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VII. Hypothesen dieser Arbeit

I.3. Die allgemeinen Leistungstests

Versuchsperson nutzen. Durch eine Zusammenfassung der einzelnen Skalen zu den Sekundärfaktoren Arbeitsengagement, Widerstandsfähigkeit und Wohlbefinden kann diese Selbsteinschätzung sehr aussagekräftig sein und eventuell Zusammenhänge mit der Geschlechtsrollenidentifikation aufweisen.

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Die Begründung für die Feststellung, dass der Schlauchfiguren-Test eher auf die Erfassung der räumlichen Wahrnehmung und / oder der mentalen Rotation abzielt liegt darin, dass die Aufgabenstellung des Tests nach der Ansichtsseite des zweiten Würfels fragt. Die Versuchspersonen können zur Lösung zwei Strategien anwenden.

Sie können sich vorstellen um den Würfel herumzugehen, womit sie eine räumliche Beziehung zu ihrer eigenen körperlichen Position herstellen müssen und somit ihre räumliche Wahrnehmung einsetzen. Die zweite Strategie besteht darin, den Würfel in Gedanken zu drehen und in einem zweiten Schritt durch Umkehr der Drehrichtung die Ansichtsseite zu ermitteln, womit diese Strategie der Fähigkeit zur mentalen Rotation zugeordnet werden kann.

Die Idee, einen durchsichtigen Würfel in fotographischer Qualität abzubilden, der gewundene Kabel, Schläuche oder Stricke enthält, wurde von Michel et al. schon 1977 aufgebracht (Stumpf & Fay 1983). Bei einer ersten Testvariante hatte die Versuchsperson bei jeder Aufgabe die Rückseite eines Würfels aus mehreren Abbildungen ähnlicher Konfigurationen herauszufinden.

Um der Vielfalt der Perspektiven, die uns im täglichen Leben begegnen, gerecht zu werden, brachten Stumpf und Fay 1983 die hier angewandten Schlauchfiguren als Test heraus.

Der Versuchperson werden pro Aufgabe zwei Abbildungen der Würfel präsentiert.

Die erste Abbildung stellt immer die Frontalansicht dar. Bei der zweiten Abbildung soll die Versuchsperson herausfinden, ob es sich um die Ansicht des gleichen Würfels von rechts, von links, von unten, von oben oder von hinten handelt. Der Test umfasst 21 Aufgaben und wird in der vorgegebenen Zeit von 12 Minuten absolviert.

Die Auszählung der Rohpunkte erfolgt mittels einer Klarsichtschablone. Die Zahl richtig gelöster Aufgaben ergibt den Rohpunktwert. Mehrfachnennungen werden wie Falsch- oder Nicht-Markierungen behandelt; es wird keine Ratekorrektur vorgenommen. Bei der Auswertung wird auf die Standardisierung der Werte verzichtet, da die Stichprobe einer Altersbegrenzung von 27 bis 40 Jahren unterliegt, wodurch die altersbedingten Fähigkeitsschwankungen relativ gering gehalten wird.

Alle hier beschriebenen standardisierten Tests wurden unter den Gesichtspunkten ihrer Gütekriterien ausgewählt, d.h. Reliabilität, Validität und Objektivität. Als ein weiteres, sehr wichtiges Kriterium bei der Zusammenstellung der Tests galt die

Zumutbarkeit für die Versuchspersonen, d.h. die Testdauer sollte unter einer Stunde liegen, um die Aufmerksamkeit der Versuchspersonen nicht übermäßig zu strapazieren.

I.3.2. Die Computersimulation (Speller)

Bei der Abtestung von Unterschieden in der Interfacebedienung (Mensch-Maschine-Schnittstelle), müssen die Funktionalitäten einer Bedienoberfläche reduziert werden, um sicherstellen zu können, dass nur die definierten Items abgetestet werden. Aus diesem Grund wurde bei der Programmierung des Spellers auf einige, heute in Zieleingaben von PKW-Navigationssystemen gängige Funktionalitäten verzichtet.

Dennoch ist die Ähnlichkeit zu Zieleingaben bestehender Systeme nicht von der Hand zu weisen. Deshalb sollen auch in der vorliegenden Studie mit dem Speller Ortsnamen eingegeben werden.

Der Testablauf besteht aus drei Testreihen. Als Bedienungsdaten werden in erster Linie Geschwindigkeiten und Fehlerhäufigkeiten erhoben. Des Weiteren werden in den drei Testreihen Daten erhoben, die sich auf die jeweilige Aufgabenstellung der einzelnen Testreihe beziehen.

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I.3.2.1. Versuchsaufbau der Computersimulation (Speller)

Der Speller wurde im Macromedia Director 8.5 erstellt und läuft auf gängigen PCs.

Für die vorliegende Studie wurde ein Fujitsu Siemens Lifebook mit einer Bildschirmgröße von 14,1 Zoll (= 35,814 cm) sichtbarer Bildschirmdiagonale verwandt. Das simulierte Display des Spellers ist mittig positioniert und der verbleibende Rest des Bildschirms grau dargestellt.

Die Displaygröße der Simulation beträgt 400 x 234 Pixel (14,11 x 8,26 cm) und liegt damit im Mittel der heute gängigen Displaygrößen für Navigationsdisplays.

Die Bedienung des Spellers erfolgt über die drei Pfeiltasten nach rechts, nach unten und nach links der Laptop-Tastatur. Diese Tasten liegen bei einer Laptop-Tastatur in einer Reihe, so dass eine Ortskodierung für die nach unten-Taste bei den bedienenden Personen entfällt. Da sich jedoch auf der Taste ein nach unten zeigender Pfeil befindet, wird dieser mit einem Aufkleber verdeckt. Die restliche Tastatur wird mit einer Pappe abgedeckt, so dass nur die drei Tasten zur Bedienung des Spellers freigegeben sind (siehe Abbildung 5 und 6).

Abb.5: Laptop mit Startseite des Spellers und abgedeckter Tastatur. Abdeckung wird mit beidseitig klebendem Film am Laptop befestigt.

Abb.6: Abdeckung der Tastatur mit Aussparung der drei Pfeiltasten.

Aufkleber auf mittlerer nach-unten-Taste.

Die nach rechts zeigende Pfeiltaste bewegt den Cursor jeweils eine Position nach rechts, die nach links zeigende Pfeiltaste bewegt den Cursor nach links und die

ursprünglich nach unten zeigende Pfeiltaste dient zur Bestätigung der Auswahl. In der ersten Testreihe und in der dritten Testreihe werden Listen dargestellt. Zur Bewegung des Cursors innerhalb einer Liste werden ebenfalls die nach rechts- und die nach links-Tasten benutzt. Die „nach rechts“-Taste bewegt den Cursor um eine Position nach unten, die nach links-Taste bewegt ihn um eine Position nach oben. Da die Bewegungsrichtungen des Cursors vom dargestellten Screen (Bild auf dem Display) abhängig sind und entweder der Buchstabeneingabe-Screen (Buchstabiermodus) oder die Liste dargestellt werden kann (niemals beides zur gleichen Zeit), wurden keine zusätzlichen Beschriftungen an den Tasten angebracht.

Da die Tasten der Laptop-Tastatur sehr klein sind, wäre eine Doppelbeschriftung zu unübersichtlich.

Aus diesem Grund sind die vorhandenen Pfeile auf der Tastatur als allgemeiner Hinweis für Bewegung des Cursors, der runde Aufkleber auf der mittleren Taste als Hinweis für Bestätigung der Auswahl gedacht. Dennoch wird, um Irritationen vorzubeugen, in der Anweisung zur Spellerbedienung darauf hingewiesen, dass die nach rechts-Taste den Cursor nach rechts oder nach unten und die nach links-Taste ihn nach links oder nach oben bewegt (Anweisung siehe Anhang).

Bei allen Bewegungsrichtungen des Cursors mit den Pfeiltasten, bewirkt ein Druck der Taste die Bewegung des Cursors um eine Position. Wird eine Pfeiltaste gedrückt gehalten, läuft der Cursor so lange von einer Position zur nächsten bis die Versuchsperson die Taste wieder loslässt. Diese Funktion wird Longpress genannt.

Die Geschwindigkeit mit welcher der Cursor bei einem Longpress von Position zu Position läuft, wird von der Tastaturverzögerung des Rechners auf welchem die Simulation läuft beeinflusst. Es wurde eine Cursorgeschwindigkeit von 80 ms programmiert und bei dem oben genannten Lifebook mit dem die Datenerhebung durchgeführt wurde, kam es zu einer durchschnittlichen Geschwindigkeit von 100 ms.

1.3.2.2. Testverlauf mit dem Speller (Computersimulation)

Bei der rechnergestützten Simulation handelt es sich um einen Speller zur Eingabe von Ortsnamen. Er besteht aus drei Testreihen, die immer in der gleichen Reihenfolge ablaufen, da die Komplexität der Eingabemöglichkeit von Testreihe zu Testreihe steigt.

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Zur Einführung in den Gesamttest mit dem Speller wird eine Anweisung gelesen (siehe Anhang). So hat jede Versuchsperson die Möglichkeit, die Anweisung in ihrem individuellen Tempo zu lesen. Auftretende Fragen werden nach dem vollständigen Lesen der Anweisung geklärt – erst dann wird die Simulation gestartet.

Für den Fall, dass Schwierigkeiten bei der Bedienung des Spellers auftreten, bleibt die Testerin während des Tests im Raum. Allerdings muss darauf geachtet werden, einen gebührenden Abstand zur Versuchsperson zu halten und eine Position einzunehmen, die es unmöglich macht auf den Bildschirm zu sehen. So soll vermieden werden, dass sich die Versuchsperson beobachtet fühlt.