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Ausbildungskonzept Bachelor of Arts in Design

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Academic year: 2022

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Zürcher Hochschule der Künste Zürcher Fachhochschule

Ausbildungskonzept Bachelor of Arts in Design

vom 28. August 2019

A. Grundlagen

Das Ausbildungskonzept stützt sich auf § 2 Abs. 3 der Allgemeinen Studienordnung der ZHdK (ASO) vom 18.12.2007 sowie auf § 1 Abs. 3 der Besonderen Studienordnung für den Bachelor of Arts in Design (BSO BDE) vom 1. April 2009 mit Änderungen vom 7.2.2018.

B. Allgemeines

1. Studiengang und Vertiefungen

Die Studierenden absolvieren ihre gestalterische und theoretische Ausbildung in einer der sieben Vertiefungen des Studiengangs Bachelor of Arts ZFH in Design. Die Vertiefungen sind Teil der sieben Fachrichtungen des DDE und bilden den inhaltlichen Kern des Studiums. Hier werden Methodik, Systematik und grundlegende Fragestellungen vermittelt (vgl. Anhang S. 6ff.) Der Studiengang bildet die inhaltlich und organisatorisch verbindende Klammer um die Bachelorvertiefungen.

Bachelor of Arts ZFH in Design (BDE) mit den Vertiefungen:

a. Cast / Audiovisual Media b. Game Design

c. Industrial Design d. Interaction Design e. Scientific Visualization f. Trends & Identity g. Visual Communication 2. Studienumfang

Der Studiengang umfasst 180 ECTS-Punkte. Es handelt sich um ein Vollzeit-Studium mit einer Regel- studienzeit von 6 Semestern. Die maximale Studiendauer ist 10 Semester (BSO BDE § 9).

3. Zielgruppen

Der Studiengang richtet sich an interessierte und engagierte Persönlichkeiten, die eine gymnasiale Maturität, eine Berufsmaturität oder einen Abschluss einer mindestens dreijährigen allgemein- bildenden Schule auf Sekundarstufe II absolviert haben. Zudem muss eine mindestens

zweisemestrigegestalterische Vorbildung (z.B. das Propädeutikum) oder eine mindestens einjährige Arbeitserfahrung in einer der Studienrichtung verwandten Berufen vorgewiesen werden. In Ausnah- mefällen kann auch eine Aufnahme sur dossier erfolgen.

Das Zulassungsverfahren richtet sich nach der BSO BDE §§ 3 – 6 und dem Merkblatt Zulassungsbe- dingungen BDE. Bewerberinnen und Bewerber melden sich für eine der sieben Vertiefungen an. Die Zulassung erfolgt in einem gemeinsamen, mehrstufigen Verfahren für alle Vertiefungen.

Deutsch ist die Regelsprache im Studiengang. Englisch kann in Lehrveranstaltungen, der individuellen Betreuung oder bei Präsentationen zum Einsatz kommen. Die BA-Thesis kann in Deutsch oder Englisch verfasst werden.

4. Kooperation mit internen und externen Kooperationspartnern

Der Studiengang beteiligt sich am disziplin- und departementsübergeordneten Modulangebot der ZHdK. Hier erbringen die Bachelorstudierenden einen Teil der Studienleistungen (vgl. BSO BDE § 8 und Reglement für hochschulweites Wahlpflichtangebot).

Der Studiengang verfügt über professionelle Netzwerke und Kooperationen mit der Kreativwirtschaft und mit anderen Bildungsinstitutionen national und international, welche den Studierenden zugänglich gemacht werden.

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C. Ausbildungsziele und Berufsfelder

1. Ausbildungsziel

Das Designstudium dient dem Erwerb gestalterischer, theoretischer und methodischer Kompetenzen für eine Qualifizierung auf die Berufspraxis oder auf ein Masterstudium. Es ist durch die Analyse, Entwicklung und Anwendung gestalterischer Verfahren zur Umsetzung von Designaufgaben in unterschiedlichen sozialen, ökologischen und ökonomischen Bereichen geprägt. (vgl. BSO BDE § 2) Bei Studienabschluss haben die Studierenden ihr Designverständnis entwickelt, können ihre Arbeit kritisch reflektieren und ihre Tätigkeit kontextualisieren. Weiter haben die Studierenden fach- spezifische Grundlagen und die erforderlichen Fertigkeiten für den Einstieg in die designorientierte Berufspraxis erlangt.

Die Ausbildungsziele, Inhalte und Abschlusskompetenzen der einzelnen Vertiefungen sind im Anhang (vgl. S. 6ff.) im Detail aufgeführt.

2. Kompetenzen der Absolvent/-innen bei Studienabschluss

Die Studierenden verfügen bei Studienabschluss über gestalterische, theoretische, methodische und soziale Kompetenzen für den erfolgreichen Einstieg in den Designberuf oder den Übertritt ins

Masterstudium.

Gestalterische Kompetenzen

- Beherrschung grundlegender, allgemeiner und fachspezifischer Fertigkeiten - Konzeption, Umsetzung und Evaluation von Designkonzepten

- Beherrschung grundlegender Techniken und Technologien aus der gewählten Vertiefung Theoretische Kompetenzen

– Kenntnis historischer und theoretischer Hintergründe des Designs im Allgemeinen und der Vertiefung

– Einordnung des Designs in soziale, kulturelle, politische, ökologische, ökonomische und ethische Kontexte

– Sprachkompetenz in mündlicher und schriftlicher Form Prozess und Methodenkompetenzen

– Anwenden relevanter Designmethoden

– Kenntnis der Stadien im Designprozess und ihrer Umsetzung in der eigenen Designarbeit – Grundlagen der Selbstorganisation (z.B. Projektmanagement, Marketing, Recht, Finanzen) Soziale Kompetenzen

– Fähigkeit in inter- und transdisziplinären Teams zu agieren und zu arbeiten

– Kommunikation von Designprozessen und vertreten des eigenen Designverständnisses gegen- über Dritten

3. Berufs- und Tätigkeitsfelder der Absolvent/-innen

Das Bachelorstudium führt zu einem ersten berufsqualifizierenden Abschluss. Absolventinnen und Absolventen arbeiten für Design-, Kommunikations- und Innovationsagenturen, sind in Gestaltungs-, Entwicklungs-, Marketing- oder Medienabteilungen von Gross- und Kleinunternehmen tätig, gehen alleine oder zusammen mit Mitstudierenden den Weg in die Selbstständigkeit oder erweitern ihre Designexpertise mit einem Masterstudium. Zu den vertiefungsspezifischen Berufsfeldern siehe Anhang (S. 6ff.).

D. Struktur und Inhalt des Studiums

1. Studienaufbau

Im ersten Studienjahr werden grundlegende gestalterische und theoretische Kompetenzen vermittelt, die in unterschiedlichen Projekten gezielt angewendet und im zweiten Studienjahr weiter vertieft werden. Im dritten Jahr folgen weitere Phasen projektbasierten Arbeitens. Zusätzliche gestalterische und theoretische Kenntnisse wie beispielsweise in Designgeschichte/Designtheorie,

Methodologie/Kulturtechniken, Sprache/Gesellschaft/Politik, Kommunikation/Wahrnehmung, Ökologie/Umwelt sowie Ökonomie/Marketing erwerben die Studierenden über die gesamte Studienzeit in den vertiefungsübergeordneten Angeboten.

Das Studium wird mit einer schriftlichen und praktischen Bachelorarbeit abgeschlossen, mit der die Studierenden zeigen, dass sie fähig sind zu einem aktuellen Thema nach Wahl den Designprozess

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von der Fragestellung über die Recherche bis zur Konzeption und Umsetzung selbständig zu durch- laufen.

Die fachliche und fachübergeordnete praktische Ausbildung in den Vertiefungen wird begleitet von studiengangsweiten interdisziplinären Modulen zu allgemeinen Designgrundlagen und vertiefenden Einblicken in andere Designsparten bzw. Wissensfelder. Ergänzt um die transdisziplinären Angebote der ZHdK ermöglicht dies den Studierenden individuelle Bildungsbiografien mit engem Bezug zum jeweiligen Berufsziel.

2. Studienstruktur

Um zum Abschlusssemester zugelassen zu werden, sind mindestens 144 ECTS-Punkte nachzu- weisen (vgl. BSO BDE § 14 Abs. 1).

3. Module

Die umfassenden Modulbeschreibungen sind im Vorlesungsverzeichnis publiziert.

Modulübersicht:

Gliederung ECTS Thema Kompetenzen

Vertiefungsmodule

Bachelor Praxismodule

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Grundlagen in der gewählten Vertiefung

- Kenntnis über das Berufsfeld Nach Vertiefung:

- Cast / Audiovisual Media: Audiovisuelles

Storytelling für Online- und Mobile-Media (von der Konzeption bis zur Verbreitung im Netz)

- Game Design: Spielbasierte, narrative Räume und Environments bzw. Interfaces konzipieren, gestalten und realisieren

- Industrial Design: Innovative Produkte,

Produktsysteme und Dienstleistungen konzipieren und gestalten

- Interaction Design: Multisensorielle

Interaktionssysteme, -räume, -schnittstellen und - inhalte konzipieren und realisieren

- Scientific Visualization: Komplexe Begriffe, Metaphern und wissenschaftliche Erkenntnisse visualisieren und erklären

- Trends & Identity: Kritische Analyse von gesellschaftlichen Entwicklungen und darauf basierend Gestaltung von Konzepten, Produkten und Inszenierungen

- Visual Communication: Bildhafte Vermittlung von Information und gestalterische Umsetzung von Kommunikation in allen gesellschaftlichen Bezügen

Vertiefungsmodule (interdisziplinär)

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Interdisziplinäre Projekte im Studiengang

- In interdisziplinären Teams agieren - Ideen in Teams bilden und realisieren

- Designstandpunkte in interdisziplinäre Kontexte einbringen

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Bachelor Praxismodule (interdisziplinär)

Theoriemodule 29 Designtheorie - Kenntnis historischer und theoretischer Hinter- gründe im Hinblick auf die Designdisziplin - Kenntnis relevanter Designmethoden

- Einordnung der eigenen Arbeit und Interessens- schwerpunkte in soziale, kulturelle, politische, ökologische, ökonomische und ethische Kontexte - Sprachkompetenz mündlich und schriftlich - Verfassen schriftlicher Theoriearbeiten und der

BA-Thesis Z-Module

(transdisziplinär) 6 Transdisziplinäre

Module ZHdK-weit - In transdisziplinären Gruppen agieren, andere Zugänge kennenlernen

- Den eigenen Designstandpunkt vertreten - Kommunikation von Designprozessen - Grundlagen Selbstorganisation - Unternehmerische Grundlagen Geöffnete Lehr-

veranstaltungen 6 Disziplinäre

Angebote - Individuelles Profil gezielt erweitern

4. Flexibilität und Praktika

Das Studium ist als Vollzeitausbildung konzipiert und curricular abgestimmt. Nach Absprache besteht die Möglichkeit, den Studiengang innerhalb von zehn Semestern zu absolvieren.

Studierende werden ermutigt, ihr Bachelorstudium mit einem Austauschsemester an einer anderen Ausbildungsinstitution zu verbinden oder ein Praktikum im professionellen Kontext zu absolvieren.

5. Didaktisches Konzept (Lehr-/ Lernformen, Rahmenbedingungen)

Elementar für das Designstudium an der ZHdK ist die Befähigung, selbständig Ideen zu entwickeln und die für das formulierte Vorhaben geeigneten Realisations- und Kommunikationsprozesse zu definieren. Das Designstudium orientiert sich an folgenden Grundprinzipien:

- Projektbasierter, angewandter und reflexiver Unterricht - Arbeiten in Werkstätten, Labs

- Theorie und Methodologie als relevantes Werkzeug der Designarbeit

- Ganzheitlichkeit und Offenheit; Inter- und Transdisziplinarität über Vertiefungen, Ausbildungs- stufen und Departemente hinweg

Zur Umsetzung werden als Lehr- und Lernformen beispielsweise Projekte, Mentorate, Seminare, Vorlesungen, Werkstattangebote, Tutorate, Exkursionen, Kolloquien und Weitere eingesetzt.

E. Diplom

1. Diplomanforderungen

Das Bachelordiplom wird verliehen, wenn 180 ECTS-Punkte erreicht sowie beide Teile der Diplomar- beit (BA-Thesis und BA-Projektarbeit) mindestens mit dem Buchstaben E bewertet wurden. Die Einzelheiten sind in der BSO BDE § 14f. und 27 geregelt.

2. Diplomtitel

Der Bachelorstudiengang wird je nach gewählter Vertiefung mit folgendem Titel abgeschlossen:

• «Bachelor of Arts ZFH in Design mit Vertiefung in Cast / Audiovisual Media»

• «Bachelor of Arts ZFH in Design mit Vertiefung in Game Design»

• «Bachelor of Arts ZFH in Design mit Vertiefung in Industrial Design»

• «Bachelor of Arts ZFH in Design mit Vertiefung in Interaction Design»

• «Bachelor of Arts ZFH in Design mit Vertiefung in Scientific Visualization»

• «Bachelor of Arts ZFH in Design mit Vertiefung in Trends & Identity»

• «Bachelor of Arts ZFH in Design mit Vertiefung in Visual Communication»

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F. Übergangsbestimmungen

Dieses revidierte Ausbildungskonzept gilt ab dem Zeitpunkt seines Inkrafttretens für alle Studierenden.

Studierende, die ihr Bachelorstudium vor dem Herbstsemester 2017/18 begonnen haben, schliessen die Z-Module nach bisherigem Z-Modul-Reglement ab.

G. Inkrafttreten

Dieses Ausbildungskonzept wurde von der Hochschulleitung am 28. August 2019 erlassen und per 1. August 2019 in Kraft gesetzt. Es ersetzt dasjenige vom 20. Oktober 2009.

Der Departementsleiter Hansuli Matter

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Anhang

Im Folgenden werden die disziplinspezifischen Inhalte der einzelnen Vertiefungen beschrieben.

Cast / Audiovisual Media 1. Ausbildungsziel

Online- und Mobile-Media sind die am stärksten wachsenden Medienbereiche. Das Internet braucht kreative Online-Profis und von ihnen produzierte Qualitätsinhalte. Genau für diesen Bedarf bildet Cast / Audiovisual Media Studierende aus. Diese lernen, journalistische oder fiktionale Geschichten multi- medial und interaktiv auf Smartphone-, Tablet-, Computer- oder anderen vernetzten Bildschirmen zu erzählen. Das innovative Ausbildungsangebot bringt vernetzt denkende, kreative Online-Publisher für ein junges und stark wachsendes Berufsfeld hervor.

Dank dem hohen Praxisbezug führt das Studium von Cast / Audiovisual Media zu einer Berufsbefä- higung.

2. Inhalte und Aufbau des Studiums

Im ersten Ausbildungsjahr erlernen die Studierenden handwerkliche Gestaltungsgrundlagen audiovi- sueller Medien in kleineren Projekten: Kameraführung, Interviewtechnik, Storytelling, Beitragsaufbau, Montage- und Softwareskills (Premiere, Audition, After Effects, Wordpress).

Im zweiten und dritten Ausbildungsjahr untersuchen die Studierenden im erweiterten Themenbereich Social Media mittels animierter Arbeiten (Infografiken, Erklärvideos, Datenvisualisierungen) einzeln oder im Team, wie man mit seiner eigenen Content-Strategie und Channel-Marketing selbst zum Sender im Netz wird. Sie lernen mit neuen Technologien oder Plattformen zu experimentieren und damit erstmals Geschichten zu erzählen. Im letzten Semester verwirklichen die Studierenden die eigene audiovisuelle Diplomarbeit und verbreiten diese im Netz sowie auf mobilen Endgeräten.

3. Kompetenz- und Berufsfelder

Cast Absolventinnen und Absolventen sind gefragte kreative Profis für Qualitätsinhalte in Newsrooms, crossmedialen Redaktionen oder Social Media-Abteilungen von Medienhäusern, Agenturen, Radio- und Fernsehanstalten sowie in New Media-Start-ups. Dort begleiten sie mit audiovisuellen Inhalten und ihrem Crossmedia-Verständnis den digitalen Wandel. Absolventinnen und Absolventen arbeiten auch als Freelancer oder Online-Publisher.

Game Design 1. Ausbildungsziel

Die Studienvertiefung Game Design setzt sich mit den vielfältigen Themen digitaler Spielwelten, ihren Einflüssen und Potentialen auseinander. Die inhaltlichen Schwerpunkte liegen einerseits im

Verständnis sozialer, gestalterischer und technischer Komponenten des klassischen und computer- basierten Spieldesigns, und andererseits in der Realisierung eigener interaktiver, digitaler Spiele. Die Studierenden erlernen den kreativen Umgang mit digitalen Medien und erhalten die Fertigkeiten zur Entwicklung und Gestaltung virtueller Welten.

Das Studienangebot führt mit seinem hohen Praxis- und Anwenderbezug zu einer Berufsbefähigung.

Die Ausbildung ist in ihrer Ausrichtung innerhalb des Berufsfeldes generalistisch und vermittelt ein breites Spektrum an essentiellen Fertigkeiten im Berufsfeld Game Design.

2. Inhalte und Aufbau des Studiums

Die Studienvertiefung Game Design vermittelt konzeptionelle, gestalterische und technologische Kompetenzen bei der Entwicklung von Videospielen, die vorwiegend in der Praxis der Spielent- wicklung erworben werden. Das Zusammenspiel sämtlicher Studienangebote ermöglicht den Studie- renden die Entwicklung, Gestaltung und Vernetzung digitaler Räume. Die dramaturgische Planung und Inszenierung virtueller Welten, der Entwurf prägnanter Handlungen sowie die technologische Kontrolle über Bewegung sind dabei die Voraussetzungen für eine gelungene Umsetzung eigener Spielentwürfe.

Das Studium setzt sich aus theoretischen und praktischen Modulangeboten zusammen. Die grundle- genden Kenntnisse der Studienvertiefung Game Design werden durch Angebote der departements- oder vertiefungsübergreifenden Module ergänzt.

Die Studieninhalte der Studienvertiefung Game Design vermitteln im Einzelnen:

– wissenschaftliche Zugänge und medientheoretisches Grundwissen aus Bereichen der Anthropo- logie, Psychologie, Ludologie, wissenschaftlichen Dokumentation etc.;

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– schriftstellerisch-dramaturgische Theorie und Praxis in Game Writing, non-interactive und inter- active Storytelling;

– Analytisch-/konzeptuelle Kompetenz in Spielanalyse und -regeln, Spielmechaniken und -patterns, Spielkonzepte und -logiken;

– Theorie und Praxis der audiovisuellen Gestaltung in Interface Design, Zeichnen, Storyboarding, 3D-Modelling, Animation, Interaktionsdesign, Audiodesign;

– Praxis der Spielentwicklung in Puzzledesign, Leveldesign, Gameplay, Balancing, Playtesting;

– Kompetenz in Informatik-Grundlagen, Spieleprogrammierung und -scripting, künstliche Intelligenz, Umgang mit Spieleeditoren;

– Verständnis für Geschäftsprozesse und Geschäftspraktiken, Produktionsmethodik, Marketing, Vertriebsrecht.

3. Kompetenz- und Berufsfelder

Die Absolventinnen und Absolventen erarbeiten als gefragte Experten Konzepte und Umsetzungen computerbasierter Unterhaltungsprodukte: sie konzipieren heute die Entertainment-, Edutainment- und Infotainment-Produkte von morgen. Sie eröffnen den spielerischen Umgang zur digitalen Inter- aktion und positionieren sich daher nicht nur im zentralen Berufsfeld der Computerspielbranche, sondern sind auch kompetente Partner für klassische Medien, die zunehmend mit digitalen Spiel- welten verwachsen Die Absolventinnen und Absolventen der Vertiefungsrichtung Game Design erfüllen mindestens die Anforderungen an "Entry-Level-Positionen" der Unterhaltungssoftware- Industrie und arbeiten als Level-Designerinnen oder -Designer, 3D-GameArtist, Character-Designerin oder -Designer, Storyboarder, Spielkonzepter oder Projektleiterin oder -leiter.

Industrial Design 1. Ausbildungsziel

Die Studienvertiefung Industrial Design vermittelt Kernkompetenzen in einem vielfältigen Berufsfeld.

Materialwissen, Formgebung, Darstellungstechniken oder die Kenntnis unterschiedlichster Produkti- onsverfahren gehören ebenso dazu wie die Fähigkeit, gesellschaftliche Veränderungen zu reflektieren und zu analysieren und im Entwurf innovative Lösungen zu finden. In der breit angelegten Ausbildung stehen drei Lernziele im Vordergrund: Die Fähigkeit, konzeptionell zu denken und handeln, die

Entwicklung eigenständiger Ideen sowie Sicherheit im formal-ästhetischen Ausdruck. Die bearbeiteten Themenfelder berücksichtigen gesellschaftliche, kulturelle und ökonomische Bedürfnisse, dies oft in Zusammenarbeit mit anderen Hochschulen, Industrie- und Forschungspartnern und stets am Puls der Zeit und unter Einbezug neuster technologischer Möglichkeiten.

2. Inhalte und Aufbau des Studiums

Vermittelt werden Schlüsselkompetenzen des Entwurfs von dreidimensionalen Produkten in allen formalen, ästhetischen und semantischen Aspekten. Die Studierenden erwerben umfassende Fertig- keiten im Entwurf, der Konstruktion und der Darstellung im analogen wie im digitalen, im zweidi- mensionalen wie im dreidimensionalen Bereich. Sie verbinden diese Fertigkeiten mit der Fähigkeit, fundiertes Wissen bezüglich Kontext/Nutzung/Interaktion, Material/Konstruktion und Produk-

tion/Marktausrichtung in ihre Entwürfe zu integrieren. Die Absolventinnen und Absolventen verfügen neben dem Praxiswissen auch über einen theoretischen Hintergrund für das Design industriell gefer- tigter Produkte und darauf bezogener Dienstleistungen für einen regionalen bis globalen Markt.

Im Studium werden folgende Inhalte vermittelt:

– Entwurfs- und Darstellungstechniken mit zwei- und dreidimensionalen sowie analogen und digi- talen Werkzeugen

– Grundlagen in formaler Gestaltung und Konstruktion

– Grundlagen in Material- und Produktionstechniken seriell gefertigter Produkte – Kontextwissen und konzeptionelles Denken

– Kontext- und nutzerzentriertes Entwerfen (Ergonomie, Usability) – Szenariobildung, Storytelling

– Designtheorie und Designgeschichte, Schreiben von Texten

– Kommunikations- und Präsentationsformen (Grafik, Fotografie, Video) – Grundlagen in Marketing, Branding und Designrecht

– Interdisziplinäre Zusammenarbeit im Produktentwicklungsprozess – Projektmanagement

Designerinnen und Designer in der Vertiefung Industrial Design zeichnen sich zum Studienabschluss durch folgende Qualitäten aus:

– Ideenreichtum, Beobachtungs- und Erfindungsgabe

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– Interesse für Entwicklungen in Gesellschaft, Kultur, Technologie und Nachhaltigkeit – konzeptionelles und kritisches Denk- und Argumentationsvermögen

– überdurchschnittliches räumliches Vorstellungs- und Darstellungsvermögen

– Fundierte Anwenderkenntnisse digitaler Werkzeuge wie CAD, Rapid Prototyping und Digital Fabrication

– Sicherheit im Umgang mit Material, Farbe, Stil, Form und Codes – Potenzial zur Formulierung ästhetisch-eigenständiger Lösungen – planerisch-entwerferisches Vorgehen

– Erfahrung in der Zusammenarbeit in interdisziplinären Teams 3. Kompetenz- und Berufsfelder

Zu den hauptsächlichen Arbeitsfeldern und -formen bzw. Anschlussperspektiven gehören: Die Arbeit als Designerinnen oder Designer in Designagenturen, als Expertinnen oder Experten für Design und Nutzerverhalten in interdisziplinären Produktentwicklungsteams in Ingenieurbüros oder der Industrie, als Teammitglieder von Startups oder als selbständige Designerin oder selbständiger Designer.

Interaction Design 1. Ausbildungsziel

Im Design geht es heute um die Gestaltung von Erlebnissen und dynamischen Systemen. Nicht mehr die Produkte stehen im Vordergrund, vielmehr die Frage, wie sie miteinander verbunden sind, welche Erfahrungen wir mit ihnen machen und wie wir durch sie unsere Welt neu entdecken. Unsere Produkt- e sind vernetzt und Bestandteil intelligenter Servicekonzepte, sie ermöglichen Interaktion und fordern ein verändertes Benutzerverhalten. Wir arbeiten mit Gestik, dynamischen Räumen, komplexen Visualisierungen und Klang. Wir erleben sensorische Fähigkeiten und Konzepte intelligenter Umwelten.

Die Studienvertiefung Interaction Design bietet eine fundierte Ausbildung zu diesen Fragen – in Theorie und Praxis. Unser Studienangebot mit seinen Übungen, Seminaren und Praxisprojekten vermittelt den Studierenden einen sehr guten Überblick über das Themengebiet Interaction Design und führt zu einer integralen Berufsbefähigung.

2. Inhalte und Aufbau des Studiums

Die Studienvertiefung Interaction Design vermittelt theoretisch-konzeptionelle, didaktische, gestalte- rische, methodische und technische Kompetenzen zur Entwicklung von Interaktionskonzepten.

Erfolgreiche Designkonzepte beinhalten und eröffnen neue Formen sozialer Interaktion, sie themati- sieren reale Fragestellungen zu realen Themen und eröffnen Perspektiven für innovative Produkte, Dienste und Services. Interaktive Lösungen werden von unseren Studierenden experimentell-proto- typisch entwickelt und erprobt und sind somit erlebbar und argumentierbar. Das Studium setzt sich aus theoretischen und praktischen Modulangeboten zusammen. Die grundlegenden Kenntnisse in der Vertiefung werden durch praktische Projekte erworben und durch Planungs-, Entwicklungs- und Umsetzungstechniken ergänzt.

Die Studieninhalte der Vertiefung Interaction Design vermitteln im Einzelnen:

– Wissenschaftliche Zugänge zu den disziplinären Theorien (Konzeption / Planung, Ästhetik, Medien, Gesellschaft, Materialität, Raum, Ökologie. Technik u.a.);

– Technische Grundlagen des Digital Prototyping, Web-Entwicklung, Physical Computing (Elektronik), Computer Vision, Biodesign und Materialwissenschaften;

– Theorie und Praxis der Entwicklung auditiver, visueller und haptischer Interaktion;

– Kompetenz der System- und Kontextanalyse (ethnographisch geprägte Methoden, systemische Methoden, partizipative Methoden, Cultural Probes etc.);

– Kompetenzen zur mediendidaktischen Strukturierung komplexer Inhalte;

– Theorie und Praxis der Entwicklung zwei- und dreidimensionaler Informationsarchitekturen und Handlungsräume;

– Kompetenzen in den Bereichen Dokumentation, Szenario- und Planungstechniken sowie Wissensmanagement.

3. Kompetenz- und Berufsfelder

Interaction-Designerinnen und -Designer arbeiten heute als gefragte Expertinnen und Experten in kreativen, industriellen, wissenschaftlichen oder kulturellen Kontexten. Ihre Aufgaben umfassen Forschung und Konzeption, Entwurf und Gestaltung (Interaktion, Interface, Services) sowie Prototy- penbau und Testverfahren. Ihre Kompetenz liegt in der Konzeption und Entwicklung zukunftswei- sender Medienanwendungen. Typische Berufsbilder sind Interaction-Designerin oder -Designer,

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Interface-Designerin oder -Designer, Web-Designerin oder -Designer, Informationsarchitektin oder - architekt, Multi-Media-Entwicklerin oder -Entwickler, Raum und Ausstellungsdesignerin oder -designer, Design Consultant sowie Projektleiterin oder -leiter.

Scientific Visualization 1. Ausbildungsziel

Die Vertiefung Scientific Visualization vermittelt grundlegende Kompetenzen zur Visualisierung

wissenschaftlicher Sachverhalte für die Bereiche der Wissenschaft, Didaktik und Populärwissenschaft.

Ausgehend von den Konventionen der wissenschaftlichen Illustration werden unter Einbezug aller medialer Träger Visualisierungsstrategien entwickelt und anschauliche Erläuterungen zu komplexen Begriffen, Metaphern und wissenschaftlichen Erkenntnissen konzipiert und realisiert.

Die Studierenden lernen, ihre Fähigkeit zur bildhaften Wissensvermittlung auftragsgebunden wie auch selbständig zu entwickeln und bedarfsgerecht einzusetzen. Sie müssen dabei sowohl den wissen- schaftlichen Befund erklären können als auch gestalterischen und ästhetischen Ansprüchen genügen.

2. Inhalte und Aufbau des Studiums

Scientific Visualization befasst sich mit folgenden drei Themenfeldern:

A. Bild und Visualisierung: Die vertiefte Bildkompetenz und das Verständnis bildhafter Darstellungen und bildgebender Verfahren und deren Anwendung bildet die Grundlage für die didaktische

Aufarbeitung und Veranschaulichung von Wissensinhalten wie Bild- und Medienkompetenz, hand- werklich-technische Fähigkeiten und Kenntnisse der Bildgestaltung zu Entwurfs- und Produktions- techniken von Bildern (Zeichnung, Malerei, digitale Bilderstellung) und Visualisierungen und Animationen in 2D- und 3D-Techniken.

B. Wissensanalyse und Vermittlung: Studierende von Scientific Visualization arbeiten im Bewusst- sein des Prozessstranges Rezeption-Wirklichkeitskonstruktion-Vermittlung. Dies bedeutet, dass Wahrnehmung, Projektion, Erfindung, Vermittlungskonzeption, Narration und Präsentation wesent- liche Bestandteile ihrer Tätigkeit darstellen. Hierzu zählen auch Kenntnisse der wissenschaftlichen Arbeitsweisen und der Forschungsprozesse, Analysefähigkeit von wissenschaftlichen Daten und Befunden und Basisfachwissen in wissenschaftlicher Kommunikation. Die Studierenden werden zum Austausch und zur Zusammenarbeit mit wissenschaftlichen Experten und Institutionen befähigt.

C. Bildtheorie und Rezeption: Das Studium vermittelt Kontextwissen über Geschichte und Theorie von Kunst und Design und im Speziellen über Illustration, Visualisierung, Bild (Fotografie, Illustration, Grafik, Malerei), Animation und Simulation. Untersucht werden Fragen der Wissensvermittlung und der Rezeption. Zentrale Bild- und Kommunikationstheorien werden unter den Gesichtspunkten des Designs sowie der Wahrnehmungspsychologie und Didaktik beleuchtet. Reflexion und Bildkritik begleiten die Studierenden als stetigen Diskurs.

Generalisierende und spezialisierende Vertiefungsmodule sowie praxisbezogene Gestaltungsprojekte ergänzen sich und fördern spezifische wie auch interdisziplinäre Arbeitsformen. Einzelne Kurse stehen direkt in Relation mit entsprechenden wissenschaftlichen Fachdisziplinen wie Medizin, Zoologie, Botanik, Archäologie, Ökologie und Paläontologie. Dies gewährleistet die Nähe zu Wissen- schaft und Forschung und den direkten Bezug zur Praxis und bildet sich in Form von Unterrichts- projekten, Auftrags- und Mentorats-Verhältnissen ab.

3. Kompetenz- und Berufsfelder

Wissenschaftliche Illustratorinnen oder Illustratoren visualisieren unter fachspezifischer Anleitung didaktisch-wissenschaftliche und populärwissenschaftliche Sachverhalte in Feldern wie Archäologie, Medizin, Zoologie oder Botanik. Basiskompetenz sind die analoge und die digitale Bilderzeugung.

Medienkompetenz umfasst analog-handwerkliches Zeichnen und Malen sowie computerunterstützte Bilderzeugung, Bildbearbeitung und Katalogisierung.

Wissenschaftliche Illustratorinnen oder Illustratoren arbeiten in einem festen Anstellungs- oder einem längerfristigen Auftragsverhältnis an Hochschulen und Spitälern sowie in Museen für die Bereiche Archäologie oder Denkmalpflege. Als selbständig erwerbende Spezialistinnen oder Spezialisten für Visualisierungen im wissenschaftlichen Kontext arbeiten sie für wissenschaftliche Institute, Verlage, Industrie oder Werbeagenturen.

Trends & Identity 1. Ausbildungsziel

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Die Bachelorvertiefung Trends & Identity beschäftigt sich mit Phänomenen der Alltagskultur wie Arbeit und Freizeit, Essen und Mode, Pop und Politik. Die Studierenden lernen gesellschaftliche

Entwicklungen kritisch zu analysieren und entwerfen auf dieser Basis Konzepte, Produkte, Inszenie- rungen und Aktionen.

2. Inhalte und Aufbau des Studiums

Wie leitet man aus Vergangenheit und Gegenwart stringente Szenarien für die Zukunft ab? Die Studierenden setzen sich mit Trend- und Zukunftsforschung sowie ethnografischen, soziologischen und kulturwissenschaftlichen Grundlagen auseinander und vermitteln ihre Recherchen und Erkennt- nisse in geeigneten Formaten.

Wie sieht ein Produkt aus, das Fragen stellt, ein Problem löst oder Spass macht? Die Studierenden erlernen Gestaltungsgrundlagen u. a. in Fotografie und Print sowie in den Bereichen Holz, Metall, Textil; sie entwerfen und realisieren Produkte wie Accessoires, Geschirr oder Schmuck.

Wie können gesellschaftliche und ästhetische Fragestellungen durch sinnliche, unterhaltsame und informative Bilder, Welten und Ereignisse inszeniert werden? Die Studierenden rekombinieren Dinge und deren Gebrauch, um damit unerwartete Sichtweisen und neue Bedeutungszusammenhänge zu kreieren. Sie realisieren Umsetzungen von fotografischen und filmischen Inszenierungen bis zu Ausstellungen und Popkonzerten.

3. Kompetenz- und Berufsfelder

Absolventinnen und Absolventen von Trends & Identity sind Generalistinnen und Generalisten. Im Bereich Trendforschung bieten sie Recherchen, Marktanalysen und Prognosen an. Sie arbeiten für Print- und Online-Medien in den Bereichen Styling, Bildredaktion oder Journalismus. Als Ausstat- terinnen und Ausstatter sind sie in Foto-, Film- oder Theaterproduktionen tätig. Sie konzipieren

Markenwelten und Events. Oder sie machen sich mit eigenen Produkt- oder Dienstleistungskonzepten selbstständig.

Visual Communication 1. Ausbildungsziel

Die Studienvertiefung Visual Communication erarbeitet Kompetenzen in der bildhaften Vermittlung von Information und in der gestalterischen Umsetzung von Kommunikation in allen gesellschaftlichen Bezügen. Sie umfasst die Arbeit für klassische und digitale Medien und stellt dabei die konzeptio- nellen und gestalterischen Aspekte der Projektarbeit in den Mittelpunkt.

2. Inhalte und Aufbau des Studiums

Die erste Phase des Bachelor-Studiums widmet sich den Basiskompetenzen der visuellen Gestaltung:

Visuelles Vokabular, Standards und Handwerk, Qualität und Wirkung werden vertraut. Typografie, zeichenmalerische Elemente, fotografische Bildwelten, grafisches Instrumentarium und digitales Programm werden erprobt. Theorie, Medien, Ästhetik, kommunikations- und gesellschaftsspezifische Fragen werden diskutiert und erörtert.

Das Projektstudium ist geprägt von Arbeitsfeldern des Corporate Designs, Informationsdesigns, Editorials, digitalen Medien und Bild.

Das Arbeitsfeld Corporate Design entwickelt Methoden und Kompetenzen für die Umsetzung von visuell-kommunikativen Gesamtstrategien. Ziel dabei ist die Charakterisierung institutioneller Einrich- tungen, die ihre jeweilige Funktion, ihre Bedeutung und ihren gesellschaftlichen Wert mit einer über- zeugenden, kultivierten Zeichensprache verdeutlicht. Dazu gehören die Disziplinen Corporate Identity und Branding sowie ihre Schnittstellen.

Im Bereich Informationsdesign geht es um die Entwicklung von Orientierungssystemen im räumlichen Kontext, die Visualisierung von abstrakten Informationen, die Entwicklung didaktischer Medien und die Auseinandersetzung mit der visuellen Formulierung von anleitenden bzw. instruierenden Anwen- dungen. Kurz: Informationsdesign nimmt sich der visuellen Kommunikation an, die unser Leben als Individuum und als Teil der Gesellschaft ermöglicht und mit Blick auf die Zukunft konsequent zu verbessern bestrebt ist.

Editorial Design umfasst die Konzeption, Gestaltung und Realisierung publizistischer Medien. Die Bandbreite reicht vom Massenmedium bis hin zum bibliophilen Unikat und seiner charakteristischen Autorschaft. Dies schliesst typografische Fragestellungen ebenso ein wie Aspekte der Dramaturgie oder der Materialität sowie innovative Herstellungstechniken. Editorial Design ist bestrebt, kulturelle

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Dimensionen aufzuzeigen und auch dem wirtschaftlichen Aspekt des Verlagswesens Rechnung zu tragen.

Praktikum/Austauschsemester

Die Studierenden werden ermutigt, in ihre Ausbildung ein externes Gaststudium oder ein Praktikum in einem professionellen Kontext zu integrieren.

Abschlusssemester

Die Studierenden legen ein Konzept vor, das sie im Rahmen der angebotenen Schwerpunkte selbst definieren.

3. Kompetenz- und Berufsfelder

Die Aneignung der gestalterischen Kompetenzen der Studienvertiefung wird begleitet durch:

– Werkstatt- und Projektunterricht, Teamarbeit und Dialog,

– sichtbaren Vergleich und entsprechende Präsentationsformen und

– Auseinandersetzung mit dem Dienstleistungsbereich, der Grundlagen- und der angewandten Forschung.

Berufsfelder sind Graphic Design, Corporate Design, Exhibition Design, Signaletik, Verlagswesen, Webdesign und andere. Absolventinnen und Absolventen sind tätig als selbständige Designerinnen oder Designer bzw. als Angestellte in Agenturen, aber auch als Spezialistinnen oder Spezialisten für Fragen der visuellen Kommunikation in Institutionen der Wissenschaft, Wirtschaft und Kultur.

Referenzen

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