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EINLEITUNG... 1 Zusammenfassung... 1 Szenenübersicht... 2 Spannungsaufbau des Abenteuers... 3

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I NHALTSVERZEICHNIS

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E

INLEITUNG

... 1

Zusammenfassung ... 1

Szenenübersicht ... 2

Spannungsaufbau des Abenteuers... 3

K

AP

. 1: D

ER

F

LÜSTERWALD

... 4

Reisen durch den Flüsterwald... 5

Geographie des Waldes . . . 5

Mysteriöse Kräfte im Wald . . . 5

Das Abenteuer beginnt ... 7

Kurzübersicht Auftrag . . . 7

A. Startszene . . . 7

K

AP

. 2: S

TONEHAM

... 9

Kurzübersicht . . . 10

Besondere Orte in Stoneham . . . 10

B. Ankunft in Stoneham . . . 12

Der Fluch greift um sich . . . 12

C. Haus des Steins . . . 13

D. Jägerhütte . . . 15

E. Verbotene Quelle . . . 16

F. Haus von Eliade . . . 17

Neue Kreaturen und magische Gegenstände . . . 19

K

AP

. 3: F

EENHAIN

... 23

Kurzübersicht . . . 23

Besonderheiten im Feenhain . . . 23

Geschichte . . . 24

G. Suche nach dem Feenhain . . . . 24

H. Eingang . . . 26

I. Das Tierhaus . . . 26

J. Fliegenpilzturm . . . 26

K. Der Feenkäfig . . . 29

L. Heiligtum des Hains . . . 30

K

AP

. 4: B

LOCKSBERG

... 32

Oberer Blocksberg ... 32

Opferfest . . . 32

M. Ritualplatz . . . 33

Innerer Blocksberg ... 34

N. Versteck der Hexe Eliade . . . 34

Regionale Effekte . . . 34

Neue Kreaturen und magische Gegenstände . . . 37

K

AP

. 5: H

ERZ DES

W

ALDES

... 41

O. Suche nach dem Herz des Waldes 42 P. Versammlungsplatz im Herz des Waldes . . . 42

Q. Versteck unter dem Baum . . . . 43

Kampf gegen Euphenia . . . 46

K

AP

. 6: E

PILOG

... 50

Der Wald gesundet... 50

Der Wald krankt ... 51

Alternative Spielweisen ... 51

A

PP

. A: M

AGIE

& G

EGENSTÄNDE

... 52

Flüche in Stoneham... 52

Magische Gegenstände ... 55

A

PP

. B: M

ONSTER

... 56

Korrumpierte Feen... 56

Verfluchte Monster & Tiere ... 57

C

REDITS

... 58

Artbreeder . . . 58

Dungeondraft Assets . . . 58

Medieval Fantasy Village Generator . 58 Schriftarten . . . 59

Sonstige Künstler . . . 59

Wonderdraft . . . 59

Abschlussworte ... 60

(2)

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M

AN ERZÄHLT SICH VIELEGeschichten über den Flüsterwald: Die Bäume reden miteinander, sagt man. Mysteriöse Schatten folgen den Menschen durch das Dickicht. Manchmal flüstern kleine Wesen den Wanderern Dinge zu.

All diese Geschichten haben etwas gemeinsam:

In ihnen findet immer das kleine Dorf Stoneham Erwähnung, das mitten im Flüsterwald liegt.

Das Dorf ist schon einige hundert Jahre alt, doch der Wald noch viel älter als die menschliche Geschichtsschreibung. Ihm wohnt eine alte Magie inne, deren Ursprünge im Laufe der Äonen von seinen Bewohnern vergessen wurden. Viele ahnen die Magie, die ihm innewohnt, auch werden etliche Schauergeschichten über den Wald und seine Bewohner erzählt, aber niemand weiß Konkretes.

Ein besonders düsteres Geheimnis dieses Waldes wird von einer Hexe und einem kleinen Zirkel von Feen bewahrt. Das, was vor langer Zeit im Herzen des Waldes eingeschlossen wurde, muss verborgen und versiegelt bleiben. Selbst wenn die nichtsahnenden Bewohner des Waldes dafür geopfert werden müssen.

So auch die Menschen aus Stoneham. Alle vierzehn Jahre halten sie ein Opferfest ab, in dem ein verfluchtes Kind in der letzten Oktobernacht auf einem Scheiterhaufen verbrannt wird, um den Wald zu besänftigen.

Informationen für Spielende

Das Abenteuer ist für vier bis sechs Charaktere der Stufen 6-8 ausgelegt. Wobei hier das Optimum vier Stufe 8 Charaktere oder sechs Stufe 6 Charaktere ist.

Das Abenteuer ist in einem düsteren High-Fantasy Waldsetting angesiedelt. Die Menschen glauben an die Macht des Waldes, es gibt viele mysteriöse Kreaturen und Monster und der Wald ist erfüllt von magischen

Phänomenen.

Der Priester Brythan hat einen Auftrag ausgerufen, um das Dorf Stoneham vor den üblen Machenschaften und Flüchen einer Hexe zu schützen.

Achtung

Das Abenteuer hat einen eher ernsten, düsteren und dramatischen Charakter. Es enthält religiöse bis fanatische rituelle Komponenten, sowie skurrile Ansichten der Bewohner dieses Waldes. Weitere sensible Themen sind Opferrituale mit Kindern, Folter, Zwangshandlungen, Experimente an Menschen, Intrigen und Lügen. Bitte benutzt euren gesunden Menschenverstand und achtet auf die Reaktionen eurer Spielenden um im Zweifelsfall die Effekte abzuschwächen oder weniger explizit darzustellen.

Z USAMMENFASSUNG

Vorgeschichte. Eliade lebt schon seit vielen Generationen im Dorf. Dabei nahm sie schon die verschiedensten Identitäten an. Aktuell lebt sie als die verwitwete Rosalie Noldrem im Dorf und hilft dem Jäger bei seiner Arbeit.

Als sie jung war, ließ sie sich mit einem Hexenzirkel im Wald nieder, der neben ihr aus Euphenia und ihrer Schwester Esmae bestand.

Doch Euphenia wollte den Wald nicht mit den Menschen teilen. So breitet sich seit Jahrzehnten eine Kluft zwischen den Hexen aus. Eliade bevorzugte eine friedliche Koexistenz mit den Menschen und Esmae schlug sich auf die Seite ihrer Schwester, welche die Menschen als Bedrohung wahrnahm.

Eliade versuchte sich Euphenia

entgegenzustellen, war aber nicht stark genug.

Daher suchte sie verzweifelt nach dem Heiligtum des Waldes. Hexen hatten dorthin keinen Zutritt, doch gelang es ihr einen Handel mit den Feen zu schließen.

Mit Hilfe der Macht des Waldes wurden Euphenia und Esmae im Herzen des Waldes im Versteck des Zirkels versiegelt. Um das Siegel aufrecht zu erhalten, musste es alle 14 Jahre durch ein Opferritual gestärkt werden. Dafür lebte Eliade unter den Menschen, als eine von ihnen. Sie verfluchte Frauen, welche dann verfluchte Kinder gebaren. Diese Kinder mussten allein in einer Hütte nahe dem Dorf leben, bis sie schließlich geopfert wurden.

Aktuelles Geschehen. Das Opferfest steht kurz bevor. Der Wald verhält sich jedoch merkwürdig. Merkwürdiger als sonst.

Währenddessen wird das Dorf von schrecklichen Flüchen geplagt. Der Dorfpriester sucht nach erfahrenen Abenteurern, die sich der

Angelegenheit annehmen sollen. Er vermutet eine Hexe im Dorf, die für die Flüche verantwortlich ist.

In Wahrheit ist der Priester jedoch ein Jünger der versiegelten Hexe Euphenia, welcher als ihre Marionette die grüne Hexe Eliade enttarnen soll, damit kein Opferritual mehr durchgeführt werden kann. Dummerweise kann er nicht direkt gegen das Ritual vorgehen, da es eine lange Tradition in Stoneham ist.

Eliade hingegen versucht weiter unentdeckt zu bleiben und die sich ausbreitenden Flüche der versiegelten Hexe im Dorf aufzuhalten, und Euphenia im Siegel gefangen zu halten.

EINLEITUNG

1

(3)

S ZENENÜBERSICHT

Hier erhältst du eine Übersicht über die Struktur des Abenteuers und wie die einzelnen Szenen (A, B, ...) zusammenhängen. Das

Abenteuer verfolgt keine lineare Kapitelstruktur.

Wenn euch die Szenen nicht zusagen oder ihr euch für andere Dinge im Abenteuer interessiert, nutze einfach dieInformationenundTwistsaus den Szenen innerhalb der Kapitel oder aus den Zufallstabellen für deine eigenen Ideen.

In dem PDF gibt es etliche Verlinkungen zwischen den Szenen, Informationen und NSC’s. Springe so flexibel hin und her und leite

ohne lästiges Scrollen euer ganz individuelles Abenteuer.

Empfehlenswert als Startszene ist A.(S. 7)

Jede grüne Szene enthält mindestens 2-3 Hinweise auf eine andere grüne Szene im Abenteuer

Jede grüne Szene ist miteinander verbunden (erkennbar an den Pfeilen) und kann flexibel im Spiel gewechselt werden

Ziel ist es, mithilfe der grünen Szenen zu der roten Szene zu gelangen

(4)

S PANNUNGSAUFBAU DES

A BENTEUERS

Dieser Spannungsbogen soll dir eine Idee geben, wie das Abenteuer aufgebaut ist und wie man es spielen kann. Er ist keine feste Reihenfolge der einzelnen Ereignisse und sollte nicht zum Railroading (starre, lineare Abfolge von

Ereignissen) verleiten. Es müssen auch nicht in jedem Abschnitt alle Punkte abgearbeitet werden.

Wenn die Stimmung für diese Phase getroffen wird oder die Spielenden einfach anders entscheiden, können und sollten auch Punkte übersprungen werden.

Die Einstimmungsphase sollte genutzt werden, um die Spielenden neugierig zu machen und Hinweise zu streuen, dass es hier mehr gibt als nur Brythans Auftrag. Es soll auch die düstere Stimmung und Gefährlichkeit des Flüsterwaldes herausgestellt werden.

In der Verwirrungsphase werden die Spielenden in das Intrigenspiel zwischen Brythan (S. 19), Eliade (S. 21) und Phira (S. 21) gestoßen. Sind die Spielenden zu schnell von einer Seite überzeugt, kann man einen der angebotenen Twists verwenden, um ihr Bild der Situation in Frage zu stellen. Die Spielenden sollen verwirrt werden und müssen sich ein Gesamtbild erarbeiten.

In der nächsten Phase sollen die Spielenden der Verwirrung entkommen. Sie sollen Ziele

definieren und ihnen nachgehen. Hier können Teilerfolge errungen werden und eventuell ergeben sich neue Ziele auf dem Weg. Insgesamt sollte hier aber das Gefühl vorherrschen, an einer Lösung zu arbeiten.

Der Höhepunkt des Abenteuers ist die

Auseinandersetzung mit Euphenia. Die meisten Spielenden werden hier wohl den Kampf suchen, doch auch das Eingeständnis, dass das Opferfest das geringere Übel ist und ein dramatisches Opferfest wären ein Höhepunkt, der das Abenteuer krönt. Denkbar sind auch

alternative Spielweisen (S. 51), welche den Pfad Euphenias folgen. Hierfür gibt es im Epilog einige Gedankenexperimente.

Bei der Auflösung können die Spielenden noch losen Enden (S. 50) nachgehen, wenn sie das wollen. Es sollte hier jedoch auch ein Rückblick über die Ereignisse und Entscheidungen im Abenteuer stattfinden, und was für

Konsequenzen sich daraus ergeben. Nach dem Ende des Spiels kann man auch einen Ausblick geben, wie es nach der Abreise der Spielenden weiterging, um einen runden Abschluss zu finden.

EINLEITUNG

3

(5)

K APITEL 1:

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D

ERFLÜSTERWALD ist ein alter und dicht gewachsener Wald. Seinen Namen bekam er ursprünglich wegen der kleinen Pixies, Feengeister und Dryaden, welche den verirrten Menschen Hinweise

zuflüsterten, um sie wieder aus dem Wald heraus zu lenken. Im Wald umgab die Wanderer stets das Gefühl einer wohligen Wärme und Geborgenheit.

Ungefährlich ist der Wald trotzdem nicht, vor allem wenn Eindringlinge die Stimmen der Feen ignorierten: Das Unterholz wird immer dichter, je tiefer man hinein gerät und ehe man es richtig realisiert, findet man nie wieder hinaus.

Im Wald existiert eine geheime Feenlichtung.

Deren Heiligtum ist mit einem Zugang zur Feenwelt (Feywild) verbunden und durchdringt den Wald permanent mit Feenmagie. Doch ist das Heiligtum korrumpiert worden und wird immer

schwächer, was den Wald immer düsterer macht.

Über die Zeit hat sich der Wald verändert.

Seine Bäume scheinen unnatürlich hoch und schnell zu wachsen und lösen das beklemmende Gefühl aus, dass man von Riesen umgeben ist, die grimmig nach unten schauen und nur darauf warten, dass man eine falsche Bewegung macht.

Das Flüstern hilft den Reisenden nicht mehr, sondern verwirrt und ängstigt sie. Doch alle Pfade führen für den Verwirrten nur tiefer in den Wald. Statt kleiner Feen trifft man nun merkwürdige Kreaturen an. Getarnt als Bäume, Pilze und andere harmlos wirkende Dinge, lassen sie verirrte Wanderer für immer verschwinden.

Sie schleifen die oft halbtot geschlagenen Reisenden zu Euphenia (S. 48) zum Herz des Waldes, damit sie sich an ihnen nähren kann.

(6)

K APITEL 2:

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S

TONEHAMwurde während des letzten großen Krieges gegründet. Flüchtlinge aus aller Herren Länder zogen sich tief in die Wälder zurück und beteten, dass ihre Verfolger sie nicht finden würden. Der Wald flüsterte den armen Bauern und Handwerkern immer wieder Hinweise zu und führte sie auf eine Lichtung, die groß genug war, um sich dort niederzulassen. Eine saftige Wiese mit vielen Kräutern, mit fruchtbarem Boden und der Wald hielt reichlich Wild für die Jäger bereit.

Im Laufe der Zeit wurde ein Brunnen

ausgehoben und Felder für den Anbau von Hafer angelegt. Es gibt viele kleine Gemüsegärten.

Ansonsten lebt man von der Jagd.

Etwas weiter abseits gab es eine weitere Lichtung. Inmitten dieser befand sich in einer Quelle eine kleine Insel, auf der ein großer Fels in die Höhe ragte. Die Flüchtlinge betrachteten die Quelle als heiligen Ort des Waldes und verboten jedem sie zu betreten.

Alle 14 Jahre wird das Verfluchte Kind am letzten Oktobertag auf einem Scheiterhaufen auf dem nahegelegenden Blocksberg (S. 32) dem Wald geopfert. Bald darauf wird das nächste Verfluchte Kind geboren und der Zyklus beginnt von vorn. Sobald seine Kräfte erwachen, wird es zu der Quelle gebracht und muss dort isoliert bis zum nächsten Opferfest leben.

Legende von Stoneham

DerStein bebteund erstrahlte im gleißenden Licht, das bis in das Dorf leuchtete. Eine Stimme drang tief aus dem Wald, rief die Bewohner zum Stein an der Quelle.

Dort stand plötzlich eine Hütte und die Stimme sprach zu ihnen. „Auf dem erkrankten Kind liegt ein Fluch, der den Wald anstecken wird.“ Eines der Kinder schrie auf, ein Mal glühte auf seiner Stirn, Ranken kamen aus dem Boden und peitschten umher. Die Stimme erhob sich erneut: „Doch habt keine Angst. Das Kind kann geläutert, der Fluch bekämpft und der Wald gerettet werden. Wünscht ihr seine Seele zu retten, bietet sie dem Wald dar. Lasst es hier, brennt den Fluch zu gegebener Zeit aus ihm heraus und seht wie die dankbare Seele durch den Wald geheilt wird.“

KAPITEL 2: STONEHAM

9

(7)

N EUE K REATUREN UND MAGISCHE

G EGENSTÄNDE

Die Monster, NSC’s und magischen Gegenstände die in diesem Kapitel eingeführt wurden, sind hier detailliert erklärt.

S

TECKBRIEF

Hintergrund. Brythan war schon immer ein tief gläubiger Mann, aber auch sehr neugierig und naturverbunden. Eines Tages wanderte er in den Wäldern des Flüsterwaldes umher, ließ sich von dem Flüstern der Hexe Euphenia blenden und wurde in das Zentrum des Waldes verschleppt.

Nach einigen Wochen der Gefangenschaft verlor er den Glauben in seine Gottheit. Er war ein gebrochener Mann und schloss sich Euphenia an. Sie schenkte ihm Gehör. Seine Gebete an sie wurden erhört. Er wurde zu ihrem Sprachrohr und vor knapp sieben Jahren der neue Priester in Stoneham (S. 13).

Ziel.Seine neue „Göttin“ zufriedenstellen, damit sie ihm Beachtung schenkt.

Persönlichkeit. freundlich, hilfsbereit, starker Bezug zur Natur, verschlagen und listig

Besonderheit. Er trägt sein heiliges Symbol verborgen (Amulett der Treue(S. 55).

Ängste.Keine Aufmerksamkeit mehr von seiner

„Göttin“ zu erhalten, Versagensängste

B RYTHAN G ROFF

Mittelgroßer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse

Rüstungsklasse13 (Kettenhemd) Trefferpunkte32 (5w8 + 10) Bewegungsrate9 m

STR GES KON INT WEI CHA

10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) FertigkeitenHeilkunde +7, Religion +4, Täuschen +8,

Überzeugen +3

Sinnepassive Wahrnehmung 13 SprachenGemeinsprache, Zwergisch Herausforderungsgrad3 (700 EP)

Aura der Verderbnis.Brythan Groff kann mit einer Aktion einen verderbten Pilz essen und verströmt für 10 Minuten eine dunkle und ängstigende Aura im Umkreis von 9 m. Befinden sich die Akolythen innerhalb dieser Aura, erhalten sie auf alle Angriffswürfe einen Bonus von 2.

Segen der Hexe.Brythan Groff kann sich bis zu 3/Tag mit einer Aktion in einen Raben verwandeln und bis zu eine Stunde in dieser Form verweilen. Nutze hierfür die Spielwerte für den Raben(MM, S. 326). Sobald die Trefferpunkte des Rabens auf 0 fallen, verwandelt sich Brythan wieder in seine ursprüngliche Form zurück.

Hexen Eminenz.Als Bonusaktion kann Brythan Groff einen Zauberplatz aufwenden, damit seine Nahkampfwaffen bei einem Treffer dem Ziel auf magische Weise zusätzlich 10 (3w6) nekrotischen Schaden zufügen. Dieser Vorteil hält bis zum Ende des nächsten Zuges an. Wenn Brythan Groff einen Zauberplatz des 2. Grades oder höheren Grades verwendet, steigt der Schaden um 1w6 für jeden Zauberplatz nach dem ersten.

Zauberwirken.Brythan Groff ist ein Zauberwirker der 5. Stufe.

Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauber-

rettungswurf-SG 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden Klerikerzauber vorbereitet:

Zaubertricks (beliebig oft):Heilige Flamme,Licht,Thaumaturgie 1. Grad (4 Plätze):Heiligtum,Lenkendes Geschoss,Wunden heilen 2. Grad (3 Plätze):Schwache Genesung,Waffe des Glaubens 3. Grad (2 Plätze):Magie bannen,Fluch brechen,Schutzgeister

Aktionen

Streitkolben.Nahkampf-Waffenangriff:+2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.Treffer:3 (1w6) Wuchtschaden.

Referenzen

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