• Keine Ergebnisse gefunden

Insgesamt 52 ProbandInnen (27 Jungen und 25 Mädchen) mit einem durchschnittlichen Alter von 11,4 Jahren (SD = 0,89) hatten die Aufgabe Bilder wiedererkennen, die aus drei verschie-denen Kategorien stammten: Ekelbilder, Angstbilder und neutrale Bilder.

Zuerst wurden die „Hits“, also die richtig erkannten Bilder, ausgewertet. Das Ergebnis zeigt, dass die Ekelbilder am besten gemerkt wurden (88.70%), anschließend die Angstbilder (81,73%) und das Schlusslicht bildete die neutrale Kategorie (69,95%).

Das Ergebnis stimmt mit den Befunden von Chapman (2012) überein, die anhand einer Er-wachsenenstichprobe ermittelt wurden. In einem weiteren Experiment sollten erwachsene Pro-bandInnen (Durchschnittsalter 23 Jahre) Bilder der drei Kategorien Ekel, Angst und neutral wiedererkennen. Die Erwachsenen erkannten 84% der Ekelbilder (Schienle et al., submitted).

In einer Studie mit „Eye-Tracking“, also eine Blickerfassung war die Aufgabe wesentlich schwieriger zu absolvieren. Es wurden 24 Bilder aus den Kategorien Ekel, Angst und Neutral vorgelegt. Ekelbilder und neutrale Bilder wurden hinsichtlich Farbe, Komplexität, Helligkeit und Kontrast aufeinander abgestimmt. Die ProbandInnen zeigten eine Ekelgedächtnisverzer-rung sowie kürzere FixieEkelgedächtnisverzer-rungsdauern für Ekelbilder im Vergleich zu neutralen Bildern. Dieses Hyperscanning-Muster wurde mit der Anzahl der korrekt wiedererkannten Ekelbilder vergli-chen. Nur an 46% der Bilder konnten sich die 50 Erwachsenen (Durchschnittsalter 22 Jahre) korrekt erinnern. Die korrekt erkannten Ekelbilder korrelierten negativ mit der Fixierungsdauer der drei Bildkategorien (r = -.33; p = .02) (Schienle et al., submitted).

Danach wurden die Ergebnisse der korrekten Zurückweisungen analysiert. Wieder erzielten die ekelauslösenden Bilder den höchsten Wert (88,70%), danach die neutralen Bilder (86,30%) und am meisten Fehler wurden bei den angstauslösenden Bildern gemacht (83,65%).

Chapman (2012) geht davon aus, dass emotionale Informationen generell besser als neutrale Informationen gemerkt werden. Bei ihrer Studie verglich sie ebenfalls ekelauslösende und angstauslösende Bilder und kam zu der Conclusio, dass Ekel einen charakteristischen Mecha-nismus auslösen kann, welcher die Aufmerksamkeit erhöht und somit die Erinnerung verbes-sert. Sie fand außerdem heraus, dass sich das auch auf einen längeren Zeitraum bezog: Die ProbandInnen konnten sich nach einer Woche noch immer besser an die Ekelbilder als an die Angstbilder erinnern (Chapman, 2012).

Andere Studien fanden ebenfalls heraus, dass negative Reize besser gemerkt werden (Grider &

Malmberg, 2008; Kensinger & Corkin, 2003). ForscherInnen fanden keine signifikante Unter-scheidung der Reizeinwirkung auf das Gedächtnis heraus (Doerksen & Shimamura, 2001;

Ochsner, 2000) (vgl. Chapman, 2018).

Die T-Tests ergaben, dass 5,60 von 8 Bildern bei der neutralen Kategorie als „Hits“ wiederer-kannt wurden.

Korrelation zwischen den Fragebögen und der richtig erkannten Bilder: Die Ekelneigung (r

=.019; p =.893) und die Ekelsensitivität (r = .219; p = .118) korrelierten nicht signifikant mit den richtig erkannten Ekelbildern. Die Angstneigung korrelierte ebenfalls nicht signifikant mit den richtig wiedererkannten Bildern (r = -.047; p =.739).

Korrelation zwischen der Bilderbewertung und der richtig erkannten Bildern: Ekelbewertungen für die Ekelbilder korrelierten nicht signifikant mit den korrekt erkannten Ekelbildern (r = .187;

p = .183). Zusätzlich korrelierten die Angstbewertungen für die Angstbilder nicht signifikant mit den korrekt erkannten Angstbildern (r = -.067; p = .635).

Mögliche Erklärungen für das Ergebnis

➢ Der Effekt der sozialen Erwünschtheit:

Eventuell wurden die Angstbilder und die Ekelbilder nicht als so angstauslösend und ekelaus-lösend bewertet, weil der Wunsch hoch ist, als nicht zu ängstlich beziehungsweise ekelemp-findlich deklariert zu werden.

[…] dem Bedürfnis nach sozialer Wertschätzung oder Anerkennung, das heißt dem Wunsch, für die eigene Person und ihr Handeln durch signifikante Andere Bestätigung in Form positiver Rückmeldung zu erhalten (Doyal u. Gough, 1991; Esser, 1999; vgl. Siegrist, 2008).

➢ Subjektive Hemmschwelle durch den gesellschaftlichen Wandel gesunken:

Eventuell wurden die Bilder über den globalen Zugang zu den Medien wie durch das Internet, Fernsehen und Radio als weniger angsteinflößend bewertet. Gewalttätige und ekelauslösende Videos könnten die persönliche Wahrnehmung von Bedrohung beeinflussen. Die angstauslö-senden Fotos in dieser Studie zeigten Haie, Autounfälle, Schusswaffen und bissige Hunde.

Möglicherweise werden z.B. Haie als nicht mehr so bedrohlich eingeschätzt wie vor 50 Jahren.

• Gewalttätige Bücher

Es gibt nur wenige hundert Haiangriffe pro Jahr und nur maximal 50 davon gehen tödlich aus.

Die Statistik ist jedoch mit Vorsicht zu betrachten, da die Tourismusbranche sehr oft Haian-griffe vertuscht. Das Buch sowie der Film „Der weiße Hai“ von Peter Benchley, beängstigt Menschen seit den 70er Jahren. Haie werden als Mörder dargestellt. Es gibt viele Untersuchun-gen mit Haien, jedoch ist bis heute nicht viel über sie bekannt (Tesche, 1990).

• Angsteinflößende Filme

Horrorfilme sind sehr beliebt und lösen viel Angst aus. Eine mögliche Theorie für das Interesse könnte sein, dass manche Szenen eine Verbindung zur eigenen Vergangenheit aufbauen.

Der/die ZuschauerIn kann sich somit gut mit der/dem ProtagonistIn identifizieren. Dabei kön-nen beispielsweise Angst, Ekel, Neid, Eifersucht oder Trauer ausgelöst werden. Unbewusste Ängste und Wünsche können Abscheu und Spannung erzeugen (Vilotic, 2013).

• Reizüberflutung durch Computerspiele

„Silent Hill 2“ beeinflusst stark die Emotionen, wobei besonders Angst, Ekel und Trauer aus-gelöst werden. SpielerInnen berichten via Online-Feedback über eine gewisse Leere, selbst wenn das Computerspiel fertig gespielt wurde. Beklemmende Gefühle im Magen- und Brust-korbbereich beschreiben eine starke somatische Reaktion auf das virtuelle Spiel. Das Horror-spiel will bewusst Anspannung verursachen, indem die SpielerInnen um ihr Überleben kämpfen müssen. Es gibt viele solcher Spiele, beispielsweise „Resident Evil“, die dem/der SpielerIn eine virtuelle Todesangst vermitteln. Dieses Spielgenre wurde von der Filmindustrie inspiriert. Be-sonders gerne werden Schockelemente eingefügt, die der/die SpielerIn visuell und auditiv wahr-nimmt, beispielsweise Blut, das plötzlich von der Decke fließt (Wiemer, 2004).

• Ekelauslösende Fernsehserien

Menschen empfinden Ekel als Faszination. Diesen Mechanismus kennen auch die AutorInnen der Fernsehserie „Das Dschungelcamp.“ Die TeilnehmerInnen müssen im Dschungel über-nachten, absolvieren Ekelprüfungen und sind Tag und Nacht mit Insekten und Spinnen kon-frontiert. Das starke Interesse entsteht augenscheinlich durch die ungewohnt intensiven Reize.

Es ist durchaus positiv, dass sich Menschen mit Natur und Ekel auseinandersetzen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass im Dschungel Maden, Insekten und Mehlwürmer verspeist werden, denn sie enthalten viel Eiweiß (Putzhammer, 2011).

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6 Abbildungen

Abbildung 1: Charakteristischer Gesichtsausdruck der Ekelwahrnehmung. ... 9

Abbildung 2: Angstreaktion eines Menschen. ... 14

Abbildung 3: Beispielbilder. ... 18

Abbildung 4: “Hits” und “korrekte Zurückweisungen” in Prozent pro Bildkategorie. ... 20

Abbildung 5: Emotionsratings pro Bildkategorie. ... 21

Abbildung 6: Nachdenkendes Kind. ... 34

7 Tabellen

Tabelle 1:t-Statistiken (t-Werte, Freiheitsgrade (df) und p-Werte) zu Unterschieden in Hits und kor-rekten Zurückweisungen zwischen den Bildkategorien. ... 20

Tabelle 2: t-Statistiken (t-Werte, Freiheitsgrade (df) und p-Werte) zu Unterschieden in Ekel- und Angstratings zwischen den Bildkategorien . ... 21

8 Anhang