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Inhaltsverzeichnis. Vorwort Überblick zu den Spielen... 3

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Academic year: 2022

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(1)

Vorwort ������������������������������������������������������������������������������������������������ 2 Überblick zu den Spielen ������������������������������������������������������������������� 3 Spiele zur Verbindung der Rechenarten

Vier gewinnt! ����������������������������������������������������������������������������������������� 4 Bruch-Pinball ���������������������������������������������������������������������������������������� 7 Walk of Fame ��������������������������������������������������������������������������������������� 9 Statt Land Bruch �������������������������������������������������������������������������������� 10 Spiel zu allen Themen: Die Eroberung von Mathador ����������������� 70

Anhang:

Lösungen ������������������������������������������������������������������������������������������ 12 Spielfiguren �������������������������������������������������������������������������������������� 16

Inhaltsverzeichnis

KAPITEL

7

KAPITEL

8

Vorwort ������������������������������������������������������������������������������������������������ 2 Überblick zu den Spielen ������������������������������������������������������������������� 3 Spiele zur Verbindung der Rechenarten

Vier gewinnt! ����������������������������������������������������������������������������������������� 4 Bruch-Pinball ���������������������������������������������������������������������������������������� 7 Walk of Fame ��������������������������������������������������������������������������������������� 9 Statt Land Bruch �������������������������������������������������������������������������������� 10 Spiel zu allen Themen: Die Eroberung von Mathador ����������������� 70

Anhang:

Lösungen ������������������������������������������������������������������������������������������ 12 Spielfiguren �������������������������������������������������������������������������������������� 16

Inhaltsverzeichnis

KAPITEL

7

KAPITEL

8

Vorwort ������������������������������������������������������������������������������������������������ 2 Überblick zu den Spielen ������������������������������������������������������������������� 3 Spiele zur Verbindung der Rechenarten

Vier gewinnt! ����������������������������������������������������������������������������������������� 4 Bruch-Pinball ���������������������������������������������������������������������������������������� 7 Walk of Fame ��������������������������������������������������������������������������������������� 9 Statt Land Bruch �������������������������������������������������������������������������������� 10 Spiel zu allen Themen: Die Eroberung von Mathador ����������������� 70

Anhang:

Lösungen ������������������������������������������������������������������������������������������ 12 Spielfiguren �������������������������������������������������������������������������������������� 16

KAPITEL

7

KAPITEL

8

midt: Spielend fit in Mathe! Bruchrechnung Verlag

(2)

Spiele im Mathematikunterricht sorgen für eine motivierende Lernatmosphäre, in der auch schwieri- ger Stoff sinnvoll und abwechslungsreich geübt und verankert werden kann� Neben einem positiven Lerneffekt erhöhen Spiele zudem die Anstrengungsbereitschaft, sie trainieren das Durchhaltevermö- gen und stärken den Teamgeist�

Gerade in der Bruchrechnung, mit der sich Schülerinnen und Schüler1 einen großen Teil der fünften und sechsten Klasse beschäftigen, können Spiele sie darin unterstützen, ihre Motivation für dieses Thema über einen langen Zeitraum aufrechtzuerhalten�

Dieses Heft enthält Spielmaterialien und Kopiervorlagen zu allen wichtigen Themengebieten der Bruchrechnung� Zur besseren Orientierung fi nden Sie auf den folgenden Seiten zu allen Spielen Kurzbeschreibungen und Differenzierungsmöglichkeiten� Auch die folgende Übersicht kann Ihnen den Umgang mit diesem Heft erleichtern:

■ Vorbereitung:

Einige Spiele erfordern einen geringeren Materialeinsatz als andere� Für einige Spiele ist es aus- reichend, wenn Sie die Spielpläne kopieren oder die Spielfi guren und Würfel bereitstellen� Andere Spiele bedürfen einer zusätzlichen Vorbereitung durch die Schüler, wenn beispielsweise Spielkarten ausgeschnitten werden müssen� Damit das Ausschneiden nicht zu viel Unterrichtszeit in Anspruch nimmt, darf dies auch gerne mal eine Hausaufgabe sein�

■ Materialien:

Die Spiele umfassen neben den Spielplänen und Aufgabenkarten auch jeweils eine Spielanleitung, die nicht immer für die Schüler kopiert werden muss� Oftmals reicht es aus, wenn Sie Ihrer Lerngrup- pe die Spielregeln erklären und eine Spielrunde gemeinsam exemplarisch durchlaufen�

Zusätzlich zu den Spielmaterialien können Sie Ihrer Lerngruppe auch die Lösungen (meist im An- hang, vgl� Übersicht) in Form von Kontrollkarten zur Verfügung stellen� Dabei empfi ehlt es sich, die Kontrollkarten nicht für alle Spielgruppen zu kopieren, sondern eine Vorlage für alle zugänglich im Raum aufzuhängen� Die Erfahrung hat gezeigt, dass es einigen Kindern schwerfällt, nicht sofort in den Lösungen nachzuschauen, wenn eine Aufgabe sich als etwas schwieriger erweist�

Für Spiele, bei denen keine Kontrollkarten zur Verfügung stehen, ist es hilfreich, wenn Sie den Spiel- gruppen Taschenrechner aushändigen oder nach dem Spielen exemplarisch einige Aufgaben noch einmal mit der gesamten Lerngruppe rechnen�

■ Gruppen:

Die Größe und Anzahl der Gruppen variiert von Spiel zu Spiel� Für die meisten Spiele ist es sinnvoll, etwa gleichstarke Gruppen zu bilden, sodass die Spielmotivation auch in der Wettbewerbssituation erhalten bleibt und nicht in Frust umschlägt�

■ Variationen & Differenzierungsmöglichkeiten:

Wenn Sie der Leistungsheterogenität Ihrer Lerngruppe Rechnung tragen möchten, kann es nützlich sein, Spiele für eine oder mehrere Spielgruppen Ihrer Klasse zu differenzieren� Sie können Spiele ohne Aufwand verkürzen, erweitern oder deren Regeln ändern�

Konkrete Ideen und Hinweise zu vorhandenen Differenzierungsmaterialien fi nden Sie in den nach- folgenden Kurzbeschreibungen� Spiele, zu denen Differenzierungsmaterialien auf zwei Niveaustufen angeboten werden, sind so gekennzeichnet:

Niveau 1:

Niveau 2:

d fit in Mathe! Bruchrechnung

(3)

Spiele zur Verbindung der Rechenarten

S.4 Vier gewinnt!

Ein Spiel, bei dem man auf einem 4x4-Feld möglichst viele Viererreihen mit seinem eigenen Symbol markieren soll� Bevor das gewählte Feld markiert werden darf, muss der Spieler zunächst eine Frage richtig beantworten, die das Verständnis der einzelnen Rechenarten voraussetzt�

Dauer: ca� 25 Min� Spielerzahl: 2 oder 2 x 2er-Teams Kontrollmöglichkeit: Lösungen

S.7 Bruch-Pinball

Die Spieler erhalten einen Flipperautomaten und zeichnen zunächst den Glücksweg, den ihr Pinball nehmen soll, ein� Anschließend legt der Lehrer per Zufall den Startwert fest, den der Pinball hat� Je- der Spieler schickt nun diesen Pinball durch seinen Automaten und errechnet, wie viele Pinpunkte er beim Streifen der zuvor festgelegten Pins erreicht� Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt�

Differenzierungsmöglichkeiten:

Das Spielmaterial liegt in zwei Niveaustufen vor, die eine quantitative und qualitative Differenzierung ermöglichen� Auf dem ersten Niveau steht jede Aufgabe für sich und die ganzzahligen Siegpunkte werden pro Aufgabe vergeben� Auf dem zweiten Niveau müssen die Pinpunkte der einzelnen Aufga- ben noch erweitert und zum Gesamtwert (der Pinpunkte) addiert werden, wobei der höchste Gesamt- wert am Ende gewinnt�

Dauer: ca� 20 Min� Spielerzahl: ganze Klasse, 1 Moderator Kontrollmöglichkeit: Lösungen (Lehrer)

S.9 Walk of Fame

Jeder der zwei Spieler läuft über den „Walk of Fame“ und muss versuchen, aus seinem Startwert eine möglichst große Endzahl zu machen� Da die Rechenoperationen schon vorgegeben sind und ein Bruch aus den gewürfelten Augen gebildet werden muss, werden die Spieler zum strategischen Denken angehalten�

Dauer: ca� 30 Min� Spielerzahl: 2 Kontrollmöglichkeit: nicht möglich

S.10 Statt Land Bruch

Ein Spiel, das wie „Stadt Land Fluss“ gespielt wird� Anstelle der Themenrubriken treten Aufgaben mit verschiedenen Rechenoperationen�

Differenzierungsmöglichkeiten:

Spielen die Schüler das Spiel so, dass sie ihr errechnetes Ergebnis jeweils als Ausgangszahl für die Aufgabe der neuen Kategorie wählen, so werden die Ergebnisse rasch ungemütlicher und Fehler, die schon am Anfang der Kette gemacht werden, führen automatisch dazu, dass für die darauffol- genden Kategorien keine Punkte mehr eingefahren werden können� Für Gruppen, die nicht diese Risikovariante spielen möchten, empfiehlt sich daher die Variante, bei der stets die am Anfang be- stimmte Ausgangszahl für die Aufgaben aller Kategorien verwendet wird�

Dauer: ca� 30 Min� Spielerzahl: 4–6 Kontrollmöglichkeit: Lösungen

KAP

7

midt: Spielend fit in Mathe! Bruchrechnung Verlag

(4)

Spieler Material

7

1 Spielplan, 1 Satz Quizkarten, 1 Kontrollkarte;

pro Team: 1 Stift und 1 Spielfigur (s� Anhang)

2 oder 2 x 2er-Teams

Vier gewinnt!

So geht’s:

Die Quizkarten werden ausgeschnitten, gemischt und verdeckt auf einen Stapel gelegt� Lost aus, welcher Spieler oder welches Team beginnen darf� Das Team, das beginnt, setzt seine Spielfigur auf ein Feld seiner Wahl und zieht eine Quizkarte� Die Aussage auf den Quizkarten kann „richtig“ oder

„falsch“ sein� Das Team entscheidet nun, ob die gezogene Aussage richtig oder falsch ist� Hat es die korrekte Entscheidung getroffen, darf es das Feld mit einem „x“ als seines markieren� Andernfalls nimmt es die Spielfigur vom Feld und gibt es so wieder frei�

Sollten die Teams einmal unsicher sein, ob eine Aussage richtig oder falsch ist, dürfen sie zur Kontrolle die Kontrollkarte verwenden�

Nun ist das zweite Team an der Reihe und verfährt genauso� Seine Felder markiert es entsprechend mit einem anderen Symbol, z� B� mit „ “� Sind alle Quizfragen aufgebraucht, werden sie erneut ge- mischt und verdeckt auf einen Stapel gelegt�

Das Team, das am Ende die meisten Viererreihen (waagerecht, senkrecht oder diagonal) mit seinem Symbol markiert hat, gewinnt� Sollte dies keinem Team gelungen sein, gewinnt das Team, das die meisten Viererreihen mit drei eigenen Symbolen besitzt�

Tipps:

Ihr könnt das Spiel auch wie folgt variieren:

• Beantwortet ein Spieler eine Frage falsch, wird das Feld mit dem Symbol des Gegners markiert�

• Um zu entscheiden, ob eine Aussage richtig oder falsch ist, hat das Team nur drei Sekunden Zeit�

Dazu zählt das andere Team langsam die Zeit herunter, z� B� „3-2-1-STOPP!“�

d fit in Mathe! Bruchrechnung

(5)

7

Vier gewinnt!: Quizkarten

1) Man addiert zwei Brüche, indem man ihre Zähler und

ihre Nenner addiert�

2) Zwei Brüche mit verschie- denen Nennern lassen sich immer gleichnamig machen�

3) Man multipliziert eine na- türliche Zahl mit einem Bruch,

indem man die Zahl mit dem Zähler und dem Nenner des

Bruchs multipliziert�

4) Zu jedem Bruch gibt es eine Dezimalzahl mit endlich vielen

Nachkommastellen�

5) Alle unechten Brüche kann man als gemischte Zahlen

schreiben�

6) Bei einem Bruch gibt der Zähler an, in wie viele gleich- große Teile das Ganze zerlegt

werden soll�

7) Bei einem Bruch gibt der Zähler an, wie viele gleichgro-

ße Teile man vom zerlegten Ganzen nehmen soll�

8) Haben zwei Brüche den gleichen Zähler, aber unter- schiedliche Nenner, so ist der

Bruch größer, der den größe- ren Nenner hat�

9) Zwischen zwei noch so nah beieinander liegenden Brüchen liegt immer noch ein

weiterer�

10) Bevor man zwei Brüche multipliziert, muss man sie

gleichnamig machen�

11) Haben zwei Brüche un- terschiedliche Zähler, aber

gleiche Nenner, so ist der Bruch größer, der den größe-

ren Zähler hat�

12) Möchte man zwei Brüche subtrahieren, muss man sie zunächst gleichnamig machen,

falls sie es nicht schon sind�

13) Jeder Bruch besitzt einen Nachfolger, wie die natürlichen

Zahlen�

14) Man dividiert einen Bruch durch einen anderen Bruch, indem man den ersten Bruch mit dem Kehrwert des zweiten

Bruchs multipliziert�

15) Jeder Bruch teilt sich seinen Platz auf dem Zah- lenstrahl mit unendlich vielen

weiteren Brüchen�

16) Wenn man zwei Brüche multipliziert, darf man vorher

„über Kreuz“ und „senkrecht“

kürzen�

17) Man kann einen Bruch beliebig oft kürzen�

18) Bei einer Divisionsaufgabe mit Brüchen wird das Ergebnis immer kleiner als die beiden

Ausgangszahlen�

19) Es gibt Brüche, die man nicht auf einen Hunderter, Tausender, Zehntausender …

Nenner erweitern kann�

20) Wenn man zwei Brüche dividieren möchte, muss man

zunächst den Kehrwert des ersten Bruchs bilden�

21) Ist der Nenner eines Bruchs größer als sein Zähler,

so handelt es sich um einen unechten Bruch�

22) Bei einer Multiplikations- aufgabe mit Brüchen wird das Ergebnis immer größer als die

beiden Ausgangszahlen�

23) Man multipliziert zwei Brüche, indem man ihre Zähler

und Nenner multipliziert�

24) Der Kehrwert einer natür- lichen Zahl hat im Zähler

immer eine 1�

midt: Spielend fit in Mathe! Bruchrechnung Verlag

(6)

7

Vier gewinnt!: Spielplan

d fit in Mathe! Bruchrechnung

(7)

7

Spieler Material 1 Satz Zahlenkarten, 1 Kontroll-

karte;

pro Spieler: 1 Flipper-Automat, 1 Stift und 1 Schmierblatt ganze Klasse, 1 Moderator (Lehrer)

Bruch-Pinball

Zahlenkarten für den Moderator

So geht’s:

Ziel des Spiels ist es, mithilfe des Flipper-Automaten möglichst viele Siegpunkte für einen Pinball zu erspielen� Dazu zeichnet jeder Spieler zunächst den Glücksweg für seinen Pinball in seinen Automa- ten ein� Auf jeder Stufe darf der Pinball nur einen Pin streifen�

Anschließend zieht der Moderator nacheinander – blind! – zwei der Zahlenkarten, wobei die erste gezogene Karte nach dem Ziehen wieder zurückgelegt wird� Wenn möglich bildet der Moderator aus den gezogenen Zahlen einen echten Bruch� Andernfalls sind die Zahlen identisch und es spielt keine Rolle, was als Zähler und was als Nenner verwendet wird� Der gebildete Bruch ist der Startwert des Pinballs� Die Schüler schicken nun den Pinball durch den Flipper-Automaten und errechnen auf jeder Stufe, welche Pinpunkte sie beim Streifen ihrer ausgewählten Pins erzielen� Das Ergebnis jeder Stufe tragen sie links in die Anzeige des Automaten ein�

Niveau 1:

Nun wird mithilfe der Kontrollkarte ausgewertet, welcher Pin auf jeder Stufe mehr Pinpunkte erzielt hat� Alle Spieler, die auf einer Stufe den Pin gestreift haben, der mehr Pinpunkte ergibt – und das Ergebnis korrekt berechnet haben – notieren sich einen Siegpunkt� Pro Pinball kann ein Spieler also zwischen 0 und 3 Siegpunkte erreichen� Wer nach einer festgelegten Anzahl an Runden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel�

Niveau 2:

Der Schwierigkeitsgrad des Spiels kann erhöht werden, indem die Spieler am Ende einer Runde alle auf den einzelnen Stufen erzielten Pinpunkte zu einem Gesamtwert (der Pinpunkte) addieren� Dazu müssen sie die auf jeder Stufe erreichten Pinpunkte auf 720tel erweitern� (Die Vorgabe, die Nenner auf 720 zu vereinheitlichen, ist für den späteren Vergleich sinnvoll�) Die Spieler mit dem höchsten Gesamtwert erhalten dann drei Siegpunkte, die mit dem zweithöchsten Gesamtwert zwei Siegpunkte und die Spieler mit dem dritthöchsten Gesamtwert erhalten noch einen Siegpunkt�

1 2 3 4

KAPITEL

7

midt: Spielend fit in Mathe! Bruchrechnung Verlag

(8)

7

Bruch-Pinball: Flipper-Automaten

1 12

: 5 6

15 12 –

3 4 · +1 2

4 5 · 2 3 · +5

9

1 12

: 5 6

15 12 –

3 4 · +1 2

4 5 · 2 3 · +5

9

1 12

: 5 6

15 12 –

3 4 · +1 2

4 5 · 2 3 · +5

9

1 12

: 5 6

15 12 –

3 4 · +1 2

4 5 · 2 3 · +5

9

d fit in Mathe! Bruchrechnung

(9)

Spieler Material

7

1 Spielplan (Din A3), 2 Würfel;

pro Spieler: 1 Spielfigur (s� Anhang) und 1 Stift 2

Walk of Fame

So geht’s:

Setzt eure Spielfiguren jeweils auf das Startfeld mit der Nummer „2“� Der ältere Spieler beginnt� Er würfelt mit den beiden Würfeln zunächst einen Bruch� Er entscheidet selbst, welche Zahl als Zäh- ler, welche als Nenner benutzt werden soll� Das Rechenzeichen zeigt an, wie die Startzahl mit dem gewürfelten Bruch verrechnet werden soll� Das Ergebnis wird in das nächste Feld geschrieben�

Sollte die Überprüfung durch den Mitspieler zeigen, dass das Ergebnis falsch ist, muss es umgehend korrigiert werden� Ziel ist es, am Ende eine möglichst große Endzahl zu erreichen� Sollte eine Sub- traktionsaufgabe einmal nicht ausführbar sein, darfst du dir ein anderes Rechenzeichen aussuchen�

Spielplan:

!

+

+

+ +

+

+ –

– – :

:

: :

.

.

.

.

2

2

midt: Spielend fit in Mathe! Bruchrechnung Verlag

(10)

Spieler Material

7

1 Buchstabentabelle, 1 Kontroll- karte;

pro Spieler: 1 Spielplan, 1 Stift und 1 Schmierblatt 4–6

Statt Land Bruch

So geht’s:

Entscheidet zunächst, ob ihr das Spiel als Anfänger auf dem Niveau 1 oder als Fortgeschrittene auf dem Niveau 2 spielen wollt und legt euch die entsprechenden Spielpläne zurecht�

Zu Beginn jeder Spielrunde ruft einer der Spieler laut „A“ und sagt anschließend im Kopf die Buch- staben des Alphabets auf� Ein anderer Spieler ruft „STOPP!“� Der Buchstabe, der dadurch ausge- wählt wird, bestimmt die Anfangszahl:

Buchstabentabelle:

Jetzt beginnen alle Spieler die Aufgaben auf ihrem Spielplan zu rechnen�

• Niveau 1 ( ): Benutzt die Anfangszahl für jede der zu rechnenden Aufgaben�

• Niveau 2 ( ): Benutzt für jede neue Aufgabe das Ergebnis der vorangegangenen�

Der Spieler, der zuerst fertig ist, ruft laut „STOPP!“� Die Ergebnisse werden mithilfe der Kontrollkar- te verglichen� Haben mehr als zwei Spieler das richtige Ergebnis in einer Spalte, so erhält jeder 5 Punkte� Haben genau zwei Spieler das richtige Ergebnis in einer Spalte, so erhält jeder 10 Punkte�

Hat nur ein Spieler das richtige Ergebnis in einer Spalte, so erhält dieser 20 Punkte� Für ein falsches Ergebnis wird kein Punkt vergeben� Die Punkte einer Zeile werden addiert und in der letzten Spalte vermerkt� Wer nach einer festgelegten Anzahl an Runden die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt�

A: 1 B: 18 C: 4 D: 1316 E: 58 F: 32 G: 10 H: 38 I: 52 J: 325 K: 25 L: 232 M: 16 N: 112 O: 7 P: 12 Q: 161 R: 118 S: 0 T: 2 U: 172 V: 74 W: 14 X: 92 Y: 3 Z: 78

d fit in Mathe! Bruchrechnung

(11)

7

Statt Land Bruch: Spielplan

Zahl + 5 8 : 1 4 + 3 1 2 · 3

16 – 1

20 Punkte

Zahl + 1 4 : 2 + 3 1 2 : 16 3 – 18 Punkte

Statt Land Bruch: Spielplan

KAPITEL

7

midt: Spielend fit in Mathe! Bruchrechnung Verlag

(12)

KAP

7

S.4 Vier gewinnt!

1) falsch 2) richtig 3) falsch 4) falsch 5) richtig 6) falsch 7) richtig 8) falsch 9) richtig 10) falsch 11) richtig 12) richtig 13) falsch 14) richtig 15) richtig 16) richtig 17) falsch 18) falsch 19) richtig 20) falsch 21) falsch 22) falsch 23) richtig 24) richtig

S.7 Bruch-Pinball

Pins 11 = … = 44 12 = 24 13 14 23 34

– 1 12

11 12

5 12

3 12 = 1

4

2 12 = 1

6

7 12

8 12 = 2

3 15

12 – 3

12 = 1 4

9 12 = 3

4

11 12

12 12 = 1

1

7 12

6 12 = 1

2 3

4 · + 1 2

45 36 = 5

4

63 72 = 7

8

27 36 = 3

4

99 144 = 11

16

12 12 = 1

1

153 144 = 17

16 2

3 · + 5 9

44 36 = 11

9

64 72 = 8

9

28 36 = 7

9

104 144 = 13

18

9 9 = 1

1

152 144 = 19

18 : 56

6 5

3 5

2 5 = 6

15

6 20 = 3

10

4 5 = 12

15

18 20 = 9

10 4

5 · 4

5

2 5

4 15

1 5 = 2

10

8 15

3 5 = 6

10

Spiele zur Verbindung der Rechenarten

d fit in Mathe! Bruchrechnung

(13)

S.7 Bruch-Pinball

Summen 1

1 = … 1 2 = 2

4

1 3

1 4

2 3

3 4 – 1

12; 3

4 · + 1

2; : 5 6

2 424 720

1 362 720

1 008 720

831 720

1 716 720

1 893 720 – 1

12; 3

4 · + 1 2; 4

5 · 2 136

720

1 218 720

912 720

759 720

1 524 720

1 677 720 – 1

12; 2

3 · + 5

9; : 5 6

2 404 720

1 372 720

1 028 720

856 720

1 716 720

1 888 720 – 1

12; 2

3 · + 5 9; 4

5 · 2 116

720

1 228 720

932 720

784 720

1 524 720

1 672 720 15

12 – ; 3

4 · + 1

2; : 5 6

1 944 720

1 602 720

1 488 720

1 431 720

1 716 720

1 773 720 15

12 – ; 3

4 · + 1 2; 4

5 · 1 656

720

1 458 720

1 392 720

1 359 720

1 524 720

1 557 720 15

12 – ; 2

3 · + 5

9; : 5 6

1 924 720

1 612 720

1 508 720

1 456 720

1 716 720

1 768 720 15

12 – ; 2

3 · + 5 9; 4

5 · 1 636

720

1 468 720

1 412 720

1 384 720

1 524 720

1 552 720

midt: Spielend fit in Mathe! Bruchrechnung Verlag

(14)

S.10 Statt Land Bruch

Zahl + 5

8 : 1

4 + 3 1

2 · 3

16 – 1

20 Zahl + 5

8 : 1

4 + 3 1

2 · 3

16 – 1 20 A: 1 13

8 4 9

2

3 16

19

20 N:

11 2

49

8 22 9 33

32

109 20 B:

1 8

3 4

1 2

29 8

3 128

3

40 O: 7 61

8 28 21

2

21 16

139 20 C: 4 37

8 16 15

2

3 4

79

20 P:

1 2

9

8 2 4 3

32

9 20 D:

13 16

23 16

13 4

69 16

39 256

61

80 Q:

1 16

11 16

1 4

57 16

3 256

1 80 E:

5 8

5 4

5 2

33 8

15 128

23

40 R:

11

8 2 11

2

39 8

33 128

53 40 F:

3 2

17

8 6 5 9

32

29

20 S: 0 5

8 0 7

2 0 n�l�

G: 10 85

8 40 27

2

15 8

199

20 T: 2 21

8 8 11

2

3 8

39 20 H:

3

8 1 3

2

31 8

9 128

13

40 U:

17 2

73

8 34 12 51

32

169 20 I:

5 2

25

8 10 6 15

32

49

20 V:

7 4

19

8 7 21

4

21 64

17 10 J:

5 32

25 32

5 8

117 32

15 512

17 160 W:

1 4

7

8 1 15

4

3 64

1 5 K:

2 5

41 40

8 5

39 10

3 40

7

20 X:

9 2

41

8 18 8 27

32

89 20 L:

23 2

97

8 46 15 69

32

229

20 Y: 3 29

8 12 13

2

9 16

59 20 M:

1 6

19 24

2 3

11 3

1 32

7

60 Z:

7 8

3 2

7 2

35 8

21 128

33 40

d fit in Mathe! Bruchrechnung

(15)

S.10 Statt Land Bruch

Zahl + 1

4 : 2 + 3 1

2 : 3

16 – 18 Zahl + 1

4 : 2 + 3 1

2 : 3

16 – 18

A: 1 5 4

5 8

33

8 22 4 N:

11

2

23 4

23 8

51

8 34 16

B:

1 8

3 8

3 16

59 16

59 3

5

3 O: 7 29

4

29 8

57

8 38 20

C: 4 17 4

17 8

45

8 30 12 P:

1 2

3 4

3 8

31 8

62 3

8 3 D:

13 16

17 16

17 32

129 32

43 2

7

2 Q:

1 16

5 16

5 32

117 32

39 2

3 2 E:

5 8

7 8

7 16

63

16 21 3 R:

11

8

13 8

13 16

69

16 23 5

F:

3 2

7 4

7 8

35 8

70 3

16

3 S: 0 1

4

1 8

29 8

58 3

4 3 G: 10 41

4

41 8

69

8 46 28 T: 2 9

4

9 8

37 8

74 3

20 3 H:

3 8

5 8

5 16

61 16

61 3

7

3 U:

17 2

35 4

35 8

63

8 42 24

I:

5 2

11 4

11 8

39

8 26 8 V:

7

4 2 1 9

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J:

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7

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1 4

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4 20 2

K:

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5 X:

9 2

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47 8

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4

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28 3 M:

1 6

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178 9

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9 Z:

7 8

9 8

9 16

65 16

65 3

11 3

midt: Spielend fit in Mathe! Bruchrechnung Verlag

(16)

Auf Karton kopieren, entlang der gestrichelten Linie ausschneiden und entlang der durchgezogenen Linie in die markierte Richtung falten� Fertig ist die Spielfigur�

d fit in Mathe! Bruchrechnung

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