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Das Zauberflöten-Spiel. The Magic Flute Game. Leipzig 1793

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Das Zauberflöten-Spiel.

The Magic Flute Game.

Leipzig 1793

Geschichte und Spielregel.

History and Rule of the Game.

Günther G. Bauer und/and Rainer Buland

Year of publication: 2021 Editor: Rainer Buland

Mozarteum University

Institute for Ludology and Playing Arts Salzburg, AUSTRIA

www.spielforschung.at In cooperation with:

Mozarteum University Library Institute for Ludology and Playing Arts

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Das Zauberflöten-Spiel, Leipzig 1793

Geschichte und Spielregel.

Günther G. Bauer und Rainer Buland

Die Ereignisfelder in Kurzfassung:

8. Spring auf 41.

14. Rücke um die gewürfelte Augenzahl nochmals vor.

16. Rücke zwei Mal um die gewürfelte Augenzahl vor.

20. Gehe auf Feld 26.

26. In der nächsten Runde ohne zu würfeln nur ein Feld vorrücken.

36. Auf Feld 52 springen.

49. In der nächsten Runde die gewürfelte Augenzahl zurückfahren.

50. Direkt in die Feuerprobe, auf Feld 64, springen.

58. Die Figur wird aus dem Spiel geworfen und muss neu beginnen.

60. Gehe auf Feld 68.

61.–64. Wer auf eines dieser Felder kommt, darf von da ab pro Runde lediglich ein Feld vorrücken.

65. Wer in der nächsten Runde mit beiden Würfeln eine gerade Zahl würfelt, kann direkt in den Tempel der Weisheit eintreten und hat gewonnen. Wer jedoch eine ungerade Zahl würfelt, muss auf Feld 66 gehen und die ganze Wasserprobe durchschreiten.

66.–68. Wer auf eines dieser Felder kommt, darf ab hier pro Runde lediglich um ein Feld vorrücken.

69. Wer zuerst in den Tempel der Weisheit eintritt, ist der Gewinner und das Spiel endet. (Woraus nicht geschlossen werden kann, dass er auch der Weiseste ist, sondern lediglich der Glücklichste.)

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A

m Freitag, den 30. September 1791 fand die Premiere von Mozarts Oper „Die Zauberflöte“ in Wien statt und zwar in Ema- nuel Schickanders Theater auf der Wieden.

Wolfgang Amadée Mozart leitete die Vor- stellung vom Cembalo aus. Schickaneder war nicht nur Direktor, sondern er spielte auch die Rolle des Papageno. Die Kostüme und die Bühnenmalereien stammten von Gayl und Neßthaler. Innerhalb eines Monats fanden ganze 20 Vorstellungen statt. Das bei Ignaz Alberti gedruckte Libretto fand raschen Ab- satz. Die Neuigkeit von dem außergewöhn- lichen Erfolg dieser „Großen Oper in zwey Aufzügen“ verbreitete sich über ganz Europa.

Bis 1794 war die Oper in Deutschland bereits in Leipzig, Frankfurt am Main, München, Dresden, Mannheim, Weimar – unter Go- ethes Theaterdirektion – Berlin und Ham- burg erfolgreich aufgeführt worden. Über die Aufführung in Leipzig, welche bereits 1792 geplant und vorbereitet worden war, sind wir besonders gut unterrichtet. Mozarts „Zau- berflöte“ wurde in der Messestadt von Josef Seconda in dem Theater am Rannstädter Tor am 25. Jänner 1793 – also lediglich 16 Monate nach der Wiener Uraufführung – mit offenbar großem Erfolg, aufgeführt. Bis zum 5. März folgten 15 Wiederholungen, und noch im sel- ben Frühjahr brachte die bekannte Truppe Guardasonis die Oper in italienischer Sprache heraus. Über beide Produktionen schrieb die Zeitschrift „Rheinische Musen“ am 12. Juli 1793: „Die Zuschauer können sie (die Oper) nicht genug sehen. Sey es in deutscher oder italienischer Sprache.“

Der erhaltene Theaterzettel vom 1. März 1793 nennt einen Herrn Opitz als Träger der publi- kumswirksamen Rolle, Mme. Seconda sang die erste Dame.

Die deutsche Aufführung im Theater am Rannstädter Tor wurde zur Vorlage des vor- liegenden Zauberflöten-Spiels. Heute würden wir dieses Spiel ein Merchandising-Produkt nennen, das Spiel zur Oper. Der Verleger Jo- hann Kerndörfer hat die Kostüme und Büh- nenbilder dieser Leipziger Aufführung, die von Johann Salomon Richter gestaltet wur- den, zur Vorlage genommen und sehr genau wiedergegeben. Wir haben eine handschriftli- che Notiz von Richer, auf der er festhielt: „Ich habe die Knaben in weißen Hosen und Ermel Westen gekleidet. Ueber diesen Anzug, ein langes weißes Flohrhemde, welches bis auf die Füße geht, ziehen lassen.“ Und so erschei- nen sie tatsächlich auf den Feldern 14 und 60.

Durch den Spielplan lernen wir die Kostü- me und Bühnenbilder dieser Aufführung des Jahres 1793 kennen. Dies ist eine große Sel- tenheit, sind doch gelegentlich Bühnenbilder, sogenannte Szenare, erhalten, jedoch selten Bilder von Kostümen.

Der Spielplan wurde von Friedrich Müller in Kupfer gestochen und ist handkoloriert. Die Originalmaße sind 33,8 mal 46,8 cm (inklusi- ve der Signaturen und Jahreszahl).

Der Original-Spielplan liegt im Institut für Spielforschung und ist im Besitz der Univer- sitätsbibliothek Mozarteum. Das Spiel konnte Anfang der 1990er-Jahre von Günther Bauer in einem Antiquariat in Augsburg für das In- stitut angekauft werden. Es handelt sich dabei um eine absolute Rarität konnte doch seither kein zweites Exemplar nachgewiesen werden, weder in Sammlungen noch in der einschlä- gigen Literatur.

Geschichte des Zauberflötenspiels

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Die 39 handkolorierten Felder stellen die folgenden Szenen dar:

1. Das Tor zu Sarastros Burg 8. „Ein Waldflötchen, worunter das Orches- ter piano accompagnirt“

4. „Das Theater ist eine felsichte Gegend“ 9. „Papageno hält mit beyden Händen ein Faunen“ (= Flötchen)

6. Eine Schlange verfolgt Tamino 11. Der Weg zu Sarastros Burg

7. Die drei Damen, jede mit einem silbernen

Wurfspieß 14. „Drey Knäbchen, jung, schön, hold und

weise.“

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16. Die drei Damen: „So lebet wohl!“ 24. Monostatos: „Du feines Täubchen, nur herein.“

18. Ein prächtiges ägyptisches Zimmer 25. Tamino: „Weil holde Flöte, durch dein Spielen (...)“

20. Kanal, auf dem Pamina in einer Gondel

fährt 26. Monostatos: „He, ihr Scalven kommt

herbey!“

22. Erster Sklave: „Das Mädchen ist gefan- gen.“

23. Sarastros Burg

27. Papageno: „Komm du schönes Glocken- spiel!“

30. Sarastro: „Zur Liebe will ich dich nicht zwingen.“

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33. Sprecher: „Großer Sarastro!“ 46. Tamino: „Nun muß ich fort! Pamina, lebe wohl!“

36. Vorhof des Tempels 49. Königin der Nacht: „Siehst du hier diesen Stahl? – – Er ist für Sarastro geschliffen.“

39. Tamino auf der Rasenbank 50. Tamino, Pamina: „Nun komm, ich spiel‘

die Flöte an.“

41. Papagena als altes Weib und Papageno

44. Das Gewölbe von Pyramiden

52. Papageno: „Ein Mädchen oder Weibchen wünscht Papageno sich!“

55. Papageno: „Erklinge Glockenspiel, er- klinge! Ich muß mein liebes Mädchen sehn.“

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58: Zwei Geharnischte: „Der, welcher wan- dert diese Straße (…).“

69. Der Tempel der Weisheit 60. Drei Knaben: „Halt ein, o Papageno!“

61.–64. Die Feuerprobe

65. Die Zauberflöte

66.–68. Die Wasserprobe

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# Der Weiseste der Runde bestimmt, wer be- ginnen darf.

# Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur.

# Gespielt wird mit zwei Würfeln reihum.

# Der wichtige erste Wurf: Wer zu Beginn 6 und 3 würfelt, darf auf Feld 18 springen.

Wer 5 und 4 würfelt, darf bis 44 vorrücken.

# Auf jedem bemalten Feld können mehrere Spielfiguren gleichzeitig stehen. Es wird also nicht geschlagen.

# Geschlagen wird nur auf normalen, unbe- malten Feldern, aber die geschlagene Figur muss nicht an den Beginn zurück, sondern sie muss nur dorthin zurück, wo der schla- gende Spieler weggefahren ist. Die Figuren werden also gleichsam ausgetauscht.

Ereignisfelder:

8. Wer das „Waldflötchen“ bekommt, darf auf das benachbarte Feld der inneren Spirale, nämlich 41, springen.

14. Der Spieler darf um die gewürfelte Au- genzahl nochmals vorrücken.

16. Der Spieler darf zwei Mal um die gewür- felte Augenzahl vorrücken.

20. Über diesen Kanal versucht Pamina zu entfliehen, wird jedoch gefangen. Sie wird zu Monostatos, Feld 26, gebracht.

26. Monostatos versammelt seine Sklaven. In der nächsten Runde muss der Spieler, ohne zu würfeln, ein Feld, auf 27, vorrücken.

36. Die Tür zum Tempel ist noch verschlos- sen, aber für den Suchenden liegt ein Ge- schenk bereit: Die Zauberflöte. Der Spieler springt auf Feld 52.

49. Die Königin der Nacht schwört Rache. In der nächsten Runde muss der Spieler die ge- würfelte Augenzahl zurückfahren.

50. Die Zauberflöte entfaltet ihre magische Macht. Der Spieler springt direkt in die Feu- erprobe, auf Feld 64.

58. Die „beiden Geharnischten“ befördern die Figur ohne Erbarmen aus dem Spiel. Der Spieler muss neu beginnen.

60. Die drei Knäbchen greifen hilfreich ein.

Der Spieler wird auf Feld 68 versetzt.

61.–64. Die Feuerprobe muss durchschritten werden! Wer auf eines dieser Felder kommt, darf von da ab pro Runde lediglich ein Feld vorrücken.

65. Die Zauberflöte gewährt im Spiel, an- ders als in der Oper, die Möglichkeit, die Wasserprobe zu überspringen. Wer mit bei- den Würfeln eine gerade Zahl würfelt, kann direkt in den Tempel der Weisheit eintreten.

Wer jedoch eine ungerade Zahl würfelt, muss auf Feld 66 gehen und die ganze Wasserprobe durchschreiten.

66.–68. Wer auf eines dieser Felder kommt, darf ab hier pro Runde lediglich um ein Feld vorrücken.

69. Wer zuerst in den Tempel der Weisheit eintritt, ist der Gewinner und das Spiel endet.

(Woraus nicht geschlossen werden kann, dass er auch der Weiseste ist, sondern lediglich der Glücklichste.)

Spielregel 1: Ähnlich einem klassischen Gänsespiel.

Ein Vorschlag von Rainer Buland

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# Jeder Spieler bekommt zwischen 12 und 15 Einsatzmarken (Geld, Nüsse, Kastanien, Süßigkeiten, worum die Spieler eben spielen wollen).

# Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur.

# Jeder Spieler legt zwei Marken in die Mitte, auf den Tempel der Weisheit.

# Der Weiseste der Runde bestimmt, wer be- ginnen darf.

# Gespielt wird mit zwei Würfeln reihum.

# Der wichtige erste Wurf: Wer zu Beginn 6 und 3 würfelt, darf auf Feld 18 springen. Wer 5 und 4 würfelt, darf bis 44 vorrücken.

# Für jede gewürfelt 1 muss der Spieler eine Spielmarke in die Mitte legen.

# Auf jedem bemalten Feld können mehrere Spielfiguren gleichzeitig stehen. Es wird also nicht geschlagen.

# Geschlagen wird nur auf normalen, unbe- malten Feldern, aber die geschlagene Figur muss nicht an den Beginn zurück, sondern sie muss nur dorthin zurück, wo der schla- gende Spieler weggefahren ist. Die Figuren werden also gleichsam ausgetauscht.

Die Ereignisfelder:

8. Wer das „Waldflötchen“ bekommt, darf auf das benachbarte Feld der inneren Spira- le, nämlich 41, springen und bekommt eine Spielmarke aus der Mitte.

14. Der Spieler darf um die gewürfelte Au- genzahl nochmals vorrücken und bekommt eine Marke.

16. Der Spieler darf zwei Mal um die gewür- felte Augenzahl vorrücken und bekommt zwei Spielmarken.

20. Über diesen Kanal versucht Pamina zu entfliehen, wird jedoch gefangen. Sie wird zu Monostatos, Feld 26, gebracht und bezahlt drei Marken in die Mitte.

26. Monostatos versammelt seine Sklaven. In der nächsten Runde muss der Spieler, ohne zu würfeln, ein Feld, auf 27, vorrücken, wo er eine Marke bezahlen muss.

36. Die Tür zum Tempel ist noch verschlos- sen, aber für den Suchenden liegt ein Ge- schenk bereit: Die Zauberflöte. Der Spieler springt auf Feld 52 und bekommt eine Spiel- marke.

49. Die Königin der Nacht schwört Rache. In der nächsten Runde muss der Spieler die ge- würfelte Augenzahl zurückfahren und zwei Marken bezahlen.

50. Die Zauberflöte entfaltet ihre magische Macht. Der Spieler springt direkt in die Feu- erprobe, auf Feld 64 und bekommt zwei Spielmarken.

58. Die „beiden Geharnischten“ befördern die Figur ohne Erbarmen aus dem Spiel. Der Spieler muss neu beginnen und jedem Mit- spieler eine Marke bezahlen. Spielmarken, die er nicht mehr bezahlen kann, werden aus der Mitte genommen.

60. Die drei Knäbchen greifen hilfreich ein.

Der Spieler wird auf Feld 68 versetzt. Für die- sen Transport muss der Spieler zwei Marken bezahlen.

61.–64. Die Feuerprobe muss durchschritten werden! Wer auf eines dieser Felder kommt, darf von da ab pro Runde lediglich ein Feld vorrücken.

65. Die Zauberflöte gewährt im Spiel, an- ders als in der Oper, die Möglichkeit, die Wasserprobe zu überspringen. Wer mit bei- den Würfeln eine gerade Zahl würfelt, kann direkt in den Tempel der Weisheit eintreten.

Wer jedoch eine ungerade Zahl würfelt, muss auf Feld 66 gehen und die ganze Wasserprobe durchschreiten.

66.–68. Wer auf eines dieser Felder kommt, darf ab hier pro Runde lediglich um ein Feld vorrücken.

69. Wer zuerst in den Tempel der Weisheit eintritt, ist der Gewinner und bekommt alles, was in der Mitte liegt. Damit endet das Spiel.

(Woraus nicht geschlossen werden kann, dass er auch der Weiseste ist, sondern lediglich der Glücklichste.)

Spielregel 2: Glücksspiel mit Einsatz.

Ein Vorschlag von Rainer Buland

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Die historischen Regeln aus dem 18. Jahr- hundert ergeben nach heutigem modernen Verständnis keine richtigen Spiele, sondern Unterhaltungen mit Glückskomponente. Der Mitwirkende hat nichts zu entscheiden, son- dern darf lediglich die Glücksoperation, das Würfeln, durchführen, dann muss das Ergeb- nis gleichsam mechanisch ausgeführt wer- den. Deswegen habe ich eine moderne Varia- tion des Zauberflötenspiels erfunden.

Gespielt wird genau die „Spielregel 1:

Ähnlich einem klassischen Gänsspiel“.

Jeder Mitspieler bekommt jedoch zwei Spielfiguren. (Es können alle Arten von kleinen Gegenständen genommen werden:

Der eine spielt mit Münzen, der andere mit Kastanien, oder mit Bohnen, oder mit Büro- klammern, oder mit verschiedenfärbigen Pa- pierkügelchen.)

Gewonnen hat, wer eine Spielfigur im Tempel der Weisheit hat und die andere Spielfigur mindestens auf dem verschlos- senen Tempel, Feld 36, steht, oder schon darüber hinaus gezogen ist. Damit endet das Spiel.

Das Zauberflötenspiel gehört zu der bereits in der Antike als Schlangenspiel bekannten Familie der Spiral-Lauf-Spiele. Dabei muss ein spiralförmiger Weg entgegen dem Uhr- zeigersinn von außen nach innen gefahren werden. Wer zuerst im Zentrum anlangt, hat gewonnen. Wenn dazu noch Ereignisfelder kommen, die den Spieler entweder aufhalten oder aber sein Vorrücken beschleunigen, so haben wir ein sogenanntes Gänsespiel vor uns. Das klassische Gänsespiel wurde in der Zeit zwischen 1550 und 1580 erfunden und verbreitete sich sehr schnell über die Höfe Europas. Das Spiel erfuhr unzählige Varia- tionen und war dann bis etwa 1914 in fast je- dem Kinderzimmer zu finden.

Zum Zauberflötenspiel ist keine spezielle

Spielregel erhalten. Es ist sehr wahrschein- lich, dass keine eigene Regel gedruckt wor- den ist, konnte ein damaliger Verleger doch davon ausgehen, dass die Regeln bekannt waren. Das Zauberflötenspiel weicht in der Anzahl und der Verteilung der Ereignisfelder stark von den klassischen Gänsespielen ab.

Auch sind die Darstellungen ausschließlich aus der Oper entnommen und haben nichts mit den sonst üblichen Symbolen zu tun. So fehlt zum Beispiel die Darstellung einer Gans gänzlich.

Es war damals üblich, das sich eine Spielge- sellschaft vor dem Spiel darauf einigte, wel- che Ereignisse auf welchem Feld stattfinden sollten. Eine spezielle gedruckte Spielregel war also nicht unbedingt nötig. Vielleicht ge-

Spielregel 3: Eine moderne Variante.

Ein Vorschlag von Rainer Buland

Anmerkungen zur Rekonstruktion der Spielregeln.

Rainer Buland

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hörte es sogar zum Spielspaß dazu, sich böse Strafen auszudenken.

Aufgrund der Verschiedenheit von Gänse- und Zauberflöten-Spiel war es nicht möglich, eine historische Spielregel einfach auf das Zauberflötenspiel zu übertragen. Ich habe

mir also erlaubt, eine mögliche Spielregel zu erfinden, die zumindest nicht den Regeln des 18. Jahrhunderts widerspricht. Ich möchte ausdrücklich Spielgesellschaften dazu auf- fordern, sich eigene Aktionen für die Ereig- nisfelder auszudenken.

Der Prototyp eines Gänsespiels aus „Dictionnaire des Jeux“, 18. Jahrhundert.

The Goose Game in „Dictionnaire des Jeux“, 18th century.

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Folgende Teile der Regel beruhen auf his- torischen Vorbildern:

1. Das Spiel wird reihum mit zwei Würfeln und einer Spielfigur gespielt.

2. Bei jedem Eintritt in die Spirale hat die ge- würfelte Kombination eine spezielle Bedeu- tung. Wer die 6 und 3 würfelt, darf auf Feld 26 springen. Wer 5 und 4 würfelt, darf bis auf Feld 53 vorrücken. Auf historischen Spielplä- nen sind auf diesen beiden Feldern jeweils zwei Würfel dargestellt, die eben diese Kom- bination zeigen, als Erinnerungshilfe. Diese Darstellungen fehlen beim Zauberflötenspiel.

Auf Feld 26 ist dargestellt, wie Monostatos seine Sklaven um sich versammelt. Das Feld 53 ist leer. Was tun? Bei eingehender Betrach- tung des Spielplans stellte ich fest, dass auf den Feldern 18 und 44 jeweils eine Pyramide dargestellt ist. Ich nahm einfach diese beiden Felder als Zielfelder für die beiden speziellen Würfelkombinationen.

3. Der Name Gänsespiel rührt daher, dass auf 13 Ereignisfeldern eine Gans abgebildet ist. Die Gans ist ein Glückssymbol. Wer auf ein solches Feld kommt, darf die gewürfelte Augenzahl nochmals vorrücken. Im Zauber- flötenspiel nun sind keine Gänse abgebildet.

Auch alle anderen Ereignisfelder, mit Aus- nahme von Feld 58, auf das ich noch geson- dert zu sprechen kommen werde, sind nicht deckungsgleich.

Ich bin wie folgt vorgegangen:

Alle 39 Bildfelder als Ereignisfelder zu neh- men, schien mir zu unübersichtlich. Ich habe also zunächst eine Auswahl getroffen, die eine möglichst gleiche Verteilung über den ganzen Weg hinweg bietet.

Dann habe ich in der Erfindung positiver oder negativer Ereignisse die Dramaturgie der Oper zugrunde gelegt, also zum Beispiel:

Wenn Pamina auf Feld 20 gefangen wird, dann wird sie zu Monostatos, auf Feld 26, gebracht. Oder Feld 50: Die Zauberflöte ist natürlich als magisches Instrument hilfreich,

der Spieler kann gleich auf Feld 64 springen.

Außerdem habe ich auf die Dramaturgie des Spiels geachtet, das heißt: Zu Beginn sind be- sonders viele positive Ereignisfelder, sodass das Spiel gleich einmal massiv beschleunigt wird. In der Mitte sind einige recht gemei- ne Felder, die den Spieler aufhalten können.

Kurz vor Schluss ist dann traditionell das problematischste Feld und damit sind wir bei Punkt

4. Alle traditionellen Gänsespiele weisen das Feld 58 als „Tod“ aus. Dies hängt mit der ba- rocken Zahlensymbolik zusammen. Die Zif- fernsumme von 5 und 8 ergibt 13, eine Zahl, die mit Unglück und Tod in Verbindung ge- bracht wird. Auch im esoterischen Tarot, das eben in dieser Zeit, da Mozart die Zauberflö- te komponiert hat, erfunden worden ist, zeigt die 13. große Arakana den Tod. Übrigens kommt die Ziffernsumme 13 in Gänsespielen lediglich zwei Mal vor, nämlich bei 49 und eben 58. Gemeiner Weise hat man das Feld näher beim Ziel als Ereignisfeld genommen, das den Spieler aus dem Spiel wirft.

Im Zauberflötenspiel sind auf diesem Feld die beiden Geharnischten abgebildet, was eine gute Entsprechung ist. Das Ereignis des Aus- dem-Spiel-geworfen-werdens ist also klassi- sche Gänsespieltradition.

Folgende Teile sind von mir frei erfunden:

1. Eine spezielle Problematik stellen die letz- ten 8 Felder dar, auf denen die Feuer- und die Wasserprobe dargestellt sind. Weder auf historischen Spielplänen noch in alten Spiel- büchern ist dergleichen zu finden. Ich muss- te also etwas völlig Neues erfinden. Ich habe mich an der Dramaturgie der Oper orientiert.

Dort ist es so, dass diese beiden Prüfungen ein retardierendes Moment darstellen. Es wird damit die Spannung noch etwas hinaus- gezögert, bevor sich dann doch alles in Wohl- gefallen auflöst. Es schien mir angebracht, auch im Spiel eine Regel einzubauen, die eine

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Verlangsamung bedeutet. Das hat gleichzei- tig den Effekt, dass das Spiel gegen Ende noch einmal richtig spannend wird, weil die Verfolger Hoffnung schöpfen können, durch einige besonders glückliche Würfe doch noch zuerst ins Ziel zu gelangen.

2. Die Regel von Feld 65, die Zauberflöte, ist schlicht meine Erfindung. Ich wollte dem Spieler die Möglichkeit geben, durch einen glücklichen Wurf sofort den Tempel der Weisheit zu erreichen.

3. Eine große Frage ist das heute übliche Schlagen von Figuren, wenn man auf ein Feld kommt, auf dem bereits eine Spielfigur steht.

Dies ist uns heute durch einige Lauf-Spiele aus dem 19. Jahrhundert (Pachisi, Ludo, Eile mit Weile, Mensch ärgere dich nicht und dergleichen) so geläufig, dass wir dies leicht unreflektiert auch auf ein Spiel aus dem 18. Jahrhundert anwenden. Ich habe jedoch in keiner Spielregel und in keinem Spielbuch aus der Zeit irgendeinen Hinweis gefunden, dass sich Spielfiguren gegenseitig schlagen.

Es konnten einfach mehrere Figuren auf ei- nem Feld stehen.

Was ich jedoch gefunden habe: Es gab eine Regel, dass zwar geschlagen wird, aber die Fi- gur nicht wieder an den Anfang zurück muss, sondern lediglich bis zu dem Feld zurückfah- ren muss, wo die schlagende Figur weggefah- ren ist. Die Spielfiguren werden also gleich- sam ausgetauscht. Für das Zauberflötenspiel habe ich mir eine Mischung ausgedacht. Auf den unbebilderten Feldern kommt diese Aus- tauschregel zur Anwendung, auf den Feldern mit Bildern können mehrere Figuren gleich- zeitig stehen.

Als Beispiel für eine historische Spielregel sei hier noch eine Regel zum Gänsespiel aus den Jahren um 1690 im Originalwortlaut wie- dergegeben, nämlich der „Bericht Des Neuen Gänse-Spiels“, zu finden in Eberhard Welper:

„Das Zeit kürtzende Lust- und Spiel-Haus“, Seite 899:

„Wer im ersten Wurff 6 und 3 wirfft, der set- zet sein Zeichen dahin wo 26 stehet.

Wer 5 und 4 zum Anfang wirfft, der setzet es zu Num. 53.

Wer 6 zum Anfang wirfft, der muß ein Satz Brücken Zoll geben.

Wer das Wirtshaus 19 trifft, muß auch ein Satz einlegen.

Wer den Garten 42 trifft, muß 2 Satz einlegen.

Bey einer Gans zehl noch so weit.

Wer den Thurm 52 trifft, muß 3 Satz einlegen, sich damit auslösen.

Wer 58 trifft, hat alle seine Wurf verlohren, muß ein Satz einlegen und wieder von vorne anfangen.

Wer aber 64 trifft, der hat das ganze Spiel gewonnen, was er darüber wirfft, so viel muß er sich wieder zurück zehlen, bis er just kan zu 63 zehlen.“

(15)

T

he premiere of Mozarts opera „The Magic Flute“ took place on Friday, 30th September, 1791 in Emanuel Schikaneder‘s Theater auf der Wieden in Vienna, with Wolf- gang Amadée Mozart himself conducting.

Schikaneder was producer and he also played the part of Papageno. Costumes and stagede- sign were by Gayl and Neßthaler. The very next month there were as many as 20 perfor- mances; the libretto, printed by Ignaz Alber- ti, sold in large quantities. The news of the extraordinary success of the „Grand opera in two acts“ spread like wildfire round the thea- tres of Europe.

By 1794 successful performances of the op- era had taken place in many German cities:

Leipzig, Frankfurt, Munich, Dresden, Man- nheim, Weimar (where Goethe was in charge of production), Berlin and Hamburg. We have particularly copious information about the performance in Leipzig, which had already been planned and prepared in 1792. Mozarts‘s

„Magic Flute“ was performed in the „city of fairs“ for the first time on January 25th, 1793, only 16 months after the premiere in Vienna.

It took place in the Theater am Rannstädter Tor and was sung by the „Deutsche Schaus- pielgesellschaft“ (German Drama Society) conducted by Josef Seconda. It was obvious- ly a tremendous success and was performed 15 more times between that and March 5th, 1793. An extant theater programme dated March 1st., names Hr. Opitz as playing the au- dience-loved role of Papageno, while the part of the first Lady was sung by Mme. Seconda.

That same spring Guardasoni‘s famous com- pany brought „The Magic Flute“ out in Ital- ian. The „Rheinische Musen“ magazine made the following comment with reference to the two productions in its edition of July 12th, 1793: “The opera-goers cannot get enough of it, whether in German or in Italian.“

This performance in the Theater am Rann- städter Tor was responsible for the coming-in- to-being of the „Magic Flute Game“. It as a merchandising product, the game to the op- era. The publisher Johann Kerndörfer in Leip- zig printed this game in very close imitation of the actual opera performance. Johann Salo- mon Richter made the costumes. We have an hand-written note, on which Richter wrote the following remark: „I have dressed the boys in white trousers and long-sleeved vests. Over these I have drawn a long, white, linen shirt stretching down to the feet. This shirt has got broad, so-called ‚farmers‘ sleeves in full length. They are tied in the middle of the arm with a bright-red band. About the body there is a cummerbund 6 cubits long, of the same colour, wih a bow tied to the side. They wear sandals on bare feet. Their hair is curled.“

This is how they in fact appear in action squares 14 and 60 of the gameboard. From the pictures on this game we get to know the costumes of this performance.

Kerndörfer‘s exatness and fidelity to detail justify the assumption that the decorational elements on the board also, took their origin from the production in Leipzig, and that the Temple of Wisdom in particular looked pre- cisely like that on the stage.

The board was engraved by Friedrich Müller Jr. and is hand-painted.

The original print measures 33.8 by 46.8 cm (including the authors‘ signatures and the year).

The original print is now property of the In- stitute for Research in Play and Games and part of the library of the University Mozarte- um Salzburg. Prof. Günther Bauer bought this print in den early 1990th in Augsburg, Ger- many. It is very rare. Since the day Günther Bauer came up with this game, we found no second copy, wether in print nor in literature.

History and Description of the Magic Flute Game

Günther G. Bauer and Rainer Buland

(16)

The 39 figured squares represent the following scenes:

1. The gate to Sarastro‘s castle 4. „The theatre is a rocky area.“

6. A snake pursues Tamino

7. The Three Ladies, each with a silver javelin

8. „A small wood-flute with, underneath, the orchestra accompanying, piano.“

9. Papageno holds a set of pan pipes in both hands 11. The way to Sarastro‘s Castle

14. „Three boys, all young, fair, comely and wise.“

16. The Three Ladies: „So fare ye well!“

18. A splended Egyptian chamber 20. Canal, with Pamina in a gondola

22. First Slave: „The maiden has been captured.“

23. Sarastro‘s Castle

24. Monostatos: „Come hither now, my dove so dear!“

25. Tamino: „O lovely flute, that at thy sounding (…).“

26. Monostatos: „Ho, you slaves, come hither now!“

30. Sarastro: „I will not force thy love‘s direction.“

33. Speaker: „Great Sarastro (…).“

36. Forecourt of the Temple 39. Tamino on a grassy bank

41. Papagena as an old woman, and Papageno 44. The Vault of Pyramids

46. Tamino: „I must be gone! Pamina, fare thee well!“

49. Queen of Night: „See this blade? It is forged for Sarastro.“

50. Tamino, Pamina: „Come now, upon the flute I play.“

52. Papageno longing for a girl or wife

55. Papageno playing on his Glockenspiel for bringing back his girl 58. Two Men in Armour: „He who shall tread this path.“

60. Three Boys: „Stay, O Papageno!“

61. – 64. The Ordeal by Fire.

65. The Magic Flute.

66. – 68. The Ordeal by Water.

69. The Temple of Wisdom.

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# The wisest player decides who will begin.

# Every player gets a playing-piece (figure) in a different color.

# Players toss two dice at a time, in turns.

# The important first throw: If a player gets a 6 and 3, he can jump to square 18.

If he gets a 5 and 4 he can go on to square 44.

# On every field with a painted picture there can stand any amount of figures on it.

# If a player lands on a normal square that is already occupied, the figure there is dis- lodged and has to go back to where the dis- loging player has startet.

The Action Squares:

8. If a player gets the ‚small wood-flute‘, he can cross over to the adjacent square on the inner spiral, i.e. to square 41.

14. The player moves forward again the num- ber he threw.

16. The player moves forward two times the number he threw.

20. Pamina attempts to flee along this canal but she is captured. She is brought to Monos- tatos, to square 26.

26. Monstatos summons his slaves; next round: without throwing the dice the player moves forward one square to 27.

36. The door of the Temple is still locked, but a reward awaits the seeker: The Magic Flute.

The player jumps to square 52.

49. The Queen of Night is in rage; next round the player has to go back the number of squares he threw.

50. The Magic Flute unfolds its magical pow- er; the player jumps into the Ordeal by Fire, to square 64.

58. The ‚Two Man in Armour‘ mercilessly remove the figure and back it goes to the be- ginning!

60. The Three Boys lend a helping hand. Go on to square 68.

61.–64. The Ordeal by Fire has to be passed through. If a player lands on one of these squares he can only move forward one more square each round.

65. Unlike in the opera, the Magic Flute in the game gives the player a chance to skip the Ordeal by Water: if he throws an even num- ber he can enter directly into the Temple of Wisdom, but if he throws an uneven number he has to go to square 66 and pass through the whole of the Ordeal by Water.

66.–68. If a player lands on one of these squares he can only move forward one square per round until he arrives at the Temple of Wisdom.

69. The player who enters the Temple of Wis- dom first is the winner and the game ends.

(This does not mean he is the wisest, but only the luckiest.)

Rule 1: Similar to the Game of Goose.

Proposed by Rainer Buland

(18)

# Every player gets between 12 and 15 chips (money, nuts, sweets, whatever the players want).

# Every player gets a playing-piece (figure) in a different color.

# Every player puts 2 chips in the middle, the Temple of Wisdom.

# The wisest player decides who will begin.

# Players toss two dice at a time, in turns.

# The important first throw: If a player gets a 6 and 3, he can jump to square 18.

If he gets a 5 and 4 he can go on to square 44.

# For every dice showing 1 the player has to pay 1 chip in die middle.

# On every field with a painted picture there can stand any amount of figures on it.

# If a player lands on a normal square that is already occupied, the figure there is dis- lodged and has to go back to where the dis- lodging player has startet.

The Action Squares:

8. If a player gets the ‚small wood-flute‘, he can cross over to the adjacent square on the inner spiral, i.e. to square 41 and gets 1 chip from the stake in the middle.

14. The player moves forward again the num- ber of squares he threw and gets 1 chip.

16. The player moves forward two times the number of squares he threw and gets 2 chips.

20. Pamina attempts to flee along this canal but she is captured. She is brought to Mon- ostatos, to square 26 and pays 3 chips in the middle.

26. Monstatos summons his slaves; next round: without throwing the dice the player moves forward one square to 27 where he pays 1 chip.

36. The door of the Temple is still locked, but a reward awaits the seeker: the flute. The player jumps to square 52 and gets 1 chip from the stake.

49. The Queen of Night is in rage; next round the player has to go back the number of squares he threw and has to pay 2 chips.

50. The Magic Flute unfolds its magical pow- er; the player jumps into the Ordeal by Fire, to square 64 and gets 2 chips.

58. The ‚Two Man in Armour‘ mercilessly remove the figure and back it goes to the be- ginning! The player has to give 1 chip to everybody. If he has no chips left, chips are taken from the stake in the middle.

60. The Three Boys lend a helping hand. The player goes on to square 68. For this transpor- tation he pays 2 chips in the stake.

61.–64. The Ordeal by Fire has to be passed through. If a player lands on one of these squares he can only move forward one more square each round until he comes to the Mag- ic Flute.

65. Unlike in the opera, the Magic Flute in the game gives the player a chance to skip the Ordeal by Water: if he throws an even num- ber he can enter directly into the Temple of Wisdom, but if he throws an uneven number he has to go to square 66 and pass through the whole of the Ordeal by Water.

66.–68. If a player lands on one of these squares he can only move forward one square per round until he arrives at the Temple of Wisdom.

69. The player who enters the Temple of Wis- dom first is the winner and gets the whole stake, all the chips in the temple. End of the game. (This does not mean he is the wisest, but only the luckiest.)

Rule 2: Gambling with a Stake.

Proposed by Rainer Buland

(19)

The historic rule from the 18th century is in modern understanding no full game. It is more or less an entertainment with chance-opera- tion. The player has nothing to decide. The

„game“ is a chance-operating-mechanism with the „player“ as an operator, whos only engagement is to throw the dice. To make it a real game, I propose the following variation.

The game goes exactly like „Rule 1: Similar to the Game of Goose“.

But the player gets two pieces (figures) for playing (it can be used all sorts of tiny things like two coins and two nuts, two beans and two sweets or just litte paperballs in different colors).

The player wins, who has one of his pieces in the Temple of Wisdom and the other one on or over the closed temple on field 36.

We have no rules for this special game, eit- her they were contained in a separate leaflet, now lost, or the producers took it for granted that everybody at the time knew how a game like this, which was a version of the popular

„Goose Game“, was played. It was also very common, that players made their own rules based on the rules for the „Goose Game“ or the similar „Jeu de l‘Amour et de l‘Himenée“.

Here I give an historic example from the book „Das Zeit kürtzende Lust- und Spiel- Haus“ by Eberhard Welper, dated around 1690 (P.899):

„Report on The New Goose Game.

If a player throws a 6 and a 3 at his first throw, he goes on to where 26 ist.

If he throws a 5 and a 4 at the start, he goes on to nr. 53.

If he throws a 6 at the start, he has to pay the sum of 1 bridge toll.

If he lands on The Inn, 19, he also has to pay 1 toll.

If he lands on The Fountain, 31, he also has to pay 1 toll.

If he lands on The Garden, 42, he has to pay 2 tolls.

If he lands on a Goose, he goes forward the same number again as he threw.

If he lands on The Tower, 52, he must pay 3 tolls and so redeem himself.

If he lands on 58, he has lost all his throws, he must pay 1 toll and he must start again from the beginning.

If he lands on 63, he has won the game; if he bursts, he has to go back the number of squa- res he went over 63 and throw again till he lands exactly on 63.“

In this way or a way similar to that all Goose Games were played from the 17th to the 19th century. We have to keep in mind, the Goo-

Rule 3: A Modern Variation.

Proposed by Rainer Buland

Annotations to the rules of the Magic Flute Game

Rainer Buland

(20)

se Game was not a single game, but a who- le family of spiral-design games with action squares, even when there was no goose re- presented on the board. Furthermore it can be presumed that before play began the players agreed on what the consequences were to be of landing on one of the action squares.

However, in the Magic Flute Game, which we are here considering, the action squares are organized and arranged in a way that is completely different from all other Goose Ga- mes common in the eighteenth century, and the symbols are also completely different.

Because of these differences it is not possible simply to transfer a set of rules common at the time to the Magic Flute Game. The last 8 squares of the spirals, for instance where the Ordeal by Fire and the Ordeal by Water

are depicted, are unique, as is the Magic Flute located between them. No indication of what is supposed to happen to a player who lands on these ordeal squares is to be found either on historical playing boards or in old books on games.

This being the situation, I had no choice but to invent a set of rules that were new but kept as closely as possible to the rules that were operative in the eighteenth century.

In the case of the two ordeals I thought it would be appropriate to slow down the race accordingly to the opera plot. In the structure of the opera the ordeals have the function of a retarding moment, a slow down, just before the great finale brings everything to a happy ending.

(21)

Im Februar 2021 habe ich die Korrespondenz des Instituts für Spielforschung aus der Zeit zwischen 1995 und 2002 im Lagerraum im Keller der Universität Mozarteum gefunden.

Beim Durchsehen habe ich folgende Hinwei- se bezüglich des Ankaufs des Zauberflöten- spiels entdeckt:

Jean Darquenne, der bis heute das Spielkar- ten-Antiquariat CARTORAMA betreibt,

muss im Herbst 1996 dem Gründer und da- mals noch Leiter des Instituts für Spielfor- schung das Zauberflötenspiel angeboten ha- ben. Am 4. Dezember 1996 schickt Jeann Darquenne ein Fax an Professor Bauer, in dem er darauf hinweist, „daß die Zauberflöte noch zu haben wäre“.

Anhang: Über die Provenienz des Zauberflötenspiels.

(22)

Daraufhin ist die Entscheidung schnell gefal- len;, schon am 5. Dezember war ein 1,5 kg schweres Paket postalisch unterwegs. Damals gab es zwischen Deutschland und Österreich noch einen Zoll. Die Lieferung „kann amtlich geöffnet werden“.

(23)

Die Rechnung ging dann an die Hochschul- bibliothek, wobei Prof. Bauer durch eine ös- terreichisch elegante Formulierung um einen Preisnachlass ersuchte: „Sollte es möglich sein das Blatt, abzüglich der Hochschulpro- vision knapp unter die DM 1000.- zu preisen, wäre ich im Sinne unseres verordneten Spar- paketes dankbar.“

Soweit ich mich erinnere - ich war Assistent am Institut - wurde die Marke letztlich weit verfehlt, und das Zauberflötenspiel kostete DM 1.600.-, damals viel Geld, aber immer noch günstig für einen so schönen Spielplan, der bis heute als einziges erhaltenes Exemp- lar gelten muss.

Referenzen

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