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Scratch – Katz und Maus

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Academic year: 2022

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4. Informatikkonzepte 4.3

Aufgabe 1: Programm laden und starten

1. Starte die Programmierumgebung SCRATCH.exe!

2. Lade das Beispiel AQUARIUM (unter Beispiele - Animationen)!

3. Schau dir die eingeblendeten Arbeitsbereiche der Programmierumgebung (SDK) genauer an!

4. Starte das Beispiel-Programm AQUARIUM mit der grünen Start-Flagge rechts oben!

5. Öffne und erforsche weitere Beispiele, indem du zuerst den roten Stopp-Knopf rechts oben betätigst und dann andere Games / Animationen / Stories… untersuchst!

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Scratch – Katz und Maus

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4. Informatikkonzepte 4.3 Aufgabe 2: Bewegung

1. Starte ein neues leeres Grundprogramm mit DATEI – NEU!

2. Erstelle im Programmierbereich SKRIPTE mit den Objekten aus der Palette BEWEGUNG und STEUERUNG nachfolgende Tastensteuerung:

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4. Informatikkonzepte 4.3 3. Starte das Programm (Skript) durch Betätigen der entsprechenden PFEIL-Tasten!

4. Ergänze die Bewegungssteuerung durch Sound aus der Objekt-Palette KLÄNGE und experimentiere damit ein wenig!

Aufgabe 3: Katz und Maus auf Jagd

1. Erstelle aus der Objekt-Palette STEUERUNG und BEWEGUNG eine fortlaufende Verfolgungsbewegung der Katze in Richtung deines Mauszeigers!

2. Starte und teste dein Programm (Skript) mit der grünen Start-Flagge!

Tipp: Beachte die Werkzeuge zum Löschen und Duplizieren von Programmteilen (Skripts):

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4. Informatikkonzepte 4.3

Aufgabe 4: Katz und Maus auf Jagd mit Spuren

Erweitere dein Programm durch eigene Kreationen und teste diese:

a) Abprallen vom Rand:

b) Kostüm ändern durch Betätigen der LEERTASTE (unter AUSSEHEN und anpassbar im Bereich KOSTÜME):

c) Verwende Malstifte (unter MALSTIFT) mit

Tastensteuerung (z.B. a und b) und versuche mit der Katze Figuren zu malen!

Weiterführende Tipps und Unterlagen:

http://info.scratch.mit.edu/Support/Scratch_Cards

http://www.swisseduc.ch/informatik/programmiersprachen/scratch_werkstatt/

http://www.funlearning.de/

http://www.et.hs-wismar.de/kinderuni/de/links.html

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