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Mobile Knowledge Experience - Ansätze für die interdisziplinäre Informatikausbildung

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Academic year: 2022

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Mobile Knowledge Experience

Ans¨atze f¨ur die interdisziplin¨are Informatikausbildung

Wolfgang Reinhardt Universit¨at Paderborn Institut f¨ur Informatik wolle@uni-paderborn.de

Kai Holzweißig Universit¨at Paderborn Institut f¨ur Informatik kwh@uni-paderborn.de

Abstract:MoKEx (Mobile Knowledge Experience) ist ein internationales Kooperati- onsprojekt zwischen Hochschulen und Industriepartnern. Der Fokus des Projekts liegt auf didaktischen, organisatorischen und technischen Frage- und Problemstellungen, die im Zusammenhang mit Szenarien des Blended-Learning und des Knowledge Ma- nagements auftreten. In einem projektbasierten Lernansatz werden die Studenten von zwei europ¨aischen Hochschulen auf ihre zuk¨unftige berufliche Arbeit vorbereitet. Die Studenten arbeiten mit Hilfe von kollaborativen Softwarewerkzeugen in zeitlich und r¨aumlich getrennten, interdisziplin¨aren Teams an realen Problemstellungen aus Indus- trie und Wissenschaft. Autodidaktisches Lernen und Lehren im Team, sowie der Auf- bau von Kompetenzen sind integrale Bestandteile des MoKEx-Konzeptes.

1 Ziel und Beschreibung des MoKEx-Projekts

MoKEx ist ein interdisziplin¨ar angelegtes Partnerprojekt zwischen europ¨aischen Hoch- schulen und Industrieunternehmen, welches im Jahr 2004 startete. Das Projekt ist in zwei Teilprojekte untergliedert, die jeweils ein Jahr dauern und verschiedene Schwerpunkte set- zen. Hauptziele des MoKEx-Projektes sind die Erforschung, Entwicklung und Bereitstel- lung von prototypischer Software, welche das E-Learning und Wissensmanagement in Un- ternehmen verbessern soll. Die Kooperation von Wissenschaft und Industrie im Kontext dieser wissensintensiven Bereiche f¨uhrt zu einer zielgerichteten Forschung in hochinter- essanten und ¨außerst praxisrelevanten Feldern. Die teilnehmenden Studenten profitieren von dem projektbasierten Ansatz. Die Integration der Lehrveranstaltungen (Seminare) in reale Szenarien f¨ordert den Erwerb praxisrelvanten Wissens sowie die Aneignung und das Training verschiedener sozialer, technischer und organisatorischer Kompetenzen.

Auf Grund von Marktdynamik und technologischem Fortschritt m¨ussen sich Aufbauorga- nisation und Ablauforganisation (Prozesse) der Unternehmen st¨andigen Anpassungen un- terziehen. F¨ur unsere Partnerunternehmen ist Wissen ein zentraler Erfolgsfaktor, so dass die kontinuierlichen Ver¨anderungen in den Unternehmenbereichen hohe Anforderungen an die Infrastrukturen des Wissens- und Lernmanagements, sowie an das Bildungscontrol- ling stellen.

Das MoKEx-Projekt erf¨ullt die Anforderungen verschiedenster CSE-curricula und ent- spricht vor allem in den Bereichen der Thematik, der informatischen Methoden und nicht 395

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zuletzt der Lehr- und Lernmethodik den etablierten Lehrpl¨anen. DENNINGhat aktuelle CSE-curricula untersucht und definiert ’Great Principles of Computing’, die das Grund- ger¨ust eines solchen Lehrplans bilden [Den05]. Diese Prinzipien bestehen aus ’Design Principles’ wie Komplexit¨at und Performanz und aus ’Computing Mechanics’ wie Be- rechnung, Kommunikation und Koordination. Dar¨uber hinaus beinhalten sie ’Computing Practices’ wie Programmierung, Entwurf und Modellierung von Systemen, Innovation und Anwendung, ebenso ’Core Technologies’ wie Architekturen, Algorithmen, Datenban- ken und Netzwerke. Studenten der MoKEx-Projektgruppen m¨ussen mit Aspekten aus all diesen Bereichen umgehen k¨onnen, wenn sie die gestellten projektbezogenen Probleme l¨osen wollen.

2 Ergebnisse des Projekts

Die technologischen Ergebnisse der ersten Projektphase (2004/05) sind ein generisches Middleware-Konzept zur Aufl¨osung von Restriktionen in mobilen E-Learning-Szenarien, sowie eine J2ME-Anwendung zum Abspielen von E-Learning-Inhalten auf mobilen End- ger¨aten (Flipcard-Player).

Die institutionellen Ergebnisse des MoKEx-Projekts beziehen sich haupts¨achlich auf Ver- besserungen der Lernmethodiken in der Informatik, aber auch auf die Kompetenzentwick- lung der Studenten.

• Die internationale und interdisziplin¨are Kooperation von Universit¨aten und der Wirt- schaft f¨uhrt zu einem deutlich praxisorientierteren Lehrkonzept im Software-Engin- eering und zu gr¨oßerer Motivation bei den Studenten.

• Im Vergleich zu traditionellen Lehrkonzepten kommt den Studenten durch die we- sentlich gr¨oßere Eigenbeteiligung (autodidaktisches Lernen, Multiplikatoren-Work- shops [EGH+93] etc.) die tragende Rolle im Projekt zu. Lehrpersonen sind in erster Linie die Studenten selbst, w¨ahrend wissenschaftliche Angestellte und Professoren beratend zur Seite stehen.

Literatur

[Den05] P.J. Denning. Great Principles in Computing Curricula. http://cne.gmu.edu/

pjd/PUBS/GP_curr_sigcse.pdf, Eingesehen am 27. 12. 2005.

[EGH+93] K. Ehrlich, W. Gabriel, J. Heier, V. Rentsch, M. Sabel, P. Schneider und H.-J. Walter.

Lernen und Arbeiten im Team - Leitfaden: Kontinuierliche und Kooperative Selbstqua- lifikation und Selbstorganisation (KoKoSS). Bonifatius Verlag Paderborn, 1993.

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