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Grenzgänger Roboter als Mittler zwischen der virtuellen und realen sozialen Welt

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Academic year: 2022

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Grenzgänger –

Roboter als Mittler zwischen der virtuellen und realen sozialen Welt

Technische Universität Chemnitz Fakultät für Informatik Professur für Technische Informatik

Professur für Medieninformatik M.Eng. Anke Tallig

anke.tallig@informatik.tu-chemnitz.de

Abstract: Dieser erste technische Bericht soll die Idee und deren Umsetzung beleuchten, wie der Museumsalltag mithilfe eines Roboters bereichert werden kann. Über eine Situationsschilderung werden die beobachteten Defizite im Museum dargelegt. Darauf aufbauend werden kurz die zurzeit eingesetzten technischen Geräten vorgestellt. Im Weiteren werden die grundlegende technische Ausrüstung des Roboters beschrieben und aufgetretene Probleme diskutiert.

1 Wie war der letzte Besuch im Museum?

Das Industriemuseum Chemnitz bietet technische Spielereien vom Fahrrad über eine Kegelbahn bis hin zu diversen Automobilen und technischen Anlagen. Es macht Spaß mit und neben anderen Besuchern durch die Exponate zu schlendern und sich über die einzelnen Ausstellungsstücke zu informieren. Während der Besichtigung fällt eine riesige Dampflokomotive ins Auge. Viele stehen rundherum und bestaunen die Größe, auch ein zurückhaltendendes Anfassen ist erlaubt. Durch das gemeinsame Stehen und Bewundern kommen Gespräche auf: Schade, dass man sie nicht Aktion erleben kann.

Wie sieht so etwas von innen aus? Man müsste die Lok mal ohne Verkleidung sehen. Wie funktioniert eigentlich eine Dampflokomotive? Jemand fängt an zu erzählen, früher fuhr er eine solche Lok. Er beschreibt das Cockpit der Lok und versucht dabei kein Detail auszulassen, damit sich die Zuhörer seinen Arbeitsplatz gut vorstellen können, denn einen Blick hinein können sie nicht werfen.

Aber trotz des angeregten Gespräches und der bildlichen Erzählung des Zeitzeugen kommt immer wieder der Wunsch nach dem Einblick in das Innere und die Konstruktion auf. Zusammen mit dem Gespräch wäre dies ein absoluter Mehrwert und würde den Museumsbesuch zu einem Abenteuer, zu einem Erlebnis der besonderen Art werden lassen.

2 Womit wird die Museumslandschaft bereichert?

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Mit Hilfe von CLUES.

„Um wahrzunehmen, bedarf der Mensch der Zwischenschaltung künstlicher Medien.“

ERNST CASSIRER

Im Rahmen des DFG-Graduiertenkollegs „CrossWorlds“ wird ein autonomer mobiler Roboter aufgebaut. Der Roboter CLUES (Cross worLds autonomoUs mobilE robot hoSt) ergänzt die oben geschilderte Situation durch technische und soziale Neuerungen.

CLUES nimmt den Titel des Graduiertenkollegs wörtlich: Connecting virtual and real social worlds. Der Roboter ist Mittler zwischen der realen Museumswelt und der virtuellen Informationswelt. Er stellt den Besuchern Informationen in Form von Bildern, Videos und Animationen zu technischen Vorgängen zu dem entsprechenden Exponat, auf dem Exponat, zur Verfügung. Das heißt, auf das reale Exponat ein Bild projiziert wird, über das die Besucher die Inhalte anwählen können, wie in Abbildung 1 dargestellt ist. Durch die projizierten Inhalte wird das reale Exponat interaktiv erweitert.

Abbildung 1: Schematische Darstellung der Projektion auf das Exponat

Die Vorteile der realen Museumswelt, die Wahrnehmung des Exponates mit seinen Ausmaßen und seiner Haptik, werden mit dem Informationsfluss der virtuellen Welt bereichert. Ziel des Projektes ist es, den Museumsbesuch zu einem informellen Erlebnis werden zu lassen.

Um dieses Ziel zu erreichen, bedarf es nicht nur technischer Überlegungen. Der Mensch, der Besucher des Museums muss mitgenommen werden. Eine Erlebnisreise beginnt und endet mit einem guten Gastgeber, der die Besucher durch das Museum, zu den Exponaten führt, zwischendurch mit ihnen eine kleine Unterhaltung führt und seine Gäste aktiv wahrnimmt. Dieser Aktionskreislauf, dargestellt in Abbildung 2, von Wahrnehmung und Reaktion ergänzt die Interaktion mit den projizierten Informationen.

CLUES‘ sozial-situatives Bewusstsein rundet das Erlebnis Museum, für die Besucher, ab.

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Abbildung 2: Aktions-/Interaktionskreislauf CLUES-Besucher_innen-Exponat

3 Was bietet die Museumslandschaft an Informationshilfsmitteln?

Jeder, der ab und zu ein Museum besucht, hat die verschiedenen Mittel zur Informationsweitergabe schon erleben dürfen. Wenn sich die Besucher für ihren Museumsbesuch nicht als Gruppe anmelden und dadurch von einem humanoiden Guide durch die Ausstellungsräume geführt werden, werden ihnen diverse technische Hilfsmittel zur Verfügung gestellt.

Das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete technische Hilfsmittel ist das Audiogerät. In fast allen Museen weltweit kann sich der Besucher eine verbale Führung für den Museumsbesuch ausleihen. Vorteil dieser Variante: Sie ist multilingual und unabhängig von Zeit und Personal. Aber auch die Nachteile einer solchen Informationsweitergabe liegen auf der Hand. Zum Beispiel wird dem Besucher durch einen Audioguide eine vorgeschriebene Reihenfolge aufgedrängt, in der er die Exponate anschauen muss. Hier wurden mit der Zeit aber schon Fortschritte gemacht. Über eine Nummer an den Exponaten kann der entsprechende Audiokommentar ausgewählt werden. Die Kopfhörer, die für die akustische Wahrnehmung aufgesetzt werden müssen, schneiden den Museumsbesucher von der realen Welt ab. Die akustische Atmosphäre des Museums geht völlig verloren, genau wie eine zwischenmenschliche Kommunikation mit Begleitern, wer geht schon gern allein in ein Museum oder anderen Besuchern. Der aber wohl wichtigste Kritikpunkt dieser Technik ist die nicht vorhandene Möglichkeit Fragen zu stellen. Die Audiokommentare decken einen bestimmten allgemeinen Teil an Informationen ab. Aber sollten darüber hinaus weitere offene Fragen den Besucher beschäftigen, gibt es keine Möglichkeit diese zu stellen. Die Fragen bleiben ungestellt und dadurch unbeantwortet. Diese Probleme bleiben dem Publikum auch nicht verborgen, wie bei [FAZ] und [Sueddeutsche] zu lesen ist. Die Neuerungen des Audioguides, welche z. B. das Deutsche Museum München eingeführt hat, stellt die Besucher wiederum vor neue Probleme [Deutsches_Museum]. Spontane

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Museums heruntergeladen werden und sollen dann, über das eigene MP3-fähige Gerät, im Museum abgespielt werden.

Ein weiteres technisches Hilfsmittel, welches in Museen zum Einsatz kommt, sind die Informationsstelen. Diese Informationspunkte gibt es in verschiedenen Ausführungen.

Zum einen werden sie an bestimmten Ausstellungstücken positioniert, sie enthalten dann nur Informationen zu diesem bestimmten Exponat. Zum anderen werden sie zentral angeordnet und halten Informationen zu allen Ausstellungsstücken bereit. Was des einen Vorteil, ist des anderen Nachteil. Durch die Menge an Informationen, die die zentralen Informationspunkte bereitstellen, kann es dem einen oder anderen Besucher schon Probleme bereiten, an die entsprechenden Informationen heranzukommen. Diese Stelen sollten eher für einen allgemeinen Überblick genutzt werden; was wird wo ausgestellt, mit entsprechenden kurzen Informationen zu dem entsprechenden Teil des Museums. Die an Exponaten positionierten Informationsstelen bieten umfangreiches Wissen zu dem Ausstellungsstück. Durch das eingeschränkte Informationsangebot sollte dem Besucher die Navigation durch das angebotene Hintergrundwissen leichter fallen.

Die Informationsstelen werden in verschiedenen technischen Kombinationen angeboten. Zur Suchanfrage werden in den meisten Fällen Audiokommentare abgespielt. Damit der Besucher an einem zentralen Informationspunkt das Objekt vor Augen hat, wird ihm ein Bild des Ausstellungsstücks auf dem Display angezeigt. Diese Veranschaulichung geht oft mit der Einblendung des Textes, der gerade abgespielt wird, einher. Damit die Besucher in unmittelbarer Nähe nicht in ihrem Betrachten beeinträchtigt werden, ist es notwendig auch hier Kopfhörer aufzusetzen oder unter eine „Audio-Glocke“ zu treten, welche die Hörbarkeit der Sprachausgabe territorial begrenzt.

Roboter, die in Museen eingesetzt werden, unterstützen oder erweitern diesen Prozess der Informationsweitergabe an die Besucher nur zu einem geringen Prozentsatz. Sie füllen Nischen, wie zum Beispiel die „Betreuung“ oder Beschäftigung von Kindern, deren Aufmerksamkeit für die Ausstellungsobjekte begrenzt ist. Oder sie begrüßen die Besucher und informieren sie über die Geschichte des Hauses in Bild und Ton. Diese drei mobilen Roboterplattformen sind eine Entwicklung des Fraunhofer Instituts [IPA.Fraunhofer00] und sind im Technikmuseum Berlin anzutreffen. Die Roboter sind die Publikumslieblinge und ziehen auch Besucher an, die „nur“ wegen der Roboter kommen. Eine ganz andere künstliche Unterstützung für seine menschlichen Kollegen bietet der „I²MSAS“ der Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden. In den Technischen Sammlungen Dresden führt der mobile Roboter die Besucher als Guide durch das Museum. Der Roboter-Guide soll die Begeisterung für die Exponate wecken und hält diverse Zusatzinformationen, wie Texte, Bilder und Videos, bereit [robonews12]. Auch für die Souvenirherstellung werden Roboter in Museen eingesetzt [Speyer12] und werden so einer Bereicherung für die Museumsbesucher.

Was der Museumslandschaft fehlt, ist eine mobile Roboterplattform als Informationshilfsmittel als Gastgeber im Museum für einen erweiterten Einblick in die Exponate.

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4 Wie sieht der Weg zum Ziel aus?

Für die Realisierung sind zwei große Komponenten notwendig, die sich jeweils aus weiteren Einzelteilen zusammensetzen. Die erste Komponente ist die Hardware. Sie umfasst alle technischen Teile und elektronischen Geräte inklusive des Roboters selbst.

Die zweite Komponente ist die Software, hier werden die Navigation und Steuerung des Roboters und die interaktive Oberfläche zusammengefasst. Wie an der Navigation zu sehen ist, verschwimmen die Grenzen dieser getroffenen Einteilung, sie können nicht in Gänze unabhängig voneinander entwickelt werden. Sie werden aber, soweit dies möglich ist, parallel entwickelt und hier für ein besseres Verständnis getrennt voneinander betrachtet.

4.1 Hardware

Die Roboterplattform, die CLUES zugrunde liegt, heißt Robotino und wird von FESTO Didactic hergestellt. Die Plattform Robotino bestimmt durch seine technischen Daten den Aufbau von CLUES (siehe Abbildung 3). Hier sind besonders das Äußere und die mögliche Zulast mit weiteren technischen Geräten zu erwähnen. Robotino wiegt selbst nur 11 kg. Das zulässige Payload für diese Plattform wird vom Hersteller nicht angegeben und wurde somit vorerst geschätzt. Mit der Hälfte des knappen Eigengewichtes von 5 kg wurde die Zulast kalkuliert.

Um die Plattform leistungsfähiger zu machen, wurden die Standard-Akkumulatoren, zwei Blei- Gel Akkus mit 12 V und je 4 Ah, durch Hochleistungsakkus, NiMH (Nickel-Metallhydrid) Akkus mit 12 V und 9 Ah, ersetzt. Die leistungsfähigeren Akkumulatoren erlauben den Einsatz eines Sinus-Wechselrichters, der für den Betrieb des Beamers benötigt wird. Der HQ Wechselrichter moduliert den 12 V Gleichstrom auf 230 V Wechselstrom bei einer Dauerleistung von 300 W. Diese 300 W werden von dem Beamer im „Hell-Modus“ benötigt. Der eingesetzte Projektor Optoma EX330e stellt bei 300 W eine Lichtintensität von 2200 Lumen zur Verfügung, bei einem Gewicht von 1,1 kg.

Beamer mit einer höheren Lichtintensität sind schwerer und benötigen mehr Leistung. Die höhere Leistungsaufnahme zieht einen größer dimensionierten Wechselrichter nach sich, der seinerseits mit steigender Leistung an Gewicht zunimmt. Aus diesen Gründen wurden die oben genannten Geräte eingesetzt.

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Abstand Roboter–Ausstellungsstück berechnet. Über diese Projektion interagiert der Besucher. Er hat die Möglichkeit, durch Mouse Events, Inhalte anzuwählen. Die Inhalte sind dabei keine Texte, diese sind an den Schautafeln und vorhandenen Terminal zu lesen. Der Besucher kann das Exponat durch eine Art Baukastensystem auseinandernehmen und das Innere erforschen. Er hat die Auswahl zwischen Animationen von technischen Vorgängen und dem Innenraum, Bildern und Videos sowie Zeitzeugenberichten. Die Interaktion soll kurzweilig und leicht nachzuvollziehen sein. Weitere Details zu der Interaktionsoberfläche werden kurz unter Punkt 4.2 angerissen und ausführlich in einem folgenden Bericht dargestellt.

Um die Interaktion mit den Inhalten zu realisieren, ist ein zusätzliches Gerät notwendig, welches die Position, die auf der Projektion angewählt wird, erkennt. Dies erfolgt mit einem U-Pointer. Er besteht aus einer Erkennungseinheit mit einer Kamera und einem Aktionswerkzeug, dem maxStift-Controller (LongPen). Der Pointer wird mit einem Mini- PC verbunden, der, wie alle anderen Geräte, Teil des Roboters ist. Über diese USB- Verbindung werden in einem ersten Schritt die Kalibrierungsdaten übertragen, in einem zweiten Schritt können dann die Positionskoordinaten des LongPens übermittelt werden. Die Kalibrierung kann für den aktuellen Abstand Beamer-Projektionsfläche vorgenommen werden. Diese Einstellung kann für alle Projektionen genutzt werden, die den gleichen Abstand zum Beamer haben. Ändert sich die Entfernung Beamer- Projektionsfläche muss neu kalibriert werden. Verschiebt sich die Position des U- Pointers zum Beamer, ist auch hier eine neue Kalibrierung notwendig. Beamer und U- Pointer werden fest miteinander verbunden, damit nicht durch ein mögliches Verschieben der Geräte eine neue Kalibrierung notwendig wird.

Der Computer, der CLUES zusätzlich zur Verfügung steht, dient zum einen, wie oben beschrieben, der Registrierung und Umsetzung der Interaktionskoordinaten und zum anderen ist er die Steuerzentrale von CLUES. Hier wird die Navigation durchgeführt und alle Sensorwerte für die Steuerung werden an die Robotino-Einheit gesendet. Die Sensordaten, die unter anderem über eine zusätzliche Kinect für Windows gewonnen werden und für die Situationserkennung notwendig sind, werden an den Computer weitergeleitet und für die Verarbeitung bzw. die Auslösung der Reaktion bereitgehalten.

Der Boardcomputer stellt außerdem die Informationen zu den Exponaten für die Oberfläche und die Interaktionsoberfläche selbst zur Verfügung.

Zusätzlich zu diesen Punkten muss eine weitere Aufgabe durch den Computer bzw.

durch eine Software übernommen werden. Das Exponat hat eine unebene Projektionsfläche. Damit die Projektion für den Besucher ohne Verzerrungen zu erkennen ist, müssen diese entfernt werden. VIOSO stellt dafür eine Software zur Verfügung. Mit Hilfe von waagerechten und senkrechten, auf die Oberfläche projizierten, Balken und einer Kamera wird die Projektionsoberfläche aufgenommen. Das Programm Anyblend rechnet dann die festgestellten Verzerrungen heraus und die Projektion wird ohne geometrische Verzerrungen angezeigt. Ein Vorher-Nachher-Effekt zeigt die Abbildung 4. Eine Anpassung der farblichen Verzerrungen, die durch den Untergrund entstehen, wird nicht vorgenommen.

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Abbildung 4: Vorher-Nachher-Effekt der Software VIOSO Anyblend

Für die Unterbringung der technischen Geräte sorgt ein Leichtmetallgestell, welches in Abbildung 5 dargestellt ist. An drei senkrechten Aluminium-Vierkant-Rohren werden Verstrebungen angebracht. Diese tragen die Technikböden und bieten gleichzeitig Stabilität. Das Gerüst hat eine Höhe von einem Meter und wird mit der Roboterplattform Robotino fest verschraubt.

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4.2 Software

Zur Software zählen, wie oben schon erwähnt, alle Aktionen und Reaktionen, die aufgrund von Sensorerfassung ausgelöst werden, wie die Navigation und die Wahrnehmung der Situation. In diesem Bericht soll darauf nicht weiter eingegangen werden, dies wird Inhalt eines folgenden Berichtes. Des Weiteren zählt die Interaktionsoberfläche zur Software. Der Aufbau und die Funktionsweise der Benutzeroberfläche werden hier nur skizziert, da zu diesem Zeitpunkt noch keine konkreten Ergebnisse vorliegen. Sie ist aber für ein funktionierendes Gesamtkonzept unerlässlich.

Die Benutzeroberfläche soll einfach handhabbar sein und keine großen Textabschnitte enthalten. Statt sich mit Daten und Erklärungen zu beschäftigen, soll der Museumsbesucher das Exponat mit Hilfe von Bildern, Videosequenzen und Animationen erleben. Alle weiterführenden Informationen können über die Informationstafeln und – stelen und den Multi-Touchtisch abgerufen werden. Die Realität des Museums wird, wie oben schon beschrieben, mit der virtuellen Anwendung erweitert und das Ausstellungsstück vonseiten beleuchten, die sonst in einem Museum nicht gezeigt werden können.

Über die erste projizierte Darstellung, ein Bild des originalen Exponates, auf der Interaktionsoberfläche kann der Besucher in die virtuelle Welt eintauchen. Eine Art Rasterdarstellung, die sich der Geometrie der Exponate anpasst, ermöglicht die Auswahl bestimmter Bereiche der Darstellung. Diese sind logisch in Sinn und Inhalt mit dem aktiven Teil der Darstellung verbunden. Zum Beispiel wird, bei einem Klick auf die Motorhaube eines Autos eine Animation gestartet, die die Einzelteile und Funktionsweise des Motors zeigt. Ob die Informationen in einer Zoomansicht angezeigt werden oder das Objekt nur aufgeklappt wird, um den Blick in das Innere freizugeben, wird mit einem Prototyp im Museum getestet.

Über einfache Klick-Events kann sich der Besucher durch die Oberfläche und damit durch die Inhalte arbeiten. Je nach Interessengebiet können die angebotenen Informationen ausgewählt werden. Damit wird erreicht, dass der Besucher eine Reise ins Innere des Exponates antreten kann, über Kontinente reist und die Standorte oder Einsatzgebiete des Exponates kennenlernt oder sich einfach einen allgemeinen Einblick verschaffen kann.

Die Oberfläche wird den Nutzer nicht reglementieren. Der Nutzer hat eine Oberfläche, deren Nutzung Spaß macht [Norman86]. Sie wird ihm nicht sagen, wie er was zu handhaben hat, sondern das umsetzten, was er möchte [Cooper10]. Damit kann die Verweildauer erhöht werden und das informative Erlebnis wird genossen bzw. der Lerneffekt kann erhöht werden. Dieser Lerneffekt soll durch kleine Wissensquiz in Form von Spielen, die angeboten werden, erreicht werden. Die Spiele unterstützen die Orientierung auf Karten und das technische Verständnis. Durch Technikbaukästen können zum Beispiel die Mechanismen der Objekte nachgebaut werden. Dadurch können die Besucher ihr Verständnis spielerisch testen. Es soll nicht zum Zwang und der Nutzer soll nicht bloßgestellt werden, deshalb wird es immer, zu jeder Zeit, eine Abbruchmöglichkeit geben. Auf diese Weise soll sich der Besucher in dem real-virtuellen Umfeld wohlfühlen.

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5 Welche Ergebnisse liegen vor?

Die Zusammenstellung, Dimensionierung und Abstimmung der technischen Geräte aufeinander, sind in der ersten Phase der wichtigsten Punkte gewesen. Die Auswahl der Komponenten wurde oben hinreichend erläutert, genauso wie die Dimensionierung.

Durch die Installation der einzelnen Komponenten traten Ergebnisse auf, die erwartet wurden. Es kamen aber auch Probleme zum Vorschein, die erst im Zusammenwirken der Technik ermittelt werden konnten.

Die Originalakkumulatoren wurden durch zwei Hochleistungsakkumulatoren ersetzt.

Nach Anpassung der Batterie-Konfiguration von Robotino konnte der Dauerbetrieb der Roboterplattform von zwei Stunden auf 15 Stunden gesteigert werden. Diese 15 Stunden wurden noch nicht ausgereizt. Während der Tests wurde die Grenze der Leistungsfähigkeit der Akkus noch nicht erreicht. In der Theorie war es geplant, an die neuen Hochleistungsakkumulatoren den Wechselrichter für den Beamer anzuklemmen.

Durch einen anderen Aufbau bzw. ein anderes Anschlusssystem konnte dieser Plan in der Praxis nicht umgesetzt werden. In einem Test wurden die alten Originalakkus an den Wechselrichter angeschlossen. Der Projektor wurde von den Akkumulatoren drei bis fünf Minuten lang mit genügend Strom versorgt. Die Originalakkumulatoren mit 4 Ah reichten für einen Test des Wechselrichters in Verbindung mit dem Beamer, waren aber nicht dazu geeignet den Beamer über die gewünschte Zeit von wenigsten einer halben Stunde zu betreiben. Ein positives Ergebnis ist aber dennoch zu verzeichnen: Der Wechselrichter schaltet den Beamer bei nicht mehr ausreichender Spannung ab. Aber durch den geringen Verbrauch des Beamers im Stand-by-Modus, auch inklusive des Lüfters, stellt der Akku über den Wechselrichter noch genügend Strom für das Nachlüften des Projektors zur Verfügung, damit die Lampe nach dem Betrieb ausreichend gekühlt wird. Um den Betrieb des Beamers während der Fahrt des Roboters zu gewährleisen, wurde ein weiterer Akkumulator mit 15 Ah auf der Robotino-Plattform installiert. Mit diesem Akku wird genügend Strom für den Betrieb des Projektors zur Verfügung gestellt.

Der zusätzliche Akkumulator hat ein Gewicht von 4.2 kg und läuft damit konträr zum theoretisch geplanten Payload von 5 kg. Bei dem ersten Test gab es keine Probleme mit dem zusätzlichen Gewicht. Dieses Ergebnis kann auf die eingebauten Hochleistungsakkumulatoren zurückzuführen sein. In weiteren Praxistests wird der Einfluss zu prüfen sein, der durch das zusätzliche Gewicht auf die Akkulaufzeit entsteht.

Bei der Konstruktion des Gerüstes gab es Hindernisse zu überwinden, die auf den Aufbau der Robotino-Plattform zurückzuführen sind. Das Gestell, was die Technik aufnimmt, siehe Abbildung 5, musste für die Stabilität beim Fahren an der Plattform befestigt werden. Robotino bietet dafür wenige Möglichkeiten, die aber trotzdem effektiv genutzt wurden. Das Gerüst ist stabil genug um die Technik zu tragen, aber auch flexibel genug, damit es während der Fahrt leicht hin- und herschwanken kann. Das Schwanken gleicht die leichten ruckartigen Bewegungen aus, die beim Anfahren und Bremsen des Roboters auftreten. Das zusätzliche Gewicht, das durch den Akku verursacht wird, muss bei der Konstruktion des Gerüstes nicht beachtet werden. Der

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Szenarien mit verschiedenen Aufgabenstellungen getestet wurden. Die Angleichung der veränderten Geometrie wurde in fast allen Fällen zur Zufriedenheit durchgeführt. Das Szenario mit verdeckten Elementen ist nicht sauber umgesetzt worden. Es gab eine leichte Verzerrung in der Mitte der Projektion. Dieses Problem kann unter Umständen durch routinierte Einstellungen verringert werden. Das Szenario ist aber als Extrembeispiel getestet worden. Es wird im Einsatz im Museum nicht auftreten.

Die Inbetriebnahme des U-Pointers verlief ohne Probleme. Durch das Zusatzzeigegerät LongPen muss die Oberfläche auf die projiziert wird, nicht berührt werden. Der mitgelieferte Stift, der als Eingabegerät dient, besitzt eine druckempfindliche Spitze, die bei Berührung der Oberfläche den Mouseklick auslöst. Am LongPen befindet sich ein Knopf, der die Funktion der berührungsempfindlichen Spitze des Stiftes ersetzt. Mit dieser Funktion ist es nicht notwendig, die Exponate mit dem Eingabegerät zu berühren.

Sie hat auch den Vorteil, dass die Interaktionen aus der Entfernung gesteuert werden können. Bei den Tests sind die Klickpositionen sauber umgesetzt worden.

Schwierigkeiten treten nur auf, wenn es direkt am Empfangsgerät eine Verdeckung gibt.

Dieser Fall sollte aber nicht auftreten, da mit der Verdeckung der Empfangseinheit auch die Projektion verdeckt wird.

6 Literatur

[Cooper10] Cooper, Alan; u. a.. About Face, Interface und Interaction Design. Heidelberg:

mitp 2010.

[Deutsches_Museum] http://www.deutsches-museum.de/information/fuehrungen/audioguide/

[FAZ] http://www.faz.net/aktuell/feuilleton/kunst/audioguides-der-betrachter-ist- im-ohr-1635067.html

[IPA.Fraunhofer00] http://www.ipa.fraunhofer.de/Museumsroboter_Berlin.510.0.html

[Norman86] Norman, Donald A.. User Centered System Design. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 1986.

[robonews12] http://www.robonews.de/2012/04/roboter-wird-in-dresden-zum- museumsfuhrer/

[Speyer12] http://speyer.technik-museum.de/de/de/robotershop [Sueddeutsche] http://www.sueddeutsche.de/kultur/audioguides-in-museen-

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Referenzen

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