• Keine Ergebnisse gefunden

Einfluss von Geschlecht, Alter und Erfahrung

Im Dokument VAR² 2019 – Realität erweitern (Seite 68-73)

3 Methodischer Ansatz

4 Erste Untersuchungen und Ergebnisse

4.2 Einfluss von Geschlecht, Alter und Erfahrung

4.2 Einfluss von Geschlecht, Alter und Erfahrung

Zusätzlich wurde begonnen, den Einfluss personenbezogener Eigenschaften zu untersuchen. Zur Analyse des geschlechtsspezifischen Einflusses auf die Presen-ce- und Akzeptanzergebnisse wurden erneut Friedman-Tests für gepaarte Stich-proben und Pearson Korrelation errechnet. Dabei ist jedoch anzumerken, dass die Ergebnisse aufgrund der geringen Stichprobengröße in der Männergruppe nur unter Vorbehalt betrachtet werden können. Eine Überprüfung der Ergebnisse durch

weitere Erhebungen wird angestrebt. Bei der Überprüfung auf Signifikanzunter-schiede ergab sich, dass die weibliche Probandengruppe ähnlich der Gesamtstich-probe, keine signifikanten Unterschiede bezüglich der Presence und Akzeptanzwer-te zwischen den verschiedenen Avatar-Visualisierungen aufzeigAkzeptanzwer-te. Bei der männli-chen Probandengruppe konnte jedoch ein signifikanter Unterschied bezügliches des Presence Faktors Sense of Physical Space für die verschiedenen Avatare ermittelt werden (p=.025). Des Weiteren wurde die Beziehung zwischen den Presence- und Akzeptanz-Faktoren ebenfalls nach Geschlechtern getrennt analy-siert und ergab deutliche Unterschiede: Die Ergebnisse der Frauengruppe sind mit den Ergebnissen der Gesamterhebung vergleichbar, allerdings zeigt die Analyse der Männergruppe hier deutliche Unterschiede, da lediglich der Faktor Engagement mit der Nützlichkeit in der Gesamtkörperavatar_2-Erhebung korreliert.

Beide Ergebnisse könnten auf geschlechtsspezifische Unterschiede bezüglich der Presence- und Akzeptanzbewertung hinweisen. Aufgrund der geringen Stichpro-bengröße ist jedoch von einer endgültigen Aussage abzusehen und stattdessen müssen die erhaltenen Ergebnisse mit den später folgenden Studien verglichen werden.

Bezüglich der Erfahrung wurde keine signifikanten Korrelationen mit den Presence und Akzeptanzfaktoren ermittelt. Bei der Betrachtung altersbedingter Einflüsse zeigte sich jedoch, dass das Alter mit dem Negative Effects Faktor in zwei Ver-suchsreihen signifikant korreliert. Dabei ist jedoch zu beachten, dass in der vorlie-genden Studie nur Personen zwischen 20 und 35 Jahren einbezogen wurden.

5 Zusammenfassung und Ausblick

Die Studienergebnisse zeigen einen deutlichen Zusammenhang der Presence-Faktoren Sense of Physical Space und Ecological Validity und der Akzeptanz der Probanden. Es konnten weitere Anhaltspunkte dafür gefunden werden, dass eine hohe Presence sich ebenso in hohen Akzeptanzwerten wiederspiegelt. Die Studie zeigt jedoch auch, dass die Frage, welche Methoden zu hohen Presence-Bewertungen führen, nach wie vor nicht beantwortet ist. Hinsichtlich der Avatarge-staltung widerlegen die Untersuchungsergebnisse die eingangs getroffene Annah-me, dass eine möglichst realistische Szenerie zu höheren Presence-Werten führt.

Obwohl die Annahme bestand, dass ein Ganzkörper-Avatar, aufgrund seiner im Vergleich zu schwebenden Händen deutlich gesteigerten Nähe zur Realität der Wahrnehmung unseres eigenen Körpers, eine höhere Presence bewirkt, indizieren die Ergebnisse, dass solche Unterschiede in der Visualisierung nicht ausschlagbend für die Presence-Bewertung sind. Des Weiteren deuteten sich zwar

ge-schlechtsspezifische Unterschiede in den Ergebnissen an, diese können jedoch nicht ohne weitere Studien als zutreffend angenommen werden.

Um die Auswirkungen von Szenario-, Methoden- und Benutzerspezifischer Fakto-ren auf die Presence- und die Akzeptanzbewertung zu untersuchen, werden die in Kapitel 3 beschriebenen Variationen der Methoden und Faktoren in weiteren Stu-dien untersucht, ebenso wie die Auswirkung einer gesteigerten Presence auf die Übertragbarkeit von Lerninhalten aus VR-Anwendungen in die Realität. Ausgehend von den Gesamtergebnissen erfolgt im weiteren Verlauf des Projektes die Erstel-lung eines Methodenkataloges, in denen der Einfluss der Methoden und Faktoren beschrieben wird. Dieser Katalog dient als Wegweiser und Hilfestellung für die Erstellung zukünftiger virtueller Szenarien, um abschätzen zu können, welche Me-thoden notwendig und sinnvoll sind, wenn für eine bestimmte Personengruppe das Erreichen eines bestimmten Presence-Levels gesichert werden soll.

Literaturangaben

[1] Palter, V.N.,Grantcharov, T.P., Individualized deliberate practice on a virtual reality simulator improves technical performance of surgical novices in the operating room: a randomized controlled trial, Annals of surgery 259 (3) 2014 443-448

[2] Vora, J., Nair, S., Gramopadhye, A.K., Duchowski, A.T., Melloy, B.J., Kanki, B., Using virtual reality technology for aircraft visual inspection training: presence and comparison studies, Applied ergonomics 33 (6) 2002 559-570

[3] Rau, V., Niemöller, D., Berkemeier, L., Ist weniger mehr? – Designprinzipien für Virtual Reality Training aus kognitionspsychologischer Sicht, HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik 56 (4) 2019 809-822

[4] Slater, M.,Wilbur, S., A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE): Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6 (6)1997 603-616 [5] Slater, M., Measuring presence: A response to the Witmer and Singer

presence questionnaire, Presence 8 (5) 1999 560-565

[6] Weiss, P.L., Kizony, R., Feintuch, U., Katz, N., Virtual reality in neurorehabilitation, Textbook of neural repair and rehabilitation 51 (8) 2006 182-97

[7] Cummings, J.J.,Bailenson, J.N., How immersive is enough? A meta-analysis of the effect of immersive technology on user presence, Media Psychology 19 (2) 2016 272-309

[8] Zimmons, P.,Panter, A. The influence of rendering quality on presence and task performance in a virtual environment, IEEE Virtual Reality, 2003.

Proceedings., (2003)

[9] Mori, M., MacDorman, K.F., Kageki, N., The uncanny valley [from the field], IEEE Robotics & Automation Magazine 19 (2) 2012 98-100

[10] Lugrin, J.-L., Latt, J., Latoschik, M.E. Avatar anthropomorphism and illusion of body ownership in VR, 2015 IEEE Virtual Reality (VR), (2015) [11] Mütterlein, J.,Hess, T., Immersion, presence, interactivity: towards a joint

understanding of factors influencing virtual reality acceptance and use, 2017

[12] Lessister, J., Freeman, J., Keogh, E., Davidoff, J., A Cross-Media Presence Questionnaire: The ITC-Sense of Presence Inventory, Presence:

Teleoperators and Virtual Environments 10 (3) 2001 282-297

[13] Van Der Laan, J.D., Heino, A., De Waard, D., A simple procedure for the assessment of acceptance of advanced transport telematics, Transportation Research Part C: Emerging Technologies 5 (1) 1997 1-10 [14] Mania, K.,Chalmers, A., The Effects of Levels of Immersion on Memory

and Presence in Virtual Environments: A Reality Centered Approach, CyberPsychology & Behavior 4 (2) 2004 247-364

Explorative Studie zur computergestützten

Im Dokument VAR² 2019 – Realität erweitern (Seite 68-73)