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Academic year: 2022

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Jennifer Day-Betschelt · Lara Düringer

Escape-Room:

Escape-Room:

Symmetrie und Winkel Symmetrie und Winkel

Escape-Game für den Unterricht Mathematik 5.–7. Klasse

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OAD- Bergedorfer UnterrichtsideenBergedorfer Unterrichtsideen

Escape-Rooms und Escape-Rooms und

Escape-Rooms und Breakouts: Mathematik 5.–7. Klasseennifer Day-Betschelt

Lara Düringer, Jennifer Day-Betschelt

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Das Werk als Ganzes sowie in seinen Teilen unterliegt dem deutschen

Urheberrecht. Der Erwerber des Werkes ist berechtigt, das Werk als Ganzes oder in seinen Teilen für den eigenen Gebrauch und den Einsatz im eigenen Unterricht zu nutzen. Die Nutzung ist nur für den genannten Zweck gestattet, nicht jedoch für einen schulweiten Einsatz und Gebrauch, für die Weiterleitung an Dritte

(einschließlich, aber nicht beschränkt auf Kollegen), für die Veröffentlichung im Internet oder in (Schul-)Intranets oder einen weiteren kommerziellen Gebrauch.

Eine über den genannten Zweck hinausgehende Nutzung bedarf in jedem Fall der vorherigen schriftlichen Zustimmung des Verlages.

Verstöße gegen diese Lizenzbedingungen werden strafrechtlich verfolgt.

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Einführung

Escape-Rooms im Mathematikunterricht

Escape-Rooms sind aktuell eine der beliebtesten In door-Freizeitaktivitäten. Die Mischung aus ge- meinsamem Knobeln und leichtem Nervenkitzel er- freut sich großer Beliebtheit in fast allen Alters- gruppen. Das Prinzip dabei ist ganz einfach: Eine Gruppe befindet sich in einem thematischen Raum, den sie erst wieder verlassen kann, wenn sie einen Code geknackt hat. Um den Code zu knacken, müs- sen verschiedene Rätsel gelöst werden. Dabei ist allerdings Zeitdruck angesagt, denn die Uhr tickt und sorgt für zusätzliche Spannung.

Escape-Rooms lassen sich auch im Mathematik- unterricht sehr effektiv einsetzen. Sie besitzen ein hohes Motivationspotenzial und berücksichtigen gleichzeitig wesentliche Aspekte eines kompetenz- orientierten Unterrichts.

Das vorliegende Heft bietet sechs verschiedene Es- cape-Rooms, die sich inhaltlich an zentralen Lehr- planthemen der Klassen 5 bis 7 orientieren. Sie kön- nen sowohl zum Abschluss einer Unterrichtseinheit als auch zur Wiederholung von bereits Gelerntem eingesetzt werden. Beim Lösen der Escape- Room- Rätsel, festigen und vertiefen die Lernenden we- sentliche Fertigkeiten, die innerhalb des entspre- chenden Lehrplanthemas von Bedeutung sind.

Gleichzeitig bemerken sie (und / oder die Lehrkraft) aber auch, bei welchen Teil themen noch Schwierig- keiten vorhanden sind und daher gegebenenfalls Nachholbedarf besteht.

Bei einem Escape-Room arbeiten die Schülerinnen und Schüler in Kleingruppen zusammen. In der Klein- gruppe unterstützen die Lernenden sich gegensei- tig. Sie überlegen, knobeln und reflektieren gemein- sam und trainieren so wichtige all gemeine und soziale Kompetenzen, z. B. Leistungsbereitschaft, Konzentrationsfähigkeit und Zielorientierung, aber auch gegenseitige Rücksichtnahme und erfolgrei- che Zusammenarbeit.

Die Escape-Rooms in diesem Band

Die sechs Escape-Rooms in diesem Band verteilen

• Klasse 6: Brüche und Geometrie (Kreise, Winkel, Symmetrien)

• Klasse 7: Prozentrechnung und Zuordnungen Die Escape-Rooms sind thematisch abwechslungs- reich gestaltet und bieten verschiedene Szenarien, die der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler in diesem Alter entstammen (z. B. Klassenfahrt, Frei- zeitpark, Trampolinhalle).

Jeder Escape-Room ist so aufgebaut, dass den Ler- nenden zunächst eine Einstiegsgeschichte vorgele- sen wird, bei der sie thematisch in den Escape-Room

„eintauchen“ können. Danach müssen insgesamt fünf Rätsel gelöst werden, um den Escape-Room wieder verlassen zu können. Bei jedem Rätsel erhal- ten die Schülerinnen und Schüler am Ende einen Code, der sie jeweils zum nächsten Rätsel führt.

Die Rätsel sind inhaltlich und methodisch vielfältig gestaltet. Sie umfassen einfache Rechnungen, aber auch Knobel- und Zuordnungsaufgaben oder Domi- nos.

Zu einigen Rätseln werden zusätzlich alternative Rätsel mit QR-Code angeboten:

• Die Kammer des Schreckens, Rätsel 1

• Der Fund im Schulkeller, Rätsel 1 und 5

• Der Aufzug ins Unbekannte, Rätsel 4

• Jump! Geheime Räume in der Trampolinhalle, Rätsel 1

Um die Lernenden während ihres selbstständigen Arbeitsprozesses zu unterstützen, können gestufte Hilfen in Form von Tippkarten angeboten werden.

Für jedes Rätsel stehen zwei Tippkarten zur Verfü- gung, die an einem zentralen Ort im Klassenraum platziert werden sollten, damit die Lernenden sie bei Bedarf selbstständig nutzen können. Weiterhin bietet dieser Band Musterlösungen für alle Rätsel.

Diese sind in erster Linie für die Lehrkraft bestimmt, können aber auch den Schülerinnen und Schülern zugänglich gemacht werden, wenn z. B. am Ende nicht nur die Codes, sondern auch die einzelnen mathematischen Ergebnisse überprüft werden sol- len.

Die Leistung der Lernenden kann zusätzlich mit einer Urkunde gewürdigt werden. Eine Vorlage dazu finden Sie ebenfalls in diesem Band.

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Einführung

Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung eines Escape-Rooms

Folgende Vorbereitungen sind vor der Durchfüh- rung eines Escape-Rooms zu treffen:

• die Lerngruppe in Kleingruppen von drei bis fünf Schülerinnen und Schülern einteilen (mög- lichst leistungsheterogen)

• die „Nachricht Spielbeginn“ und „Nachricht Spielende“ für jede Gruppe kopieren und den Hinweisen auf der Kopiervorlage folgen

• die fünf Rätsel entweder für jede Gruppe oder im Klassensatz kopieren

• falls bei den Rätseln ein Domino oder Trimino dabei ist, diese entsprechend der Hinweise auf der Kopiervorlage vorbereiten

• ggf. alternative Rätsel mit QR-Code auswählen

• die Rätsel für jede Gruppe in fünf Briefum- schläge stecken und diese für die Gruppe kenn- zeichnen (z. B. durch ein Symbol, eine Zahl, einen Namen oder eine eigene Umschlagfarbe pro Gruppe)

• die Umschläge für jede Gruppe mit den richti- gen Zahlencodes beschriften – entspricht jeweils Lösungscode des vorangegangenen Rätsels (siehe hierfür Seite „Lösungen“)

• einen Umschlag mit dem finalen Code beschrif- ten und darin die „Nachricht Spielende“ verste- cken

• die Umschläge mit dem ersten Rätsel an einem selbst gewählten Ort im Klassenraum (z. B. zen- tral am Lehrerpult) deponieren oder direkt an die Gruppen verteilen

• zusätzlich Umschläge mit falschen Codes beschriften, die entweder leer bleiben oder mit der Nachricht „falscher Code“ bestückt werden

• alternativ: statt Umschlägen (Schatz-)Kisten mit entsprechend angepassten Zahlenschlössern verwenden

• Tippkarten kopieren, auseinanderschneiden und für die Lernenden bereitlegen

• um den Escape-Room noch „echter“ und moti- vierender zu gestalten, ggf. thematisch pas- sende Requisiten auswählen

Während der Durchführung eines Escape-Rooms sollten folgende Aspekte beachtet werden:

• Zu einem echten Escape-Room gehört Zeit- druck. Den Schülerinnen und Schülern sollte daher im Vorfeld angekündigt werden, wie viel Zeit ihnen zur Verfügung steht, um alle Rätsel zu lösen und den Escape-Room zu verlassen.

Idealerweise wird ein Timer genutzt, der sich durch ein Signal bemerkbar macht, wenn die Zeit abgelaufen ist. Eine Bearbeitungszeit von 40 Minuten kann ein guter Richtwert sein, der jedoch je nach Lerngruppe angepasst werden muss.

• Optional: Pro genutztem Tipp können den Ler- nenden Strafsekunden angerechnet werden.

Dies sollte entsprechend vor Spielbeginn ange- kündigt werden.

• Beobachten und prüfen Sie, ob alle Schülerin- nen und Schüler die einzelnen Rätsel finden und keine äußeren bzw. organisatorischen Pro- bleme auftreten.

Im Anschluss an die Durchführung eines Escape- Rooms sollten Sie eine Reflexionsrunde ermög- lichen:

• In einer Plenumsphase sollten die einzelnen Rätsel und Lösungswege besprochen werden, um die inhaltlichen Aspekte zu sichern.

• Auch der Arbeitsprozess der Schülerinnen und Schüler sollte in dieser Phase hinsichtlich allge- meiner und sozialer Kompetenzen reflektiert werden.

• Eventuell können Schlüsse und Konsequenzen für die weitere Arbeit am mathematischen Thema oder für die Arbeit im Team gezogen werden.

• Als Abschluss kann den Lernenden eine Urkunde übergeben werden.

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Einführung Das Burggeheimnis – Einstiegsgeschichte

Hinweis für die Lehrkraft: Die Einstiegsgeschichte den Kindern zu Stundenbeginn vorlesen.

Heute ist es endlich soweit. Die Klasse 6c fährt auf Klassenfahrt! Am späten Vormittag kommen die Schülerinnen und Schüler in der mittelalterlichen Burg an, die bereits seit vielen Jahren eine Jugendherberge ist. Als erstes beziehen die Kinder ihre Zimmer und machen sich ein bisschen mit der Umgebung vertraut. Nach dem Mittagessen findet eine Burg-Rallye statt, bei der die Kinder die Jugendherberge und das Burggelände noch besser kennenlernen sollen. Dabei müssen die Kinder in Dreier-Teams Fragen zur Jugendherberge beantworten und verschiedene Aufgaben rund um die Burg lösen. Nach kürzester Zeit sind alle Kinder auf dem gesamten Burggelände verstreut und arbeiten an ihren Aufgaben.

Michelle, Lena und Selin befinden sich im Keller der Burg und müssen herausfinden, wie viele Waschmaschinen es dort gibt. Sie sind daher auf der Suche nach dem Wäscheraum.

Allerdings nehmen sie an einer Stelle eine falsche Abzweigung und landen in einem Raum, der völlig leer ist. Hier befindet sich lediglich eine weitere Tür. In der Hoffnung, hinter dieser Tür den Wäscheraum zu finden, treten sie ein. Wie aus dem Nichts fällt die Tür hinter ihnen mit einem lauten Knall zu und die drei Mädchen stehen plötzlich im Dunkeln. Glücklicher- weise entdeckt Selin einen Lichtschalter und betätigt ihn. Eine kleine, ganz schwach

leuchtende Glühbirne geht an und es wird etwas heller. Jetzt sehen sie, was sich in diesem Raum befindet: An allen Wänden des Raums stehen Regale, die jedoch völlig leer sind.

Nur auf einem einzigen Regalbrett liegt ein kleiner Zettel. Die Mädchen gehen näher und lesen, was auf dem Zettel steht ...

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Einführung Der Fund im Schulkeller – Nachricht Spielbeginn

Hinweis für die Lehrkraft: Die Nachricht abschneiden, zusammenfalten und den Kindern am Ende der Einstiegsgeschichte präsentieren. Die Nachricht markiert den Spielbeginn.

Hallo liebe Entdeckerinnen und Entdecker,

ihr seid in einem geheimen Raum gelandet. Einer alten Sage nach gab es in dieser Burg lange Zeit ein Burggespenst,

das nachts durch die Burg wandelte.

Jeden Morgen kehrte es in diesen Raum zurück und verbrachte hier seine Tage. Einige Menschen glauben,

das Gespenst auch heute noch manchmal spuken zu hören ...

Na, gruselt ihr euch schon?

Wenn ihr es schafft, die folgenden fünf Rätsel zu lösen, erhaltet ihr einen Zahlencode, mit dem ihr euch aus

dem geheimen Raum befreien könnt. Viel Glück!

(7)

Einführung Das Burggeheimnis – Rätsel

Die Türen im uralten Burgkeller sind schon einige Jahrhunderte alt. Manche lassen sich kaum noch öffnen, andere öffnen sich erstaunlich weit. Bei jeder Türöffnung entsteht ein Winkel.

Ordnet die Winkel den verschiedenen Winkelarten zu. Tragt die Nummern in die passende Spalte der Tabelle ein.

spitzer Winkel

rechter Winkel

stumpfer Winkel

gestreckter Winkel

überstumpfer Winkel

Vollwinkel

Die Anzahl der Lösungen in den markierten Felder ergeben den Code, der euch zum nächsten Rätsel führt.

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Einführung Das Burggeheimnis – Rätsel

Geometrie – Symmetrie

Auf der Tapete im Speisesaal der Jugendherberge befinden sich verschiedene geometrische Formen. Viele von ihnen lassen sich durch Spiegelung auf sich selbst abbilden. Sie besitzen also Symmetrieachsen.

Gebt bei jeder Figur die Anzahl der Symmetrieachsen an.

a) b)

Anzahl Symmetrieachsen: _____ Anzahl Symmetrieachsen: _____

c) d)

Anzahl Symmetrieachsen: _____ Anzahl Symmetrieachsen: _____

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Einführung Das Burggeheimnis – Rätsel

Geometrie – Figuren legen

Falls es an einem Tag während der Klassenfahrt regnen sollte, stehen im Gemeinschaftsraum der Jugendherberge viele Spiele für euch bereit, zum Beispiel auch Tangram. Tangram ist ein Puzzlespiel, bei dem man mit ein wenig Kreativität viele Muster und Figuren

legen kann. Links ist ein solches Tangram-Spiel abgebildet.

Die abgebildeten Figuren wurden aus Tangram-Puzzleteilen gelegt. Findet heraus, welche Teile benutzt wurden. Gebt an, aus wie vielen Teile jede Figur besteht.

Hinweis: Die Teile dürfen sich nicht überschneiden.

a) b)

Frachter

Haus Anzahl der Teile:

Anzahl der Teile:

c) d)

Hammer

Anzahl der Teile:

Katze

Die Lösungszahlen ergeben den Zahlencode, der euch zum nächsten Rätsel führt.

Anzahl der Teile:

(10)

Einführung Das Burggeheimnis – Rätsel

Geometrie – Koordinatensystem

Am dritten Tag der Klassenfahrt steht Geocaching auf dem Programm. Ihr habt nun die Ge- legenheit, schon einmal eine Runde zu trainieren. So seid ihr dann richtig fit, um später auf dem Burggelände den echten Schatz zu finden.

Folgt den Hinweisen und findet die Koordinaten des Schatzes.

Hinweise:

1. Startet am Ursprung, dreht euch nach Norden.

2. Geht 4 Schritte Richtung Norden und 3 Schritte nach Osten. A ( ___ I ___ ) 3. Geht 3 Schritte nach Osten und 5 Schritte nach Norden. B ( ___ I ___ )

Blickt nach Westen und lauft 2 Schritte nach vorn, anschließend 4 Schritte nach Norden.

C ( ___ I ___ )

4. Geht von eurem Standort 12 Schritte nach Osten und 6 Schritte nach Norden.

D ( ___ I ___ )

5. Gleich geschafft: Lauft 1 Schritt nach Norden, 3 Schritte nach Westen und anschließend 4 Schritte nach Süden.

Koordinaten des Schatzes ( ___ I ___ )

(11)

Einführung Das Burggeheimnis – Rätsel

Geometrie – Winkel und Eigenschaften

Fast geschafft! Um den dunklen Raum endlich wieder verlassen zu können, müsst ihr Ord- nung in die Dominokarten bringen.

Schneidet die Dominokarten aus und löst das Domino.

(Tipp: Die grauen Balken müssen jeweils aneinander liegen.)

Die Lösungsfigur gibt euch einen Hinweis auf das Lösungswort.

Lösungswort:

Nutzt die untenstehende Tabelle, um die Buchstaben des Lösungsworts in einen Code umzuwandeln.

1 2 3 4 5 6 7 8 9

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z E

(12)

Einführung Das Burggeheimnis – Rätsel

Geometrie – Winkel und Eigenschaften

Messt den Winkel.

a ∥ b c ∥ e f ∥ d

Alle Winkel sind

kleiner als 90°

e ⊥ c

a ⊥ d b ⊥ d

START

gleichseitiges Dreieck

200° stumpfwinkliges Dreieck

... eine Linie ohne Anfang und ohne Ende.

spitzwinkliges Dreieck

Ein Winkel ist größer als 90°.

Alle Seiten sind gleich lang.

ZIEL

Welche Geraden verlaufen parallel?

Eine Gerade

ist ...

Welche Geraden stehen senkrecht

aufeinander?

(13)

Einführung Das Burggeheimnis – Nachricht Spielende

Hinweis für die Lehrkraft: Die Nachricht abschneiden, zusammenfalten und in den letzten Umschlag oder ein verschlossenes Kästchen legen. Die Nachricht markiert das Spielende.

Herzlichen Glückwunsch!

Ihr habt alle Rätsel richtig gelöst und den Zahlencode geknackt.

Als kleine Belohnung wird das Burggespenst heute Abend kurz auf die Burg zurückkehren und euch einen Besuch abstatten.

Seid gespannt und bleibt wachsam!

Nun dürft ihr den Raum aber erstmal verlassen und euch

auf die Suche nach dem Wäscheraum machen.

(14)

Einführung Das Burggeheimnis– Tippkarten

Tipp 1

spitzer Winkel 0° <

< 90°

stumpfer Winkel 90° <

< 180°

überstumpfer Winkel 180° <

< 360°

Tipp 2

gestreckter Winkel

= 180°

Vollwinkel

= 360°

Tipp 1

Nutzt einen Stift oder ein Lineal als „Spiegel“ und testet aus, an welchen Stellen die Figur gespiegelt werden könnte.

Tipp 2

Achtung: Eine Figur besitzt keine Symmetrieachsen!

Tipp 1

Ihr könnt ein echtes Tangram-Spiel zu Hilfe

nehmen und versuchen, die Figuren nachzulegen. Jedes Puzzleteil wird in jeder Figur höchstens einmal verwendet.

Tipp 2

Alle vier Figuren bestehen aus unterschiedlich vielen Puzzleteilen.

Bei einer Figur wurden alle Puzzleteile verwendet.

Tipp 1

Der Ursprung hat die Koordinaten (0|0).

Tipp 2

Die Koordinaten bestehen immer aus einem x- und einem y-Wert: (x|y).

Das x betrifft die Rechtsachse, das y betrifft die Hochachse.

Tipp 1 Tipp 2

(15)

Einführung Das Burggeheimnis – Lösungen

Rätsel 1:

spitzer

Winkel rechter

Winkel stumpfer

Winkel gestreckter

Winkel überstumpfer

Winkel Vollwinkel

3 2 3 2 2 0

Zahlencode: 3320 (für Umschlag / Zahlenschloss Rätsel 2)

Rätsel 2:

a) Anzahl Symmetrieachsen: 4 b) Anzahl Symmetrieachsen: 6

c) Anzahl Symmetrieachsen: 0 d) Anzahl Symmetrieachsen: 5

Zahlencode: 4605 (für Umschlag / Zahlenschloss Rätsel 3)

Rätsel 3:

a) b)

Anzahl der Teile: 3 Anzahl der Teile: 5

c) d)

Anzahl der Teile: 6

Anzahl der Teile: 7

Zahlencode: 3567 (für Umschlag / Zahlenschloss Rätsel 4)

Rätsel 4:

A ( 3 I 4 ) B ( 6 I 9 ) C ( 4 I 13 ) D ( 16 I 19 ) Koordinaten des Schatzes ( 13 I 16 )

Zahlencode: 1316 (für Umschlag / Zahlenschloss Rätsel 5)

Rätsel 5:

(16)

urkunde

name des teams oder des teilnehmers

hat am . . das EduBreak out

name des break outs

erfolgreich gelöst.

zeit bis zum entkommen endzeit

benötigte tipps strafminuten

pro tipp

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