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LEOPOLD-FRANZENS-UNIVERSITÄT INNSBRUCK INSTITUT FÜR SPORTWISSENSCHAFT

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Academic year: 2022

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EINFLUSS VON SOCIAL MEDIA AUF DAS SPORT- UND RISIKOVERHALTEN VON KINDERN UND JUGENDLICHEN - EINE QUALITATIVE STUDIE AM BEISPIEL EINES BEKANNTEN

MOUNTAINBIKERS UND YOUTUBERS

Masterarbeit

zur Erlangung des akademischen Grades MASTER OF EDUCATION (MEd)

Eingereicht von Martin Loinger, BEd Matrikelnummer: 01318585

Betreuer:

Univ.-Prof. Dr. Martin Kopp Anika Frühauf, PhD

Innsbruck, Juli 2021

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Eidesstattliche Erklärung:

Ich erkläre hiermit an Eides statt durch meine eigenhändige Unterschrift, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig verfasst und keine anderen als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel verwendet habe. Alle Stellen, die wörtlich oder inhaltlich den angegebenen Quellen entnommen wurden, sind als solche kenntlich gemacht.

Die vorliegende Arbeit wurde bisher in gleicher oder ähnlicher Form noch nicht als Masterarbeit eingereicht.

Innsbruck, Juli 2021 Martin Loinger

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Danksagung

An dieser Stelle möchte ich mich recht herzlich für die Betreuung, Unterstützung und Ermöglichung meiner Arbeit durch Univ.-Prof. Dr. Martin Kopp und Anika Frühauf, PhD bedanken. Gerade die zeitnahen Rückmeldungen und die konstruktive Kritik haben sehr viel dazu beigetragen, die Arbeit in dem angestrebten Zeitraum zu vervollständigen.

Danke auch all jenen, die mir während der Erstellung der Arbeit mit fachlichem Rat und Korrekturvorschlägen zur Seite gestanden sind.

Ein weiterer Dank gilt den Mountainbikevereinen für die Kooperation bei den Interviews und die Rekrutierung der Nachwuchssportler. Ohne die Zusammenarbeit wäre die Forschungsarbeit nicht durchführbar gewesen.

Der größte Dank gilt allenfalls meiner Familie für die Ermöglichung meines Studiums, die finanzielle Unterstützung und die aufmunternden Worte in den Zeiten zu Beginn des Studiums, an denen ich an mir gezweifelt habe.

Das mehrmalige Scheitern bei der Aufnahmeprüfung für das Studium Sport am ISW hat mich in meinem Ehrgeiz und meiner Willensstärke nicht aufzugeben zu dem Menschen gemacht, der ich heute bin.

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Inhaltsverzeichnis

1. EINLEITUNG ... 9

2. THEORETISCHER HINTERGRUND ... 16

2.1SOCIAL MEDIA ... 16

2.1.1 Social Media –Begriffserklärung ... 16

2.1.2 Social Media Gattungen ... 19

2.1.3 Funktionen von Social Media ... 22

2.1.4 Social Media Apps & deren Funktionsweise ... 26

2.2.SOCIAL MEDIA NUTZUNG VON KINDERN UND JUGENDLICHEN ... 32

2.3SPORTVERHALTEN VON KINDERN UND JUGENDLICHEN UND SOCIAL MEDIA ... 34

2.3.1 Negative Auswirkungen von Social Media ... 35

2.3.2 Positive Auswirkungen von Social Media ... 37

2.3.3 Sportbezogene Sozialisation durch die Medien ... 40

2.4RISIKOVERHALTEN IM JUGENDALTER ... 41

2.4.1 Risiko im Sportkontext ... 42

2.4.2 Effekte von Risikosportarten ... 44

2.4.3 Verletzungsprävalenz im Mountainbikesport ... 46

2.5MOUNTAINBIKEN VOM TREND ZUM BREITENSPORT ... 48

2.6ENTWICKLUNG UND SCHULSPORT ... 49

2.7ZUSAMMENFASSUNG DER THEORIE ZUM VORLIEGENDEN FORSCHUNGSINTERESSE ... 50

3. FORSCHUNGSMETHODIK ... 52

3.1ZIELSETZUNG UND FRAGESTELLUNG ... 53

3.2STICHPROBE ... 54

3.3ERHEBUNGSINSTRUMENT ... 55

3.3.1INTERVIEWLEITFADEN KINDER UND JUGENDLICHE ... 56

3.3.2INTERVIEWLEITFADEN TRAINER*INNEN ... 58

3.4AUSWERTUNGSMETHODE ... 60

4. ERGEBNISSE ... 63

4.1.STICHPROBE ... 64

4.2SOCIAL MEDIA NUTZUNG ... 64

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4.2.1 Verwendete Apps und Nutzungsdauer ... 65

4.2.2 Profil, Nutzungszweck & Abonnements ... 65

4.2.3 Präsenz von Social Media Themen ... 67

4.3SPORTVERHALTEN DER KINDER UND JUGENDLICHEN ... 68

4.3.1 Trainingsstunden, Partizipation, Ausgleichssport, Schulsport ... 69

4.3.2 Anfänge im Mountainbikesport, Motive für die Sportausübung ... 70

4.3.3 Popularität des Sports, Alters- & Geschlechterverteilung ... 72

4.4RISIKOVERHALTEN DER KINDER UND JUGENDLICHEN ... 74

4.4.1 Verletzungsereignisse & Verletzungsrisiko ... 75

4.4.2 Verletzungsprävention & Vorbildfunktion der Trainer*innen ... 77

4.4.3 Beobachtetes Risikoverhalten - Einfluss von Gruppendynamik ... 81

4.5EINFLUSS VON SOCIAL MEDIA AUF SPORT- UND RISIKOVERHALTEN ... 85

4.5.1 Anfänge in der Sportart & Motivation zum Sporttreiben ... 86

4.5.2 Fertigkeitserwerb ... 89

4.5.3 Risikobereitschaft ... 91

4.6EINFLUSS VON BEKANNTEN MOUNTAINBIKERN UND YOUTUBERN ... 92

4.6.1 Idol im Sport & Faszination ... 93

4.6.2 Merkmale nach Außen & Problemfelder ... 95

4.7MOUNTAINBIKESPORT IN DER SCHULE ... 96

5. DISKUSSION ... 99

5.1SOCIAL MEDIA KONSUM IN BEZUG AUF DAS SPORTVERHALTEN IM MOUNTAINBIKESPORT ... 99

5.2SOCIAL MEDIA KONSUM UND RISIKOBEREITSCHAFT BEI KINDERN UND JUGENDLICHEN ... 103

5.3DIE ROLLE VON BEKANNTEN YOUTUBERN UND MOUNTAINBIKERN ... 106

5.4SCHULSPORTSPEZIFISCHE IMPLIKATIONEN ... 108

5.5LIMITATIONEN &STÄRKEN DER ARBEIT ... 110

5.6SCHLUSSFOLGERUNG ... 111

LITERATURVERZEICHNIS: ... 113

ANHANG ... 124

INTERVIEWLEITFADEN KINDER &JUGENDLICHE ... 124

INTERVIEWLEITFADEN EXPERTEN ... 127

ERGEBNISSE KATEGORIEN MIT ANKERBEISPIELE ... 129

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Abbildungsverzeichnis

ABBILDUNG 1:FABIO WIBMER IM "HOME OFFICE (BERGER &WIBMER,2020) ... 30 ABBILDUNG 2:INTERNETNUTZUNG VON MÄNNLICHEN UND WEIBLICHEN JUGENDLICHEN VON 1998-2018(BRAUMÜLLER 2020,

S.233- ZIT. NACH FEIERABEND ET. AL.2013). ... 38 ABBILDUNG 3:ABLAUFMODELL STRUKTURIERENDER QUALITATIVER INHALTSANALYSE (MAYRING,2016,S.120) ... 61

Tabellenverzeichnis

TABELLE 1:AUFTEILUNG DER DATEN IN HAUPT- UND UNTERKATEGORIEN. ... 63

Handhabung von gendergerechter Sprache:

In der vorliegenden Arbeit wird die *-Form verwendet, um Personen jeglichen Geschlechts anzusprechen. Aufgrund der besseren Lesbarkeit wird bei den Artikeln nur die männliche Form verwendet, es sollen sich jedoch alle Personen jeglicher geschlechtlichen Identität damit angesprochen fühlen.

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Zusammenfassung

Einleitung: Die Nutzung von Social Media ist heute nicht mehr aus der Lebenswelt vieler Jugendlicher wegzudenken. Gerade im Sport ergeben sich dabei neue Möglichkeiten Menschen zu motivieren und an Risikosportarten, wie dem Mountainbiken teilzuhaben.

Vorbilder sorgen, ungeachtet von Gefahren und Risiken, mit spektakulären Videos für eine wachsende Popularität der Sportart. In der Wissenschaft sind die Auswirkungen von Social Media auf das Sport- und Risikoverhalten der Kinder und Jugendlichen jedoch kaum erforscht.

Zielsetzung: Ziel dieser Arbeit ist es, die Einflüsse von Social Media auf das Sport- und Risikoverhalten bei Nachwuchs-Mountainbikern herauszuarbeiten, deren Nutzungsverhalten zu erheben und die Vorbildfunktion von einem bekannten Mountainbiker und Youtuber zu bearbeiten.

Methode: Als Untersuchungsmethode wurde ein Leitfadeninterview genutzt, wobei acht Jugendliche und acht Expert*Innen aus Tiroler Mountaibikevereinen zu ihren Motiven, Risikoverhalten und Social Media Aktivitäten befragt wurden. Die Auswertung der Daten erfolgte anschließend mittels qualitativer Inhaltsanalyse nach Mayring. YouTuber und Mountainbiker Fabio Wibmer wurde dabei als Beispiel für die Untersuchung ausgewählt.

Ergebnisse: Die Bedeutung von Social Media für den Mountainbikesport wurde sichtbar und zeigte, dass Fabio Wibmer laut den Befragten eine nicht unwesentliche Rolle für den Anstieg der Popularität einnimmt. Die Auswirkungen darin zeigte sich vor allem in der Motivation zum Sport, die durch den Medienkonsum positiv beeinflusst wird. Einflüsse auf das Risikoverhalten wurden in den Daten kaum festgestellt, unabhängig von Social Media geht das größte Verletzungsrisiko von Selbstüberschätzung und mangelnder Fahrtechnik aus.

Schlussfolgerung: Die Ergebnisse zeigten, dass Trendsportarten wie Mountainbiken laut den Expert*Innen durch Influencer*innen wie Fabio Wibmer wachsen und die Motivation zum Sport erhöhen können. Gründe für eine erhöhte Risikobereitschaft gingen, laut den Befragten, mehr von fehlender Technik und gruppendynamischen Prozessen als von Social Media aus.

Zukünftige Studien sind nötig, um die Thematik dieser Studie zu vertiefen und weiter hinsichtlich der Auswirkungen von Social Media zu differenzieren. Die Einbettung des Mountainbikens in den Sportunterricht deutet aufgrund der hohen Popularität und des Sicherheitsaspekts auf eine hohe Relevanz hin.

Schlüsselwörter: Social Media Medieneinfluss, Risikosport, Sportverhalten, Risikoverhalten, Mountainbikesport, Kinder und Jugendliche

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Abstract

Background: The use of social media has become an indispensable part of many young people’s lives. Sport offers new opportunities to motivate people and participate in high-risk sports such as mountain biking. Role models like Fabio Wibmer ensure, with spectacular videos, that the sport’s popularity is growing, regardless of the dangers and risks. In previous studies, the effects of social media on the sports and risk behavior of children and adolescents have hardly been researched.

Objective: The aim of this study was to work out the influences of social media on young mountain bikers, to analyze their usage behavior and the role model function of a popular mountainbiker and youtuber.

Method: A semi-structured interview was used as research method, in which eight adolescents (11-15 years old) and eight experts from Tyrolean mountainbike clubs were interviewed about their motives, risk behavior and social media acitivties. The data was analyzed using the qualitative content analysis according to Mayring.

Results: The importance of social media for mountain biking became visible and showed that Fabio Wibmer played a significant role for increasing the popularity of the sport. The effects of social media showed increased motivation to exercise, which was positively influenced by media consumption of the interviewed adolescents. Impact of social media on risk behavior could hardly be found in the data, the greatest risk of injury results in overestimating and inadequate technique.

Conclusion: This study points out the positive effects of social media in context of sports behavior and shows that trend sports benefit from influencers like Fabio Wibmer and are able to motivate many people to sports. The highest risk of injuries in mountain biking comes from a lack of technique and group dynamics. Further studies are necessary to analyze the subject of this study and differentiate between the effects of social media. Embedding mountain biking in physical education shows a high relevance due to its high popularity and safety aspect.

Keywords: social media, media influence, risk sports, sports behavior, risk behavior, mountainbike sport, adolescents

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1. Einleitung

Das Internet ist in der heutigen Zeit nicht mehr aus der Gesellschaft wegzudenken.

Nicht nur im Leben der Erwachsenen, sondern auch in dem vieler Kinder und Jugendlicher hat es die Weiterentwicklung des Internets zu Social Media geschafft, egal zu welcher Zeit und an welchem Ort Menschen zu vernetzen. Durch die Verbreitung der Smartphones (Schmidt, 2018) nahm die Vernetzung zusätzlich zu und alle Dienste, die über das Internet laufen, können an jedem beliebigen Ort genutzt werden wo eine Internetverbindung vorhanden ist.

Daten müssen nicht mehr zwingend auf den Geräten gespeichert werden, sondern benötigen lediglich eine Verbindung zur Cloud, einem Internet Server, der Daten speichert und abrufbar macht (Schmidt, 2018). Soziale Netzwerke, Streaming- und Videoplattformen sind einfach aufrufbar und laufen dem klassischen Fernsehen den Rang ab. In Zeiten der COVID-19- Pandemie, wie sie zum Zeitpunkt der Verfassung der Arbeit aktuell war, ist es gerade auch das Internet, das die Menschen im Lockdown via Internet, Apps und Social Media zusammenbringt und eine sinnvolle Möglichkeit bietet, im „Homeschooling“ oder

„Homeoffice“ zu arbeiten (Kraler, 2020). Soziale Netzwerke und Videoplattformen zählen zum neuen Internet, dem Web 2.0. Das Web 2.0 ist dadurch gekennzeichnet, dass es neben der produktiven Seite des Internets auch eine konsumierende Seite gibt, die zu den sozialen Medien gezählt werden kann. Plattformen, wie Youtube, Instagram oder Snapchat stehen als Multimediaplattformen im Interesse vieler Nutzer*innen (Schmidt, 2018). Video- und Netzwerkplattformen, wie YouTube oder Instagram werden laut Schmidt (2018) in der Altersgruppe der 14-29-Jährigen zu 80% verwendet. Laut Feierabend et. al (2019), die in Deutschland jährlich die JIM Studie (Jugend, Information, Medien) zur Erfassung der Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen durchgeführt haben, hat sich die Internetnutzung der Kinder und Jugendlichen in den letzten fünf Jahren verändert. Die

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Kommunikation, die 2014 noch der Hauptgrund der Internetnutzung war, liegt laut der Studie von 2019 (Feierabend et al., 2019) gleichauf mit dem Unterhaltungsaspekt. Nicht nur Audio- und Videostreaming tragen zu diesem Aspekt bei, sondern auch der Grund, dass sich Unterhaltung und Kommunikation bei vielen Apps miteinander vermischen, wie es beispielsweise bei Snapchat, YouTube, Facebook oder Instagram der Fall ist. YouTube hat bei den Kindern und Jugendlichen einen Sonderstatus, durch kurze Videos und Clips, sind Kinder und Jugendliche regelmäßig an die Plattform gebunden. Neun von zehn Jugendlichen nutzen die App regelmäßig, laut der JIM Studie (Feierabend et al., 2019) erfolgt die Nutzung meistens am Smartphone und das Nutzerverhalten ist nicht vom Bildungshintergrund abhängig.

Der Konsum von neuen Medien, Social Media oder Unterhaltungs-Apps bringt jedoch sehr viele Probleme mit sich, sowohl im Kindes- und Jugendalter als auch bei Erwachsenen.

Kaiser-Jovy et al. (2017) sehen den Konsum von Medien als problematisch für die Gesundheit von Kindern und Jugendlichen an. Es besteht laut der Untersuchung zwar kein direkter Einfluss, jedoch wird der Medienkonsum als Zeitvergeudung hinsichtlich der körperlichen Aktivität bezeichnet, sodass die Proband*innen weniger Zeit für körperliche Aktivität hatten.

Unzählige Studien beweisen, dass gerade die regelmäßige körperliche Aktivität von Kindern und Jugendlichen als entscheidend für die körperliche, psychische und soziale Gesundheit angesehen werden kann (Boreham & Riddoch, 2001; Greier et al., 2017; Kaiser-Jovy et al., 2017; Manz et al., 2014; Woll et al., 2011). Die World Health Organisation empfiehlt als Richtwert für die tägliche Bewegungszeit bei Kindern und Jugendlichen 60 Minuten körperliche Aktivität (Organisation mondiale de la santé, 2010), diese Zeit wird allerdings sehr häufig nicht mehr erreicht. Laut Manz et al. (2014) nahm bei der deutschlandweiten Untersuchung die Dauer der Bewegungszeit mit zunehmendem Alter ab. Nur 14,8% der Kinder von 10 bis 14 Jahren und 11,5% der 14 - bis 17-Jährigen bewegten sich über 60 Minuten

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pro Tag. Zwei Drittel der befragten Kinder und Jugendlichen verbrachten zwischen einer und fünf Stunden pro Tag mit dem Konsum von Bildschirmmedien. In den Extremwerten konnte dabei ein deutlicher Unterschied zwischen männlichen und weiblichen Proband*innen festgestellt werden, wobei die weiblichen Probandinnen größtenteils eine niedrigere und die männlichen Probanden eine höhere Bildschirmnutzung aufwiesen (Manz et al., 2014).

Social Media ist auch mit dem Konsum von Werbung verbunden, die häufig auch von Influencern ausgeht (Nirschl & Steinberg, 2017). Als Influencer*innen werden Personen bezeichnet, die auf ihren Social-Media-Kanälen eine relevante Menge an Zuhörer*innen und Zuschauer*innen haben und für diese eine Position als Meinungsführer einnehmen (Jahnke, 2018). Laut Schulze (2013)setzen sich Kinder erst mit zunehmendem Alter damit auseinander, was als Werbung oder normaler Inhalt abzugrenzen ist. Je jünger die Kinder, desto häufiger wurde angegeben, so sein zu wollen wie ihre Vorbilder. Gerade das Jugendalter zeichnet sich durch eine Umstrukturierung aus, mit der ein Reifungsprozess zur Identitätsfindung einhergeht (Streeck-Fischer, 2017). In Deutschland untersuchte die JFF (Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis) Studie (Brüggen et al., 2014) die Medienwirksamkeit von Internetwerbung auf Jugendliche, dabei zeigte sich, dass Jugendliche Werbung im Internet häufig einfach hinnehmen, wenig reflektieren und nur sehr selten unterbinden. Zu den Inhalten der Influencer*innen wird auf Grund des eigenen Interesses häufig eine verstärkte Bindung aufgebaut, die in einer Kaufentscheidung münden kann (Jahnke, 2018).

Hinsichtlich des Zusammenhangs zwischen Social Media und dem Sportverhalten ist der Fitnesstrend zu erwähnen, der in erster Linie positiv wirkt, bei genauerer Betrachtung jedoch auch Risiken mit sich bringt. „Fitspiration“ versteht den Trend von Influencer*innen, zu einem gesünderen Lebensstil animiert zu werden, sei es über körperliche Aktivität oder

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auch über gesunde Ernährung (Tiggemann & Zaccardo, 2015). In der Studie von Tiggemann &

Zaccardo (2015) wurde der Trend sehr kritisch betrachtet, dabei konnte festgestellt werden, dass sich „Fitspiration“ negativ auf die eigene Körperzufriedenheit und das Wohlbefinden auswirken kann. Eine Untersuchung von Ratwatte & Mattacola (2019) auf der Plattform YouTube zeigte, dass sich der Fitnesstrend nach außen als gesundheitsfördernd zeigt, zugleich aber unrealistische Schönheitsideale propagiert. Diese zwei Seiten des Fitnesstrends zeigt auch eine Studie von Klapp & Klotter (2019) in Deutschland. Auf den ersten Blick anzunehmende Vorteile wie die Motivation zum Sport und zu einem gesunden Lebensstil, werden von Nachteilen und negativen Auswirkungen auf die psychische Gesundheit, wie Körperunzufriedenheit und problematisches Gesundheitsverhalten überschattet.

Trendsportarten wie Mountainbiken sind aktuell noch weniger erforscht als Fitnesstrends.

Doch auch in diesem Bereich wird eine hohe Motivation und Inspiration für Kinder und Jugendliche durch Social Media angesprochen (Mei-Dan, 2018).

Sportarten, die ein erhöhtes Verletzungsrisiko aufweisen und in extremer Umgebung stattfinden, wo beispielsweise medizinische Versorgung nicht schnell verfügbar ist, werden im angloamerikanischen als „Adventure and Extremsports“ (AES) zusammengefasst (Mei-Dan, 2018, S. 1). Junge und erfolgreiche Sportler*innen in AES landen über Social Media direkt in der Medienlandschaft und ziehen dadurch die Aufmerksamkeit großer Gruppen und im weiteren Sinne von Sponsoren auf sich (Mei-Dan, 2018). Videos auf Social Media motivieren und inspirieren ihre Zielgruppe, zeigen extreme Tricks und spektakuläre Stürze, kaum aber die Verletzungen und Unfälle, wenn die Sportart nicht beherrscht wird. Ebenso wie die Zahl der Kinder und Jugendlichen in AES, stieg auch die Anzahl der Verletzungen. Videos der Extremsportarten vermitteln eine falsche Sicherheit und lassen Kinder und Jugendliche Stunts und Tricks probieren, wo einerseits die nötigen Fähigkeiten, aber auch die richtigen

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Einschätzungen fehlen (Mei-Dan, 2018). Die Autoren (Mei-Dan, 2018) berichten, dass die Forschung bei dieser Thematik noch wenig fortgeschritten ist. Sehr gut erforscht ist jedoch der Umgang mit Risiko von Kindern und Jugendlichen, woraus deutlich wird, dass die Persönlichkeitsentwicklung und das Selbstvertrauen durch den Umgang mit Risiko verstärkt werden (Mei-Dan, 2018). Darüber hinaus gibt ein Review Artikel von (2020) eine Übersicht zur Risikobereitschaft bei Jugendlichen. Dabei wird deutlich, dass Risikosport nicht vorneweg als negativ eingestuft werden sollte, sondern dieser ein Bedürfnis am Weg ins Erwachsenenalter darstellt. Der Risikosport wird dabei mit dem Eingehen von positiven Risiken in Verbindung gebracht und kennzeichnet sich durch das Erleben intensiver Emotionen und durch das Meistern von Herausforderungen (Frühauf & Kopp, 2020).

Zahlreiche Spitzensportler*innen und Sport-Organisationen haben es in Zeiten der Pandemie geschafft, über Videos und Beiträge die Menschen zu einem sportlich aktiveren Verhalten zu bewegen (Hayes, 2020). Unabhängig von der Corona Pandemie gab es bereits vorher unzählige Influencer*innen im Bereich Sport und Gesundheit, die sowohl Erwachsene als auch Kinder und Jugendliche mit ihren Videos und Fotos zum Sport motivierten und auf Social Media zu Meinungsführer*innen für ihre Abonnent*innen wurden (Easton et al., 2018;

Tiggemann & Zaccardo, 2015). Ein solcher Influencer, der in Österreich und dem deutschsprachigen Raum erfolgreich ist, ist der Tiroler Fabio Wibmer, der sich mit seinem Medienauftritt auf YouTube und Instagram hauptsächlich dem Mountainbikesport widmet (Arora, 2018). In seinen Videos zeigt er extreme Tricks und Stunts und spricht dadurch eine Vielzahl an Fans auf den Kanälen an. Neben den Videoproduktionen, die häufig durch große Sponsoren bezahlt werden, betreibt Wibmer beispielsweise auch eine eigene Merchandise Bekleidungsmarke, die gerade seine jungen Fans anspricht. Diese Zielgruppe macht den Großteil seiner sechs Millionen Abonnenten auf YouTube aus, Wibmer wirkt als Vorbild und

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Idol bei den Kindern und Jugendlichen (Arora, 2020). Diese Vorbildwirkung passiert häufig ungeachtet von Gefahren und Risiken, die sich beim Training beziehungsweise bei der Produktion solcher Videos ergeben. Lediglich in den „Making-of“-Videos kommt diese harte Arbeit zum Vorschein. In der Literatur gibt es jedoch kaum Studien, die über den Einfluss von Influencer*innen im Mountainbikesport auf Kinder und Jugendliche eingehen.

Ein Bestandteil im Leben der Kinder und Jugendlichen, der einen Einfluss auf das Sportverhalten hat, ist der Schulsport, der in der Ausbildung verpflichtend besucht werden muss. Zusätzlicher Sportunterricht im Rahmen von Freifächern und schulischem Zusatzangebot kann sich positiv auf das Sportverhalten der Kinder und Jugendlichen auswirken (Lamprecht et al., 2000). Studien, die aufzeigen, wie sich die Motivation zu einem gesteigerten Sportverhalten durch die Schule und durch Sport Influencer*innen in den sozialen Medien unterscheiden, sind noch keine vorhanden.

Die Popularität des Mountainbikesports wurde vom Alpenverein Österreich im Herbst 2020 in einer Studie mit 14 657 Teilnehmer*innen erhoben. Dabei zeigt sich, dass sich der Mountainbikesport mittlerweile zum Breitensport entwickelt hat und neben Wandern die zweithäufigste Sportart der befragten Alpenvereinsmitglieder darstellt (Alpenverein Österreich, 2021).

Eine wachsende Sportart in allen Altersgruppen sowie Influencer*innen wie Fabio Wibmer als Vorbilder und Motivator*innen für Kinder und Jugendliche stellen Faktoren dar, die in dieser Arbeit zum Einfluss von Social Media auf das Sport- und Risikoverhalten von Kindern und Jugendlichen am Beispiel des YouTubers Fabio Wibmer behandelt werden sollen.

Im Folgenden werden die nötigen theoretischen Grundlagen der Thematik erläutert und im Anschluss mit den Ergebnissen der im Rahmen der Arbeit erhobenen Daten verglichen und

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diskutiert. Zudem soll auf die Motivation im Sportunterricht Bezug genommen werden, um der Arbeit einen zusätzlichen pädagogisch-didaktischen Gesichtspunkt zu verleihen.

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2. Theoretischer Hintergrund

Der theoretische Hintergrund der Arbeit teilt sich in fünf Themenbereiche, dabei wird zu Beginn das Thema Social Media (2.1) definiert und beschrieben. Dieser erste Teil richtet sich auf die Entstehung von Social Media, die Beschreibung der meistgenutzten Apps, das Influencer*innen Marketing und die Beschreibung des Mountainbikers Fabio Wibmer, der als Exempel in dieser Arbeit dient.

Im Unterkapitel 2.2 wird die Social Media Nutzung von Kindern und Jugendlichen erläutert und beschrieben. Dabei wird speziell auf die Nutzung der für diese Arbeit relevanten Apps YouTube und Instagram eingegangen.

Unterkapitel 2.3 widmet sich dem allgemeinen Sportverhalten von Kindern und Jugendlichen und dem damit verbundenen Einfluss von Social Media. Dies geschieht unter Darstellung von Chancen und Risiken in Bezug auf das Sportverhalten und Social Media.

Außerdem wird die sportbezogene Sozialisation durch die Medien erläutert.

Risikoverhalten im Jugendalter stellt das Hauptthema von Unterkapitel 2.4 dar, wobei dabei einerseits der Risikobegriff und die Definition von Risikosportarten erfolgt. Andererseits werden Untersuchungen zu den Effekten von Risikosport auf Kinder und Jugendliche dargestellt und die Prävalenz von Verletzungen im Mountainbikesport erläutert.

Der Mountainbikesport als neuer Trendsport wird abschließend im Unterpunkt 2.5 beschrieben und anhand von aktuellen Umfragen zur Popularität der Sportart dargestellt.

2.1 Social Media

2.1.1 Social Media –Begriffserklärung

Der Begriff Social Media oder soziale Medien im Deutschen lässt sich nur sehr schwammig abgrenzen und kann abhängig von der Betrachtungsweise und den damit

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verbundenen Plattformen unterschiedlich abgegrenzt werden (Schmidt, 2018). Das Gabler Wirtschaftslexikon definiert den Begriff wie folgt:

„Soziale Medien (Social Media) dienen der - häufig profilbasierten - Vernetzung von Benutzern und deren Kommunikation und Kooperation über das Internet. Das Web 2.0, das Mitmachweb, ist wesentlich durch sie bestimmt.“ (Bendel, 2021)

Schmidt (2018) grenzt Social Media damit ein, dass sie ermöglichen, Inhalte online zu veröffentlichen und zu bearbeiten und diese mit anderen Nutzer*innen zu teilen. Dabei wird von unterschiedlichen Formen beziehungsweise Gattungen von Social Media gesprochen. Die Einteilung erfolgt in Netzwerkplattformen wie Facebook oder LinkedIn, in Multimediaplattformen wie YouTube oder Instagram, in Weblogs, kurz Blogs, in denen Autor*innen zu bestimmten Themen schreiben und in Microblogs, wie Twitter, die nur eine kurze Nachricht von maximal 140 Zeichen zulassen (Schmidt, 2018). Messaging Dienste wie WhatsApp, Wikis, Foren, Kontakt- und Tauschbörsen können auch zu Social Media gezählt werden (Bendel, 2021; Schmidt, 2018).

Für diese Gattungen dient Social Media als Sammelbegriff, ähnlich wie es bei Web 2.0, Social Web oder Social Software der Fall ist, wobei es sich um Begriffe handelt, die häufig gleichgesetzt werden (Hinterholzer & Jooss, 2013; Schmidt, 2018). Das Adjektiv „sozial“ ist im deutschen Sprachgebrauch für die Medien ebenso problematisch anzusehen, da es in diesem Fall keineswegs mit der Bedeutung von fürsorglich oder hilfsbereit gleichzusetzen ist.

Grundsätzlich sind alle Medien „sozial“, da sie mit Kommunikation und Interaktion Teil des sozialen Handelns sind (Schmidt & Taddicken, 2017).

Unter dem Web 2.0 wird die Weiterentwicklung des Internets im Sinne einer Qualitätsverbesserung verstanden, der Suffix 2.0 wird bei Software-Entwicklern als Weiterentwicklung bzw. Verbesserung eines Programms verwendet und hat sich seit den

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2000er Jahren auch für die Weiterentwicklung des Internets verbreitet (Schmidt, 2018).

Grundlage dafür war einerseits der Ausbau des Breitbandinternets, der heute mit der Entwicklung von 5G und LTE fortgesetzt wird, andererseits war es die Leistbarkeit des Internets, das einen Zugang für die breite Masse ermöglichte (Schmidt, 2018; Schmidt &

Taddicken, 2017). Die Verbreitung von Smartphones und Tablets hat dazu beigetragen, dass seit den 2010er Jahren Anwendungen und Daten nahezu an jedem Ort mit Internetverbindung abgerufen werden können (Schmidt, 2018). Daten, Anwendungen und Dienste sind häufig nicht mehr auf den Geräten gespeichert, sondern werden über eine

„Cloud“, sprich über Server, auf denen sie gespeichert sind, abgerufen. Im Vordergrund des Web 2.0 steht der „user generated content“ kurz UGC, der das Mitwirken aller Nutzer*innen selbst bezeichnet (Hinterholzer & Jooss, 2013). Dieser UGC hat dafür gesorgt, dass Fotos, Videos, Texte und Audiobeiträge mit einfachen Werkzeugen einer breiten Masse zur Verfügung gestellt werden können und alle selbst Teil der Internet-Medienlandschaft werden.

Dabei hat sich der Begriff der „Prosument*innen“ entwickelt, der Nutzer*innen bezeichnet, die sowohl produzieren als auch konsumieren. Nutzer*innen des Web 2.0 und der damit verbundene UGC können also aktiv am Entstehungsprozess von öffentlich zugänglichen Inhalten teilnehmen (Bauer, 2011).

Innerhalb dieser diesen Prosument*innen haben sich in weiterer Folge Influencer*innen und Blogger*innen etabliert, die durch ihr Auftreten in diversen Social- Media-Kanälen Produkte, Marken und Werbebotschaften weiterverbreiten. Influencer Marketing umfasst dabei die Zusammenarbeit von Unternehmen mit solchen Personen, die eine relevante Menge an Followern, Zuhörer*innen und Zuschauer*innen auf ihrem Kanal besitzen (Jahnke, 2018). Bevor diese Thematik vertieft wird, erfolgt zuerst eine Beschreibung der Social Media Gattungen.

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2.1.2 Social Media Gattungen Plattformen

Social Media Plattformen bieten Nutzer*innen eine Struktur für gemeinsame Kommunikation. Häufig ist dazu eine Registrierung bei der Plattform nötig, die es wiederum möglich macht, nach einem Log-In das Angebot der Plattform zu nutzen und selbst Inhalte zu erstellen oder andere Inhalte zu konsumieren (Schmidt & Taddicken, 2017).

Der vorrangige Typ sind Netzwerk-Plattformen, die dazu dienen, sich mit anderen Personen auszutauschen, Fotos hochzuladen oder Beiträge zu teilen, zu liken und zu kommentieren. Netzwerkplattformen zeichnen sich durch private Profile aus, mit denen andere als „Freund*innen“ oder „Kontakte“ verknüpft werden können. Private Informationen können häufig nur von Freund*innen oder Kontakten eingesehen werden (Schmidt &

Taddicken, 2017). Personen können sich untereinander über direkten Kontakt oder über bestimmte Themen-Gruppen austauschen und Kontakte knüpfen. Facebook stellt seit 2010 dabei den Marktführer der Netzwerk-Plattformen dar, auch wenn es bereits vorher Plattformen wie MySpace oder SchülerVZ gab, die sich nicht durchsetzen konnten (Schmidt, 2018; Schmidt & Taddicken, 2017). Einige Plattformen spezialisieren sich auf bestimmte Zielgruppen, wie beispielsweise die Plattform LinkedIn, welche auf berufliche Netzwerke abzielt. Heute besitzt Facebook 2,8 Milliarden Nutzer*innen weltweit (Statista, 2021b), 5,4 Millionen stammen dabei aus Österreich (Statista, 2021a).

Im Gegensatz zu den Netzwerk-Plattformen, dienen Diskussionsplattformen hauptsächlich dem Austausch zu einem bestimmten Thema und werden häufig auch als (Internet-)Foren bezeichnet. Registrierte Nutzer*innen können zu bestimmten Themen schreiben, Fragen stellen und diskutieren. Je nach Plattform können nicht registrierte

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Nutzer*innen die Beiträge einsehen und lesen, allerdings keine Fragen stellen. Im Vordergrund stehen nicht die Profile, sondern die Beiträge oder Überthemen, sogenannte

„Threads“, in denen über bestimmte Themen geschrieben wird (Schmidt & Taddicken, 2017).

UGC-Plattformen sind typisch für soziale Medien und zeichnen sich durch von Nutzer*innen erstellte Beiträge aus. UGC versteht, wie vorhin erwähnt, das Mitwirken und Gestalten der Plattform durch die Nutzer*innen selbst (Nirschl & Steinberg, 2017). Die Abgrenzung von UGC-Plattformen zu Netzwerk- und Diskussionsplattformen ist nicht direkt möglich, da viele Aspekte miteinander verschmelzen. Grundsätzlich liegt der Kommunikationsschwerpunkt dabei auf den veröffentlichten Medien, die aber auch wie bei einer Netzwerkplattform von einem privaten Profil erstellt und wie bei einer Diskussionsplattform kommentiert werden können (Schmidt & Taddicken, 2017). Häufig haben UGC-Plattformen einen Schwerpunkt, bei YouTube sind es Videos, bei Instagram Fotos, bei TikTok Kurzvideos und bei Sound Cloud Musikdateien, um nur einige Beispiel zu nennen (Schmidt & Taddicken, 2017; TikTok, 2021).

Gerade für diese Arbeit sind die Plattformen und dabei insbesondere die UGC- Plattformen relevant und deshalb hervorzuheben.

Personal Publishing

Gattungen des Personal Publishing sind, ähnlich wie Plattformen, darauf ausgerichtet, dass Nutzer*innen einfach Inhalte im Internet veröffentlichen können. Dabei liegt der Fokus verstärkt auf den Autor*innen bzw. Urheber*innen der Blogs, Podcasts oder Twitter Nachrichten. Personal Publishing gibt allen Nutzer*innen ohne professionelle Kenntnisse die Möglichkeit, Inhalte oder auch Werbeangebote zu erstellen. Häufig werden solche Angebote aber auch von professionellen Organisationen und Unternehmen genutzt.

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Weblogs sind Webseiten, die mit Beiträgen zu bestimmten Themen regelmäßig aktualisiert werden. Diese werden auf den Blogs wegen ihrer Aktualität als erstes angezeigt und rutschen mit der Zeit nach unten, sodass sie meist chronologisch rückwärts gereiht sind (Schmidt & Taddicken, 2017). Jeder Blogbeitrag kann kommentiert und verlinkt werden, sodass sich unter und zwischen den Beiträgen Konversationen entwickeln. Der Themenvielfalt sind bei Blogs keine Grenzen gesetzt und sie reicht von persönlichen, literarischen, wissenschaftlichen bis hin zu politischen Themen, sowohl von Fachpersonen als auch von Laien. Die Gesamtheit der Blogs, mit den diversen Themenbereichen, den Diskussionen und Kommentaren werden gemeinsam als „Blogosphäre“ bezeichnet (Schmidt, 2018). Weblogs werden heute häufig von spezialisierten Providern oder mit einer Software wie Wordpress programmiert, die es ermöglichen, einfach selbst eine Domain und eine Webseite zu erstellen (Schmidt & Taddicken, 2017).

Microblogs sind Sonderformen der Blogs und beschränken die Länge der Textbeiträge.

Beispiel dafür ist der Kurznachrichtendienst Twitter, der durch seine Tweets mit 140 Zeichen bekannt wurde. Auch dabei können die Micro-Blogbeiträge chronologisch rückwärts betrachtet werden. Eine Gemeinsamkeit mit Plattformen ist, dass es notwendig ist, bestimmten Personen zu folgen, um deren Beiträge sehen zu können. Den Nutzer*innen werden dann die passenden Nachrichten angezeigt. Mit dem Nachrichtendienst Twitter wurden die Verlinkungen „hashtags“ publik, die Beiträge filtern beziehungsweise bestimmten Themen zuordnen sollen. Die Operatoren setzen sich aus einer Raute „#“ und einem angehängten Tag, also einem Wort, das mit dem Thema zu tun hat oder damit assoziiert wird, zusammen (Schmidt & Taddicken, 2017). Über solche Hashtags können dann andere Beiträge zum Thema abgerufen werden (Schmidt, 2018). Mittlerweile finden Hashtags auch ihren Platz in anderen Apps wie der UGC-Plattform Instagram (Nirschl & Steinberg, 2017).

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Instant Messaging

Instant Messaging Dienste wie WhatsApp, Skype oder Facebook Messenger können auch als eine Gattung von Social Media abgegrenzt werden. Dabei kann mit anderen Nutzer*innen oder in Gruppen miteinander kommuniziert werden. Diese passiert bei Messaging Diensten häufig in einem informellen Sprachstil, dem Emojis, Piktogramme zum Ausdruck von Emotionen hinzugefügt werden (Schmidt, 2018).

Wikis

Wikis werden auch zur Social Media gezählt und beschreiben Webseiten, die einfach von mehreren Nutzer*innen bearbeitet werden können. Das bekannteste Wiki ist

„Wikipedia“, eine frei zugängliche Online Enzyklopädie, die kollaborativ von mehreren Nutzer*innen erstellt wurde und weiterbearbeitet werden kann. Wikis finden sich aber auch in anderen Formen und Kontexten, sei es zum Wissensaustausch in Organisationen, dem gemeinsamen Organisieren von Veranstaltungen oder zum Sammeln von Notizen einzelner Personen (Schmidt, 2018; Schmidt & Taddicken, 2017).

2.1.3 Funktionen von Social Media

In diesem Abschnitt werden die Funktionen von Social Media Apps erklärt und beschrieben. Da gerade für die genauere Betrachtung von Fabio Wibmer Apps wie YouTube und Instagram von Bedeutung sind und er auf diesen Plattformen aktiv ist, wird sich die Beschreibung der Funktionen auf diese Applikationen beschränken und genauer darauf eingehen. YouTube und Instagram stehen dabei als UGC-Plattformen im Vordergrund.

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Erstellen & Veröffentlichen

YouTube und Instagram erlauben es ihren Nutzer*innen, Medien hochzuladen, deshalb können beide Anwendungen als UGC-Plattformen angesehen werden. Dies passiert beim Großteil der Nutzer*innen durch einfaches Aufnehmen von Fotos und Videos über das Smartphone, wo ein direkter schneller Upload möglich ist (Schmidt & Taddicken, 2017). Für das Hochladen und das Schreiben von Texten in den Anwendungen sind keine Vorkenntnisse nötig, die Nutzer*innen können dies einfach durchführen (Schmidt & Taddicken, 2017). Im Anschluss an das Erstellen erfolgt häufig die Veröffentlichung eines Beitrags, wobei die Begriffe dennoch häufig getrennt betrachtet werden sollten. Vor der Veröffentlichung werden Beiträge häufig als Entwürfe gespeichert, im Anschluss allerdings wieder überarbeitet oder gelöscht. Die Veröffentlichung der Beiträge für einen bestimmten Personenkreis ist oftmals abhängig von der Anwendung (Schmidt & Taddicken, 2017). YouTube und Instagram erlauben es beispielsweise beide, dass die Fotos und Videos nur privat für ausgewählte Kontakte sichtbar sind. Grundlegend werden allerdings alle Videos als öffentlich geteilt (SaferInternet, 2021).

Abonnieren & Vernetzen

Mit dem Abonnieren auf YouTube oder Folgen auf Instagram ist es Nutzer*innen möglich, auf den Plattformen regelmäßige Aktualisierungen von anderen Personen beziehungsweise Kanälen zu erhalten. Diese Funktion ermöglicht es, die Aktualisierungen von anderen Personen in den eigenen Nachrichtenstrom einzubinden, wodurch aus der Fülle an Inhalten entsprechend der persönlichen Kontakte gefiltert wird. Vernetzen meint dabei vermehrt Zusammenhänge zwischen Beiträgen und Inhalten zu schaffen, wie es die vorhin erwähnten Hashtags tun (Schmidt & Taddicken, 2017). Diese Beiträge werden in den Apps im

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Bereich der personalisierten Seite, dem „Feed“, angezeigt. Mittels RSS-Technologie (Really Simple Syndication) kann dies über spezielle Programme, so genannte „RSS Reader“ auch außerhalb von solchen Plattformen passieren. Dabei werden die abonnierten Inhalte automatisch abgerufen, aktualisiert und im Reader angezeigt (Schmidt & Taddicken, 2017).

Filterblase

Menschen neigen grundsätzlich dazu, sich ihre Informationen anhand von Routinen, wie beispielsweise dem Konsum der gleichen Zeitschriften, anzueignen, wollen dabei tendenziell ihre Meinung immer wieder bestätigt sehen und tauschen sich häufig mit Personen aus, die ähnliche Ansichten haben (Pariser, 2011). Dieser Effekt wird durch Social Media zusätzlich verstärkt, in dem die Fülle an Informationen jeglicher Art gefiltert wird.

Grundsätzlich passiert diese Filterung über einen Algorithmus, der anhand der hinterlassenen Aktivität in der App die passenden Inhalte auswählt (Schmidt, 2018). Einerseits sind es Daten, wie vernetzte Kontakte, Seiten, Kanäle, andererseits werden auch Gefällt-Mir Angaben, die bei Fotos etc. hinterlassen werden, gefiltert. Anhand all dieser Informationen zeigt der Algorithmus Inhalte beim Öffnen der App früher oder später an (Messingschlager & Holtz, 2020; Schmidt, 2018). Der Begriff der Filterblase meint dabei, dass Nutzer*innen individuelle Inhalte zu sehen bekommen, was allerdings nicht bewusst passiert, alle sind demnach

„alleine“ in ihrer individuellen Filterblase (Messingschlager & Holtz, 2020). Die Sicht auf andere Inhalte oder Meinungen ist laut Pariser (2011) dadurch eingeschränkt, dass die Personen nur mehr Inhalte zu ihren Interessen und Meinungen zu sehen bekommen.

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Echokammer

Der Begriff der „Echokammer“ wird häufig mit den Filterblasen in Verbindung gesetzt.

Darunter versteht Schmidt (2017, S. 70): „ Vielmehr käme es zur wechselseitigen Bestärkung bereits vorgefasster Meinungen, unter Umständen sogar zum Hochschaukeln von immer schriller und extremer werdenden Stimmen, wie ein sich selbst verstärkendes Echo, das den Raum (in diesem Fall etwa eine Facebook-Gruppe) nicht mehr verlässt.“

Im Vergleich zur Filterblase, die Informationen in Bezug auf ein Individuum begrenzt, beschränken Echokammern den Meinungsaustausch zwischen mehreren Gruppen (Messingschlager & Holtz, 2020; Schmidt, 2018).

Die beiden Phänomene werden sehr kritisch für die Gesellschaft angesehen, da es durch Social Media bei gesellschaftsrelevanten Fragestellungen häufig zu Spaltungen und Konflikten in der Gesellschaft kommen kann (Messingschlager & Holtz, 2020; Pariser, 2011).

Gerade auch für den Inhalt dieser Arbeit ist es wichtig, die Grundprinzipien von Social Media und deren Problemfelder zu verstehen. Die Inhalte, die Nutzer*innen sehen, werden anhand ihrer Meinungen und Interessen gefiltert. Wird beispielsweise von Kindern und Jugendlichen nach „Mountainbiken“ gesucht, ein Video angesehen und dieses mit „Gefällt- mir“ markiert, so kommt es, dass in Zukunft häufiger solche Videos vorgeschlagen werden.

Diese maßgeschneiderten Inhalte sind allerdings nicht nur interessant für die Nutzer*innen von Social Media, weil sie damit andauern unterhalten werden, sondern bieten eine Angriffsfläche für personalisiertes Marketing (Winter et al., 2021). Schulze (2013) spricht von einem Gefahrenpotential für Kinder ausgehend von Internetwerbung, da diese teilweise nicht zwischen Content und Werbung unterscheiden können.

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2.1.4 Social Media Apps & deren Funktionsweise

Nun werde die Social Media Apps YouTube und Instagram genauer beschrieben und deren Funktionsweise erläutert. Diese beiden Apps sind, die für die Thematik und das Exempel des Mountainbikers Fabio Wibmer, relevant und weisen bei Kindern und Jugendlichen eine beträchtliche Nutzung auf (Feierabend et al., 2020).

YouTube

„Unsere Mission ist es, allen eine Stimme zu geben und ihnen die Welt zu zeigen. Wir sind der Meinung, dass jeder die Chance haben sollte, seiner Stimme Ausdruck zu verleihen.

Indem wir einander zuhören, uns mit anderen austauschen und durch unsere Geschichte eine Community aufbauen, können wir die Welt zu einem besseren Ort machen.“ (YouTube, 2021b).

Mit diesen Worten beschreibt sich YouTube selbst, die Video-Plattform, welche bereits seit April 2005 online ist und 2006 von Google gekauft wurde (Berchem, 2006). Die Ursprüngliche Idee war es, Menschen Videos über das Internet so einfach wie möglich zur Verfügung zu stellen (Beißwenger, 2010).

Fast ein Drittel der Internetnutzer*innen, das entspricht in etwa 2,2 Milliarden, verwenden YouTube, am häufigsten konsumieren die 18- bis 34-Jährigen das Medium. Die Wiedergabezeit auf YouTube misst eine Milliarde Stunden pro Tag, mit diesen Zahlen beeindruckt die Plattform selbst in ihrer eigenen Beschreibung (YouTube, 2021b). Im Jahr 2016 wurden auf YouTube vier Milliarden Videos gezählt (Bärtl, 2018), zu diesem Zeitpunkt galt die Videoplattform als die am zweit häufigsten besuchte Webseite im Internet. YouTube ist grundsätzlich eine UGC-Plattform, auf der Benutzer*innen Videos von anderen Personen beziehungsweise Kanälen ansehen, aber auch eigene Videos uploaden können. Die Themenvielfalt ist dabei äußerst groß, wobei in den letzten Jahren gerade viele Videos aus

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den Kategorien Comedy, Unterhaltung, Gaming, How-to und Styling die meiste Aufmerksamkeit bekommen haben (Arthurs et al., 2018). Festzuhalten gilt auch, dass drei Prozent aller Videos 85% der Views auf YouTube bekommen und nur die Hälfte der Videos durchschnittlich 89 Aufrufe erreicht (Bärtl, 2018). Viele YouTube Videos sind heute professionell erstellt und fern ab von amateurhaften von Nutzer*innen erstellten Inhalten.

Die Funktionsweise von YouTube basiert darauf, dass alle Google Nutzer*innen, die beispielsweise eine Google Mailadresse haben, sich selbst mit ihrem Konto einen YouTube Kanal erstellen können. YouTube ist anhand dieser Kanäle organisiert, die wie ein Profil fungieren und alle Videos von Nutzer*innen beinhalten (SaferInternet, 2021). Videos können von anderen Nutzer*innen kommentiert, mit „Gefällt-mir“ markiert und geteilt bzw. auf anderen Webseiten eingebettet werden, wodurch eine Interaktion zwischen den Nutzer*innen entsteht (Arthurs et al., 2018). Im Bereich des Sports ermöglicht diese Interaktion eine verstärkte Kommunikation zwischen Sportprofis oder eben auch Influencer*innen (Hayes, 2020).

Instagram

Zur Verwendung von Instagram benötigt es eine Mitgliedschaft, die Nutzer*innen bekommen jeweils ein eigenes Profil und können andere Kanäle abonnieren, um deren Beiträge auf der Startseite, im Feed, zu sehen. Die App ist hauptsächlich auf den Konsum von Fotos und Videos ausgerichtet. Diese Medien können innerhalb der Anwendung mit verschiedenen Filtern und Werkzeugen bearbeitet werden, um Fotos vom Smartphone, die eine niedrige Qualität aufweisen, zu verschönern (Faßmann & Moss, 2016). Die Fotos können mit maximal 220 Zeichen und 30 Hashtags beschrieben und markiert werden. Dieses Prinzip der Verlinkung ermöglicht es, anschließend nach dem Schlagwort zu suchen und markierte

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Beiträge zu finden (Schmidt & Taddicken, 2017). Unter den geposteten Inhalten ist es wiederum möglich, mit anderen Personen zu kommunizieren, was durch die „Gefällt-mir“- Funktion, das Kommentieren an sich oder das Weiterleiten bzw. Teilen von Beiträgen geschieht (Instagram, 2021a).

Instagram entwickelt sich seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2010 immer weiter, seit 2015 ist es möglich, auf Instagram nach Personen, Orten oder Hashtags zu suchen. Zudem gibt es eine Markierfunktion von anderen Kanälen auf einem Beitrag, die Nutzung einer privaten Chatfunktion, das Teilen von Fotos und Videos, die Bezahlung von Werbeanzeigen und das Posten von Storys. Eine Neuerung im Jahr 2020 war die Einführung der „Instagram Reels“, kurz gesagt einer Videofunktion, die es ermöglicht, unterhaltsame Videos von bis zu 30 Sekunden mit Musik zu hinterlegen und kreativ zu gestalten (Instagram, 2020).

Für Unternehmen und Marken ist seit 2015 die Werbefunktion interessant, die es ermöglicht, mit bezahlten Beiträgen Nutzer*innen anzusprechen, die anhand ihrer Daten als Zielgruppe ausgewählt werden. Die Durchführung erfolgt allerdings über die Verknüpfung zum sozialen Netzwerk Facebook (Kobilke, 2016). Auf Instagram Business steht dazu, dass es Unternehmen mit der neuen Funktion noch besser möglich ist, Personen genau anhand ihrer Interessen anzusprechen und sie auch direkt über die App zu einem Onlineshop weiterzuleiten (Instagram Business Team, 2021).

2.1.5 Influencer Marketing

Influencer*innen in sozialen Medien sind nichts anderes als Meinungsmacher*innen oder Meinungsführer*innen, die durch den medialen Wandel, die Entwicklung von sozialen Netzwerken und das dadurch verbundene Erreichen von großen Massen zu Botschafter*innen von Unternehmen werden. Früher passierte dies häufig über Personen des

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öffentlichen Lebens, die über das Fernsehen Werbung für bestimmte Produkte machten (Jahnke, 2018). Heute können theoretisch alle über Apps wie YouTube, Instagram, Snapchat oder TikTok eine Zielgruppe aufbauen, die dem eigenen Kanal folgt und die Inhalte konsumiert. Gerade in den letzten Jahren haben solche Markenbotschafter*innen für Veränderung im Marketing vieler Unternehmen gesorgt. Influencer*innen sind kurz gesagt Personen, die eine beachtliche Anzahl an Abonnent*innen aufweisen und zur Community einer Marke oder eines Produktes passen (Nirschl & Steinberg, 2017). Diese Meinungsmacher beeinflussen durch ihr Tun und Handeln andere Personen, gerade die Beliebtheit spielt dabei eine sehr große Rolle (Jahnke, 2018). Dadurch fungieren sie als Multiplikator*innen für Produkte, Marken und Werbebotschaften auf ihren Social-Media-Kanälen. Waren es am Anfang des Influencer-Marketings häufig Produkt Samples oder Naturalien, so arbeiten Influencer*innen heute vorwiegend auf monetärer Basis. Dies ist abhängig von der Dauer der Kooperation, aber vor allem auch von der Anzahl ihrer Abonnent*innen (Jahnke, 2018). Der Großteil der Influencer*innen führt dies als Nebengeschäft aus und ist laut Jahnke (2018) zwischen 20 und 28 Jahren alt.

Fabio Wibmer

Fabio Wibmer ist einer der Top Influencer, YouTuber und Rad Profi aus Österreich. Er zeigt mit seinem Trail Mountainbike waghalsige Stunts und Tricks in Form von Videos. Auf seinem YouTube Kanal konnte er im Februar die sechs Millionen Abonnements erreichen (YouTube, 2021a) und auch auf Instagram hat er bereits zwei Millionen Follower (Instagram, 2021b).

2018 schaffte es Wibmer auch in die Forbes „30 under 30“ Liste, damals noch mit 1,2 Millionen Abonnenten (Forbes, 2018). Den Ruhm um seine Person und den Erfolg hat sich Wibmer selbst über Social Media erarbeitet. In seinem Heimatort Kals am Großglockner hat

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er gemeinsam mit Freunden damals sein erstes Video „Fabiolous Escape“ gedreht und erreichte damit den internationalen Durchbruch (Arora, 2018). Heute hat das Video, bei dem er mit dem Fahrrad vor der Ortspolizei flüchtet, über 78 Millionen Aufrufe auf YouTube (Fabio Wibmer, 2015) und wurde bei einem Wettbewerb eines Kameraherstellers prämiert.

Das letzte große Video auf YouTube entstand im März 2020 zu den Zeiten des Lockdowns, in dem er in seinem Haus und dem Garten mitten in Innsbruck waghalsige Kunststücke absolvierte. Abbildung 1 zeigt einen Schnappschuss aus dem Video „Home office“ (Bikeboard.de, 2021).

Abbildung 1: Fabio Wibmer im "Home Office (Berger & Wibmer, 2020)

Laut einem Artikel der Zeit (Arora, 2020) spielten die errechneten Einnahmen mit diesem Video nur in 30 Tagen bis zu 65 000€ ein, ein weiterer Grund ihn zu den bestverdienenden Influencer*innen Österreichs zu zählen. Seine Fans bestehen größtenteils aus einer sehr jungen Altersgruppe, sie verehren ihn und ahmen ihn nach (Arora, 2020). Wibmer spricht 2018 in einem Interview für den Standard, einer Tageszeitung in Österreich, über seine

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Zielgruppe und meint, „meine meisten Views verzeichne ich bei den 18- bis 24-Jährigen"

(Arora, 2018), gerade dort wird er regelrecht als Star angesehen. Über Gefahren und Risiken, die sich beim Training, beziehungsweise bei der Produktion solcher Videos ergeben, ist sich der Sportprofi bewusst (Arora, 2018).

Neben seiner Aktivität auf YouTube und Instagram betreibt Wibmer seit 2017 die Bekleidungsmarke Sick Series, die sich laut den Angaben auf der Homepage durch die Videoepisoden entwickelt hat. Mittlerweile ist die Marke ein fester Bestandteil der Videos und sehr bekannt in der Bike Szene (Sick Series, 2021).

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2.2. Social Media Nutzung von Kindern und Jugendlichen

Im Jahr 2020 nutzten weltweit 3,81 Milliarden Menschen im Durchschnitt monatlich Social Media, im Jahr 2015 waren dies noch 2,1 Milliarden Menschen (Statista, 2021b). Laut dem Social Media Report von Österreich (Artworx, 2020) nutzen 4,4 Millionen Österreicher*innen Social Media, also rund die Hälfte der österreichischen Bevölkerung, 37%

dieser Nutzer*innen sind sogar täglich aktiv. Werden einzelne Social Media Apps genauer betrachtet, dann zeigt sich, dass österreichweit an erster Stelle die Videoplattform YouTube zu finden ist. Österreichweit schauen sich 5,8 Millionen Nutzer*innen pro Jahr Videos auf YouTube an, das sind in etwa zwei Drittel der Bevölkerung (Artworx, 2020). Im Anschluss an die Videoplattform kommt die Social Media App Facebook, welche 3,9 Millionen bzw. 44%

der Menschen in Österreich nutzen, drei Millionen davon sogar täglich. Die Altersverteilung zeigt, dass die Plattform Facebook zu 18% von Jugendlichen und jungen Erwachsenen bis 24 genutzt werden (Artworx, 2020). Im Vergleich zu Instagram zeigt sich, dass diese Altersgruppe diese App häufiger nutzt, da mehr als ein Drittel, nämlich 36%, der Nutzer*innen zwischen 13 und 24 Jahre alt sind. Gesamt wird die Foto- und Videoapp von 2,4 Millionen Menschen in Österreich genutzt. Im internationalen Vergleich mit repräsentativen Studien aus Deutschland zeichnet sich ein ähnliches Bild. Dabei wird deutlich, dass die tägliche Nutzung von Smartphone und Internet bei 93% bzw. 89% der befragten Jugendlichen zwischen 13 und 19 Jahren zur Selbstverständlichkeit gehört. Der tägliche Konsum von Musik (80%) über Streaming-Dienste und das Ansehen von Videos (60%) steht dabei deutlich vor dem klassischen Fernsehkonsum (45%) (Feierabend et al., 2020). Die Online-Nutzung der Kinder und Jugendlichen ist in den letzten zehn Jahren von geschätzten 138 Online-Minuten pro Tag auf 258 Online-Minuten angestiegen. 34% der Zeit fallen laut der Studie auf die Unterhaltung, 27 % auf Kommunikation, 28% auf Spiele und 11% auf die Informationssuche (Feierabend et

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al., 2020). Im Jahre 2010 war die Kommunikation mit 46% vorrangig, vor der Unterhaltung mit 23%, den Spielen mit 17% und der Informationssuche mit 14%.

Auch Schmidt (2018) bestätigt, dass Foto- und Videoplattformen bei Kindern und Jugendlichen häufiger verbreitet sind und genutzt werden. Einen Beitrag dazu leisten sowohl Audio- und Videostreaming als auch der Grund, dass sich Unterhaltung und Kommunikation bei vielen Apps miteinander vermischen, wie es beispielsweise bei Snapchat, YouTube, Facebook oder Instagram der Fall ist (Feierabend et al., 2020).

Die Videoplattform YouTube wurde bei der JIM Studie (Feierabend et al., 2020) als Lieblingsonlineangebot von 57% der Kinder und Jugendlichen gewählt, Instagram kommt dabei auf den zweiten Platz. Zwischen den Geschlechtern gibt es dabei große Unterschiede, denn während YouTube bei den Jungen (68%) klar auf Platz eins liegt, ist es bei den Mädchen die App Instagram (48%). Eine weitere Studie aus Deutschland zeigt, dass die Altersgruppe von 14 bis 29 Jahren mit 94% am häufigsten den Videoanbieter YouTube nutzen, 81% davon sogar mehrmals pro Woche (Wolfgang, Koch & Natalie, Beisch, 2020). Die Plattform ist zentral für den Konsum von Kurzvideos, bei den Lieblings-Kanälen der Jugendlichen wurden gerade sehr viele Influencer*innen aus dem Bereich Gaming und Beauty genannt. Jeder fünfte gibt dabei an, sich regelmäßig Sportvideos auf der Plattform anzusehen (Feierabend et al., 2020).

Junge YouTube Nutzer*innen geben auch bei der ZDF Online Studie an, am häufigsten Videos aus den Kategorien Comedy, Sport und Spiele anzusehen (Wolfgang, Koch & Natalie, Beisch, 2020). Ein ähnliches Bild zeigt sich dabei im angloamerikanischen Raum, wo eine Studie zur Social Media Nutzung von Kindern und Jugendlichen 2018 ein ähnliches Bild aufzeigen konnte.

Die Plattformen YouTube und Instagram stehen dabei an vorderster Stelle und werden von 85% bzw. 72% der Jugendlichen in Amerika genutzt (Council on Communications and Media, 2016). Bei der JIM Studie 2018 wurde verstärkt die Instagram Nutzung von Jugendlichen

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erhoben, dabei zeigte sich, dass der Großteil der Nutzer*innen die App verwendet, um in Kontakt mit dem persönlichen Umfeld zu bleiben (Feierabend et al., 2018). Nur jeder Zehnte postet selbst häufig Fotos und Videos oder stellt eine Story, die für 24 Stunden sichtbar ist, auf Instagram. Zwischen Jungen und Mädchen zeigt sich ein Unterschied in den Personen des öffentlichen Lebens, denen sie folgen. Dies sind häufig Idole und Vorbilder, während Mädchen verstärkt Musiker*innen oder Künstler*innen folgen, so sind es bei den Jungen häufig Sportler*innen (Feierabend et al., 2018).

2.3 Sportverhalten von Kindern und Jugendlichen und Social Media

Körperliche Bewegung ist seit jeher von großer Bedeutung, damit der Körper angemessen funktioniert (Burtscher 2015). Aufgrund des wirtschaftlichen Wandels nimmt heutzutage die körperliche Inaktivität zu (Bös & Abu-Omar, 2006; Burtscher, 2015), das Aufkommen von Übergewicht wird häufig mit einem zu hohen Medienkonsum und unzureichender körperlicher Aktivität assoziiert. Gesundheitliche Beschwerden im Erwachsenenalter können häufig auf mangelnde Bewegung bzw. vermehrte Tätigkeiten im Sitzen in der Kindheit zurückgeführt werden (Hallal et al., 2006). Das Auftreten von kardiovaskulären Krankheiten, Übergewicht und Diabetes und eine geringe motorische Leistungsfähigkeit spielen dabei eine wesentliche Rolle (Greier et al., 2017; Kaiser-Jovy et al., 2017; Krug et al., 2012; Predel & Tokarski, 2005).

Vermehrte körperliche Aktivität bei Kindern und Jugendlichen wird dabei als Prävention von Krankheiten verstanden (Krug et al., 2012). Körperliche Aktivität wird von Caspersen (1985, S. 126) als „jegliche durch die Skelettmuskulatur hervorgebrachte körperliche Bewegung, die den Energieverbrauch über den Grundumsatz erhöht“, definiert.

Eine solche Aktivität kann mäßig anstrengend sein, wie zu Fuß gehen, sollte allerdings auch

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einen Anteil an sportlicher Aktivität beinhalten. Sportliche Aktivität ist hingegen zielgerichtet, geplant und wird wiederholt ausgeführt (Manz et al., 2014). Studien zeigen, dass gerade die regelmäßige, strukturierte und zielgerichtete körperliche Aktivität von Kindern und Jugendlichen als entscheidend für die körperliche, psychische und soziale Gesundheit angesehen werden kann (Predel & Tokarski, 2005).

Für Kinder und Jugendliche empfiehlt die World Health Organisation (Organisation mondiale de la santé, 2010) 60 Minuten körperliche Aktivität pro Tag. Laut aktueller Datenlage wird diese Bewegungsempfehlung nur von einem geringen Anteil der Kinder und Jugendlichen umgesetzt (Greier et al., 2017; Kaiser-Jovy et al., 2017; Manz et al., 2014).

2.3.1 Negative Auswirkungen von Social Media

Sowohl der Konsum von klassischen Medien wie dem Fernsehen, als auch der Konsum von Social Media über das Smartphone oder den Computer haben einen Einfluss auf die körperliche Aktivität von Jugendlichen. Dabei entsteht laut einer Studie aus Tirol zwar kein direkter Effekt, aber der Konsum der Medien wirkt sich als Zeitvergeudung (Kaiser-Jovy et al., 2017, S. 469) auf das Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen aus. Manz et al. (2014) zeigten in ihrer Untersuchung im Rahmen des Kinder- und Jugend-Gesundheitssurveys in Deutschland, dass sich Proband*innen mit einer Bildschirmzeit von mehr als fünf Stunden am Tag durch erhöhte körperliche Inaktivität auszeichnen. Je mehr Zeit mit dem Konsum von Medien verbracht wird, desto weniger Zeit bleibt Sport zu betreiben (Kaiser-Jovy et al., 2017).

Demgegenüber stehen jedoch auch Befunde aus anderen Studien, die eine Unabhängigkeit zwischen Sporttreiben und virtuellem Handeln auf Social Media und sozialen Netzwerken aufdecken (Braumüller, 2018; Braumüller, 2020).

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Eine andere Thematik, die hinsichtlich der Auswirkungen kritisch zu betrachten ist, sind Fitnesstrends, die unter dem Begriff „Fitspiration“ zusammengefasst werden können.

Darunter wird verstanden, dass Influencer*innen über ihre Kanäle Menschen dazu beeinflussen, sich körperlich zu betätigen und Sport zu betreiben, aber teilweise auch ihre Ernährung umzustellen und gesünder zu leben (Easton et al., 2018; Tiggemann & Zaccardo, 2015). Der Trend kommt aus dem englischsprachigen Raum und setzt sich aus den Wörtern Fitness und Inspiration zusammen und ist vor allem auf den Foto- und Videoplattformen Instagram und YouTube etabliert. Durch die Eigenschaften einer UGC- Plattform können Nutzer*innen den Fitnesstrend nicht nur konsumieren, sondern selber auch Inhalte dazu veröffentlichen, die Verlinkung erfolgt dabei durch das Hashtag #fitspiration. Prominente, Ernährungsberater*innen, Personaltrainer*innen und Personen, die in diesen Bereichen arbeiten, können über die passenden Themen auf Social Media informieren, wie auch andere beliebige Social Media Nutzer*innen mit oder ohne Hintergrundwissen (Easton et al., 2018).

Personen mit einer hohen Zahl an Followern werden heute als „Fitness- Influencer“ bezeichnet und informieren mit Trainings- und Ernährungstipps, Fotos vom Training, Vorher-Nachher Bildern und häufig auch motivierenden Sprüchen über ihre Aktivitäten (Carrotte et al., 2017; Easton et al., 2018). Studien äußern jedoch auch Bedenken zum Trend, der sich laut Tiggemann & Zaccardo (2015) negativ auf die Körperzufriedenheit auswirkt und unrealistische Schönheitsideale propagiert. Eine Studie aus Deutschland (Klapp

& Klotter, 2019) weist dabei auch auf ähnliche Punkte hin, Vorteile wie die Motivation zum Sport und zu einem gesunden Lebensstil stehen dabei Nachteilen für die psychische Gesundheit, wie Körperunzufriedenheit und problematischen Gesundheitsverhalten gegenüber.

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2.3.2 Positive Auswirkungen von Social Media

Social Media ist heute Teil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen, eine Vielzahl von Anwendungen und Apps, die Social Media bietet, ermöglicht es, diese Zielgruppe über den UGC zu erreichen. Dabei entsteht eine Informationsvielfalt, um sich gegenseitig über Waren, Marken und Dienstleistungen zu informieren (Braumüller, 2020). Untersuchungen vergleichen häufig nur die negativen Auswirkungen des Medienkonsums auf die Gesundheit und die körperliche Aktivität von Erwachsenen, aber auch von Kindern und Jugendlichen.

Diese Untersuchungen widmen sich hauptsächlich unerwünschten Effekten des Medienkonsums, wobei positive Effekte von Social Media häufig außer Acht gelassen werden (Braumüller, 2020).

Studien bekräftigen häufig die von Putnam (1995) postulierte Verschiebungshypothese, wobei davon ausgegangen wird, dass die Freizeit begrenzt ist und der Konsum von neuen Medien auf Kosten des Sports geht, sofern dies nicht gleichzeitig stattfindet. Ähnlich wie die im vorherigen Abschnitt erwähnten Studien (Greier et al., 2017;

Kaiser-Jovy et al., 2017; Manz et al., 2014), zeigen Spengler et al. (2015) bei der im Rahmen des „Motorik Moduls“ in Deutschland durchgeführten Untersuchung auch, dass ein intensiver Medienkonsum nicht mit einem gesunden Sportverhalten vereinbar ist.

Wird jedoch Social Media für sportbezogene Zwecke verwendet, so steigt das Sportverhalten und die damit verbundene sportliche Aktivität laut Braumüller & Hartmann- Tews (2017) wieder an. Dies unterstreicht eine weitere Theorie, bei der davon ausgegangen wird, dass Menschen neue Aktivität in ihre Freizeit integrieren, ohne bestehende Muster zu reduzieren (Meyersohn, 1968). Mobiles Internet, Smartphones und Apps ermöglichen die Integration von sportlicher Aktivität und dem Teilen von Fotos und Videos, die während der Aktivität aufgenommen werden, respektive den wahrgenommenen Gefühlen und

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Erfahrungen mit anderen Personen über soziale Netzwerke (Braumüller, 2020).

Sportbezogene Themen und Interessen werden inszeniert und vielfältig thematisiert, einerseits durch Fotos und Videos, andererseits durch Trainingsgruppen oder Fanbekundungen (Braumüller, 2018). Abbildung 2 stellt diesen Sachverhalt dar und bekräftigt die Theorie, dass Social Media und sportliche Aktivität nebeneinander bestehen können.

Abbildung 2: Internetnutzung von männlichen und weiblichen Jugendlichen von 1998 - 2018 (Braumüller 2020, S.233 - zit. nach Feierabend et. al. 2013).

In der qualitativen Untersuchung von Feierabend et al. (2020) zeigte sich bei der Befragung von Jugendlichen, dass die relevanten Aspekte für den Einfluss von Social Media auf das Sportverhalten einerseits der Zugang und die Organisation zu bestimmten Sportarten, Professionalisierung in den sportspezifischen Fähigkeiten und Fertigkeiten und die Motivation zum Sport sind. Kritisch wurde dabei gesehen, dass dies vermehrt auf sportinteressierte

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