich freiwillig hinwirft. Es sind deutliche Unterschiede zwischen den Wurfgeschwistern zu erkennen, die sich bei statistischer Untersuchung bei jedem Wurf als hoch signifikant erweisen. Unterschiede zwischen den Geschlechtern gibt es allerdings nicht. Es ist also individuell unterschiedlich, wie oft ein Welpe während eines Kampfspieles untenliegt.

0 1 0 2 0 3 0 4 0 5 0 6 0

Welpe 1 Welpe 2 Welpe 3 Welpe 4 Welpe 5

Häufigkeit in %

Abb. 43: Häufigkeit des Unter dem Partner Liegens der Welpen des 1. Wurfes in Prozent der teilgenommenen Kampfspiele

0 1 0 2 0 3 0 4 0 5 0 6 0

Welpe 1 Welpe 2 Welpe 3 Welpe 4 Welpe 5 Welpe 6

Häufigkeit in %

Abb. 44: Häufigkeit des Unter dem Partner Liegens der Welpen des 2. Wurfes in Prozent der teilgenommenen Kampfspiele

0 1 0 2 0 3 0 4 0 5 0 6 0

Welpe 1 Welpe 2 Welpe 3 Welpe 4

Häufigkeit in %

Abb. 45: Häufigkeit des Unter dem Partner Liegens der Welpen des 3. Wurfes in Prozent der teilgenommenen Kampfspiele

Der untenliegende Welpe ist entweder der auffordernde Welpe oder der Interaktions-partner. Es kommt aber auch vor, daß während eines Spieles die Rollen wechseln: der zunächst untenliegende Welpe befreit sich und wirft den anderen Welpen um, so daß nun die Rollen des unten liegenden und des über dem Partner stehenden Welpen getauscht sind.

Die prozentualen Häufigkeiten dieser drei Möglichkeiten sind im Wurfvergleich in Abbildung 46 festgehalten.

0 % 2 0 % 4 0 % 6 0 % 8 0 % 1 0 0 %

1. Wurf 2 . W u r f 3 . W u r f

Beide IAP Auff.

Abb. 46: Prozentuale Häufigkeit des Untenliegens des auffordernden Welpen (Auff.), des Interaktionspartners (IAP) und von beiden Welpen (=Beide) bezüglich der Gesamtzahl der entsprechenden Kampfspiele von allen 3 Würfen im Vergleich

Kampfspiele, in denen ein Rollentausch stattfindet, sind insgesamt nicht besonders häufig. Jedoch sind deutliche Unterschiede zwischen den Würfen zu sehen. Im 1. Wurf liegen in fast 15 % der Fälle beide Welpen abwechselnd unter dem anderen, im 3. Wurf sind es nur ca. 7 %.

Grundsätzlich liegt der auffordernde Welpe seltener unten als der Interaktionspartner.

Auch hier sind Unterschiede zwischen den Würfen zu sehen. Beim 1. Wurf liegt in ca.

35 % der beobachteten Fälle der auffordernde Welpe unten, beim 2. Wurf in ca. 20 % und beim 3. Wurf in ca. 30 % (siehe Abb. 46). Die Unterschiede sind signifikant.

Folgende Diagramme in Abbildung 47 stellen dies nun im Welpenvergleich genauer dar, wobei nur die Fälle betrachtet werden, bei denen nur ein Welpe untenliegt (also kein Rollenwechsel stattfindet).

1. Wurf

Abb. 47: Prozentuale Häufigkeit des Unter dem Partner Liegens als Aufforderungs- bzw. Interaktionspartner (Auff.-W. bzw. IAP) bezüglich der Kampfspiele, in denen nur ein Welpe untenliegt

Die Welpen innerhalb des 3. Wurfes unterscheiden sich hoch signifikant, während die des 1. und 2. Wurfes sich nicht signifikant unterscheiden.

4.6.3. Rangordnung

Je nach Kontext existieren bei den Caniden mehrere Rangordnungen nebeneinander.

Im folgenden wird auf die soziale Rangordnung, die Futterrangordnung und, da es sich hier um Welpen handelt, die Saugordnung eingegangen.

Soziale Rangordnung

Die Entwicklung einer sozialen Rangordnung ist in den ersten 8 Lebenswochen nicht zu beobachten. Rein agonistische Begegnungen finden nicht statt, das heißt eine Interaktion wird in keinem Fall agonistisch begonnen. Wenn in einer Interaktion agonistisches Verhalten gezeigt wird, so beginnt es mit defensivem Drohen. Einen Sieger gibt es nicht, zum Teil mündet die Auseinandersetzung sogar in ein Spiel. Es werden keine Konsequenzen aus agonistischen Auseinandersetzungen gezogen.

Meideverhalten wird unter den Welpen nicht beobachtet, ebenso keine Flucht. Da Ressourcen wie Liegeplätze oder ähnliches nicht begrenzt sind, sind keine Prioritäten festzustellen.

Futterrangordnung

Auch die Entwicklung einer Futterrangordnung ist nicht zu erkennen. Das Futter wird in 2 Näpfen angeboten, so daß alle Welpen problemlos gleichzeitig fressen können.

Saugordnung

Das Saugen an den Zitzen erfolgt ebenfalls in keiner bestimmten Ordnung. Die Reihenfolge an den Zitzen wechselt häufig während einer Säugephase. Dabei sind alle Welpen zeitweise an den cranialen oder caudalen Zitzen zu finden. Die beispielhafte Untersuchung der Saugreihenfolge in den ersten 3 Wochen beim 3. Wurf bestätigt dies (siehe Anhang, Tab. XXVII).

4.7. Darstellung und Analyse des Sozialverhaltens zwischen der