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Globale Beleuchtung

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Academic year: 2022

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(1)

Globale Beleuchtung

Beleuchtungsrechnung allgemein

3

L Lem

= +

L(x) L L

L(x) L(x) L

+ +

(2)

Beleuchtung allgemein (Kaija ´86)

4

Wie viel Licht fällt von x‘ auf x‘‘ ?

x‘

x“

' ''

 

' ''

r

, ', ''

 

'

 

, '

 

, '

x

L xxE xx

f x x x L xx V x x G x x dx

L(x‘x‘‘)Beleuchtungsstärke von x‘ auf x‘‘

„radiance“

E(x‘x‘‘)emittierte Beleuchtungsstärke von x‘ auf x‘‘

f ist die „BRDF“

V(x,x‘) ist die Sichtbarkeit 1 falls x von x‘sichtbar ist;

0 sonst;

G(x,x‘)Geometrieterm

x

Die drei Reflexionstypen

5

ideal diffus

(Lambertian) richtungsabhängig

diffus (Phong) ideal

reflektierend

(3)

Ray Tracing

8

Es ist günstig vom Betrachter die Strahlen in die Szene zu verfolgen.

Die Genauigkeit hängt dann von der Anzahl der berechneten Reflexionen ab.

I = IE+ kAIA +

ILi

(

kD<N,Li> + kS<V,Ri>n

)

• Si + kSIS + kBIB i

Phong 0 falls im Schatten 1 sonst

Spiegelung Brechung

Radiosity

(4)

Zielsetzung

17

Im lokalen Beleuchtungsmodell soll der „ambiente“ Term ersetzt werden!

Es soll die „diffuse“

Reflektion zwischen den einzelnen Objekten modelliert werden!

Cornell University

Radiosity:

18

Grundidee

Jedes einzelne Polygon ist eine Lichtquelle (Lambertscher Strahler)!

Vorgehen:

Aufintegrieren

all dieser Lichtquellen.

Vorteil

- Unabhängig vom Blickpunkt !

- Physikalisches Modell von Schatten und indirekter Beleuchtung

Thomas Funkhouser

(5)

Radiosity Übersicht

19

Die Oberfläche sei perfekt diffus

das einfallende Licht wird in alle Richtungen gleichmässig

abgestrahlt.

Eine Szene zerlegt sich in eine grosse Anzahl von Teilflächen.

Die Radiosity, Bi, der Flächeiist die Energie, die die Fläche verlässt. Die Radiosity einer Fläche ist konstant.

Einheit der Radiosity:

Watt / steradian * meter2

Radiosity Gleichnung

20

' ''

 

' ''

r

, ', ''

 

'

 

, '

 

, '

x

L xxE xx

f x x x L xx V x x G x x dx

L(x',ω') = E(x',ω') + ∫ ρ

x'

(ω,ω')L(x,ω)G(x,x')V(x,x') dA

A

ω' x'

x''

(6)

Radiosity Gleichnung

L(x',ω') = E(x',ω') + ∫ ρ

x'

(ω,ω')L(x,ω)G(x,x')V(x,x') dA

B

x'

= E

x'

+ ρ

x'

∫ B

x

G(x,x')V(x,x') dA

x

Radiosity Annahme:

perfekte diffuse Oberfläche (unabhängig von der Richtungs

ω'

)

x'

Stetige Radiosity Gleichung

x

x’

Formfaktor

G: Geometrieterm V: Sichtbarkeitsterm Keine analytische Lösung, nicht einmal für einfache Szenen.

Reflektivität

Bx'= Ex'+ ρx'∫ G(x,x') V(x,x') Bx dAx

(7)

Diskrete Radiosity Gleichnug

A

Ai j

• diskrete Repräsentation

• iterative Lösung

• aufwändige Geometrie- und Sichtbarkeitsberechnungen Diskretisiere die Szene in nFlächen, jede mit konstanter Radiosity

Reflektivität

j=1

j ij i

i

i E F B

B r n

Formfaktor

Radiosity Gleichung:

24

Die Gleichung:

i i i j ij

BE r

B F

in Matrixform (für alle Polygone)

1 12 1 1 1 1

2 21 2 2 2 2

3 31 3 32 3 3 3 3

1 2

1 .

1 .

.

. . . .

. 1

n

n

n

n n n n n n

F F B E

F F B E

F F F B E

F F B E

r r

r r

r r r

r r

    

    

    

    

    

    

    

    

: Radiosity von Ploygon i : Emission von Ploygon i : Reflektivität des Ploygon i

: Formfaktor zwischen Ploygon i und j

i i i ij

B E

F r

(8)

Lösen der Radiosity Matrix

25

Die Radiosity einer einzelnen Fläche i wird durch iteratives Aufsummieren der Radiosities aller anderen Flächen berechnet:

Dies entspricht im Prinzip dem Gauss-Seidel Relaxationsverfahren.

( k+1 ) ( k )

1 2

1 2

1 1

2 2

. .

. . .

.

.

i i i i i i i

n n

i in

n

B B

B

B E

B

E F B

E

B

F F

B E

r r r

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

Berechnen der "Vertex-Radiosity"

26

BiRadiosity-Werte sind pro Fäche konstant.

Um sie in dem Renderer zu übergeben werden sie auf die Vertices

abgebildet.

Mittle über die Radiosities aller Flächen die an einen Vertex angrenzen.

Am Rand einer Fläche wird je nach Gegebenheit extrapoliert.

(9)

Radiosity Flächen als Finite Elemente

27

Wir versuchen die Renderinggleichung mit ihren kontinuierlichen Radiosityfunktionen zu lösen.

Hierzu projizieren wir das Problem auf eine endliche Basis von Funktionen: Stückweise konstante Funktionen pro Flächen.

Ai

Aj

Ai

Aj

Punkt-zu-Fläche

Formfaktor Fläche-zu-Fläche

Formfaktor

Berechnung des Formfaktors F

ij 28

F

ij

= Bruchteil der Lichtenergie die die Fläche j verlässt und die Fläche i erreicht

Berücksichtigt beide:

Geometrie (Grösse, Orientierung & Position)

Gegenseitige Sichtbarkeit

Fläche i Fläche i

Fläche j

Fläche i Fläche j Fläche j

(10)

Formfaktoren:

29

Definition:

2

cos cos 1

i j

i j

ij i j

i A A

F dA dA

A r

 

 

Der Bruchteil der Energie die das Polygon i verlässt und das Polygon

j erreicht.

Fläche i

Fläche j

i

j r

Formfaktoren: Vereinfachungen

30

z.B.

1. Projiziere A

j

auf die Einheitshalbkugel 2. Projiziere auf die Einheitskreis

3. Normiere auf die Kreisfläche

(cosi)

(Ajcosj/r2)

(1/ )

(11)

"Hemicube Algorithm"

31

Ein Halb-Würfel wird um das Zentrum jeder Teilfläche konstruiert.

Die Flächen des Halb-Würfel werden in "Pixels" aufgeteilt.

Die Flächen werden auf den Halb-Würfel projiziert (gerastert).

Jeder Pixel speichert den vorberechneten Formfaktor.

Der Formfaktor einer bestimmten Fläche wird zur Summe

über die getroffenen Pixel.

Verdeckungen können ähnlich zum z-Buffer behandelt werden.

Formfaktoren durch "Ray Casting"

32

Bestimme n Strahlen zwischen den zwei Flächen

n typischerweise zwischen 4 und 32

Berechne Sichtbarkeit

Integriere die Punkt-zu-Punkt Formfaktoern

Erlaubt die Berechnung von

Fläche-zu-Fläche Formfaktoren, im Gegensatz zu Punkt-zu-Fläche

Formfaktoren.

Ai

Aj

(12)

Genauigkeit eine Funktion der Triangulierung

33

Die Grösse und Form der

"konstanten" Flächen beeinflusst die Qualität der Lösung.

An Schattengrenzen und in Bereichen mit grossen

Radiositygradienten sollten die Teilflächen klein sein.

Wo sind in dem Bild Fehler ?

Adaptive Unterteilung der Flächen

34

(145 patches) (1021 subpatches) (1306 subpatches)

(13)

'Discontinuity Meshing'

35

An den Grenzen zwischen Umbra und Penumbra

•Führt zu sehr aufwändiger Triangulierung

penumbra umbra

Licht

Hindernis

Discontinuity Meshing

36

(14)

Discontinuity Meshing

37

[Gibson 96]

With visibility skeleton &

discontinuity meshing

10 minutes 23 seconds 1 hour 57 minutes

Schritte der Radiosity Berechnung

38

Formfaktor Berechnung

Lösung der Radiosity Matrix Input

Geometrie

Visualisierung (Rendering) Refexions-

eigenschaften

Kamera Position &

Orientierung

Radiosity Solution

Radiosity Bild

~ 0%

< 10%

> 90%

Berechnung von n2Formfaktoren Warum so teuer?

(15)

39

Progressive Näherungslösung

Ziel: Während der Berechnung das Ergebnis frühzeitig darstellen.

Idee: Das gesamte Bild bei jedem Iterationsschritt aktualisieren, nicht nur eine einzelne Fläche.

Wie? Anstatt die Strahlung (radiance) aufzusummieren die auf eine Fläche einfällt, verteile die Strahlung einer Fläche auf alle anderen (am besten die dominanten Flächen zuerst).

Umorganisation der Lösungberechnung

40

Shooting: es werden nur die Flächen mit grosser Abstrahlung berücksichtigt:

In etwa eine Southwell Relaxation.

( k+1 ) ( k )

1 1 1 1

2 2 2 2

.

.

. ..

..

. .

.

. .

.

. ..

i i

i

n n n ni

B E F

B E F

B

B E F

r r

r

      

      

      

      

      

      

      

      

      

   

(16)

41

Progressive Näherung ( Progressive Refinement )

Referenzen

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