• Keine Ergebnisse gefunden

Didaktisches Begleitmaterial für pädagogische Fachkräfte

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Aktie "Didaktisches Begleitmaterial für pädagogische Fachkräfte"

Copied!
48
0
0

Wird geladen.... (Jetzt Volltext ansehen)

Volltext

(1)
(2)

INHALTSVERZEICHNIS

1. Vorwort: DsiN-Geschäftsführer Dr. Michael Littger 2

2. Das Spiel Felicitas Fogg im Überblick 4

2.1. Entstehung und Entwicklungsgeschichte 4

2.2. Ziele des Spiels 5

2.3. Spielablauf 5

2.4. Spielkarten 6

2.5. Augmented Reality 11

3. Querschnittsthemen 12

3.1. Die Verkehrswende 12

3.2. Datenschutz und Datensparsamkeit 18

3.3. Energieverbrauch und Klimaschutz 24

4. Didaktische Zugänge 27

4.1. Spielen in Bildungskontexten: Serious Games 27

4.2.. Methoden der Entscheidungsfindung 29

5. Ideen für den Unterricht 34

5.1. Modul 1: Wie bewegen wir uns heute fort? 34 5.2. Modul 2: Wie spielt man Felicitas Fogg? 37

5.3. Vertiefungsmodule 39

6. Glossar 42

7. Die Herausgeber und Partner:innen 48

(3)

1. Vorwort: DsiN-GEschäftsführer Dr. Michael Littger

Spiele können mehr als nur Unterhaltung! Gamification und Serious Games ermöglichen spielerisches Lernen, um auch komplexe Themen- gebiete niedrigschwellig „erfahrbar“ zu machen. Genau mit diesem Ziel haben wir das Spiel “Felicitas Fogg – In 80 Tagen um die Welt” entwickelt:

Die Veränderungen in der Welt der Mobilität spielerisch zu erschließen und dabei Wissen, Zusammenhänge und Orientierung zu vermitteln.

Das funktioniert im privaten Umfeld mit Familie und Freunden wie auch im schulischen Kontext als Unterrichtsstoff, Seminar, Workshop oder an- dere Veranstaltung. Das hier vorliegende Begleitmaterial wurde entwi- ckelt, Sie dabei zu unterstützen, Felicitas Fogg effektiv einzusetzen und Reflexionen über die Risiken und Chancen der vernetzten Mobilität zu fördern. Sie erfahren auf den folgenden Seiten alles über das Spiel, wich- tige Hintergrundinformationen, mögliche didaktische Zugänge und kon- krete Module.

Starten Sie gemeinsam mit Ihren Schüler:innen oder Teilnehmer:innen eine spannende Verfol- gungsjagd um die Welt und lernen Sie bei viel Spielspaß die Mobilität der Zukunft kennen!

(4)

2. Das Spiel Felictas Fogg im Überblick

2.1. Entstehung und Entwicklungsgeschichte

Die Mobilität der Zukunft ist das zentrale Thema von „Felicitas Fogg – In 80 Karten um die Welt“.

Obwohl sich die Art und Weise, wie wir uns in der Welt bewegen schon heute rasant verändert, sind vielen Menschen die Chancen und die Herausforderungen zukünftiger Mobilität nicht ausreichend bekannt. Vernetzte Mobilität hinterlässt Spuren im Netz, die Themen Datenschutz und Datensi- cherheit müssen also berücksichtigt werden. Vor den Entwicklungen des Klimawandels spielt auch der Verbrauch von Ressourcen eine zentrale Rolle. Neue Lösungen wie Mobility-as-a-Service – ein Ansatz, der den Verbraucher:innen eine passgenau zugeschnittene Mobilität als Dienstleistung an- bietet und den Transport mit eigenen Fahrzeugen ersetzt – eröffnen neue Möglichkeiten und neue Märkte. Diese Entwicklung erfordert ein grundsätzliches, gesellschaftliches Um- und Neudenken von Mobilität.

Aus diesem Grund hat Deutschland sicher im Netz (DsiN) mit zahlreichen Partner:innen ein Spiel entwickelt, das dank innovativer Augmented Reality (AR)-Technologie kombiniert mit einem physi- schen Kartenspiel die Möglichkeiten der vernetzen Mobilität auf dem heimischen Wohnzimmer- tisch für die ganze Familie erfahrbar macht. Das Kartenspiel in Verbindung mit einer AR-App für Smartphone oder Tablet ermöglicht Familien, Schulen, sonstigen Einrichtungen sowie jungen, er- wachsenen und älteren Menschen, sich gemeinsam mit diesem wichtigen Thema auseinander- zusetzen und darüber ins Gespräch zu kommen. Vernetzte Mobilität und der Umgang mit Daten werden so spielerisch erfahrbar gemacht.

(5)

2.2. Ziele des Spiels

„Felicitas Fogg – In 80 Karten um die Welt“ ermöglicht einen spielerischen und somit niedrigeschwil- ligen Zugang zu den vielschichtigen Themen, Fragen und Herausforderungen der Verkehrswende.

Dazu gehört eine Auseinandersetzung mit bestehenden und künftigen Verkehrsmitteln sowie mit veränderten Mobilitätsangeboten der kommenden 10 bis 15 Jahre Eine wichtige Rolle spielen hier der Bereich Mobility-as-a-Service, vom Car-, Bike- und E-Scooter-Sharing bis zum Carpooling sowie die kommende Automatisierung im Verkehrsbereich.

Das Spiel regt außerdem dazu an, veränderte Mobilitätsentscheidungen in der Gesellschaft ken- nenzulernen und Diskussionen mit den Vor- und Nachteilen verschiedener Optionen der Fortbe- wegung anzustoßen. Ausgewählte Aspekte des Klimaschutzes (Emissionen, Energieverbrauch und -quellen) werden genauso angesprochen wie der sichere und souveräne Umgang mit personen- bezogenen Standort- und Verkehrsdaten. Entsprechende Faktoren können mit individuellen Inter- essen, Erwartungen und Bedürfnissen (Geschwindigkeit, Flexibilität, Komfort) abgewogen werden.

Dabei kommen auch Konflikte und Dilemmata zur Sprache, die ausgehandelt werden müssen. Das Ziel des Spiels ist schließlich eine verantwortungsvolle und fundierte Meinungsbildung. Diese kann im Endeffekt auf reale Entscheidungsprozesse transferiert werden.

2.3. Spielablauf

Felicitas Fogg, die reiche Erbin des legendären Phileas Fogg, die es in Jules Vernes Roman in 80 Tagen um die Welt schaffte, hat mit dem Hackerkollektiv F1X eine Wette abgeschlossen: Sie sagt, sie schaffe es, die Welt zu umrunden, ohne dass die Hacker:innen sie aufspüren können.

Gemeinsam mit ihren Spieler:innen geht Felicitas Fogg nun auf ihre Reise um die Welt, verfolgt von F1X. In jeder Runde können die Spieler:innen Felicitas ein Fahrzeug für die Weiterreise vorschlagen.

Der/die Spieler:in, dessen bzw. deren Fahrzeug sie auswählt, erhält Siegpunkte, die der Anzahl tat- sächlich gezogener Felder entsprechen. Zusätzliche Punkte erhält, wer besonders datensparsame und ressourcenschonende Fortbewegungsmittel einsetzt, um der Titelheldin unentdeckt ans Ziel zu verhelfen. Der bzw. die Spieler:in, der bzw. die am Ende der Weltreise die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Doch Achtung: Die Hacker:innen sind Felicitas dicht auf den Fersen! Je mehr Daten die gewählten Fahrzeuge preisgeben, desto näher kommen die Verfolger:innen. Haben sie Felicitas vor dem Ziel eingeholt, ist das Spiel für alle verloren.

(6)

2.4. Spielkarten 2.4.1 Fahrzeugkarten

Die Fahrzeugkarten verdeutlichen die Vielfalt der Verkehrsmittel und Verkehrsträger, die auf dem Spielfeld eingesetzt werden:

• Eigenes Auto

• Eigenes E-Auto (2x)

• Eigenes Wasserstoffauto

• Taxi

• E-Taxi

• Car Sharing

• E-Car Sharing

• Wasserstoff-Car Sharing

• Automatisiertes E-Fahrzeug

• Autonomes E-Fahrzeug

• Fahrrad

• Fahrrad Sharing

• E-Fahrrad (2x)

• E-Fahrrad Sharing

• E-Scooter

• E-Scooter Sharing

• Linienbus

• Fernbus

• S-Bahn

• Zug

• Motorrad

• Flugtaxi

Jedes Fahrzeug und jeder Verkehrsträger bringt bestimme Eigenschaften mit, die den Fortschritt im Spiel beeinflussen. So tragen beispielsweise jegliche Sharing-Angebote dazu bei, viele Daten- spuren zu hinterlassen, zahlreiche E-Angebote aber auch das Fahrrad haben einen positiveren Einfluss auf den Energieverbrauch als Verkehrsmittel mit Verbrennungsmotoren. Letztere können aber auch eine geringere Maximaldistanz haben. Das bedeutet: Man kommt mit einer Fahrt nicht so weit. Die Spieler:innen müssen daher bei der Entscheidung für ein Fahrzeug unterschiedliche

energie

Distanz daten

Eigenes Auto

5

4

2

9

energie

Distanz daten

Fahrrad sharing

2

1

5

2

energie

Distanz daten

flugtaxi

5

5

5

8

(7)

2.4.2 Streckenkarten

Die Streckenkarten sind das Spielfeld der Reise. Auf ihnen bewegt sich Felicitas Fogg fort und wird dabei vom Hackerkollektiv F1X verfolgt. Die rote Spielfiguren steht dabei für Felicitas, die schwarze für ihre Verfolger. Viele der Orte besitzen jeweils eigene Effekte (z. B. ÖPNV Netzwerk, Smart City Mobility, autofreie Innenstadt, Modellstadt Elektromobilität, On-Demand Busse), die auf der Karte vermerkt sind und das Spielgeschehen beeinflussen. Zur Auswahl stehen:

• Dubai

• Luxemburg

• Singapur

• Kopenhagen

• Hamburg

• Dresden

• Ruhrgebiet

• New York

• Bejing

• Kantō

• Nairobi

Blaue Felder: Dies sind normale Spielfelder; hier kann man frei ziehen.

Gelbe Felder: Hierbei handelt es sich um Verkehrsknotenpunkte. Felicitas Fogg muss innerhalb eines zusammenhängenden Verkehrsknotenpunkts mindestens einmal anhalten – auch, wenn sie sich dadurch auf weniger Feldern bewegt, als es ihre Maximaldistanz erlaubt.

Ereignis-Symbole: Diese zeigen an, welches Ereignis auf der Strecke aktiv ist, abhängig davon, als wievielte Strecke sie im Spiel ist: Liegt die Karte an erster Stelle, ist das erste Ereignis aktiv, an zwei- ter Stelle das zweite etc.

3 2

luxemburg

Großes ÖPNV Netzwerk

(8)

2.4.3 Charakterkarten

Felicitas Fogg reist allein um die Welt, wird aber per Chat von bis zu 5 Spieler:innen beraten, die in unterschiedliche Charaktere schlüpfen. Jede:r ist Expert:in für ein Verkehrsmittel oder ein Fachbe- reich und kann dort entsprechende Vorteile ausspielen. Es stehen die folgenden Charakterkarten zur Auswahl:

Björn Börsenheim

Der „Yuppie“ setzt auf ein schnelles Vorankommen und wählt häufig Fahrzeuge mit einer hohen Maximaldistanz. Aber Vorsicht:

Dadurch verbraucht Felicitas leider viel Energie. Ein Aussetzen, um Energie zu sparen ist häufig die Folge. Björn ist Premium- Member bei vielen Sharing-Angeboten. Das verschafft Felicitas einen Vorsprung von 25%. Schließlich empfiehlt Björn Felicitas mit dem Auto früh los zu fahren. Durch diese Entscheidung gibt es 50% weniger Abzug bei Stau.

Lisa Löwenzahn

Die „Naturfreundin“ verbraucht wenig Energie, wählt aber häu- fig Fahrzeuge mit einer geringen Maximaldistanz. Ihre häufige Wahl von Sharing-Angeboten könnte dazu führen, dass Felicitas‘

Daten vom Hackerkollektiv F1X rasch aufgespürt werden. Darü- ber hinaus ist Lisa Frischluftfanatikerin: Mit offenen Fahrzeugen kommt Felicitas daher 25% weiter. Lisa empfiehlt Felicitas Funk- tionskleidung. So ist sie vor Wind und Wetter geschützt. Sollte ein Schneesturm aufziehen, gibt es daher 50% weniger Abzug.

Danny Digit

Der junge „Digital Native“ probiert gerne Sharing-Angebote und E-Fahrzeuge aus. Datenschutz und Datensparsamkeit spielen für ihn aber auch eine wichtige Rolle. Wählt Danny Fahrzeuge aus, die autonom fahren, kommt Felicitas 40% weiter. Danny umfährt gerne Gebiete mit schlechtem Da- ten-Empfang. Sollte Felicitas trotzdem in ein solches Gebiet gelangen, gibt es 50% weniger Abzug.

PREMIUM MEMBER 25% weiter mit Sharing- Fahrzeugen

FRÜHAUFSTEHER 50% weniger Abzug bei

„Stau“

Björn Börsenheim

Der Yuppie

(9)

Kurt Kupfer

Der „Oldtimer“ setzt auf Fahrzeuge, die einen hohen Energieverbrauch haben. Wählt Kurt einen Verbrenner kommt Felicitas 15% weiter. Schwierig wird es bei einer Ölkrise. Diese erzeugt einen Abzug von 50%. Durch seine Skepsis gegenüber datengetriebenen Sharing-Angeboten und E-Fahr- zeugen hat das Hackerkollektiv F1X Schwierigkeiten, ihn aufzuspüren.

Erwin Eisen

Dank dem „Eisenbahnliebhaber“ kommt Felicitas auch auf der Schiene gut voran. Erwin zu spielen hat viele Vorteile: Wird ein Schienenfahrzeug gewählt, kommt Felicitas 15% weiter. Der Energiever- brauch der Schienenfahrzeuge bewegt sich im Mittelfeld. Ein Aussetzen, um Energie zu sparen ist somit nicht so häufig nötig. Mit Erwin ist Felicitas außerdem sogar datensparsam unterwegs. Leider kommt Felicitas mit der Bahn nicht ganz so schnell voran wie mit einem eigenen Auto. Mit Erwin gibt es 50% weniger Abzug bei Sturm. Denn Erwin kennt den Weg zur nächsten Bahn-Lounge, bei der Felicitas vor Wind und Wetter geschützt ist.

Peter Pedali

Der „Radler“ mit den strammen Waden hat Energie und Daten immer im Griff. Außer die Wahl fällt auf ein Sharing-Fahrrad oder ein E-Fahrrad. Dann könnte es mit dem Energie- und Datenhaus- halt knapp werden. Mit dem Fahrrad bewegt sich Felicitas leider im Vergleich zu den weiteren Fahrzeugen sehr langsam fort: Die Maximaldistanz ist leider sehr gering.

Ella Elektra

Die Elektrikerin liebt E-Fahrzeuge. Sie weiß, wie man die Chips tunen kann. So kommt Felicitas 15% weiter. Ella gibt Felicitas zahlreiche Powerbanks mit, womit sie die E-Fahrzeuge aufladen kann. Bei einem Stromausfall gibt es daher 50% weniger Abzug.

Carla Cardio

Die Fitness-Influencerin mag Sport. Fahrräder und E-Scooter sind ihre Fahrzeuge. Mit Carlas Empfehlungen für das Vorankommen auf Fahrrad- und Gehwegen kommt Felicitas immer 40% weiter.

An sonnigen Tagen gibt es einen Bonus von 50%. Ein Nachteil:

Carla wählt häufig Fahrzeuge mit einer kleinen Maximaldistanz.

EARLY ADOPTER

40% weiter mit autonomen Fahrzeugen

GROSSE ANTENNE 50% weniger Abzug bei

„Schlechter Empfang“

Danny digit

Digital Native

(10)

2.4.4 Ereigniskarten

Die Ereigniskarten werden jede Runde gezogen, um ein Ereignis zu bestimmen, das für diese Run- de aktiv ist:

• Nichts passiert: Es ist ein ruhiger Tag, optimale Reisebedingungen

• Sonne: +20% auf offene Fahrzeuge

• Regen: -20% auf offene Fahrzeuge

• Sturm: -25% auf Luftfahrzeuge, -25% auf offene Fahrzeuge

• Schnee: +20% auf Straßenfahrzeuge, -40% auf offene Fahrzeuge

• Stromausfall: -50% auf Schienenfahrzeuge, -25% auf E-Fahrzeuge

• Datenleck: +25% auf Daten

• Ölkrise: -30% auf Verbrennerfahrzeuge

• Stau: -30% auf Straßenfahrzeuge

• Schlechtes Internet: -25% auf autonome Fahrzeuge, -25% auf Sharing Fahrzeuge

• Günstiger Treibstoff: +15% auf Verbrennerfahrzeuge

• Große Veranstaltung: -20% auf Straßenfahrzeuge

• Software Update: -10% Daten, -10% Energieverbrauch

• Mobility as a Service: +50% Daten, +25% auf öffentliche Fahrzeuge

• Verkehrsoptimierung: +10% Daten, -25% Energieverbrauch

Darüber hinaus bringt jede Streckenkarte ein Ereignis mit sich (siehe oben). In den meisten Run- den sind somit zwei Ereignisse gleichzeitig aktiv, die zu „versteckten“ Kombinationen führen kön- nen. Beispielsweise führen „Sonne“ und „Regen“ zusammen zum Ereignis „Regenbogen“, die Kom- bination „Sturm“ und „Schnee“ zu einem Schneesturm.

2.4.5 Jokerkarten

Hinter den Jokerkarten verbergen sich spannende Überraschungen. Diese werden mithilfe von Augmented Reality nach App-Updates mit neuen Spielinhalten versehen. So können mithilfe der Joker neue Fahrzeuge, Ereignisse, Strecken und Charaktere ins Spiel geladen werden. Insgesamt enthält das Spiel folgende Joker-Karten:

• 4 Fahrzeug-Joker

• 3 Ereignis-Joker

• 1 Strecken-Joker

• 1 Charakter-Joker

(11)

2.4. Augmented Reality

Die zum Spiel gehörende App ist mit einer Augmented Reality-Funktionalität ausgestattet. Unter Augmented Reality (Erweiterte Realität) versteht man die Ergänzung oder Erweiterung der zumeist virtuellen Realitätswahrnehmung um computergenerierte Inhalte. Konkret bedeutet dies, dass die reelle Welt mithilfe einer Brille oder eines Bildschirms um zusätzliche Elemente ergänzt wird.

Beim Spiel betrifft dies verschiedene physische Komponenten. Betrachtet man eine der Strecken- karten im AR-Modus, so wird die jeweilige Stadt/Region zum Leben erweckt: In der Ecke erscheinen berühmte Bauwerke oder andere Merkmale. Betrachtet man hingegen eine Fahrzeugkarte, so er- scheint auf dieser Karte ein 3D-Modell des abgebildeten Fahrzeugs. Mit einem kommenden Upda- te werden zudem auch manche Ereignisse (wie beispielsweise Wettereffekte) in der App sichtbar.

Diese Funktion sorgt zum einen dafür, dass das Spiel „zum Leben“ erweckt wird und immersiver auf die Spieler:innen wirkt, zum anderen erfüllt AR-Ansicht auch eine Funktion im Rahmen der Spielmechanismen: Scannt man ein Fahrzeug im AR-Modus, so berechnet die App automatisch alle Auswirkungen aktuell aktiver Ereignisse auf die Werte des Fahrzeugs und blendet die derzeit gültigen Werte in der AR-Ansicht über die aufgedruckten Werte auf der Karte.

(12)

3. Querschnittsthemen

3.1. Die Verkehrswende

In zahlreichen Medien ist aktuell von der „Verkehrswende“ die Rede. Darunter versteht der DUDEN die „grundlegende Umstellung des öffentlichen Verkehrs“. Diese bezieht sich auf unterschiedliche Bereiche:

3.1.1. Die Antriebs- und Technologiewende: Elektromobilität und autonome Steuerung

Einerseits auf eine Antriebswende: Diese betont – rein technisch – neu entwickelte Kraftquellen des Fahrzeugs. Waren im 20. Jahrhundert vor allem Verkehrsmittel mit Verbrennungsmotoren auf den Straßen unterwegs, so werden diese heute zunehmend durch solche ersetzt, die mit Wasser- stoff, Brennstoffzellen oder batterieelektrisch angetrieben werden. Entsprechend erhöht sich die Vielfalt an Verkehrsmitteln im Straßenbild. So sind zum Beispiel vor allem in urbanen Gebieten vermehrt E-Fahrräder und E-Autos unterwegs. Laut den Angaben des Bundeswirtschaftsministe- riums sind mit Stand Juni 2020 insgesamt 60 elektrische Fahrzeugmodelle deutscher Hersteller auf dem Markt, die an rund 24.000 öffentlich zugänglichen Ladepunkten mit Strom geladen werden können. In der gesellschaftlichen und politischen Diskussion ist auch das Wasserstoffauto, welches bisher kaum verbreitet ist.

Neben dem Antrieb sind neue, technisch weiterentwickelte Fahrzeuge im Gespräch und in der Entwicklung. So z.B. E-Autos, die autonom fahren. Das heißt: Die Steuerung ist digital getrieben, Entscheidungen trifft im Verkehr der programmierte, aber lernende Algorithmus eines Computers.

Das autonome, digital gesteuerte Fahren muss unterschieden werden von der automatisierten Fernsteuerung von Fahrzeugen, so z.B. von der Metro-Linie 1 in Paris. Diese transportiert bereits seit 2012 täglich Millionen Fahrgäste – führerlos. Hier ist die Fahrt vorprogrammiert. Ein lernender Algorithmus fehlt aber.

Schließlich sind E-Flugzeuge (Flugtaxis) im Gespräch. Diese sollen ohne einen Piloten zukünftig Personen befördern können, die sie anfordern. Die Steuerung übernimmt auch hier ein lernender Algorithmus eines Computers. Entsprechende Urban-Air-Mobility-Konzepte werden aktuell disku- tiert. In diesem Zusammenhang werden auch Drohnen für die Auslieferung von Waren an Kund:in- nen getestet.

(13)

3.1.2. Die Mobilitätswende: Verändertes Verkehrsverhalten in der Gesellschaft

Andererseits spricht man von einer Mobilitätswende: Diese bezieht sich weniger auf neue Techno- logien, vielmehr auf das Verkehrsverhalten innerhalb einer Gesellschaft, auf veränderte Mobilitäts- entscheidungen. Die Gründe für das Umsteigen auf andere Verkehrsmittel können individueller Natur sein: Ein neues E-Auto erweist sich als für „Digital Natives“, für Menschen, die mit dem Inter- net aufgewachsen und im Netz zu Hause sind, vielleicht zeitgemäßer als ein Verbrenner. Im Som- mer steigt man lieber auf das Fahrrad, als im Auto zu schwitzen. Die Reise in den Urlaub möchte man nicht mehr im Flugzeug, sondern komfortabel und umweltfreundlich im Zug genießen. Ande- ren ist die Bahn vielleicht zu teuer, das Flugzeug vielleicht günstiger und schneller. Der E-Scooter ist vielleicht für einen kurzen Zeitraum bei Jugendlichen beliebt, weil ein beliebter Influencer in den sozialen Netzwerken dafür geworben hat.

Eine Mobilitätswende kann aber auch auf veränderte gesellschaftliche oder politische Rahmbedin- gungen zurückgeführt werden. So begünstigt die staatliche Förderung der Elektromobilität (zum Beispiel durch zeitlich befristete Kaufanreize und den Ausbau von Ladesäulen) die Produktion und den Ankauf von E-Autos. Weiterhin kann ein staatlich geförderter Ausbau von Mobilitätsangeboten und -dienstleistungen eine Mobilitätswende auslösen. Wird beispielsweise der ÖPNV in einer Re- gion ausgebaut, kann dies dazu führen, dass die Nutzung oder gar die Verkaufszahlen von privat genutzten Autos zurückgehen, die Menschen auf Bus und Bahn umsteigen. Infrastrukturelle Maß- nahmen wie der Ausbau von Fahrradschnellwegen kann zu einem Anstieg des Bedarfs an Fahrrä- dern in bestimmten Gebieten führen. Letztlich hat die Liberalisierung des Fernbusverkehrs im Jahr 2013 zu einem Boom an Anbietern für Fernbusreisen geführt. Daraufhin haben sich zahlreiche Menschen dafür entschieden, Fernreisen und Kurzstrecken innerhalb einer Region, gar innerhalb Europas, nicht mehr per Bahn oder Flugzeug zurückzulegen, sondern mit dem Fernbus.

3.1.3. Mobility-as-a-Service: Der Kunde und seine Mobilitätsbedürfnisse im Zentrum

Im Zuge der Mobilitätswende ergeben sich neue, auf den Kund:innen abgestimmte Geschäftsmo- delle und Dienstleistungen, die sich unter dem Begriff „Mobility-as-a-Service“ zusammenfassen.

Der Begriff entspringt einem Problem: Früher buchte jede und jeder ihre oder seine Reise über ein Reisebüro oder über einen Schalter eines Verkehrsunternehmens. Heute planen und buchen viele Menschen ihre Reise selbst – im Internet, von Zu Hause aus und zwar von der Adresse, in der sie wohnen bis zum Standort des Hotels, in das sie am Ankunftsort einchecken wollen.

(14)

Dabei greifen sie auf verschiedene Plattformen im Netz zu: Von der App des regionalen ÖPNV, über die Webseite des Anbieters für Flug- oder Bahnreisen bis zur Fahrplanauskunft des regiona- len Verkehrsbetriebs am Ankunftsort. Dort nutzen sie für Ausflüge oder kurze Strecken möglicher- weise weitere Apps, z.B. für die Nutzung von E-Bikes oder E-Scooter. Die Koordination der Reise mit unterschiedlichen Webseiten und Apps erweist sich häufig als schwierig und unübersichtlich.

Bei zahlreichen Verkehrsportalen hinterlässt er oder sie persönliche Datenspuren, überall muss er sich neu registrieren und einloggen. Das kostet viel Zeit und viele Nerven.

Dieses Problem haben viele Unternehmen inzwischen erkannt. Zukünftig soll es daher Apps und Webseiten geben, die nicht ein bestimmtes Verkehrsmittel in das Zentrum ihres Mobilitätsange- bots setzen, sondern den individuellen Reisenden und seine Mobilitätswünsche und -bedarfe über die gesamte Reise hinweg. Dieser kann dann zukünftig auf zentralen Plattformen im Netz Start- und Zieladresse eingeben, verschiedene oder alle Verkehrsmittel auswählen und bekommt schließlich persönliche Reisepläne angezeigt – mit zahlreichen, unterschiedlichen Verkehrsmitteln verschiedener Unternehmen. Im besten Fall kann sie oder er mit einer Registrierung alle Verkehrs- mittel buchen.

Beispielhaft steht dafür das Unternehmen Google. Mit der App „Google Maps“ können heute Rou- ten schnell und unkompliziert berechnet und auf Karten zur Navigation angezeigt werden. Zur Auswahl steht neben dem Zurücklegen der Strecke per Auto, Fahrrad oder zu Fuß auch die Op- tion, Verkehrsunternehmen und ihre vielfältigen Angebote – Bus, Bahn, Flugzeug, Schiff, Taxi oder E-Scooter – zu nutzen, über Landes- und Staatsgrenzen hinweg. Aber auch für den Nahverkehr gibt es entsprechende Angebote. So haben die Berliner Verkehrsbetriebe für die Hauptstadt die App „Jelbi“ veröffentlicht. Damit lassen sich Strecken innerhalb Berlins planen, unabhängig vom Verkehrsmittel. So kann die Fahrt mit dem Bus oder mit der U-Bahn starten, mit dem E-Roller fort- gesetzt werden und mit dem Taxi enden. Auch die Deutsche Bahn bietet heutzutage in ihrer Fahr- planauskunft Angebote verschiedener Verkehrsunternehmen von unterschiedlichen regionalen Verkehrsverbünden an. Außerdem bindet die Bahn mit „Call a Bike“ auch Fahrräder in den Fahr- weg des Einzelnen ein.

(15)

3.1.4. Sharing Economy: Fahrzeuge mit Anderen teilen

Angesichts der Digitalisierung sowie unter Berücksichtigung des Konzepts „Moblity-as-a-Service“

haben sich in den letzten Jahren neue Geschäftsmodelle herausgebildet, mit denen neue, aber auch etablierte Unternehmen versuchen, Kund:innen zu gewinnen und Mobilitätsentscheidungen zu beeinflussen.

So z.B. mit Car-Sharing: Hierbei kann jede und jeder mittels App und auf der Grundlage eines Kun- denvertrags kurzfristig ein Auto mieten. Die App zeigt an, in welcher Entfernung sich das nächste frei verfügbare Auto befindet, welches kurzerhand aus der Ferne reserviert werden kann. Begibt man sich daraufhin zu dem Fahrzeug, wird dieses mit einer persönlichen Schlüsselkarte oder mit- tels App geöffnet. Nach der Fahrt wird das Fahrzeug wieder – digital – verriegelt. Für die jeweilige Dauer der Fahrt oder auf der Grundlage der Entfernung wird ein vorher im Vertrag festgelegter Be- trag vom Konto abgebucht. Weitere Kosten (beispielsweise für das Tanken oder Parken) entstehen für den Kund:innen nicht. Dieses Geschäftsmodell hat sich in den letzten Jahren von Autos nicht nur auf E-Autos, sondern auch auf weitere Verkehrsmittel ausgedehnt, so z.B. auf das Bike- und E- Bike-Sharing, das Teilen von herkömmlichen oder von elektrisch angetriebenen Fahrrädern. In den letzten Jahren hat sich das E-Scooter-Sharing in größeren Innenstädten durchgesetzt.

Darüber hinaus verbreiten sich weitere Angebote. So lassen sich heute über Apps und Webseiten mobile Fahrgemeinschaften und Mitfahrgelegenheiten mit dem Auto schnell und digital organisie- ren. Dieses Carpooling muss unterschieden werden vom Ridepooling. Dabei handelt es sich um eine Dienstleistung des ÖPNV: Die Fahrt findet in Kleinbussen (Vans) statt, aber unabhängig von einem Fahrplan und einem festgelegten Linienweg. Diese Vans werden vom Kund:innen per App angefordert, im Gegensatz zum Taxi steigen aber zwischendurch weitere Gäste ein und aus. Die tatsächliche Fahrtstrecke berechnet ein Algorithmus anhand des Streckenbedarfs der Kund:innen.

3.1.5. Smart Insurance: Intelligente Versicherungen

Dank der Digitalisierung und im Zuge der Verkehrswende sind weitere neue Geschäftsmodelle entwickelt und umgesetzt worden. So z.B. „Pay per use-Versicherungen“. Dabei ermöglichen nut- zungsbasierte Tarife Versicherungsnehmern, verursachungsgerechte, also an ihrem tatsächlichen Fahrverhalten gemessene Versicherungsbeiträge, z.B. für das eigene Auto, zu bezahlen. Dabei werden individuelle fahrbezogene Date (bspw. Fahrhäufigkeit, Uhrzeiten, Brems- und Beschleu- nigungsverhalten) herangezogen, die in regelmäßigen Abständen über den Mobilfunk übertragen werden.

(16)

3.1.6. Digitale Verkehrsflussanalyse und Verlehrsleitsysteme

Mit digitalen Verkehrsleitsystemen und Verkehrsflussanalysen werden heute verkehrsbezogene Daten digital erfasst und automatisiert ausgewertet. So z.B. wie viele Verkehrsteilnehmer mit wel- chen Verkehrsmitteln zu welchen Zeiten welchen Bereich überquert haben. Das Ziel ist dabei die effiziente Organisation, Information und Lenkung des Verkehrs. Diese Daten werden ausgewertet und sollen auch genutzt werden, um die Mobilität in der Zukunft zu unterstützen

3.1.7. Smart Parking: Intelligentes Parken

Smart Parking umfasst einerseits smarte Parkleitsysteme, die über digitale Anzeigetafeln

oder über Navigationsgeräte zu einem freien Parkplatz führen können. Anderseits sind Apps auf dem Markt, die Parkgebühren anhand der Angabe von Parkzeiten abbuchen können. Damit ent- fällt das Suchen nach einem Parkautomat.

3.1.8. Netzausbau und 5G

Somit zeigt sich: Die aktuelle Verkehrswende, insbesondere die Mobilitätswende geht einher mit der digitalen Transformation innerhalb der Gesellschaft. Sie ist vorrangig datengetrieben. So be- nötigen viele Sharing-Angebote eine App. Diese benötigt über die gesamte Strecke hinweg den Zugang zum Internet. Spätestens am Ziel braucht die App die Information, dass die Fahrt beendet wurde. Leider sind nicht alle Regionen Deutschland an ein internetfähiges und schnelles Mobil- funknetz angeschlossen. Somit beschränken sich viele Angebote auf größere Städte, bleiben aber in ländlichen Regionen weitestgehend unbekannt.

Beim autonomen Fahren tauschen sich mit Fahrzeuge untereinander auf der Strecke aus, ver- arbeiten ständig Strecken- und Verkehrsdaten. So können Staus oder Unfälle vorhersehen und verhindert werden. Voraussetzung dafür ist eine stabile und technologisch zuverlässige Netzab- deckung über das gesamte Streckennetz hinweg. Experten gehen davon aus, dass hier der neue Mobilfunkstandard 5G zum Einsatz kommen soll. Dieser lässt Datenraten von 10 GB pro Sekunde zu. Durch 5G ist eine Ansprache von 100 Milliarden Fahrzeugen gleichzeitig möglich, ohne dass es zu Verbindungseinbußen oder Abbrüchen kommt. Aufgrund einer Latenzzeit von weniger als einer Millisekunde sind Verzögerungen bei der Verbindung verschiedener Fahrzeuge ausgeschlossen.

(17)

3.1.9. Chancen der digitalen Verkehrswende

Viele dieser neuen digitalen Angebote und Lösungen sind nur möglich, wenn eine entsprechen- de Verarbeitung von persönlichen Daten erfolgen kann. Dies geht mit einer Unsicherheit einher:

Welches Unternehmen macht was mit welchen Daten? Findet eine Überwachung statt? Werden Bewegungsprofile erstellt? Sollte man angesichts solcher Risiken und Ängste überhaupt datenge- triebene Angebote nutzen?

Hier muss klar herausgestellt werden, dass die digital getriebene Verkehrswende auch Chancen mit sich bringt:

• Durch intelligente und digitale Verkehrsanalysten und -leitsysteme, aber auch durch die Kom- munikation von Fahrzeugen beim autonomen Fahren können Staus frühzeitig erkannt und durch eine Umleitung von Fahrzeugen verhindert werden.

• Mittels Verkehrsüberwachung im ÖPNV erfahren Fahrgäste in der App ob der Bus oder die Bahn verspätet ist und wann er oder sie voraussichtlich eintreffen wird.

• Sharing-Angebote ermöglichen das Teilen von Fahrzeugen innerhalb einer Gesellschaft. Die Anschaffung eigener Fahrzeuge erübrigt sich damit, was zu Kostenersparnissen für Treibstoff, Parkgebühren und Versicherungen führt. Auch die Wartung und Pflege sowie die Reparatur wird vom Unternehmen übernommen.

• Intelligente Versicherungen ermöglichen eine Reduzierung von Versicherungsbeiträgen, z.B.

durch die Anpassung des Fahrverhaltens. Dadurch erhöht sich auch die allgemeine Verkehrs- sicherheit

• Durch digitales Carpooling ergeben sich schnell und unkompliziert Fahrgemeinschaften. Durch das gemeinschaftliche statt alleinige Fahren wird die Umwelt geschont, neue Bekannt- und Freundschaften werden geschlossen.

• Darüber hinaus ergeben sich wirtschaftliche Vorteile für Unternehmen: Durch neue datenge- triebene Analysen und Erhebungen können kundenorientiertere Angebote unterbreitet wer- den. Langwierige, kostenintensive Kundenumfragen sind somit nicht mehr nötig.

Im Spiel nutzt Felicitas Fogg viele dieser Chancen. Dabei fallen Datenspuren an. Sogar dann, wenn man sie ihr eigenes herkömmliches Fahrrad nutzt. Denn dabei hat sie ihr Smartphone dabei. Über GPS könnte sie daher geortet werden.

Um dies zu verhindern könnte sie ihr Smartphone so einstellen, dass ihr Standort nicht mehr er- kannt wird. Diese und weitere Tipps zum souveränen Umgang mit den eigenen, personenbezoge- ne Daten werden im folgenden Kapitel erläutert.

(18)

3.2. Datenschutz und Datensparsamkeit

Apps für die Nutzung von Sharing-Fahrzeugen, zahlreiche E-Autos, aber auch Lösungen, die über die eigentliche Mobilität hinausgehen (bspw. intelligente Versicherungstarife) erfordern das Er- heben, das Speichern und das Verarbeiten von personenbezogenen Daten durch das jeweilige Unternehmen.

3.2.1. Der Schutz personenbezogener Daten

Informationelle Selbstbestimmung ist ein Grundrecht. Das heißt: Grundsätzlich kann und soll jede:r Einzelne über die Preisgabe, Speicherung, Verarbeitung oder Weitergabe der eigenen personen- bezogenen Daten bestimmen. Damit sind Informationen gemeint, die eine direkte oder indirekte Identifizierung einer Person ermöglichen, wie z.B.

• Bestandsdaten (z.B. Name, Vorname, Geburtsdatum)

• Kontaktdaten (z.B. E-Mail, Telefonnummer)

• Zahlungsdaten (z.B. Bankverbindungen, Kreditkartendaten, Zugangsdaten zu Bezahlsystemen)

• Standort- und Verkehrsdaten (z.B. Orte, zurückgelegte Strecken, genutzte Verkehrsmittel und nicht übertragbare Tickets)

• Kommunikationsdaten (z.B. IP-Adresse, Browser- und Geräteinformationen)

• Vertragsdaten (z.B. Laufzeiten, Tarife)

Darüber hinaus gibt es sensible personenbezogene Daten. Diese dürfen nur mit ausdrücklicher Zustimmung des Betroffenen für festgelegte Zeiträume erhoben und gespeichert werden. Zu die- sen gehört u.a. die Herkunft, die politische Meinung, die Religionszugehörigkeit, die sexuelle Orien- tierung sowie Gesundheitsdaten. Für die Teilnahme am Verkehrsgeschehen spielen sie allerdings keine Rolle.

Unter dem Begriff Datenschutz sind jegliche Sicherungsmaßnahmen zu verstehen, Unbefugten den Zugang zu erhobenen und gespeicherten personenbezogenen Daten zu erschweren sowie einen Datenmissbrauch zu verhindern. Unter dem Begriff werden darüber hinaus jegliche Maß- nahmen zur Transparenz verstanden: Betroffene sollen über das Erheben, Speichen und Weiter- geben ihrer persönlichen Daten umfassend und verständlich informiert werden, sodass sie selbst- bestimmt entscheiden können, ob sie dem zustimmen oder nicht.

(19)

Das Verkehrsunternehmen, das zum Zweck der Beförderung entsprechende persönliche Daten erhebt, trägt sowohl für die Aufklärung über die Datenspeicherung- und verarbeitung als auch für jegliche Sicherungsmaßnahmen die Verantwortung. Gemäß der DSGVO (Datenschutzgrundver- ordnung der Europäischen Union) ist es verpflichtet:

• Kund:innen und Interessierte verständlich und übersichtlich über den Zweck der Erhebung von personenbezogenen Daten zu informieren sowie darüber, wie und wo die Daten gespeichert und verarbeitet werden,

• transparent darzulegen, ob, wie, wann und zu welchem Zweck personenbezogene Daten an Dritte weitergegeben werden,

• über die Dauer der Speicherung von personenbezogenen Daten aufzuklären,

• über die Folgen eines zukünftigen Widerspruchs der Datenverarbeitung aufzuklären,

• über Datensicherungsmaßnahmen (z.B. Verschlüsselungstechnoligie, Passwortschutz) zu infor- mieren,

• eine:n Datenschutzbeauftragte:n zu benennen, die bzw. der als Ansprechpartner:in für daten- relevante Anfragen von Kund:innen und Interessierten zuständig ist.

• datenrelevante Anfragen verständlich zu beantworten und

• datensparsam vorzugehen. Mehr dazu im Abschnitt 4.2.4.

Die Aufklärung über die oben genannten Aspekte erfolgt in einer Datenschutzerklärung, die allen Kund:innen und Interessierten öffentlich zugänglich sein muss. Geht eine Person mit einem Ver- kehrsträger einen Beförderungsvertrag ein, stimmt der Verkehrsteilnehmer dieser Erklärung und somit der Erhebung, Speicherung und Verarbeitung seiner Daten zu – unabhängig von der allge- meinen Beförderungsbedingungen. Die Unabhängigkeit ergibt sich aus dem Koppelungsverbot der DSGVO.

Verkehrsteilnehmer geben in der Europäischen Union ihre Zustimmung zur Verarbeitung und Weitergabe personenbezogener Daten vor der Nutzung des Verkehrsangebots ab, indem sie sich mit den Angaben in der Datenschutzerklärung einverstanden erklären. So z.B. durch einen Klick in der jeweiligen App für das jeweilige Sharing-Fahrzeug. Bei Kindern und Jugendlichen benötigen die Unternehmen die Unterschrift der Sorgeberechtigten.

(20)

Außerhalb der EU kann die Regelung gelten, dass das Unternehmen zunächst ungefragt perso- nenbezogene Daten erhebt und verarbeitet. Dem muss die oder der Betroffene nachträglich wi- dersprechen.

Zum Datenschutz gehört auch der Umgang mit Videoaufnahmen, die Verkehrsunternehmen an Haltestellen, Parkplätzen oder Bahnhöfen aus Sicherheitsgründen anfertigen. Oder die für die Ver- kehrsanalyse- oder Lenkung. Die Dauer der Speicherung ist – je nach Zuständigkeit - unterschied- lich gesetzlich geregelt.

3.2.2. Berechtigte Interessen

Verkehrsunternehmen können personenbezogene Daten für bestimmte Zwecke und für einen be- stimmten Zeitraum auch ohne Zustimmung speichern und verarbeiten, wenn dafür ein „berechtig- tes Interesse“ beim Unternehmen und beim Betroffenen vorliegt. Der Begriff ist unbestimmt und weit gefasst. Die DSGVO nennt im Erwägungsgrund 47, dass ein „berechtigtes Interesse“ vorliegt,

„wenn die betroffene Person ein Kunde des Verantwortlichen ist“. Das heißt: Ist jemand bereits Kunde bei einem Sharing-Unternehmen muss er nicht für jedes gemietete Fahrzeug erneut der Erhebung und Verarbeitung von persönlichen Daten, in diesem Fall der Aufzeichnung des Streck- verlaufs, zustimmen.

3.2.3. Datensparsamkeit

Ein grundlegendes Prinzip des Datenschutzes ist die Datensparsamkeit. Der Begriff verdeutlicht im Kontext des Verkehrs, dass nur für den Zweck der Fahrt oder der Beförderung notwendige Daten zu erheben und zu verarbeiten sind. Ist z.B. bei einem Sharing-Anbieter im Rahmen einer Test- aktion eine Fahrt, z.B. mit einem E-Bike, kostenfrei, ist es unzulässig Bankdaten zu erheben, auch wenn die Möglichkeit besteht, ein Vertrag abzuschließen.

Zur Datensparsamkeit gehört auch, die Dauer der Speicherung zu begrenzen, insb. nach einer Kündigung des Vertrags personenbezogene Daten spätestens wieder zu löschen, wenn sie nicht mehr benötigt werden. Geschieht dies nicht, spricht man von Datenwust.

(21)

Auch Verkehrsteilnehmer können dem Prinzip Datensparsamkeit folgen und somit sich selbst schützen, indem sie möglichst wenig Datenspuren bei einer Reise oder beim Mieten von Verkehrs- mitteln hinterlassen. Genau das ist das Ziel von Felicitas Fogg im Spiel. Die naheliegende Lösung auf datenhungrige E-Fahrzeuge oder Sharing-Angebote zu verzichten oder jegliche Strecken nur mit eigenen Fahrzeugen oder gar anonym mit dem Fahrrad zurückzulegen ist aber trügerisch.

Denn, wie bereits an anderer Stelle betont, ist Felicitas jederzeit über das Smartphone lokalisier- bar, vorausgesetzt, sie hat in ihren Einstellungen Ortungsdienste aktiviert.

Außerdem kann ein Verzicht auf datenhungrige Fahrzeuge und Angebote den Energieverbrauch in die Höhe treiben. Das eigene Auto regelmäßig zu nutzen, kann dazu führen, dass schnell und häufig Energie gespart und die Reise unterbrochen werden muss. Die Nutzung eines Fahrrads ist darüber hinaus mit Anstrengung verbunden und bei bestimmten Witterungsbedingungen kann es zu Schwierigkeiten kommen.

3.2.4. Nicht-personenbezogene Daten

Viele Daten, die im Zuge der Digitalisierung und der Verkehrswende erhoben und verarbeitet wer- den, unterliegen nicht dem Datenschutz. Dazu gehören nicht-personenbezogene Daten wie sie beispielwese bei einer Verkehrsanalyse erhoben werden oder beim Smart Parking. Hier geht es um statistische Daten über das Verkehrsaufkommen, nicht um persönliche Informationen.

3.2.5. Daten- und Cyberkriminalität

Das Abfangen von Daten, im Spiel verdeutlicht durch das Hackerkollektiv F1X, ist eine Straftat. Da- bei kann es sich um ein Ausspähen (§ 202a StGB) oder um ein Abfangen (§202b StGB) von perso- nenbezogenen Daten handeln. Beim Ausspähen erlangt der Kriminelle einen unbefugten Zugang zu gespeicherten Daten, überwindet dabei ggf. Hindernisse wie z.B. eine Verschlüsselung. Beim Abfangen nutzt der Kriminelle den Zeitpunkt einer Datenübermittlung aus. Die Verbreitung, z.B.

die Weitergabe von geheimen Passwörtern oder sonstigen vertraulichen und geschützten Sicher- heitscodes ist ebenfalls eine Straftat gemäß § 202c StGB, der Verkauf dieser ist laut § 202d StGB verboten (Datenhehlerei).

(22)

3.2.6. Datenkompetenz

Aber auch jede:r Einzelne sollte mit den eigenen persönlichen Daten und muss mit den Daten von Familienmitgliedern, Freunden, Bekannten oder Unbekannten verantwortungsvoll, souverän und kompetent umgehen. Um sich selbst und andere Personen zu schützen.

Zu überdenken sind die Konsequenzen, die eine Veröffentlichung von personenbezogenen Daten haben könnte. Die Veröffentlichung von Standort- oder Verkehrsdaten auf Webseiten, in Portalen bzw. in sozialen Netzwerken kann bei einer Regelmäßigkeit dazu führen, dass Unbefugte Bewe- gungsprofile erstellen können. Die Kenntnis darüber, wer sich wann und wo regelmäßig aufhält, gar wohnt, kann so zu einem Sicherheitsrisiko werden. Das betrifft auch Bereiche des Nicht-Di- gitalen. So kann das Hinterlassen eines mit Namen und weiteren personenbezogenen Daten ver- sehenen Tickets in Verkehrsmitteln stellt ein Datenschutzrisiko dar. Enthält das Ticket z.B. Angaben zur Kreditkarte ist die Möglichkeit des Kreditkartenbetrugs gegeben.

3.2.7. Tipps für mehr Datenkompetenz in der Mobilitätswende Wer ist und wo speichert der Verkehrsanbieter Daten?

Grundsätzlich ist jedes Verkehrsunternehmen, das Angebote innerhalb Deutschlands oder Euro- pas für Verkehrsteilnehmer unterbreitet, an die DSGVO gebunden. In Deutschland werden die Angebote des öffentlichen Nahverkehrs innerhalb einer Region im Rahmen der Grundversorgung von den jeweiligen Landesbehörden für Verkehr geregelt. Für länderübergreifen Verkehrsunter- nehmen gelten Bundesgesetze. Private und kommerzielle Anbieter im Bereich der Sharing Eco- nomy können ihren Sitz außerhalb der EU haben, insbesondere wenn es sich um Unternehmen handelt, die weltweit Angebote unterbreiten.

Welche Angaben macht die Datenschutzerklärung?

Prüfen Sie daher Datenschutzerklärung des jeweiligen Unternehmen, bevor sie dieser zustimmen.

Achten Sie darauf, welche Daten von Ihnen zu welchem Zweck erhoben, verarbeitet und gespei- chert werden und welche Löschfristen gelten. Wägen Sie ab, ob sie dem Unternehmen ihre Daten anvertrauen. Die Entscheidung liegt bei Ihnen. Ist keine Datenschutzerklärung zu finden oder ist diese viel zu lang oder nicht verständlich formuliert worden, ist sie gar widersprüchlich oder ver- missen Sie wichtige Hinweise, nehmen Sie von den Angeboten Abstand.

(23)

Gehen Sie sparsam mit eigenen und fremden Daten um?

Geben Sie bei der Registrierung nur die Daten an, die Sie angeben müssen. Diese sind häufig mit einem Sternchen gekennzeichnet. Veröffentlichen Sie in grundsätzlich immer nur so viele Infor- mationen über sich selbst, ihre Aufenthaltsorte und ihre Reise wie nötig. Bestimmen sie, welche Personen oder Gruppen Informationen (z.B. über ihre Wochenend- und Urlaubsausflüge) erhalten sollen. Reflektieren Sie mögliche Risiken, wenn öffentlich bekannt ist, in welchem Zug oder Bus sie sich aktuell befinden und wann dieser an welchem Bahnhof oder Standort ankommt. Veröffent- lichen Sie Mobilitätsdaten von Anderen nur nach deren Zustimmung. Verbreiten Sie keine Mobili- tätsdaten über Ihre Kinder. Klären Sie auch diese über die Gefahren und Risiken der Veröffent- lichung von Standortdaten auf.

Nutzen Sie Privatsphäre-Einstellungen aktiv?

Mit den Privatsphäre-Einstellungen von Anwendungen (Apps) zur Mobilität steuern Sie, welche Information Sie mit dem Anbieter dauerhaft teilen wollen. Die Erhebung von Daten zur Statistik kann beispielsweise in den Einstellungen abgeschaltet werden. Es ist auch nicht immer zwingend notwendig, ihre Bezahldaten, z.B. Ihre Kreditkarteninformationen, dauerhaft auf dem Server des Verkehrsunternehmens zu speichern. Das mag bequem sein, kann bei einem Datenleck aber dazu führen, dass Ihre Kreditkarteninformation in die Hände von Kriminellen gelangen.

Im Spiel Felicitas Fogg kommt es sehr darauf an, dass sie datensparsam vorankommen. Sie sollten aber auch den Energieverbrauch im Blick haben. Warum dies wichtig ist, wird im folgenden Kapitel erläutert.

(24)

3.3. Energieverbrauch und Klimaschutz

Felicitas wählt aus den vorgeschlagenen Fahrzeugen jenes aus, welches die weiteste Maximaldis- tanz hat. Der bzw. die Spieler:in verliert die Energiekosten des Fahrzeugs und gewinnt Siegpunkte entsprechend der von Felicitas gereisten Felder. Der Energievorrat muss daher hin und wieder aufgefüllt werden, indem Fahrzeugkarten abgeworfen werden. Der oder die Spieler:in bekommt dann die Energie in der Höhe der Fahrzeugkarten und kann zwei neue Karten ziehen. Reisen kann sie bzw. er dabei aber nicht, was für den Spielverlauf enorme Auswirkungen hat. Durch diese Rei- seunterbrechung erhöht sich die Gefahr, vom Hackerkollektiv F1X gefasst zu werden. Letztlich ist ein Reisen mit einem hohen Energieverbrauch tückisch: Der schnelle Erfolg kann sofort wieder getrübt werden.

Das Haushalten mit dem Energieverbrauch, die Notwendigkeit des Sparens von Ressourcen im Spiel unterliegt der Idee, bei der Wahl der Verkehrsmittel nicht nur Faktoren der Datensparsamkeit zu berücksichtigen, sondern auch Aspekte des Klimaschutzes.

Grundlegend für die Höhe des Energieverbrauchs pro Fahrzeug im Spiel sind die jeweiligen CO2- Emissionen, darüber hinaus aber auch die Umweltbelastung bei der Produktion des Fahrzeugs.

Verkehrsmittel setzen bei der Verbrennung von Treibstoffen klimaschädliches CO2 frei. Der CO2- Ausstoß hängt von zwei Faktoren ab: von der Entfernung des Reiseziels und – insbesondere im Spiel – von der Wahl des Verkehrsmittels.

Ein Beispiel: Hat der Linienbus im Spiel einen Energieverbrauch von 3, so hat das eigene Auto ei- nen Energieverbrauch von 5. Der Grund: Wenn mehr Personen ein Fahrzeug nutzen, wird weniger CO2 ausgestoßen, als wenn jeder Fahrgast ein eigenes Auto fährt. Das Fahrrad hat einen Energie- verbrauch von 1, Felicitas würde mit einem Fahrrad am klimafreundlichsten reisen.

Empfohlen wird die Wahl des ÖPNV auch im Ziel 11 der 17 Ziele für nachhaltige Entwicklung der UN (Sustainable Development Goals). Die Wahl des Fahrrads ist im Ziel 13 zu finden.

Auf der anderen Seite stehen solche Empfehlungen in der Kritik. Komfort und Schnelligkeit werden als Argumente hervorgebracht. Mit dem eigenen Auto kommt man schneller und bequemer voran, als mit dem Linienbus und mit einem Fahrrad ist es nicht möglich, längere Strecken in kurzer Zeit zurückzulegen. Auch diese Argumente werden im Spiel mit der Angabe der Maximaldistanz be- rücksichtigt. So hat beispielsweise das Fahrrad eine sehr geringe Maximaldistanz von 3.

(25)

Kurzum: Reisende können mit der Wahl ihres Reiseziels und ihres Verkehrsmittels beeinflussen, wie klimaverträglich sie sich fortbewegen, sowohl im Spiel als auch in der Realität. Alles in allem bleibt es der Spielerin oder dem Spieler überlassen, welche Entscheidung sie oder er trifft. Klar ist aber: Das alleinige Berücksichtigen des Energiesparens ist so wenig ratsam wie das alleinige Setzen auf Schnelligkeit oder Datensparsamkeit. Der Mix macht’s.

3.3.1. Emissionen

Das Umweltbundesamt hat Statistiken zu Emissionen verschiedener Verkehrsmittel veröffentlicht.

Demnach stößt ein Flugzeug im Durchschnitt 201 Gramm Treibhausgase pro Reisenden pro Kilo- meter aus. Beachtenswert ist hierbei, dass bei der Verbrennung des Treibstoffs Kerosin nicht allein CO2 freigesetzt wird. Es gelangen auch Stickoxide und Rußpartikel in die Luft. Bei Felicitas Fogg spielt ein Flugzeug keine Rolle, da sie vorrangig in Regionen unterwegs ist.

Der Pkw liegt bei 139 Gramm. Ca. 80% der Treibhausgasemissionen eines Autos hängen direkt mit dem Verbrauch des Treibstoffs zusammen. Ein wichtiger Aspekt ist die Menge an Autos, die unterwegs sind. Als klimafreundlicher wird daher das Teilen von Autos innerhalb einer Familie oder Gemeinschaft (Car-Pooling) betrachtet, aber auch per App (Car-Sharing). Denn wenn mehr Per- sonen sich in einem Auto befinden, wird weniger CO2 freigesetzt, als wenn jede einzelne Person ein eigenes Auto fahren würde. Wenn viele Personen sich ein Auto teilen, sind weniger Autos auf der Straße. Im Vergleich zu einem Auto, ist die Nutzung eines Motorrads eindeutig die umwelt- freundlichere und ressourcenschonendere Variante der individuellen Fortbewegung. Ein Motor- rad wiegt im Schnitt 1/8 von einem modernen Auto. Weniger Masse bedeutet weniger Energie beim Beschleunigen und Bewegen - auch weniger Energievernichtung beim Abbremsen. Weniger Energie zum Bewegen, bedeutet auch weniger Schadstoffe bei der Umwandlung des Kraftstoffs in Bewegung.

Der Bus und die Bahn liegen bei 32 beziehungsweise 36 Gramm. In Sachen Klimafreundlichkeit wird der ÖPNV in mittelfristiger Zukunft dem PKW um Längen voraus sein, trotz immer effizienterer Motoren und dem Vormarsch der Elektromobilität, so das Bundesumweltamt. Denn: Öffentliche Verkehrsmittel verkehren nach Fahrplan und somit nicht ständig und nicht auf allen Straßen. Auch nur in Ausnahmefällen und kurzfristig auf Autobahnen (z.B. nur wenige Minuten in Berlin). Jede Strecke, die darüber hinaus alternativ zum PKW mit Bus und Bahn zurückgelegt wird, reduziert den CO2-Ausstoß. Maßgeblich ist aber die Anzahl der Fahrgäste. Die Fahrt in einem voll besetzten PKW kann klimaverträglicher sein als in der Bahn, wenn in dieser nur zwei Personen mitfahren.

(26)

Das E-Auto stößt kein CO2 und keine weiteren Treibhausgasemissionen auf der Straße aus. Aller- dings erfordert die Elektromobilität eine Strombereitstellung durch Kraftwerke und letztlich durch Stromsäulen. Der Strombedarf erhöht sich und somit stoßen Kraftwerke mehr CO2 aus. Fraglich bleibt hier, wie der Strom gewonnen wird, ob aus Kohle oder durch erneuerbare Energien wie z.B.

Sonne oder Wind. Auch E-Scooter stoßen keine Schadstoffe aus, da sie elektrisch angetrieben wer- den. Auch hier bleibt die Frage offen, mit welchem Strom-Mix der Akku geladen wird.

Am umweltfreundlichsten ist das Fahrrad: Die CO2-Emissionen liegen bei null. Allerdings ist der Komfort gering, die Möglichkeit, Gepäck zu verstauen ist sehr eingeschränkt und die Anstrengung groß. Aufgrund der Langsamkeit wird viel Zeit benötigt, um ein Ziel zu erreichen. Bei längeren Strecken und Steigerungen lohnt sich ggf. ein E-Fahrrad, welches die Beschleunigung elektronisch unterstützt. Für dieses gilt aber wieder das, was für das E-Auto gilt: Wie umweltverträglich wird der Strom gewonnen, mit dem der Akku aufgeladen wird?

(27)

4. DIDAKTISCHE ZUGÄNGE

4.1. Spielen in Bildungskontexten: Serious Games

Spiele werden häufig der Freizeit zugeordnet. Sie dienen der Unterhaltung, ihr Zweck ist das Er- leben von Geselligkeit und Spaß. Darüber hinaus zeichnen sich Spiele durch Eskapismus aus. Sie eignen sich - mit der Hingabe in eine abgeschlossene (im Digitalen: virtuelle) Scheinwelt - zur Flucht vor der Realität. So der Tenor, so der Ruf von Spielen. Wenn Spiele in abgeschlossenen Schein- welten stattfinden und lediglich dem Zweck des Entertainments dienen, so wirkt der Einsatz von Spielen in Bildungskontexten paradox, denn Lehren und Lernen zielt darauf ab, bestimmte Wis- sensbestände der Realität zu vermitteln und Denkprozesse anzuregen, was mit geistiger Anstren- gung verbunden sind.

Um dieses Paradoxon aufzulösen, muss der Spielbegriff ausdifferenziert werden. Es gibt Spiele, die den oben genannten Momenten der Freizeit genügen und Spiele, die realitätsgebunden sind und über das Spielerlebnis hinaus den Zweck verfolgen, aufzuklären und Debatten über reale Lebens- welten anzuregen, auch und vor allem in Bildungskontexten. Letztere werden „Serious Games“

genannt. Unter ihnen fällt Felicitas Fogg.

Serious Games zeichnen sie sich dadurch aus, dass sie über das reine Spielerlebnis hinaus einen Mehrwert bieten. Dieser Mehrwert ist der Zweck, der nicht im Spiel selbst zu finden ist, sondern in der Beschäftigung, in der Reflexion mit dem Spiel. Den Zweck von Serious Games (bzw. von Game Based Learning) stellen Le et. al. heraus:*

„(Digital) Game Based Learning bedeutet den Einsatz digitaler Spiele in einem (Fort-) Bildungs- kontext zur Förderung und Unterstützung von Lernprozessen.“

Dabei wird deutlich, dass Serious Games einer Ambivalenz unterliegen. Sie müssen einerseits das Arbeitsgedächtnis herausfordern, was sehr anstrengend sein kann, andererseits genauso viel Spielspaß bereiten wie Unterhaltungsspiele. Ansonsten wirft man ihnen vor „langweilig“ zu sein. Es liegt in der Verantwortung der Lehrkraft, hier die Balance zu wahren.

* Le, Son et. al: „Game Based Learning. Spielend lernen?“, in: Ebner, Martin (Hrsg.); Schön, Sandra (Hrsg.): „L3T. Lehr- buch für Lernen und Lehren mit Technologien“, 2. Auflage, 2013.

(28)

4.1.1. Kategorien

Man unterscheidet drei Arten von Serious Games:

• Drill & Practice Spiele: Eingebettet in eine Rahmenhandlung werden bestimmte Wissensbe- stände vermittelt und Fähigkeiten und Fertigkeiten eingeübt. Sie eignen sich vor allem in allen Bereichen des Sports.

• In der Simulation modelliert das Spiel realitätsnahe Handlungen in einem System, z.B. in einem Flugzeugsimulator.

• Im Adventure Game handelt der Lernende dagegen mit seinem Avatar selbst und muss z.B.

Rätsel lösen oder Probleme klären.

Entsprechend handelt es sich bei Felicitas Fogg um ein Adventure Game.

4.1.2. Lernziele

Das Ziel des Spielen von Serious Games, insb. von Learn-Adventures wie z.B. Felicitas Fogg, besteht darin, Selbstwirksamkeitserfahrungen zu sammeln, zu realisieren, dass man Einfluss nehmen kann und was man tut, Auswirkungen auf Andere und die Gesellschaft hat. Dies wird bei Felicitas Fogg sehr deutlich: Die Auswahl von Fahrzeugen hat enorme Auswirkungen auf die Spielfigur, auf den Ausgang der Wette und den Spielverlauf insgesamt, aber auch auf realitätsnahe Aspekte wie z.B.

auf den Daten- oder den Umweltschutz. Dies sind Erfahrungen, die unmittelbar auf das eigene persönliche Erleben transferiert werden können, trotz der vermeintlichen Scheinwelt, in der Felici- tas Fogg und das Hackerkollektiv F1X sich befinden.

Auch neue Rollenerfahrungen können gemacht werden, durch das Spielen von Charakteren. Alle diese neuen Erfahrungen, in Kombination mit positiven Rückmeldungen, können sich motivierend auf den Lernenden, auf Schüler:innen auswirken, ja sogar die Lebenserfahrung steigern, darüber hinaus sich auf den eigenen Meinungsbildungsprozess auswirken.

(29)

4.2. Methoden der Entscheidungsfindung

In Spielen müssen immer Entscheidungen getroffen werden. So auch in Felicitas Fogg: Welche Fahrzeuge, welche Charaktere haben welche Vor- und Nachteile? Welche Rolle spielt der Energie- verbrauch? Wie schnell kommt Felicitas mit welcher Strategie voran? Wie datensparsam sollte man vorgehen? Lehrkräfte können im Vorfeld des Spielens die Entscheidungsfindung von Kindern und Jugendlichen durch Methoden und Aufgabenstellungen fördern und unterstützen. Hier eine Über- sicht über einige Möglichkeiten:

4.2.1. Intuitionen: Erlebnisse, Erfahrungen, Emotionen

Im Spiel bleibt wenig Zeit, Entscheidungen zu reflektieren und Konsequenzen zu antizipieren. So braucht Felicitas Fogg beispielsweise in wenigen Sekunden eine Entscheidung für ein Fahrzeug, um nicht vom Hacker-Kollektiv F1X eingeholt zu werden. In solchen Momenten, insbesondere dann, wenn sie nicht auf solche Situationen vorbereitet sind, handeln Menschen häufig nicht rational, sondern intuitiv. Sie vertrauen in aller Schnelligkeit auf ihr „Bauchgefühl“. Tatsächlich werden intui- tive Entscheidungen aber nicht „aus dem Bauch heraus“ getroffen, sondern auf der Grundlage der eigenen positiven oder negativen Erlebnisse, auf der Grundlage persönlicher Erfahrungen oder Emotionen. Vor allem Kinder und Jugendliche neigen bei ihrer Entscheidungsfindung dazu, intuitiv vorzugehen. „Sie berechnen nicht, was sie tun.“ sang passenderweise bereits Herbert Grönemeyer im Lied „Kinder an die Macht“. Kinder und Jugendliche können so auch im Spiel Felicitas Fogg Ent- scheidungen irrational treffen. Die logischen Konsequenzen für den Spielverlauf können dabei in Hintergrund rücken.

Einige Beispiele: Je nachdem wie umweltbewusst Kinder und Jugendliche sozialisiert wurden bzw.

ob und wie sie an digitalen Medien herangeführt wurden, könnten sie bestimmte Fahrzeuge prin- zipiell ablehnen, andere bevorzugen. So könnte das eigene Auto von jugendlichen Umweltakti- vist:innen generell verschmäht werden. Sharing-Angebote könnten sich als beliebt erweisen. So könnte das E-Scooter-Sharing von Kindern und Jugendlichen häufig gewählt werden, weil damit Spielfreude, Freizeit und Spaß assoziiert wird, möglicherweise auch, weil der Wunsch besteht, solch einen E-Scooter selbst zu besitzen. Hinzu kommen Wünsche nach Prestige innerhalb einer Klassengemeinschaft. Kinder und Jugendlichen könnten intuitiv das höherwertigste Fahrzeug, z.B.

ein E-Auto, wählen, wie sie sich so erhoffen, Anerkennung in der Klassengemeinschaft zu erlangen.

Sie könnten auch häufig die Bahn wählen, weil sie mit dieser Urlaubsreisen und Ferien assoziieren und damit positive Gefühle. Es gibt noch zahlreiche weitere irrationale Gründe für die Wahl eines Fahrzeugs.

(30)

Sind diese verwerflich, weil sie den Zielen des Spiels zuwiderlaufen, Entscheidungen hinsichtlich Überlegungen zur Datensparsamkeit, zur Distanz und zum Energieverbrauch zu treffen? Das mag zutreffen. Trotz allem sind intuitive Entscheidungen, gerade weil sie auf der Grundlage von eige- nen Erlebnissen, Erfahrungen und Emotionen getroffenen werden, ein Teil der Persönlichkeit und daher im Gegensatz zu rational begründeten Entscheidungen und im Hinblick auf die Persönlich- keitsentwicklung des Kindes und des Jugendlichen nicht zu unterschätzen.

Die Berücksichtigung intuitiver Entscheidungen tragen zur Ausprägung des Selbstbewusstseins bei. Das Kind oder der Jugendliche realisiert: Meine Meinung, meine Entscheidung zählt, unabhän- gig von ihrem rationalen Gehalt. Andererseits offenbaren intuitive Entscheidungen möglicherweise Vorurteile gegenüber Verkehrsmitteln oder führen im Spiel möglicherweise zu Misserfolgen.

Beide Aspekte sind Grunde genug, um im Vorfeld des Spiels, die Intuition der Kinder und Jugend- lichen, ihre Mobilitätserfahrungen und -erlebnisse und ihre Emotionen zu thematisieren und im Klassenraum zu reflektieren, vor oder nach dem Spiel. Entsprechende konkrete Ideen zur Umset- zung finden Sie in den Modulen für den Unterricht.

4.2.2. Strategien: Prüfen, Planen, Probieren

Alternativ können vor dem Spiel Strategieansätze ausgearbeitet werden, mit dem Ziel, Kinder und Jugend darauf vorzubereiten, schnelle, aber logische und fundierte Entscheidungen zu treffen.

Die Strategieplanung beginnt mit dem Prüfen der Fahrzeuge, die

• viel Energie verbrauchen und somit zu Situationen des Energiesparens, somit zu Reiseunter- brechungen führen

• wenig Energie verbrauchen, aber eine geringe Maximaldistanz vorweisen, was das Vorankom- men erschwert

• sehr hohe Datenwerte haben, welche das Risiko des Aufspürens durch das Hacker-Kollektiv F1X erhöhen.

Die Fahrzeug können im zweiten Schritt übersichtlich geclustert werden. In Mindmaps, Tabellen oder ähnlichen Übersichten gewinnen die Kinder und Jugendlichen einen Überblicken und Chan- cen und Risiken von Fahrzeugen und Mobilitätsangeboten.

In einem dritten Schritt müssten Szenarien theoretisch hergeleitet werden, die das Auswerfen

(31)

Darüber hinaus können die Ereignisse genauer betrachtet werden und analysiert werden, mit wel- chen Fahrzeugen und welchen Charakteren das Ereignis wahrscheinlich zu meistern ist.

Schließlich könnte auf der Grundlage der Analyseschritte eine Strategieplan entworfen werden, der in Ansätzen festlegt, wie wann zu handeln ist, welche Schritte logisch zu welchen Ergebnissen führen werden. Leitfragen könnten sein:

• Welche Fahrzeuge sind geeignet, deinen Energieverbrauch in der Waage zu halten, zu senken?

Welche sind Energiefresser?

• Welche Fahrzeuge sind geeignet, Daten zu sparen? Welche sind datenhungrig?

• Mit welchen Fahrzeugen kommst du schnell voran?

• Welcher Mix aus welchen Fahrzeugen führt eher zum Erfolg?

Letztlich kann sich im Zuge der Strategieplanung die „beste Strategie“ herauskristallisieren, quasi der „Felicitas-Fogg-Code“. Allerdings ist davon abzuraten, mit den Schüler:innen das Ziel zu ver- folgen, das Spiel berechenbar zu machen. Denn so sinkt die Spannung, der Spielspaß und letztlich darf auch nicht unterschätzt werden, dass die Fahrzeugkarten nicht frei gewählt werden können und dass bestimmte weitere Ereignisse stattfinden können, wie z.B. das Eingehen von Bündnis- sen mit dem Hacker-Kollektiv F1X, um Energie auf regelwidrige Umwege zu erhalten. Sonne, Stau, Großveranstaltungen und weitere unerwartete Ereignisse treten auf.

Eine Strategieplanung kann letztlich nur mit dem Ziel verfolgt werden, auf bestimmte Situationen gut vorbereitet zu sein, um Entscheidungen gut zu begründen, unabhängig von irrationalen oder intuitiven „Bauchgefühlen“.

Wichtig ist auch, dass die Strategieplanung ausprobiert wird. Dabei kann am Ende ausgewertet werden, wie hilfreich das Planung im Vorfeld war, welche Stärken und Schwächen sie hatte.

4.2.3. Konflikte: Dilemma, Diskussion, Demokratie

Felicitas Fogg fordert Entscheidungen heraus. Manche sind einfach zu treffen. Wurde zu viel Ener- gie verbraucht, muss Energie gespart werden. Kam man bisher langsam vor, braucht es schnelle Fahrzeuge. Was ist aber, wenn jemand einerseits Energie sparen möchte, gleichzeitig, aber schnell vorankommen möchte? In diesem Fall würde jede Entscheidung sich negativ auswirken.

(32)

Auch ein Problem: Das Hacker-Kollektiv realisiert, dass jemand wenig Energie hat und bietet mehr Energie an. Im Gegensatz dazu soll der Standort von Felicitas verraten werden. Hier gibt es die Möglichkeit, Felicitas Vorteile zu verschaffen. Das Risiko, dass Felicitas Fogg so schneller entdeckt wird, ist aber hoch. Ist es grundsätzlich ethisch zu vertreten, Felicitas, die eigene Freundin, zu ver- raten?

Solche inneren Konfliktsituationen werden Dilemmata genannt. Sie kommen im Spiel häufiger vor und können Schüler:innen ohne Konfliktlösungskompetenz überfordern. Um Kinder und Jugendli- che auf solche Situationen vorzubereiten, ist es ratsam, vor dem Spiel solche Dilemmata im Unter- richt zu thematisieren.

Als Methode eignet sich die Dilemma-Diskussion, die in der Regel folgendermaßen abläuft:

• Die Schüler:innen erhalten ein Szenario, nicht notwendigerweise aus dem Spiel, das eine von zwei Entscheidungen notwendig macht, offensichtlich aber ein Dilemma offenbart.

• Das Dilemma wird visualisiert, die negativen Folgen der Entscheidung präsentiert.

• Die Schüler:innen entscheiden sich zunächst für eine Möglichkeit auf der Grundlage des „Bauch- gefühls“. Ihre Intuition, ihre Erfahrungen und Erlebnisse können dabei eine Rolle spielen.

• Die Klasse wird geteilt, in zwei Gruppen: Diejenigen, die sich für die eine Option entschieden haben und jene, die sich für die andere Option entschieden haben.

• Jede Gruppe bespricht, recherchiert und sammelt daher überzeugende Argumente für ihre Entscheidung, über die eigenen Erfahrungen und Erlebnisse, über die eigene Intuition hinaus.

Dabei sollten vor allem die Folgen für den Spielverlauf eine Rolle spielen. Im besten Fall haben die Kinder und Jugendlichen zuvor Wissen über Aspekte des Datenschutzes, der Datensicher- heit und -sparsamkeit sowie des Klimaschutzes gewonnen. Sie sollten auch bereits das Spiel, Regeln und Spielablauf kennen.

• Beide Gruppen präsentieren ihre Argumente in einer Pro- und Contra-Tabelle.

• In einer kurzen, fundierten Debatte werden die Argumente ausgetauscht.

• Auf der Grundlage der Erfahrungen mit der Debatte werden die Argumente als „stark“ oder

„schwach“ (z.B. farbig) gekennzeichnet. Dabei lernen die Kinder und Jugendlichen, dass be- stimmte Argumente mehr Gewicht haben als andere.

• Je nach der Anzahl der Argumente könnte eine weitere Runde durchgeführt werden, bestimm- te Argumente können als „sehr stark“ hervorgehoben oder als „sehr wach“ gestrichen werden.

• Schließlich werden die besten Argumente nominiert, über die letztgültige Entscheidung wird demokratisch abgestimmt. In bestimmten Fällen überwiegen viele starke Argumente auf einer Seite, sodass eine Entscheidung eindeutig getroffen werden kann.

(33)

Mit der Dilemma-Diskussion sind Kinder und Jugendliche auf Konfliktsituationen vorbereitet.

In höheren Klassenstufen kann die Dilemma-Diskussion (z.B. im Ethik- oder Philosophieunterricht) ergänzt werden, indem bestimmte ethische oder moralische Prinzipien einbezogen werden, die zuvor besprochen wurden. So z.B. durch Fragestellungen wie z.B. „Wie würde sich Kant entschei- den?“ oder „Wie würde ein Christ argumentieren?“. Im Geografie- oder Politikunterricht, unter Be- rücksichtigung des zuvor behandelten Thema „Bildung für nachhaltige Entwicklung“ könnte die Fragestellung lauten: „Wie würde ein Klimaschützer argumentieren?“ oder „Wie würde die UN ar- gumentieren?“. Im Informatik-Unterricht hieße die Frage: „Wie würde ein Datenschützer argumen- tieren?“

Denkbar wäre auch die Einbeziehung der Charaktere im Spiel. Dazu müssten die Schüler:innen sich in den jeweiligen Charakter hineinversetzen und überlegen, welche Entscheidung er oder sie treffen würde und warum? In diesem Fall würde die Empathie gefördert werden, die Fähigkeit, sich in andere, in diesem Fall in fiktive Personen, sich hineinzuversetzen. Hier ist Vorsicht geboten, denn einige Figuren (z.B. „Yuppie“ Björn Börsenheimer) können dazu verleiten, bestimmte Klischees zu reproduzieren.

(34)

5. IDeen für den Unterricht

In diesem Kapitel werden konkrete Ideen und Ansätze für den Unterricht modular vorgestellt.

Das Modul 1 führt im Überblick in die Querschnittsthemen Verkehrswende, Klimaschutz und Da- tensparsamkeit ein. Zuvor stellen die Schüler:innen ihre eigenen Mobilitätsgewohnheiten und -er- fahren vor.

Im Modul 2 wird das Spiel präsentiert und ausprobiert. Die für den Spielverlauf wichtigen Ent- scheidungen werden notiert und begründet. Die im Spiel tatsächlich getroffenen Entscheidungen werden auf der Grundlage der Notizen reflektiert. Dabei greifen die Schülerinnen sowohl auf ihre Intuitionen als auch auf rationale Begründungen zurück. Alle Begründungen werden im Klassen- verband besprochen und ausgewertet. Am Schluss werden Unsicherheiten und Konflikte im Spiel geklärt.

Die weiteren Module 3a bis c sind Vertiefungen in die Querschnittsthemen bzw. in die Hauptfigur.

5.1. Modul 1: Wie bewegen wir uns heute fort?

Um in das Thema Verkehrswende einzusteigen, sollten Sie bei den Intuitionen Ihrer Schüler:innen ansetzen (Abschnitt 5.2.1) ansetzen, letztlich bei ihrer Lebenswelt. Sammeln Sie die Erfahrungen, Erlebnisse mit sowie die Haltungen Ihrer Schüler:innen zu bestimmten Verkehrsmitteln oder Mobi- litätsangeboten. Reflektieren Sie gemeinsam in der Klasse individuelle Mobilitätsentscheidungen.

So z.B. durch die folgenden Fragestellungen:

• Mit welchen Verkehrsmitteln bewegst du dich regelmäßig fort?

• Warum nutzt du diese Verkehrsmittel? Gäbe es Alternativen? Warum nutzt du diese nicht?

• Benutzt du in deiner Freizeit und in den Ferien andere Verkehrsmittel als in der Schulzeit?

Wenn ja, warum? Welche Erlebnisse und Gefühle verbindest du mit diesen jeweils?

• Welches Verkehrsmittel würdest du nie benutzen? Warum nicht?

• Hast du ein Erlebnis mit einem der Verkehrsmittel, das du mit der Klasse teilen möchtest? Eine interessante Reise, eine interessante Bahnfahrt zum Beispiel?

(35)

Die Auseinandersetzung mit diesen Fragen innerhalb der Klasse kann in einem Klassengespräch, aber auch in einem Partnergespräch, z.B. in der Form eines Interviews, oder in der Kleingruppe erfolgen. Im Gespräch setzen sich die Kinder und Jugendliche nicht nur mit ihren eigenen Erfah- rungen, Erlebnissen und Emotionen auseinander, sondern auch mit denen der anderen. Sie reali- sieren, dass die eigene Intuition sich nicht mit der der anderen deckt. In der Auseinandersetzung mit den Intuitionen der anderen Kinder und Jugendlichen kann die eigene Entscheidungsfindung maßgeblich beeinflusst, gar relativiert und sogar verändert werden.

An oder abschließend können Sie diese Fragen stellen:

• Was ist dein Traum-Fahrzeug?

• Welche Fahrzeuge möchtest du gerne in der Zukunft als Erwachsener nutzen?

Hier können die Kinder und Jugendlichen kreativ werden. Sie können ihr Vorstellungen visualisie- ren, auf digitalen oder analogen Plakaten oder Bildern (z.B. im Kunstunterricht beim Thema De- sign). Auch Textbeschreibungen (z.B. im Deutschunterricht) sind möglich.

Die Antworten Ihrer Schüler:innen zeigen auch auf, ob bei bestimmten Schüler:innen Vorwissen vorhanden ist. Ist dem so, bieten Sie jenen Kindern oder Jugendlichen an, ein kleines Referat über ein Aspekt der Verkehrswende oder ein persönliches Interesse oder Hobby diesbezüglich zu hal- ten. Dabei ergeben sich möglicherweise gar neue Erkenntnisse für Sie als Lehrkraft, sowohl thema- tisch als auch über ihren jeweiligen Schüler oder über ihre jeweilige Schülerin.

Möglicherweise gibt es gar Schüler:innen, die ihre Fahrzeuge, z.B. ein eigenes E-Fahrrad oder den eigenen E-Scooter, im Unterricht (oder auf dem Schulhof) präsentieren möchten.

Sie können natürlich auch, Recherchekompetenz vorausgesetzt, die Kinder oder Jugendlichen an- halten, selbst Merkmale bestimmter Verkehrsmittel in Nachschlagewerken zu recherchieren und zu präsentieren.

Alternativ bzw. ergänzend können Sie selbst die Aspekte der Verkehrswende in einem Input be- leuchten. Nutzen Sie dafür das Glossar sowie die Ausführungen im Kapitel „Die Verkehrswende“.

Recherchieren Sie aktuelle Videos (z.B. bei YouTube), um den Frontalunterricht zu veranschauli- chen. Achten Sie bei der Präsentation der Videos im Unterricht darauf, keine Werbung zu präsen- tieren. Die Videos sollten einen Neutralitätsanspruch genügen.

(36)

Clustern Sie gemeinsam mit Ihren Schüler:innen, Wissen vorausgesetzt, unterschiedliche Verkehrs- mittel hinsichtlich der folgenden Fragen:

• Welche Verkehrsmittel gelten als neu, welche als alt, welche sind noch nicht auf dem Markt?

• Welche der Verkehrsmittel stoßen Treibhausgase aus?

• Welche der Verkehrsmittel können mit einer App genutzt werden? Welche Fahrzeuge kann man nur leihen?

• Welche Verkehrsmittel verlangen die Angabe von persönlichen Daten?

• Welche werden von Computern gesteuert?

Im Cluster 2 können Sie auch eine Reihenfolge setzen:

• Welche der Verkehrsmittel stoßen viele Treibhausgase aus, welche weniger?

Um diese Frage beantworten zu könnten, sollten die Schüler:innen eine Übersicht über die Emis- sionen erhalten.

Im Hinblick auf die Datensparsamkeit lohnt sich in höheren Klassenstufen, ggf. auch in beruflichen Schulen ein Blick in die Datenschutzerklärung eines ausgewählten Anbieters. Diese könnte auf ausgewählte Aspekte des Datenschutzes (Abschnitt 4.2.7) hin geprüft werden. Alternativ verweisen wir auf das Modul 3a (Abschnitt 6.3).

Referenzen

ÄHNLICHE DOKUMENTE

Auf diese Weise können wir zu jeder beliebigen offenen Überdeckung von A eine endliche Teilüber- deckung konstruieren.. Also ist

Deshalb ist f weder gerade

* Werden Vektoren unterschiedlicher l¨ ange ¨ ubergeben, so soll eine aussagekr¨ aftige Fehlermeldung die Folge seien.. Hinweis: Die mit * gekennzeichneten Punkte

Aufgabe 2: Massenpunkt auf dem Kegelmantel (8 Punkte) Eine Punktmasse bewegt sich reibungsfrei und unter Einfluss der Graviation auf der Innenseite eines Kegelmantels mit

Zeigen Sie, dass das nicht

Zeigen Sie, dass sinh eine steng monotone Bijektion auf R ist, und dass seine Umkehrfunktion arsinh (Areasinus Hyperbolicus)

Jahre spart, Dann kann er Dann kann er sich einen sich einen Porsche Porsche kaufen kaufen. Wenn Wenn ( ( Bedingung Bedingung ; ; Dann_Wert Dann_Wert ; ;

[r]