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Die interaktive Lernsoftware für bessere Zeugnisse!

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Academic year: 2022

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Die interaktive Lernsoftware für bessere Zeugnisse!

« Anpassung an Lernstand und Lerntempo

® Hilfreiche Fehlerrückmeldung und Lernprotokoll T A N DE M

® Deckt den gesamten Stoff des ı. + 2. Schuljahrs ab

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Mathe Klasse 1-2

Systemvoraussetzungen

Systemanforderungen:

Einzelplatzversion für Windows 95/98/2000/Me/XP, empf. ab 300 MHz Prozessor- leistung, ab 32 MB RAM, 100 MB freier Speicherplatz auf der Festplatte, Grafikauf- lösung 800 x 600 Pixel bei 16-Bit, CD-ROM-Laufwerk, Soundkarte, Lautsprecher, Maus

Installation

1. Starten Sie Windows 95/98/2000/Me oder XP

2. Legen Sie die CD-ROM in Ihr CD-ROM-Laufwerk ein und folgen Sie den Anweisungen.

Sollte die Installation nicht automatisch beginnen, ist wahrscheinlich die Autostart- Funktion Ihres Computers deaktiviert. Öffnen Sie die SETUP-Routine direkt über den Windows-Explorer.

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Programmstart

Starten Sie das Programm, indem Sie das Freddy-Icon auf dem Desktop doppelt an- klicken.

Deinstallation

Wenn Sie Mathe Klasse 1-2 von Ihrem System entfernen wollen, wählen Sie es unter Start > Programme aus und aktivieren dann durch Mausklick „Uninstall".

Danach folgen Sie bitte den Anweisungen auf dem Bildschirm.

Die Bedienung des Programms

Tastaturbefehle:

Leertaste: Aufgabenstellung überspringen F1: Hilfe zur Aufgabe

F3: Aufgabe abbrechen (ohne Punktgewinn) F4: Übersichtskarte ein/aus

F6: Aufgabenstellung wiederholen F8: Infoleiste an/aus

F11: Glücksbringer aktivieren F12: Programm verlassen

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Start des Programms

Das Tonband:

Hier kann das Schuljahr ausgewählt werden. Bei Klick auf „Info wird kurz der Inhalt der Geschichte erzählt, bei „Start" wird das Abenteuer gestartet. Mit dem roten Button „X"

kann man das Programm beenden.

Das Abenteuer (Spielmodus)

Das Intro:

Mit dem Intro wird das Kind in die Geschichte des Abenteuers eingeführt. Das Intro kann jederzeit abgebrochen werden. Danach erfolgt die Anmeldung. Wird unter dem selben Namen wieder eingeloggt, macht das Kind dort weiter, wo es das letzte Mal aufgehört hat.

Die Anmeldung:

Das Kind meldet sich mit seinem Namen an und beantwortet einige Fragen zu sich selbst und seinen Kenntnissen, damit das spezielle Profil des Kindes erstellt werden kann. Die Anmeldung eines weiteren Kindes mit einem anderen Namen ist grundsätz- lich möglich.

Der Glücksbringer:

Mit Beginn des Abenteuers steht dem User ein Glücksbringer zur Verfügung. Er bietet eine lustige Abwechslung zu den Aufgaben und lässt sich mit der Taste F11 aktivieren.

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Die Level:

Das Abenteuer ist so aufgebaut, dass verschiedene Level durchlaufen werden. Den nächst höheren Level erreicht man nur, wenn alle Aufgaben inklusive der Wiederholungs- aufgaben gelöst wurden. Nach Beenden einer Aufgabe führt man die Maus am Bildrand entlang bis ein Pfeil erscheint. Bei Klick gelangt man so zur nächsten Station.

Am Ende des 6. Levels ist das Abenteuer beendet.

Die Menüleiste:

Über die Menüleiste, die per Mausklick bedient wird, erfolgt die Navigation innerhalb des Programms.

Auch während einer Aufgabe lässt sich die Menüleiste ein- und ausblenden.

Die Funktionen, wie z. B. die Hilfe aufrufen oder Aufgaben abbrechen, sind auch über die F-Tasten aufrufbar.

Die Lernkarten:

Für jede richtig gelöste Aufgabe werden Punkte verteilt, die als Lernkarten gesammelt werden. Wenn alle Aufgabentypen bearbeitet und alle Wiederholungsübungen eines Levels gelöst wurden, erhält das Kind ein Diplom und darf zum nächsten Level wechseln.

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Das Lernhandy

Über das Lernhandy können alle Funktionen des Programms gesteuert werden, es ist die Schaltzentrale des Programms. Mit einem Klick auf den kreisförmigen Button am linken Rand des Handys öffnet sich das Optionsmenü, in dem verschiedene Einstellungen für das Spiel gemacht werden können. Die „aktive Hilfe im Lernhandy" ist zur ersten Orientierung standardmäßig eingeschaltet. So bekommen Sie durch kleine Textfenster Hinweise auf die Schaltflächen und deren Funktionen.

Über die Taste F5 auf der Computertastatur kann das Lernhandy jederzeit im Spiel aufgerufen oder abgeschaltet werden.

Spielmodus

Das Lernen im Spielmodus ist in ein Abenteuer, das Fuchs Freddy erlebt, eingebettet.

Auf dem Weg durch das Abenteuer löst das Kind verschiedene Aufgaben auf jedem der sechs Level.

Dazwischen sorgen Rätsel, Konzentrationsspiele und der Weg durch das Abenteuer für Abwechslung.

Diese können auch im Lernhandy aufgerufen werden.

Lernmodus

Der „Lernmodus" bietet die Möglichkeit, gezielt auf bestimmte Aufgabeninhalte zuzugrei- fen und zu üben. Auch Beispiele und Regeln kann man sich hier zeigen lassen. Das Üben im Lernmodus ist besonders zur Vorbereitung auf Klassenarbeiten oder Tests geeignet.

Kontrollmonitor

Hier wird immer angezeigt, was gerade zu tun ist. Dies ist besonders bei den Aufgaben im Lernmodus wichtig.

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Bestätigen und Abbrechen

Rechts oben auf dem Lernhandy sind zwei Smiley-Buttons. Mit dem freundlichen Smiley- Button müssen Eingaben in manchen Situationen (zum Beispiel bei der Anmeldung) bestätigt werden.

Ein Klick auf den Button mit dem „unglücklichen“ Smiley führt zum Abbruch von Aktio- nen und Optionen.

Diplomanzeige

Über die kleinen Buttons unterhalb des Monitors können Diplome, die sich das Kind nach dem erfolgreichen Bearbeiten der Aufgabenkomplexe verdient hat, im nächsten Level eingesehen und ausgedruckt werden.

Programm beenden

Das Lernhandy wird mit Klick auf den Button mit dem X geschlossen. Das Programm wird dann über die Tastaturtaste F12 beendet.

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Hotline-Service - täglich, auch am Wochenende

Bei weitergehenden Fragen zur Funktion des Programms steht Ihnen eine Hotline zur Verfügung. Überprüfen Sie vor dem Gespräch mit der Hotline bitte, welchen PC Sie haben: Pentium I/II etc.) - wichtig sind vor allem auch die Größe des Arbeitsspeichers (RAM), ggf. Festplattenkapazität, andere installierte Programme (insbes. Windows-Ver- sion), welche Grafikqualität und welche Basis-Einstellungen Sie in Windows vorgenom- men haben (Bildschirmauflösung; „große Schriften” etc.). Mit diesen Angaben wird das Gespräch mit den Hotline-Mitarbeitern kürzer und effektiver. Sie erreichen dort täglich - auch am Wochenende und an Feiertagen - zwischen 13.00 Uhr und 18.00 Uhr kompetente Hilfe unter der Rufnummer: innerhalb Deutschlands: 0180 / 500 39 01, sonst: 0049 - 180 / 500 39 01.

Wenn Sie einen Internet-Zugang haben, empfehlen wir Ihnen den Zugriff auf unsere Hotline-Website! Unter der Adresse „www.hotline-pro.de" sind ggf. bekannte Proble- me und Lösungen (FAQs) zu verschiedenen Produkten zu finden. Sollte Ihre spezielle Frage hier nicht beantwortet werden, können Sie mit den Mitarbeitern der Hotline auch per E-Mail kommunizieren: info@hotline-pro.de

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Impressum

Alle Rechte vorbehalten. Wiedergabe, auch auszugsweise, nur mit ausdrücklicher Ge- nehmigung durch den Verlag.

Dieses Programm ist urheberrechtlich geschützt und darf nur privat genutzt werden.

Gewerbliche Nutzung, Verleih, Tausch, Rückkauf, Kopieren, bzw. Vervielfältigung sind untersagt. Zuwiderhandlungen werden strafrechtlich verfolgt. Sie dürfen zu jeder Zeit nur ein Exemplar dieses Programms verwenden. Dieses Programm darf nicht in Netzwer- ken oder auf mehr als einem Rechner gleichzeitig genutzt werden.

Begleitheft und Software sind mit größter Sorgfalt erarbeitet worden, dennoch können Verlag, Autoren, Programmierer oder Handel nicht für Fehler haften, die durch unsach- gemäße, vorsätzliche, fahrlässige oder grob fahrlässige Behandlung entstanden sind.

Windows’M / Windows 95/98/Me, XP'"M sind eingetragene Warenzeichen der Firma Microsoft. Auch andere hier genannte Markenbezeichnungen sind i. d. R. eingetragene Warenzeichen und als solche zu behandeln. Ihre Nennung dient der Information der Software-Nutzer.

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