Masterstudiengang Multimedia Didaktik E-Business
Dr. Claudia Stahl
„ Das neue Medium ist höchst gefährlich, weil es das Gedächtnis schwächt,
Unbefugten den Zugang zu weitreichenden Informationen erlaubt, zu läppischen
Spielchen verführt, die von der Realität
ablenken und dazu verführt, Realität und ihr
„I think there is a world market for about five computers“
Thomas J. Watson, Chairman of IBM, 1943
3
„There is no reason for any individual to have a computer in their home.“
Ken Olson, Präsident, Digital Equipment Corporation, 1977
„640K for each person should be enough.“
Bill Gates, 1981
5
eBay
77
Internetauktionen
Unternehmensprofil
Pierre Omidya
Gründung September 1995
Sitz San José, USA
Rechtsform Inc. (Corporation, Aktiengesellschaft) Mitarbeiter 13.300 (Stand 2019)
Aktive User 183 Mio(Stand 2019)
Umsatz 10,8 Mrd. $ (Stand 2019)
Gewinn 1,78 Mrd $ (Stand 2019)
99
Unternehmenshistorie
1995 Gegründet mit der Idee einer vollautomatisierten Abwicklung von Auktionen übers Internet, von Anfang an profitabel
1996 – 1998
Fokus auf Versteigerung von Sammlerstücken auf dem amerikanischen Markt
1999 Erweiterung des Geschäfts auf andere Güter und Eroberung des globalen Marktes
2000 Einführung von fixen Preisen und eBay Stores 2002 Erwerb von PayPal als Bezahlverfahren 2004 –
2005
Eröffnung weiterer Marktplätze (z. B. rent.com)
2005 Akquisition von Skype
2006 Erwerb des schwedischen Internetauktions-Portals Tradera.com; Start von eBay Express (gewerblicher Online-Shop) in Deutschland
Unternehmenshistorie
2007 8% aller E-Commerce-Transaktionen werden über PayPal abgewickelt 2008 eBay iPhone App
2009 Obama wird am 20.01. Präsident: es werden 135.000 Obama-Produkte verkauft
2009 eBay verkauft Skype, bleibt aber zu 30% Anteilseigner 2010 eBay iPad App
2011 Eröffnung weiterer Marktplätze (z. B. rent.com)Erwerb von brands4friends 2012 Für 2012 verzeichnet eBay weltweit ein über mobile Endgeräte erzieltes
11
Unternehmensdaten
11 Umsatz und Gewinn in Millionen US-Dollar
8.541 8.727 9.156 11.652
14.072 16.047
17.902
8.592 8.979 9.927 10.746 10.800
1.779 2.389 1.801
3.229 2.609 2.856 46
1.725 7.266
-1.017 2.530
1.786
-5000 0 5000 10000 15000 20000
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
Umsatz und Gewinn bzw. Verlust in Millionen US-Dollar
Umsatz Gewinn
Unternehmensdaten
Anteil der eBay-Auktionen in Deutschland nach Warenkategorien, April 2016
9,4%
9%
8,6%
8,3%
5,8%
5,4%
5,2%
5%
4,7%
4,4%
3,7%
2,9%
2,2%
2,1%
2%
0,0% 1,0% 2,0% 3,0% 4,0% 5,0% 6,0% 7,0% 8,0% 9,0% 10,0%
Handys & Kommunikation Sammeln & Seltenes Business & Industrie Kleidung & Accessoires Sport Heimwerker Bücher Möbel & Wohnen Musik Computer, Tablets & Netzwerk Uhren & Schmuck Antiquitäten & Kunst Filme & DVDs Büro & Schreibwaren Beauty & Gesundheit
Anteil an eBay-Angeboten
13 13
Unternehmensdaten
Verkaufsfrequenzen in Deutschland ( Q2, 2015)
Items Verkauf
Autoersatzteile alle 3 Sekunden Damenkleid alle 12 Sekunden Smartphone alle 13 Sekunden Lego-Spielzeug alle 15 Sekunden Herren-Jeans alle 27 Sekunden Playmobil-Artikel alle 30 Sekunden Kaffeemaschine alle 31 Sekunden iPad, Tablet jede Minute Rasenmäher alle 2 Minuten
Tisch alle 2 Minuten
Unternehmensdaten
Prozentuale Verteilung von Auktionen in D (Januar 2016):
• Handys, Kommunikation 9,4 %
• Sammeln, Seltenes 9,0 %
• Business, Industrie 8,6 %
15 15
Ablauf einer Auktion
Dell
17
Unternehmensprofil
17 Michael S. Dell
Gründung 1984
Sitz Round Rock, Texas, USA
Rechtsform Inc. (Corporation, Aktiengesellschaft) Mitarbeiter 157.000 (Stand 2019)
Umsatz 21,9 Mrd. $ (Stand 4/2019)
Gewinn 293 Mio. $ (Stand 4/2019)
Historie und Daten
1984 PC‘s Limited wird von Michael Dell gegründet mit einem Startkapital von 1.000 US$
1988 Börsengang und Umbenennung in Dell Computer Corp.
1988 – 1998
Wertsteigerung der Dell-Aktie um 36.000 %
19 19
Direktverkauf
Traditioneller Ansatz: „Produktist König“
Design Forecast Build Sell
Selling-Directly Ansatz: „Kundeist König“
Design Sell Customize Build
Direktverkauf
Der Kunde stellt sich Online einen PC zusammen
und ordert ihn.
Dell fertigt den PC nach Eingang der
Bestellung.
Der PC wird an den Kunden ausgeliefert.
•keine Zwischenhändler, kein Lager (Preisvorteil)
•direkter Kontakt zum Kunden(Stärkung der Kundenbeziehung)
•hohe Umschlagsgeschwindigkeitder Produkte
21 21
Historie
1995 Larry Page und Sergey Brin begegnen sich in Stanford
1998 Gründung von Google: Am 7. September 1998 gründen die beiden die Google Inc. und bringen die erste Testversion des von ihnen entwickelten Page-Rank-Verfahrens auf den Markt. Das Startkapital von 810.000 EUR bekommen sie u. a. von Andreas von Bechtolsheim (Gründer von Sun Microsystems).
2000 Eine Milliarde Webseiten im Index. Von nun an war es auch möglich, in Deutschen, Italienischen und acht weiteren Sprachen zu suchen (heute knapp 100 Sprachen).
2004 Börsengang: Der Börsengang am 19. August 2004 machte die beiden Gründer auf einen Schlag zu Milliardären. Am Ausgabetag der Aktien lag der Preis bei 80 Dollar. Er stieg innerhalb von 24 Stunden auf 100 Dollar. Bereits im November 2005 überschritt die Aktie die 400-Dollar-Grenze. Damit wurde Google zum wertvollsten Unternehmen der Welt.
23 23
Historie
2008 Erstes iPhone App Street View weltweit
Eigener Browsere: Google Chrome Google Mobile Betriebssystem: Android
2009 Google Latitude: Google Maps für Handys und Smartphones
2010 Google Apps Marketplace: Online Shop für integrierte Geschäftsanwendungen
2011 Google+: soziales Netzwerk
2014 Google übernimmt den Thermostat- und Feuermelder-Hersteller Nest Labs
Alphabet Inc. 2017
25
Alphabet: Umsatz
37,91 46,04
55,52 66
74,99 90,27
110,86 136,82
0 20 40 60 80 100 120 140 160
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
Umsatz in Milliarden US-Dollar
Alphabet: Gewinn
9.706 10.619
12.733 14.136
16.348
19.478
12.662
30.736
10000 15000 20000 25000 30000 35000
Nettogewinn in Millionen US-Dollar
27 27
Mehrwert
Microsoft:
Traditionelle Wertschöpfung
Google:
Vernetzte Wertschöpfung
Mehrwert basiert auf einzelnen
Produkten, Produktgruppen Mehrwert basiert auf einem Netzwerk aus Produkten / Produktgruppen
Gewinne von Google und MS
9,71 10,62
12,73 14,14
16,35
19,48
12,66
30,74
23,15
16,98
21,86 22,07
12,19
16,8
25,49
16,57
0 5 10 15 20 25 30 35
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
Gewinn in Milliarden US-Dollar
Alphabet Microsoft
29 29
Agenda
1. Grundlagen des E-Business 2. Handlungsmatrix im E-
Business
3. Plattformen des E-Business
Agenda
1. Grundlagen des E-Business
1. Informationstechnik 2. Informationstechnologie 3. Informationsaustausch 4. Informationsökonomie
31 31
1. Grundlagen des E-Business
1.Voraussetzung der Digitalen Wirtschaft:
Informationstechnik
Zunahme der Vernetzung
Die Penetration von Computer und Internet zum Massenmedium
33 33
Zuwachs der Internetnutzer
4,1 6,6
11,2 18,3
24,8 28,3
34,4 35,7 37,5 38,6 40,8 42,7 43,5 49
51,7 53,4 54,2 55,6 56,1 58 62,4
0 10 20 30 40 50 60 70
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017*
Anzahl der Internetnutzer in Millionen
E-Commerce Umsätze
(Deutschland)12,6 15,6 20,2
24,4 28
32 35,6
39,9 44,2
48,9 53,3
57,8
20 30 40 50 60 70
Umsatz in Milliarden Euro
35 35
Wachstum der Datenmenge
Umfrage: Treiber des globalen
Datenwachstums (D, 2012)
37 37
Mobilisierung
• Anstieg mobiler Datenübertragung
• Entwicklungen:
– Verbreitung mobiler Endgeräte – Entwicklung mobiler
Übertragungstechnologien – Cloud-Computing
1. Grundlagen des E-Business
2. Basis der Digitalen Wirtschaft:
Informationstechnologie
39 39
TIME-Märkte
• Telekommunikation
• Informationstechnologie
• Medientechnologie
• Elektrotechnologie Technologie =
Basistechnologie + Serviceleistungen
Internet (WWW)
Standards
•WWW offen für jeden
•TCP/IP Standard
• weltweite Einigung: W3C
Content-Nutzung
•Einfacher Zugang
•Keine spezifischen Kosten
•Konvertierbarkeit Browser
•Geschwindigkeit
•Unkomplizierter Download
•Plattformunabhängigkeit Content-Erstellung
•Entwicklung der Browser
•Multimediafähigkeit
•Technische Offenheit
Schlüsselfaktoren des Internetwachstums
41 41
Internet (WWW)
Schlüsselfunktionen für Internetaktivitäten
Produktbezogene Angebote Evaluation
•Vergleichsmöglichkeiten
•Informationsasymmetrien
Servicebezogene Angebote Problemlösung
•Lösungsfindung
•Individualität
Transaktion
•Kosten –
•Prozess + Suche
•Leistung +
•Suchkosten -
Internet (WWW)
Schlüsselbereiche der Internetnutzung:
• E-Information
• E-Kommunikation
• E-Trading
• E-Entertainment
43 43
Mobilfunk
Erfolgskonzepte des Internets +
Mobile Kommunikation
=
Mobile Commerce (M-Commerce)
Mobilfunk
45 45
Mobilfunk
• Vorteile auf der Anbieterseite
– Zuverlässige Ortsbestimmung der Kunden – Ständige Erreichbarkeit der Kunden
– Vereinheitlichung durch wenige Standards – Personalisierung und One-to-One-
Beziehungen
– Erhöhte Sicherheit im Zahlungsverkehr
Mobilfunk
• Vorteile auf der Nachfragerseite
– Ortsunabhängigkeit und Routing – Ständige Verfügbarkeit der Dienste – Interaktivität und Individualität – Multimedialität (Text, Audio, Video) – Geschwindigkeit und Komfort
Umsatz mit mobilen Apps (D)
47
2,8 23,3 97
242 430
547 909
1.287
1.456 1.509 1.570 1.660
0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019*
Umsatz in Millionen Euro
Umsatz Apps Januar 2020
8,52 4,14
2,63 2,37 2,32 1,85 1,65 1,5 1,27 1,19
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Coin Master Gardenscapes Clash of Clans Homescapes Brawl Stars Empires & Puzzles: Epic Match 3 Pokémon GO Rise of Kingdoms: Lost Crusade Guns of Glory: Build an Epic Army for the Kingdom Clash Royale
49 49
1. Grundlagen des E-Business
3.Notwendigkeit für die Digitale Wirtschaft:
Informationsaustausch
Virtuelle Kommunikation
Anytime Anyplace Unterschiedliche Zeit
Gleicher Ort
Unterschiedliche Zeit unterschiedlicher Ort
Gleiche Zeit Gleiche Zeit
Zeitungebundenheit
51 51
Informationsaustausch
• Multimedia
– Verbesserung der Informationsübermittlung – Verbesserung der Informationsverarbeitung
• Interaktivität
– Umkehrung der Kommunikationsrichtung auf der elektronischen Handelsebene
– Traditionelle Push-Kommunikation – Innovative Pull-Kommunikation
Informationsaustausch
• Individualität
– Persönliche Kommunikation – Personalisierung
– Kundenbeziehung rückt in den Mittelpunkt
• Mobilität als Perspektive
– „always-on“-Situation
– Integration Offline-Online-Welt
53 53
1. Grundlagen des E-Business
4. Ausgangspunkt für die Digitale Wirtschaft:
Informationsökonomie
Informationsökonomie
Qualität
Service Kosten
Information
55 55
Elektronische Wertschöpfung
• Elektronische Mehrwerte
– Überblick (Strukturierungswert) – Auswahl (Selektionswert)
– Vermittlung (Matchingwert) – Abwicklung (Transaktionswert) – Kooperation (Abstimmungswert) – Austausch (Kommunikationswert)
Wertschöpfungskette
• Wertekette der Realen Wirtschaft – Unternehmensstruktur
– Personalwirtschaft – Technologieentwicklung – Beschaffung
Eingangs- logistik
Opera- tionen
Ausgangs- logistik
Marketing Vertrieb
Kunden- Dienst
Gewinn Reales
Produkt
57 57
Wertschöpfungskette
• Wertkette der Digitalen Wirtschaft
– Informationen sammeln
– Informationen systematisieren – Informationen auswählen – Informationen kombinieren – Informationen verteilen – Informationen austauschen – Informationen bewerten – Informationen anbieten
Gewinn Elektronisches Produkt
Wertschöpfungsprozess
Informations- sammlung
Informations- verarbeitung
59
1. Grundlagen des E-Business
5. Ergebnis der Digitalen Wirtschaft:
Informationswettbewerb
61 61
Informationswettbewerb
• Besonderheiten elektronischer Geschäftsprozesse
– Produktangebot – Informationsangebot – Informationsnachfrage – Informationsaustausch – Informationsverarbeitung
E-Business: Theoretische Definition
E-Business ist die Nutzung der
Informationstechnologien für die Vorbereitung (Informationsphase), Verhandlung
(Kommunikationsphase) und Durchführung (Transaktionsphase) von Geschäftsprozessen zwischen ökonomischen Partnern über
63 63
E-Business: Praxisorientierte Definition
E-Business ist die Nutzung von innovativen Informationstechnologien, um über den virtuellen Kontakt etwas zu verkaufen,
Informationen anzubieten bzw. auszutauschen, dem Kunden eine umfassende Betreuung zu bieten und einen individuellen Kontakt mit den Marktteilnehmern zu ermöglichen.
Kollmann, 2011
2. Plattformen der
Digitalen Wirtschaft
65 65
Plattformen der Digitalen Wirtschaft
• Plattformen im engeren Kreis des E-Business:
– E-Procurement (Einkauf) – E-Shop (Verkauf)
– E-Marketplace (Handel)
Mischformen möglich
Plattformen der Digitalen Wirtschaft
• Plattformen im erweiterten Kreis des E- Business:
– E-Community – E-Company
67 67
Geschäftsmodelle
Wo sollen die Einnahmen im E-Business generiert werden?
Analyse der handelnden Akteure in den einzelnen Geschäftsbereichen!
Geschäftsbereiche: B2C
• Online-Handel zwischen Unternehmen und Kunden
• Charakteristika:
– Geschäftsanbahnung – Geschäftsvereinbarung – Zahlungsabwicklung
– Kleine bis mittlere Transaktionsbeträge – Kurzfristiger Marktkontakt
• Kaufprozess:
– Auswahl des Produktes – Bestellung und Bezahlung
• Plattformen:
– E-Shop – E-Marketplace
• Klassisches Beispiel:Amazon
69 69
Geschäftsbereiche: B2B
• Leistungsbeziehung zwischen Unternehmen
• Charakteristika:
– Längerfristige Geschäftsbeziehungen – Komplexe Wertschöpfungsstrukturen – Vielfach Unternehmensgruppen
– Internetbasierende Beschaffungsplattform
• Plattformen:
– E-Company – E-Procurement – E-Marketplace
• Beispiel: supplyon.de
Geschäftsbereiche: G2B
• Transaktionen im Bereich öffentlicher Beschaffung
• Haupteinsatz: Formalisierte Ausschreibungen
• E-Government „virtuelles Rathaus“
– E-Services für den Bürger
– Infos, Formulare, Abwicklung Kfz-Anmeldung
• Plattformen:
71 71
Geschäftsbereich: C2C
• Produkt- und Informationsaustausch zwischen Privatpersonen
• Plattformen:
– E-Community – E-Marketplace
• Klassisches Beispiel: eBay
Geschäftskonzepte
Wie können die Einnahmen im E-Business generiert werden?
Analyse des elektronischen Geschäftskonzeptes!
73 73
Geschäftskonzepte
• Austausch einer angebotenen Leistung (Produkt oder Service) zwischen bestimmten
Geschäftspartnern hinsichtlich des Inhalts und der dafür zum Tragen kommenden Vergütung.
• Typische Geschäftskonzepte:
– Content – Commerce – Context – Connection – Communication
Geschäftskonzepte: Content
• Definition:
– Sammlung, Selektion, Systematisierung, Bereitstellung von Inhalten über Netzwerke
• Ziel:
– Bereitstellung von konsumorientierten, personalisierten Inhalten
• Erlösmodell:
– Direkt (Premiuminhalte) und indirekte (Werbung)
75 75
Geschäftsmodelle: Commerce
• Definition:
– Anbahnung, Aushandlung und/oder Abwicklung von Geschäftstransaktionen
• Ziel:
– Ergänzung bzw. Substitution traditioneller Transaktionsphasen über Netzwerke
• Erlösmodell:
– Transaktionsabhängig, direkt und indirekt
• Beispiele:
– Amazon.com – Mytoys.com – expedia.de
Geschäftsmodelle: Context
• Definition:
– Klassifikation, Systematisierung, Zusammenführung verfügbarer Informationen
• Ziel:
– Komplexitätsreduktion
– Bereitstellung von Navigationshilfen und Matchingfunktionen
• Erlösmodell:
– Direkt (Inhaltsaufnahme) und indirekt (Werbung)
• Beispiele:
– Google.de – Yahoo.de
77
Werbeumsatz der Google-Sites
0,07 0,31 0,79 1,59 3,38 6,33 10,6314,41 15,7219,44 26,1531,22
37,42 45,09
52,36 63,79
77,96 96,45
113,26
0 20 40 60 80 100 120
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
Umsatz in Milliarden US-Dollar
Geschäftsmodelle: Connection
• Definition:
– Repräsentation des Grades der formalen Verknüpfungen in Netzwerken
• Ziel:
– Schaffung von technologischen oder kommerziellen Verbindungen
• Erlösmodell:
– Direkt (Objektaufnahme, Verbindungsgebühr), indirekt (Werbung)
79 79
Geschäftsmodelle: Communication
• Definition:
– Herstellung der Möglichkeit eines Informationsaustausches in Netzwerken
• Ziel:
– Schaffung kommunikativer Verbindungen
• Erlösmodell:
– Direkt (Verbindungsgebühr), indirekt
• Bespiele:
– Ebay.com – Facebook.com – Elitepartner.de
Geschäftsmodelle
• Meist nicht in Reinform zu finden
• Hybride Geschäftskonzepte
Schalenmodell der Dig. Wirtschaft
81
Agenda
2. Handlungsmatrix im E-
Business
83 83
Handlungsmatrix: E-Business
• Grundlagen des E-Business
– Informationstechnik – Informationstechnologie – Informationsaustausch – Informationsökonomie – Informationswettbewerb – (Informationsexplosion)
Handlungsmatrix: E-Business
• Plattformen des E-Business:
– E-Procurement (Einkauf) – E-Shop (Verkauf)
– E-Marketplace (Handel) – E-Community (Kontakt)
85 85
Handlungsmatrix: E-Business
• Bausteine im E-Business:
– Systeme – Prozesse – Management – Marketing
– Implementierung
Handlungsmatrix E-Business
E-
Procurement
E-Shop E-
Marketplace
E-Community
Systeme Prozesse Management
Bausteine: Systeme
87
Bausteine: Systeme
• Technische Grundlagen für die Durchführung elektronischer Geschäftsprozesse
• Technische Grundlagen von Content Management- und
Warenwirtschaftssystemen
Bausteine: Prozesse
89
Bausteine: Prozesse
• Aspekte der prozessualen Grundlagen der Durchführung elektronischer
Geschäftsprozesse
• Konkrete Abläufe
– Einkaufsprozesse – Verkaufsprozesse
Bausteine: Management
91
Bausteine: Management
• Aspekte der strategischen Grundlagen der Durchführung elektronischer Geschäftsprozesse
• Analyse von – Online-Angebot – Online-Markt
– Online-Wettbewerb
• Strategische Grundlagen für Online Kooperation und eSupply Chain Management
Bausteine: Marketing
93
Bausteine: Marketing
• Aspekte der absatzpolitischen Grundlagen der Durchführung elektronischer
Geschäftsprozesse
• Online-Marktforschung
• Elektronische Werbe-,
Kommunikationsformen
Bausteine: Implementierung
95
Bausteine: Implementierung
• Aspekte der praxisorientierten Grundlagen der Durchführung elektronischer
Geschäftsprozesse
• Planung, Organisation und Einführung elektronischer Systeme
• Plattformbezogenes Projektmanagement
• Schnittstellenmanagement
97 97
Agenda
3. Plattformen des E-Business
1. E-Procurement 2. E-Shop
3. E-Marketplace 4. E-Community
1. E-Procurement
99 99
E-Procurement
Lieferant
Lieferant
Lieferant
Unter- nehmen Situationsanalyse
Bedarfsanalyse
Beschaffungsmarktanalyse- und Auswahl
Lieferantenanalyse- und Auswahl
Lieferantenverhandlung Beschaffungsabwicklung
E-Procurement: Systeme
Standardisierung der Datenformate
Einkäufer Einkäufer Einkäufer Einkäufer Einkäufer Einkäufer
Lieferant Lieferant Lieferant Lieferant Lieferant Lieferant
Einheitlicher Katalogstandard
Austausch ohne Standards Austausch mit Standards
101 101
E-Procurement: Systeme
• Sell-Side-Modell
– Einkaufssoftware und Online-Katalog vom Lieferanten (Anbieter)
– Beispiel: festo.de
• Buy-Side-Modell
– Einkaufssoftware und Online-Katalog vom einkaufenden Unternehmen (Nachfrager) – Beispiel: Siemens
E-Procurement: Systeme
• Marketplace-Modell
– Online Kataloge und Funktionen für die Bestellabwicklung werden durch einen Marktplatzbetreiber betrieben
– Beispiel: mercateo.de
103 103
E-Procurement: Management
• Produktanalyse
– Direkte Güter
• Fließen direkt in die Wertschöpfungskette
• Eignen sich bedingt für die elektronische Beschaffung
– Indirekte Güter
• Tragen nur mittelbar zum Unternehmensziel bei
• Eignen sich gut für die elektronische Beschaffung
E-Procurement: Marketing
• Ziele des Beschaffungsmarketings:
– Aktive Erweiterung potentieller Anbieter – Effizienzsteigerung in der Ausschreibungs-
und Angebotsphase
• Marketing im elektronischen Einkauf:
– Geschäftsbeziehungen zu Lieferanten und Kooperationspartnern
– Informationsbeschaffung über Lieferanten – Internetgestützte Ausschreibung
105 105
E-Procurement: Implementierung
Technologie Projekt-
team
Lieferanten Organisation
Wodurch/
Womit?
Wer/
Wo?
Wer/
Wie?
Was/
Von wem?
Eher unkritische Faktoren
Kritische Faktoren
E-Procurement
2. E-Shop
107 107
E-Shop
Kunde
Unter- nehmen
Kunde Kunde Bedarfserkennung
Informationssuche, -Bereitstellung Bestellung
Bezahlung Distribution After-Sales Service
E-Shop: Systeme
• Technische Systemebene unterstützt alle Verkaufsprozesse von Produkten und Dienstleistungen.
• Technik unmittelbar ausschlaggebend für
den Erfolg.
109 109
E-Shop: Systeme
• Übergreifende Systemanforderungen:
– Benutzbarkeit (Usability) – Barrierefreiheit (Accessibility) – Skalierbarkeit
– Erweiterbarkeit, Änderbarkeit – Internationalisierbarkeit
– Sicherheit
E-Shop: Systeme
• Spezifische Systemanforderungen hinsichtlich:
– Produktkatalog – Produktauswahl – Warenkorb
– Produktbestellung
111 111
E-Shop: Systeme
• Systemlösungen
– Kommerzielle Shoplösungen
• Beispiel: intershop.de – Open-Source Lösungen
• Beispiel: xtcommerce.de
E-Shop: Systeme
• Grundmodelle:
– Betreiber-Modell: Shop-Betreiber einwickelt das System selbst
– Dienstleister-Modell: Shop-Betreiber mietet Komponenten für sein System
• Beispiel: strato.de
– Partner-Modell: Shop-Betreiber gibt den Betrieb an einen Dritten weiter
113 113
E-Shop: Prozesse
Pre-eSales:
eSearch
eSales ePayment eFulfillment eDistribution
After-eSales eControlling
E-Shop: Management
• Kriterien für das Management
– Online-Produkt – Online-Kunde – Online-Markt
115 115
E-Shop: Management
• Produktanalyse:
– Digitale Beschreibbarkeit – Digitale Beurteilbarkeit – Digitaler Beratungsaufwand
E-Shop: Management
• Produktdarstellung
– Texte – Bilder – Grafiken – Video – Audio
– Animationen
– Interaktive Elemente
117 117
E-Shop: Management
• Produktdarstellung:
– Produktkonfiguration: E-Customization – Beispiele:
• Mymuesli.de
• Dell.de
• Chocri.de
E-Shop: Management
• Nachfrageanalyse: Onlinekäuferverhalten – Personenbezogene Einflussgrößen
• Kauferfahrung: Häufigkeit, Zufriedenheit
• Internet-Affinität: Nutzungsintensität, -dauer
• Selbstvertrauen: allgemein, spezifisch
• Soziodemographika: Alter, Geschlecht, Einkommen
– Produktbezogene Einflussgrößen
119 119
E-Shop: Marketing
• Methoden der Kundengewinnung und Kundenbindung
• Neue Marketingmöglichkeiten wie Interaktivität und Individualität.
E-Shop: Marketing
Internet (E-Commerce) Mobilfunk (M-Commerce)
Online-Marketing
E-Procurement, E-Shop, E-Marketplace, E-Community, E-Company
Produktpolitik Vertriebspolitik Preispolitik Kommunikations- politik
Virtualität, Multimedialität, Interaktivität, Individualität
121 121
E-Shop: Implementierung
Technologie Prozesse
Angebot Betreiber
Wodurch/
Womit?
Wer/
Wie?
Wie?
Was/
Für wen?
Eher unkritische Faktoren
Kritische Faktoren
E-Shop
3. E-Marketplace
123 123
E-Marketplace
Privatperson Unter- nehmen Privatperson
Unter- nehmen
Privatperson Unter- nehmen Handelsabsicht
Informationsbereitstellung und -suche
Handelspartnersuche
Verhandlungen über Preise Und Konditionen
Transaktionsdurchführung After-Sales
Privatperson Unter- nehmen Privatperson
Unter- nehmen Privatperson
Unter- nehmen
E-Marketplace: Systeme
Produkt und Preispflege Angebotsverwaltung Produktkataloge zur Verfügung stellen Bestellungen erhalten Produktpromotionen pflegen
Community-Interaktion
Content Management Preisfindung Multilieferanten- Katalogmanagement Bestellungen verwalten
Plattform-Werbung Community-Pflege
Abruf von Produkt- und Preisinformationen Gebotsverwaltung Bestellanforderungen und
Bestellungen erstellen Produktsuche, -auswahl Produktpromotion erhalten
Community-Interaktion Dienstleister:
Bonitätsprüfung, Kredite/Kreditkarten Logistik
Anbieter E-Marketplace Nachfrager
125 125
E-Marketplace: Systeme
Spezialisierte und branchen- Spezifische Lösungen Abdeckung der gesamten
Wertschöpfungskette Lieferung aller Teile, sowie
Roh- und Grundstoffe Meist geschlossener Nutzerkreis (personen-, institutionenbezogen)
Vertikale Marktplätze Branchenübergreifende
Ein- und Verkaufslösungen Abdeckung eines Teils der Wertschöpfungskette (z.B. Verkauf)
Lieferung wenig „wichtiger“ Güter und Industriegüter Offener Nutzerkreis
(mit Registrierung) Horizontale Marktplätze
E-Marketplace: Systeme
• Privater Nachfrager-E-Marketplace: E- Procurement-Systerm
• Nachfragerseitiger E-Marketplace:
Nachfrager-Modell
• Neutraler E-Marketplace: Makler-Modell
127 127
E-Marketplace: Implementierung
• Erfolgsfaktoren für den Aufbau eines E- Marketplace:
– Kapital – Technologie – Content
– Marketing/Relationship – Management-Team
4. E-Community
129 129
E-Community
Privatperson Unter- nehmen Privatperson
Unter- nehmen
Privatperson Unter- nehmen Kontaktabsicht
Kontaktprofileingabe Kontaktpartnersuche/
-vermittlung
Informationsaustausch Kontaktnetzwerkverwaltung Kontaktnetzwerkpflege
Privatperson Unter- nehmen Privatperson
Unter- nehmen Privatperson
Unter- nehmen
E-Community: Systeme
• Softwarelösungen für
– Kommunikation – Interaktion – Kollaboration
Social Software
• E-Community als zentraler Plattformtyp
131 131
E-Community: Systeme
• Online-Mitgliederprofile – Systemimmanentes Profil
• Enthält alle Daten
• Auch nicht-reaktive Daten (Verhalten innerhalb der Community im Zeitverlauf)
– Persönliches Profil
• Authentische Angaben des Teilnehmers
• Texte, Bilder, Audio- und Videoinhalte
– Öffentliches Profil
• Teil des persönlichen Profils, die andere Mitglieder oder externe Besucher sehen können
• Benutzer sollte darüber selbst entscheiden können
E-Community: Systeme
• Online-Mitgliedercontent
– Zusatzwert der E-Community
– Kommunikationsinhalte der Teilnehmer – Ziel: kollektive Online-Intelligenz
• Online-Enzyklopädie: wikipedia.de
• Social Bookmarking-Dienst: social-bookmark.de – Herausforderung für den Plattformbetreiber:
Qualitätssicherung des Contents
133 133
E-Community: Systeme
• Online-Contentschnittstellen
– Community-Dienst kann in eine andere Anwendung integriert werden
– Elektronischer Mehrwert durch intelligente Verknüpfungen der Daten durch den User
E-Community: Systeme
• Online-Mitgliederzugriff
– Informationen müssen zur richtigen Zeit am richtigen Ort auf dem richtigen Gerät
angezeigt werden.
Cross-Media Publishing
135 135
E-Community: Systeme
• Lösungen:
– Open-Source Content-Management-Systeme
• Joomla
• Typo3
– Kommerzielle Lösungen mit vorgefertigten Community-Funktionen
5 Modelltypen
E-Community: Systeme
• Board-Modell
– Einfaches Diskussionsforum
– Mitglieder veröffentlichen sog. Postings – Beiträge zum selben Thema werden
zusammengefasst und können abonniert werden
137 137
E-Community: Systeme
• Weblog-Modell
– Website, die vom Autor regelmäßig mit Beiträgen gespeist wird
– Beiträge können kommentiert werden
Diskussion zwischen Blogger und Kommentatoren
E-Community: Systeme
• Wiki-Modell
– Wissen mehrerer Nutzer zu einem bestimmten Thema wird konsolidiert
– Mediawiki.org: freie Lösung, mit der auch Wikipedia.de betrieben wird
139 139
E-Community: Systeme
• Mashup-Modell
– Verwendung bestehender Inhalte und Anwendungen
– Neue Anwendungen können schnell und kostengünstig geschaffen werden
– Beispiel: yelp.de
• Restaurants, Bars, Einkaufszentren,
Sehenswürdigkeiten können gesucht werden
• Community-Gedanke über Empfehlungen anderer
• Partner: Google Maps
E-Community: Systeme
• Social Networking-Modell
– Aufbau und Pflege zwischenmenschlicher Beziehungen
– Grundfunktionen
• Identitätsmanagement
• Beziehungsmanagement
• Visualisierung von Kontakten
– Beispiel: Business Netzwerk xing.de
• Ziel: knüpfen und pflegen geschäftlicher Kontakte
• Startseite lässt sich vom Nutzer anpassen
141 141
E-Community: Management
• Produktausrichtung nach 5 Kategorien
– Geografische Communities
• Frankfurt-online.de
– Demografische Communities
• Erdbeerlounge.de, feierabend.de, xing.de – Thematische Communities
• chefkoch.de
– Aktivitätsbezogene Communities
• Einkaufs-, Spielecommunities
E-Community: Management
Reisen Themenspezifisch
Eltern, die mit Kindern reisen
Reisen nach Venedig
143 143
E-Community: Management
• Online-Produktzugang
– Mögliche Beschränkung des Zugangs – Erhöhung der Exklusivität, Attraktivität – Einkaufscommunities fordert oft eine
Einladung durch registrierten Teilnehmer
E-Community: Management
• Online-Mitgliedertypen – Achievers (Performers)
• Zielfokussiertes Verhalten
• Community interessiert auf inhaltlicher Ebene
– Explorers (Gurus)
• Greifen aktuelle Trends und neue Themen auf
• Erweitern Community mit neuen Ideen: innovative Ebene
– Socializers (Greeters, Caretakers)
• Aufbau und Pflege des Netzwerkes unter sozialen Gesichtspunkte
• Vertrauen, Einfühlungsvermögen und Hilfsbereitschaft gegenüber Mitgliedern
– Killers (Brats)
• Unruhestifter in einer E-Community
145 145
Bausteine der Umsetzung
E-
Procurement
E-Shop E-
Marketplace
E-Community
Systeme Prozesse Management Marketing Implemen- tierung
Plattformen des E-Business
Leistungserbringung
• Hausarbeit zu einem ausgewählten Thema
• Vorstellung des Themas am 29. Mai 2020:
• Präsentation mit Praxisbeispiel (Dauer: 20 Minuten)
• Schriftliche Ausarbeitung (Umfang: ca. 10 Seiten)
147 147
Referatthemen
• Innovationen und Geschäftsmodelle im Online-Handel
Heinemann, Gerrit, Der neue Online-Handel, 9. Auflage 2018, S. 1-116
• M-Commerce: App und Smartphone
–Heinemann, Gerrit, Die Neuausrichtung des App- und Smartphone-Shopping, 2018, S. 17 - 89
Referatthemen
• E-Business und Cloud-Computing
–Barton, T., E-Business mit Cloud Computing, 2014, S. 41 – 91
• ePace – Ein Kundenmehrwert?
–Heinemann, G., Haug, M., Gehrckens, M.
(Hersg.), Digitalisierung des Handels mit ePace, 2013, S. 77 – 138
Referatthemen
• Influencermarketing
–Lammenett, E., Praxiswissen Online- Marketing, 7. Aufl., 2019, S. 139 - 172
• Online-Werbung und Social-Media- Marketing
–Lammenett, E., Praxiswissen Online- Marketing, 7. Aufl., 2019, S. 329 - 380
149
Referatthemen
• Zahlungssysteme im E-Business
–Strauß, Ralf E., Digital Business Excellence:
Strategien und Erfolgsfaktoren im E-Business, Stuttgart, 2013, S. 124 - 170
• Konsumenten im E-Commerce
–Ternès, A., Towers, I., Jerusel, M.,
151 151
© Ute Hamelmann