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4.3 Das Regelwerk ω

5.1.1 Transkription

Um die Spiele der Versuchspersonen einer Auswertung im Computer zug¨ ang-lich zu machen, ist an erster Stelle ein Transkriptionsvorgang n¨otig. F¨ur die Erfassung der Spielhandlungen wurde ein spezielles Eingabeprogramm erstellt (dargestellt in Abb. 12). Es nimmt w¨ahrend der Eingabe in einge-schr¨anktem Umfang Auswertungen vor, und meldet sie dem Protokollanten zur¨uck. Insbesondere werden die Figuren an den vom Computer gefolgerten Orten in einer schematischen Abbildung der Spiellandschaft angezeigt. Es wird hervorgehoben, welche Figur sich gerade gem¨aß der gew¨ahlten bzw. be-arbeiteten Eingabe bewegt hat, indem ein Pfeil vom Ausgangs- zum Zielort dargestellt wird. In den neuen Programmversionen werden dar¨uber hinaus um Figuren Kreise gezeichnet, wenn diese Figuren in der dargestellten Hand-lung als ‘a wird im Spiel verwendet’ von der Auswertung markiert werden. Die meisten Eingabefehler bestehen aus Auslassungen oder Falscheingaben der Figuren. Beide k¨onnen mit einer solchen Darstellung der Orte der Figuren verhindert werden. Eingabefehler, welche den Bereich der Lokomotion be-treffen, sind anhand eines Vergleichs mit dem Videobild sofort erkennbar.

Auslassungen werden meist ebenso an den Orten der Figuren erkennbar, weil die meisten Handlungen mit Lokomotionen verbunden sind, so dass sich dabei die Stellung der Figuren auf dem Video ver¨andert.

In Abb. 12befinden sich die B¨osen mit den Guten auf der rechten Seite vor

der H¨ohle. Der gew¨ahlte und dargestellte Satz ist:

”‘der b¨ose Zauberer und die Hexe werden auf die re. Platform gestellt.’“ Die Pfeile zu den B¨osen zeigen an, dass sich diese von der Br¨ucke in die N¨ahe der Guten bewegt haben. Die Eltern sind in der linken H¨ohle, und das B¨arenkind ist in der rechten H¨ohle.

Die Situation entstammt dem Spiel der Versuchsperson A08 und markiert den Beginn der in Tabelle 2, S.62, in nat¨urlicher Sprache dargestellten dramati-schen Episode. In Tabelle 2, S. 62wird die Beschreibung jeder Spielhandlung r¨aumlich links, rechts oder mittig ausgerichtet, um anzudeuten, wo sie auf der Spielfl¨ache stattfindet. Das Kind wurde anhand der Protokollierung in nat¨urlicher Sprache intuitiv als konsolidiert eingestuft. Der Algorithmus kam zur selben Einsch¨atzung.

Die dargestellte Handlung wird transkribiert, indem die S¨atze wie in einem Baukasten zusammengef¨ugt werden. In der Abbildung w¨ahlt man z.B. durch Klicken den ‘B¨osen Zauberer’ als Subjekt und f¨ugt (nach einem Klick auf +) auch die ‘Hexe’ als Subjekt hinzu. Aus den Pr¨adikaten w¨ahlt man im The-menbereich Lokomotion ‘wird gestellt’ und als Zielangabe die ‘rechte

Platt-Abbildung 12: Die Eingabemaske. Die B¨osen wurden von der Br¨ucke auf die rechte Plattform gestellt.

5 Sprache 62 form’. Der Computer meldet nun grafisch zur¨uck, dass die B¨osen nun auf der rechten Plattform sind. Mit zunehmender Erfahrung kann die Eingabe dann auch ¨uber die Tastatur erfolgen.

Die n¨achste Spielhandlung ist: Die B¨osen zaubern (

”hex, hex“), dass sie zu den Eltern fliegen. Die Eingabe der Bewegung in Abb.12war im Vergleich da-zu sehr einfach. Aber die Formulierung komplizierter Gef¨uge aus S¨atzen und Nebens¨atzen ist im Eingabeprogramm ohne weiteres m¨oglich: In Abb.13 ist dargestellt, wie der Flug der B¨osen zu den Eltern kodiert werden kann. Und der Computer repr¨asentiert in diesem Fall, dass der Nebensatz bei ‘zaubern’

als wahr angenommen werden kann, deshalb

”versteht“ er, dass die B¨osen Hexe und B¨oser Zauberer auf re Platt-form.

”Hex, hex!“ B¨oser Zauberer, Hexe zaubern sich auf die li Plattform.

Die B¨osen bedrohen den Vater und die Mutter in der H¨ohle (gehen nahe hin) Mutter und Vater:

”Hilfe, Hilfe!“

Kind scheint die Hilferufe zu h¨oren:

”Hee, was?“

Kind geht ¨uber re Alm auf die li Alm Kind nimmt Axt

Kind t¨otet mit Axt Hexe und B¨osen Zauberer (

”Zerschnitten- ah, tot!“)

Hexe und B¨oser Zauberer auf re Stufe.

”Die sind verspeist. Tot.“ VL: Wer hat die tot gemacht? VP: Der (zeigt auf kleinen B¨ar) mit der Axt.“

Tabelle 2: Beschreibung der dargestellten Episode mit Stichpunkten in nat¨urlicher Sprache

Abbildung 13: Die B¨osen haben sich zu den Eltern gezaubert.

in diesem Beispiel auch tats¨achlich auf die linke Seite des Berges fliegen: er stellt ihren Ort und ihre Bewegung dorthin grafisch dar.

Die ganze Episode aus Tabbelle 2 ist in der Sprache des Programms in Ta-belle 3dargestellt.

Das Verhalten der Versuchspersonen w¨ahrend des Spiels l¨asst sich grunds¨ atz-lich auf zwei Bedeutungsbereiche festlegen: Entweder findet die ¨Außerung

5 Sprache 64 innerhalb der Spielgestaltung statt und zielt auf die Darstellung einer Spiel-handlung. Oder aber die ¨Außerung hat keine Bedeutung f¨ur die Spielgestal-tung selbst. Darunter f¨allt auch die direkte Kommunikation mit dem Ver-suchsleiter. Die Kinder fragen zum Beispiel, wer die Berge gemacht hat, oder zeigen der Versuchsleiterin, dass der Drache aus Knete gemacht ist.

Die Einsch¨atzung, welcher Sprechakt der Versuchsperson in welchen Bereich f¨allt, ist eine durch einen menschlichen Beobachter vorgenommene Interpre-tation. Diese Bestimmung entspricht der Interpretation des Kontextes der Außerung (z.B. innerhalb des Spieles oder aber innerhalb der Kommunikati-¨ on mit der Versuchsleiterin). Dabei wird die Pragmatik der ¨Außerungen des

89 der B¨os. Zauberer und die Hexe wird

auf die re Plattform gestellt.

90 der Zaun 2 umgefallen und

korri-giert.

91 der B¨os. Zauberer und die Hexe zaubert ,

dass der B¨os. Zauberer und die Hexe auf die li Plattform fliegt.

92 der Vater und die Mutter schreit ent-setzt ,

gleichzeitig der Vater und die Mutter ruft

irgendjemand zu Hilfe gegen die Hexe und den B¨os. Zauberer.

93 das Kind h¨ort Vater und Mutter.

94 das Kind geht ¨uber die re Alm auf die li Alm.

95 das Kind bewaffnet sich mit der Axt.

96 das Kind geht zur Hexe und zum B¨os. Zauberer.

97 das Kind t¨otet mit der Axt den B¨os.

Zauberer und die Hexe

Tabelle 3: Beschreibung der dargestellten Episode in der Syntax des ZweiBerge-Programms

Kindes beurteilt. Durch die M¨oglichkeit der Syntax, Nebens¨atze zu verarbei-ten, k¨onnen bei der Protokollierung Aussagen hinsichtlich ihrer Pragmatik markiert werden. F¨ur andere ¨Außerungskontexte als jenem des freien Spiels stehen insbesondere folgende Markierungen zur Verf¨ugung: ‘VP erw¨agt, ob a’, ‘VP fordert VL auf, dass a’, ‘VP fragt VL, ob a’, ‘VP versucht: a’.

F¨ur eine ausf¨uhrliche Darstellung des Protokollierungsprogrammes existiert ein Manual zur Transkription von Stukenkemper (2003).