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diese verworfen wird und die Daten erneut eingegeben werden müssen.

Somit verliert das Programm zwar an Konsistenz, schützt jedoch den Nutzer vor Datenverlust beziehungsweise unnötigem Mehraufwand bei Unachtsamkeit.

Insgesamt müssen einige Entscheidungen beim Design und bei der Nutzbar-keit kritisch betrachtet werden, die aufgrund der bekannten Zielgruppe erfolgt sind. Diese zu kennen hat zwar Vorteile, da die Software entsprechend opti-mal an die kleine Gruppe angepasst werden kann, führt jedoch potentiell zu Problemen, wenn die Zielgruppe sich verändert.

4.1 Konfigurationsmanagement

Die drei relevanten Ziele des Konfigurationsmanagements, die zuvor beschrie-ben wurden, konnten mithilfe der Einfachheitsgesetze sowie der Usability-Prinzipien erreicht werden. Die Integrität bleibt jederzeit erhalten, da durch das zwölfte Usability-Prinzip „Fehlertoleranz“ darauf geachtet wurde, Nutzer-fehler zu verzeihen und gegebenenfalls zu verhindern. Die Konfiguration, die heruntergeladen werden kann, befindet sich immer in einem Zustand, den der Server akzeptiert. Über die Upload-Funktion, mit der Konfigurationen in das Tool geladen werden, wird die Usability verbessert, da die Arbeit jederzeit pau-siert und zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzt werden kann. Hiermit können auch frühere Konfigurationen wiederhergestellt werden, wodurch das zweite Ziel des KMs erreicht wird. Diese können zum Beispiel mit kleinen Anpassun-gen wiederverwendet werden. Das dritte Ziel wurde mit der Software nur zum Teil erreicht. Inhalte und Unterschiede verschiedener Konfigurationen sollen jederzeit und leicht einsehbar sein. Unterschiede können bereits mit vorhan-dener Software wie Difference-Checkern sehr einfach bestimmt werden, wes-wegen hier auf die Implementierung eines solchen verzichtet wurde. Bei der Implementierung des Tools wurde jedoch darauf geachtet, dass bei gleichen Eingaben die selbe Konfiguration zustande kommt, damit die Verwendung sol-cher Diff-Checker besser möglich ist. Das Tool kann ohne Installation in jedem Browser genutzt werden. Mit der Upload Funktion können die Inhalte vorhan-dener Konfigurationen in dem Tool überprüft werden. Damit wurden alle drei relevanten Ziele im nötigen Maße erreicht und die Arbeit ist in sich abgeschlos-sen.

4.2 Ausblick

zum Beispiel bei den Quizdateien vereinfachen sich (bisher mussten aus einer englischen und deutschen Datei immer parallel die selben Zeilen gelesen wer-den) und viele Einstellungen, welche im Servercode eingebettet waren, werde ausgelagert.

Das Design und die Nutzbarkeit des Configtools können noch verbessert werden, vor allem mit Blick auf eine sich ändernde Zielgruppe. Hierfür könn-ten einige der kritisierkönn-ten Punkte angegangen werden. Zum Beispiel kann die Touchsteuerung optimiert werden, um die Verwendung der Software an Tablets zu vereinfachen oder eine größere Zielgruppe könnte angesprochen werden, in-dem die Individualisierbarkeit (Schriftgröße veränderbar, High-Contrast-Mo-dus, etc.) verbessert wird. Das Fehlen eines Screenreaders und der Möglichkeit, die Schriftgröße zu ändern, kann zu Problemen führen, sollte sich die Zielgrup-pe entsprechend ändern. Menschen mit schwerer Sehbeeinträchtigung hätten aktuell nur mit deutlichem Mehraufwand die Möglichkeit, die Software gut zu benutzen. Des Weiteren können Erweiterungen, die den Nutzer zusätzlich unterstützen, helfen die Nutzbarkeit zu verbessern. Eine Möglichkeit hierfür wäre beim Eselrennen einen Testmodus einzubauen, wodurch die eingestellten Werte direkt ausprobiert werden können. Die Werte sind ohne Tests nur sehr schwer konfigurierbar.

Für andere Module wie zum Beispiel die Markdown Texte könnte eine bes-sere Preview erstellt werden, die an das Seitenverhältnis und das jeweilige UI der Game of TUK App angepasst ist. Hiermit könnte das Erscheinungsbild des Textes innerhalb der App besser bewertet und entsprechende Stilelmente wie Zeilenumbrüche leichter eingefügt werden. Abseits von Anpassungen und Erweiterungen der bereits möglichen Konfigurationen, muss das Tool parallel zu den neuen Features von Game of TUK weiterentwickelt werden.

5 Fazit

Die größte Herausforderung bei der Entwicklung und Wartung des Game of TUK kann mit Hilfe des Konfigurationsmanagement-Tools deutlich einfacher bewältigt werden. Mitarbeiter können mit weniger Aufwand die jeweils benö-tigten Daten erstellen und gleichzeitig sinkt der Mehraufwand der Kommunika-tion zwischen Mitarbeitern und Programmierern, der bisher nötig war, um ent-sprechende Konventionen zu klären. Das Programm wurde als eine Web-App entwickelt, wodurch jedes Betriebssystem (Mobilgeräte aufgrund des Seiten-verhältnisses ausgeschlossen) unterstützt wird und keine aufwendigen Instal-lationen nötig sind. Im Programm erhalten Anwender die nötigen Einschrän-kungen, um die Korrektheit der Konfiguration zu bewahren. Bei Betrachtung der Anforderungen wurden einige Verbesserungsmöglichkeiten deutlich, jedoch nur wenige, die das Ziel der Software stark beeinträchtigen. Es sollten zukünf-tige Anpassungen am besten mithilfe von Mitarbeitern entwickelt werden, die mit der Software bereits gearbeitet haben. Die Ziele des Konfigurationsmana-gements sowie die Anforderungen an das Programm wurden erreicht, wodurch sich die Entwicklung und Wartung von Game of TUK langfristig einfacher und besser gestaltet. Es wurde deutlich, dass beim Entwickeln einer solchen Soft-ware die Zielgruppe eine sehr große Rolle spielt. Ist die Gruppe sehr klein, kann präzise auf diese eingegangen werden und die Nutzbarkeit der Software entspre-chend optimiert werden. Wenn sie jedoch sehr groß ist, müssen Interface und Funktionen genereller gehalten werden und Möglichkeiten müssen eingebaut werden, dass Nutzer die Software zu ihrem Gunsten anpassen können. Zuletzt muss in Betracht gezogen werden, dass Zielgruppen auch veränderbar sind. So kann sich in Zukunft die Nutzbarkeit des Programms deutlich verschlechtern, wenn sich die Zielgruppe ändert und die Software nicht entsprechend angepasst ist.

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