Simulation, Animation und Simulationsprojekt
Thema 1:
Modellierung eines Bediensystems
Dr. Henry Herper – Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg - SS 2019 Handelshochschule
Stockholm
Phasen einer Simulationsstudie
Phase ausgewählte Informatikinhalte
Auswahl und Beschreibung des Bediensystems
Erarbeitung des System und Modell- begriffs
Erfassung und Aufbereitung empirischer Daten
Entwicklung des abstrakten Modells
Erlernen der Methoden von Abstraktion und Reduktion
Arbeit mit formalen Beschreibungsmög- lichkeiten von Systemen
Implementierung des Compu- termodells
Erlernen einer Simulationssprache bzw.
Anwendung einer bekannten Program- miersprache auf ein komplexes System
Erlernen grundlegender Validierungstech- niken
Phasen einer Simulationsstudie
Phase ausgewählte Informatikinhalte Durchführung von Modellex-
perimenten
Erarbeiten von Experimentierstrate- gien
Bewerten der Ergebnisse und Ablei- ten von Eingabedaten für weitere Ex- perimente
Aufbereitung und Präsentati- on der Ergebnisse
Erlernen von Visualisierungs- und Präsentationstechniken
kritische Betrachtung der Ergebnisse von Berechnungen
Erkenntnisgewinn durch Simulations- studien
Finden eines geeigneten Systems und einer geeigneten Aufgabenstellung
Auswahl und Beschreibung eines Bediensystems
• Auswahl eines Bediensystems aus dem
Erfahrungshorizont der Schüler, zum Beispiel Dienstleistungsbetrieb, Supermarkt, Tankstelle
• Erstellen einer geeigneten Aufgabenstellung, die mit dem Simulationsmodell beantwortet und anschließend validiert werden kann
• Modellerstellung und Durchführung der
Modellexperimente muss mit den zur Verfügung
stehenden Mitteln in der zur Verfügung stehenden Zeit möglich sein
Beispiel: Reales System - Tankstelle
/Quelle: http://maps.live.com//
Ziele der Simulationsstudie
• Wie viele Zapfsäulen sind notwendig, damit die
Wartezeit der Fahrzeuge in 90% der Fälle kleiner als 10 Minuten ist?
• Welche Kapazität muss der Wartebereich für Fahrzeuge haben?
• Ist es zweckmäßig, gesonderte Stellplätze für Kunden zu haben, die nur im Tankstellenshop einkaufen möchten?
• Wie viele Kassen sind notwendig?
• Verständnis der Abläufe im System.
Voraussetzung der Modellierung:
Abstraktion
reale Tankstelle
physisches Modell einer Tankstelle
Festlegen des Systemgrenzen - Umweltschnittstellen
1. Möglichkeit: Straßenabschnitt einbeziehen
2. Möglichkeit: Tankstelleneinfahrt und –ausfahrt
Prozessbegriff
Prozessbegriff:
Unter einem Prozess (lat. procedere = voranschreiten; PPP:
processus) versteht man eine definierte oder wahrscheinliche Aufeinanderfolge von Zuständen eines Systems in Abhängigkeit von den Vorbedingungen und den äußeren Einflüssen. Der Ablauf eines Prozesses kann vorgegeben sein, meist aber auch
eigenständig gestaltet werden.
Deterministische Prozesse sind solche, bei denen jeder Zustand eindeutig aus dem ihm vorangegangenen Zustand hervorgeht.
Stochastische Prozesse hingegen haben das Besondere an sich, dass die Zustände eines Systems nur mit einer gewissen
Wahrscheinlichkeit aus den ihnen vorangegangenen Zuständen folgen.
Prozesse im realen System
Hauptprozesse:
• Fahrt von der Einfahrt zur Zapfsäule bzw. zum Parkplatz für den Shop
• Tanken
• Einkaufen im Shop
• Bezahlen
• Reinigen der Scheiben
• Kaufen einer Öldose am Automaten
• Waschen des Autos
• Fahrt von der Zapfsäule, Parkplatz oder Waschanlage zum Ausgang
Handlungsfolgen im System
Ankommen
Waschen Einkaufen
Tanken
Tankstelle verlassen Bezahlen
Im Rollenspiel nachgebildete Handlungsfolge
Ankommen
Waschen Einkaufen
Tanken
Tankstelle verlassen Bezahlen
Klassen im System
• PKW
• Motorrad
• Fahrer (Person, die tankt bzw. einkauft)
• Zapfsäule
• Tankwart
• Kassierer
• Waschanlage
• Öldosenautomat
Klasse PKW
reales Fahrzeug
Lego-Modell
UML-Klasse
Animations- Klasse
/Quelle:
http://www.wikipedia.de//
Klasse Bike
reales Fahrzeug
Lego-Modell
UML-Klasse
Animations- Klasse
/Quelle:
http://www.wikipedia.de//
Anwendungsfall: Tanken
Ziel: Fahrzeug mit Treibstoff zu befüllen
Anwendungskontext: Betanken eines Fahrzeuges an einer Tankstelle durch Kraftfahrer
Bereich: Zum System gehört die Zapfsäule und der Eimer mit
Waschwasser, nicht zum System gehören Shop, Kasse, Waschanlage, Straße
Primärer Akteur: Kraftfahrer
Sekundärer Akteur: Bediener der Tankstellenanlage Betroffene (Stakeholder): andere Tankkunden
Vorbedingungen: Fahrzeug benötigt Kraftstoff, benötigter Kraftstoff ist vorhanden
Nachbedingung im Erfolgsfall: Fahrzeug bekommt benötigten Kraftstoff
Anwendungsfall: Tanken
Nachbedingung in Fehlerfällen:
• Wenn kein Treibstoff vorhanden, dann Tanken nicht möglich.
• Wenn sich der Tankdeckel nicht öffnen lässt, dann Tanken nicht möglich.
Auslöser: Fahrzeug erreicht Zapfsäule Interaktionsfolge:
Schritt 1: Fahrer verlässt das Fahrzeug,
Schritt 2: Fahrer öffnet den Tankverschluss,
Schritt 3: Fahrer wählt die Zapfpistole aus, steckt sie in den
Tankstutzen und betätigt den Starthebel, System liefert Treibstoff bis Tank voll oder Tanken abgebrochen wird und startet die
Anzeige
Schritt 4: Fahrer entnimmt die Zapfpistole und hängt sie ein Schritt 5: Fahrer verschließt den Tank.
Anwendungsfall: Tanken
Ausnahmen und Fehlerfälle (Extensions):
2: Wenn der Tankverschluss sich nicht öffnen lässt dann Störungsbeseitigung
3: Wenn Pumpe und Zählwerk nicht starten dann Mitteilung an Bedienpersonal
4: Wenn Treibstoff verschüttet wird dann Aufnahme und Beseitigung des Treibstoffes
Enthaltene (Included) Anwendungsfälle:
ggf. Reinigung der Scheiben
Ausführungszeit: 1 bis 3 Minuten
Übergeordnete Anwendungsfälle: Tankstellennutzung
Ereignisse: Tanken und Einkaufen
• Fahrzeug erreicht den Tankstellenbereich
• Welche Zapfsäule bzw. Warteschlange wird ausgewählt?
• Fahrzeug erreicht Zapfsäule bzw. Wartschlange
• Fahrer steigt aus und beginnt mit dem Tanken
• Tanken beendet, zum Tankstellenshop gehen
• Wird noch im Tankstellenshop eingekauft?
• Tankstellenshop erreicht/ Beginn Einkauf bzw. Kasse erreicht
• Beginn Bezahlen
• Ende Bezahlen
• Fahrzeug erreicht / Abfahrt / Freigabe der Zapfsäule
• Tankstellenbereich verlassen
Layout des Lego - Modells
Maßstab 1 : 50
7 m
13 m
Prozesszeiten: Tanken und Einkaufen
Prozess Dauer (s) Strecke (m) Zwischenankunftszeit der Fahrzeuge 220 ± 100
Fahrt von Eingang bis Zapfsäule 2,5 ± 0,5 18 … 24
Tanken 120 ± 60
Gehen von Zapfsäule zum Shop 15 ± 5 10 … 13
Einkaufen (20%) 110 ± 100
Bezahlen 60 ± 30
Gehen von der Kasse zum Fahrzeug 20 ± 5 15 … 19 Fahrt von Zapfsäule bis Ausgang 1,5 ± 0,5 5 … 11
Rollenspiel: Tankstelle
Nr. E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11 1 142 144,6 144,6 227,4 239,7 244,7 244,7 261,5 281,5 283,1
2 188 189,7 283,1
3 222
E1: Erreichen Tankstelle ( ZAZ = 120 + 200 * RN1)
E2: Erreichen Zapfsäule bzw. Warteschlange ( Zeit = 2 + RN1) E3: Beginn Tanken
E4: Ende Tanken ( Zeit = 60 + 120 * RN1)
E5: Erreichen Shop/ Beginn Einkaufen ( Zeit = 10 + 10 * RN1) E6: Ende Einkaufen (E5 bzw. Zeit = 10 + 200 * RN1)
E7: Erreichen Kasse bzw. Warteschlange E8: Beginn Bezahlen
E9: Ende Bezahlen ( Zeit = 30 + 60 * RN1)
E10: Erreichen Fahrzeug ( Zeit = 15 + 10 * RN1) E11: Verlassen Tankstelle ( Zeit = 1 + RN1)