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werden k¨onnen und daher

”automatisch“ (¨uber K¨orperorientierung im Raum und antrai-nierte Reflexe) gefunden und bedient werden.

strukturel-len Merkmale eignen sich als Kriterien zur Eingrenzung des Felds der Tangible Interfaces, w¨ahrend die Interaktionsmerkmale vorwiegend aus der Materialit¨at von Interaktionsraum und Interaktionsobjekten resultierende Aspekte beschreiben. Insbesondere charakterisiert die verk¨orperte R¨aumlichkeit auch die Interaktion mit vielen Augmented Reality Syste-men. Nicht sinnvoll sind jedoch vorschnelle Abgrenzungen und eine Verabsolutierung ein-zelner Merkmale.

Daher wurde vorgeschlagen, strukturelle und Interaktions-Merkmale als Achsen eines Designraums zu interpretieren, der TUIs umgibt. Es wurde skizziert, wie eine Reihe von Systemen, die zuvor in Bezug auf den Erf¨ullungsgrad der Merkmale diskutiert wurden, in diesen Designraum eingeordnet werden k¨onnen. Beide Ans¨atze zusammen boten ein begriffliches Instrumentarium, das begr¨unden half, warum ein System wie BUILD-IT kein vollwertiges TUI ist. Dieses begriffliche Instrumentarium erm¨oglichte zugleich die Diskus-sion von Feinheiten der Gestaltung etlicher TUI-Systeme, eine Einsch¨atzung und Bewer-tung getroffener Designentscheidungen sowie die systematische Entwicklung alternativer Gestaltungsideen (siehe Evaluation und Re-design derEDCin Abschnitt 6.4).

Im weiteren Verlauf (Empirie-Kapitel 6) betrachte ich die Systeme in der rechten H¨alfte des Quaders n¨aher. Die Nutzung der empirischen Daten der Paper Prototyping Sitzung l¨aßt sich damit rechtfertigen, daß diese ein Maximum an Interaktionsmerkmalen aufweist.

DieEDCin der Touchscreen Version ist als Beispiel f¨ur mißlungene Kopplung interessant, sowie wegen der hohen Werte f¨ur die Interaktionsmerkmale.

Der zweite Teil des Kapitels bot einen ¨Uberblick ¨uber bisherige Ans¨atze zur Ent-wicklung von Designwissen ¨uber TUIs. Daß materielle, greifbare Schnittstelle und digitale Repr¨asentationen als integrierte Einheit entworfen werden m¨ussen, stellt eine besondere Herausforderung dar, die nur in interdisziplin¨arer Kooperation zu bew¨altigen ist. Insbe-sondere scheint eine Kooperation mit den Design-Disziplinen ratsam, da diese sich schon lange mit dem Design greifbarer Objekte und des

”Feels“ der Interaktion befassen und dabei auch k¨orperlich-emotionale Aspekte ber¨ucksichtigen. Eine Leerstelle des bisherigen Forschungsstands wurde insbesondere zu Fragen der Gestaltung von TUIs f¨ur kooperative Nutzungssituationen festgestellt.

TUIs bieten durch ihre Materialit¨at vielf¨altige, gezielt einsetzbare ”Affordances“ und damit großes Gestaltungspotential. Eine h¨aufige Strategie ist es, an bestehende Arbeits-praktiken anzukn¨upfen und diese nach M¨oglichkeit zu erhalten. Eine Gefahr der digita-len Erweiterung bestehender Artefakte besteht jedoch darin, deren Vorhersehbarkeit zu verlieren oder die Augen vor neuen M¨oglichkeiten (neuartiger Praktiken und innovativer Funktionalit¨at) zu verschließen.

Die Darstellung der Designperspektive machte die Rolle der k¨orperlichen Interakti-on sowie emotiInterakti-onale Aspekte und symbolische Qualit¨aten der InteraktiInterakti-on deutlich. Dabei spielen auch Punkte wie die Materialwahl eine Rolle daf¨ur, wie ein System wahrgenommen wird, welchen

”Stil“ und welche Atmosph¨are es ausstrahlt. Da die k¨orperliche Interakti-on den Spielraum m¨oglicher Verhaltensweisen erweitert, wird das Verhalten vInterakti-on Benut-zern unberechenbarer, aber auch vielf¨altiger und reicher. Geringe Ver¨anderungen in Form, Gr¨oße und Aussehen eines Systems k¨onnen ein v¨ollig anderes Verhalten hervorrufen. Die Design-Perspektive vermittelt uns ein gesundes Mißtrauen gegen¨uber allzu einfachen, von der Verf¨ugbarkeit der Technik gesteuerten L¨osungen und erinnert uns daran, mehr auf die Ausdruckskraft der Interaktion zu achten.

Hilfreich zur Herausbildung eines Designwissens d¨urfte eine Art Katalog potentieller Qualit¨atskriterien sein, ¨ahnlich der ”Use Qualities“ von L¨owgren (2001). Hierzu geh¨oren insbesondere der Reichtum der (k¨orperlichen) Interaktion, die Ausdruckskraft des Ver-haltens des Systems sowie der Interaktion, die Direktheit der Interaktion, der Stil eines Systems, die Nahtlosigkeit des Wechsels zwischen verschiedenen Handlungsmodi etc. Als Zeichen

”guten“ TUI-Designs hatte sich zudem die

”Balance von virtuellen und materiel-len Repr¨asentationen“ erwiesen (in dem Sinne, daß solche Systeme die charakteristischen Eigenschaften von TUIs besonders gut erf¨ullen und von Benutzern st¨arker als ”tangible“

erlebt werden).

Etliche dieser Designfragen stellen sich unabh¨angig vom Konzept der Tangible Inter-faces. F¨ur TUIs spezifisch scheint die enge Verflechtung verschiedener Design-Ebenen und -Fragen. Token betreffen so unterschiedliche Designfragen wie die (ergonomische) Greif-barkeit, ihre Ikonizit¨at, das Zusammenspiel mit virtuellen Repr¨asentationen (Balance) sowie die Ausdruckskraft der Interaktion. Diese Verflechtung macht auch in der Analyse eine integrierte Betrachtung ergonomischer, ¨asthetischer und interaktionslogischer sowie Aspekte kooperativer Nutzung in ihrer Wechselwirkung notwendig. Wichtig ist es daher, im Sinne von

”Design Sensitivies“ (Ciolfi und Bannon 2002) feinf¨uhlig und sensibel f¨ur diese Aspekte zu werden und sie im Designprozeß zu ber¨ucksichtigen.

Welche Anwendungsgebiete sich f¨ur den Einsatz von TUIs besonders eignen, l¨aßt sich nicht abschließend beantworten, da st¨andig neue Einsatzfelder erschlossen werden. Nach-dem lange an bestehende Praktiken des Arbeitens mit greifbaren Modellen angeschlossen wurde, entstehen zunehmend Systeme f¨ur abstrakte Anwendungsgebiete. Dennoch gibt es vermutlich Grenzen der Skalierbarkeit, die den Einsatz einschr¨anken. TUIs k¨onnen ihre Form nicht eigenst¨andig wandeln und sind daher meist auf einen Anwendungsbereich hin spezialisiert oder m¨ussen von ihren Nutzern angepaßt, konfiguriert und umgestaltet wer-den k¨onnen. In der Einsch¨atzung, daß Tangible Interfaces vor allem f¨ur fachliche Laien, Gelegenheitsbenutzer oder heterogene Gruppen Vorteile bieten und sich daher f¨ur Koope-ration und Problemdiskussion eignen, stimmen viele TUI-Experten ¨uberein.

Nachdem dieses Kapitel sich sehr grunds¨atzlich mit dem Schnittstellenansatz befaßte, um den sich dieser Arbeit dreht, widmet sich das n¨achste Kapitel ¨ahnlich grunds¨atzlich den Begriffen der Kooperation und Kommunikation. Dieses stellt – analog zum vorliegenden Kapitel – Begrifflichkeiten und Konzepte zur Verf¨ugung, um Kooperation zu beschreiben, zu analysieren und zu bewerten, und um Aussagen anderer Autoren Theorieschulen zu-zuordnen. Zusammengef¨uhrt werden beide thematischen Str¨ange – TUIs bzw. greifbare Medien sowie Kooperation und Kommunikation – im ¨ubern¨achsten Kapitel, welches sich der Frage der positiven sozialen Effekte greifbarer Medien widmet.

Kooperation und Kommunikation - Begriffskl¨ arungen

Viele Autoren berichten, daß Tangible User Interfaces ihrer Erfahrung nach Kommuni-kations- und Kooperationsprozesse unterst¨utzen. Kooperation ist allerdings ein sehr um-fassender Begriff, der f¨ur die unterschiedlichsten Formen der Zusammenarbeit verwendet wird. In dieser Arbeit geht es vorrangig um einen speziellen Anwendungsbereich, eine so-ziale Situation oder Konstellation, in der Gruppen gemeinsam Probleme diskutieren, ana-lysieren und l¨osen. Dabei handelt es sich aber nicht um rein rationales Probleml¨osen, son-dern oft auch um sogenannte

”ill-defined problems“, die die Beteiligten unter Umst¨anden pers¨onlich betreffen.

Die L¨osung eines solchen Problems ist nicht logisch-rational eindeutig bestimmbar, denn bei

”ill-defined problems“ (Rittel und Webber 1984) sind weder das genaue Ziel, noch die L¨osungskriterien klar - die Formulierung des Problems ist selber Teil des Problems. Eine L¨osungsfindung ist daher nur in einemargumentativen Prozeßm¨oglich, in dessen Verlauf die verschiedenen Sichtweisen und Argumente offengelegt und ihr F¨ur und Wider diskutiert werden. Forester (1999) zeigt auf, daß es in Planungsprozessen inh¨arent immer auch um Priorit¨atensetzungen und Wertegeht und h¨aufig Emotionen mit ins Spiel kommen. Diese Aspekte werden auch von der Participatory Design-Forschung diskutiert. Auch dort, wo die Beteiligten nicht vom Endprodukt betroffen sind (z.B. Software-Entwickler), h¨angen De-signentscheidungen und -Argumente eng mit demeigenen Selbstbild und Selbstverst¨andnis zusammen (vgl. (Pasch 1994)) und m¨ussen Entscheidungen ¨uber (oft gegenl¨aufige) Design-ziele und Gestaltungskriterien getroffen werden (vgl. (Hellige 1995; Schroda 1999)). F¨ur den Prozeß der L¨osungsfindung sind daher Verhandlungs- und Kompromißf¨ahigkeit erfor-derlich. Verhandlungen und Kompromisse verbleiben aber, so Forester (1999), meist auf der Ebene eines rationalen, gegenseitigen Aufrechnens von Priorit¨aten, Nutzen und Scha-den. Dies geht h¨aufig am Kern der Sache vorbei und l¨ost die Probleme nur oberfl¨achlich, weil die zugrundeliegenden Werte und Motivationen nicht offengelegt werden. Nur durch gegenseitigesVerstehen und aufeinander Zugehenk¨onnen die Probleme grunds¨atzlich an-gegangen werden, kann es durch einenLernprozeßzu tiefgreifenderen Ver¨anderungen kom-men (z.B. Priorit¨aten¨anderung, Finden geteilter Werte, Akzeptanz anderer Sichtweisen).

Damit w¨are die Idealvorstellung eines kooperativen Probleml¨osungsprozesses umrissen.

Als Arbeitsbegriff habe ich

”Kooperatives Modellieren“ gew¨ahlt: - kooperativ weil es um

Zusammenarbeit und Kooperationsf¨ahigkeit geht -Modellierenweil es um das Entwerfen einer Probleml¨osung geht, um ein Probehandeln, das in der Regel an einem Modell erfolgt, welches als externe Repr¨asentation des Problems dient. Ergebnis des Probehandelns, bzw.

des Entwurfs, ist ein Modell der Probleml¨osung.

Leider war es nicht m¨oglich, an eine bestehende Theorie der Kooperation anzukn¨upfen, da es nur wenige ausgearbeitete Kooperationstheorien gibt, die zudem jeweils nur Teile der f¨ur mein Vorhaben relevanten Ph¨anomene in den Blick nehmen. Der Begriff der Ko-operationist wissenschaftlich kaum gekl¨art obwohl er im allt¨aglichen Sprachgebrauch ganz selbstverst¨andlich verwendet wird. Auch in Wissenschaftsfeldern wie dem Computer Sup-ported Cooperative Work (CSCW) wird vom kooperativen Lernen und Arbeiten gespro-chen. Bei genauerer Betrachtung wird jedoch ein erheblichesTheoriedefiziterkennbar. We-der gibt es eine anerkannte allgemeine Theorie We-der Kooperation, noch eine Wissenschaft, die sich gezielt mit Kooperation befaßt. In vielen Fach-Lexika taucht der Begriff nicht auf oder wird nur kurz erkl¨art; dies gilt insbesondere f¨ur die Psychologie (s.a. (Kumbruck 1998)).1Meist wird Kooperation nur diffus und allgemein umschrieben und als Sammelbe-grifff¨ur die unterschiedlichsten Formen der Zusammenarbeit verwendet (Kumbruck 1998;

Bornschein-Grass 1995; Bannon und Schmidt 1989).

Wie Kumbruck (1998) anmerkt, stammen die theoretischen Grundlagen, die zur Er-kl¨arung von

”Kooperation“ meist verwendet werden, aus verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen. Daher liege den Erkl¨arungsmodellen keine koh¨arente Grundlage bzw. kein integrierendes Konzept kooperativen Handelns zugrunde. Fragmentarisch sei der Begriff jedoch in anderen Begriffen verborgen, bzw. werde ¨ublicherweise in Abgrenzung zu die-sen erkl¨art. Ankn¨upfungspunkte und ein begriffliches Vokabular finden sich in zahlreichen Theorien und (Sub)Disziplinen, wenn auch nicht immer unter dem Begriff

”Kooperation“

und mit je eigener Perspektive und eigenem Erkenntnisinteresse. Insofern kann es auch nicht nureine Theorie der Kooperation geben, sondern nur Theorien, die entweder kon-textspezifisch sind (als Formen oder Typen von Kooperation) oder sich auf bestimmte Aspekte konzentrieren.

In den folgenden Abschnitten gebe ich einen ¨Uberblick ¨uber verschiedene Definitio-nen und Verwendungsweisen von

”Kooperation“ sowie nahestehenden Begriffen, welche Ankn¨upfungspunkte bieten. Der Schwerpunkt liegt dabei auf solchen Theorieschulen und Begriffen, auf die im weiteren Verlauf zur¨uckgegriffen wird. Im letzten Abschnitt des Ka-pitels beschreibe ich den Typus von Kooperation, den ich als Kooperatives Modellieren bezeichne und der sich von den g¨angigen Kooperationsbegriffen unterscheidet.