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E-Business. Dr. Claudia Stahl

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Academic year: 2022

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(1)

Masterstudiengang Multimedia Didaktik E-Business

Dr. Claudia Stahl

„ Das neue Medium ist höchst gefährlich, weil es das Gedächtnis schwächt,

Unbefugten den Zugang zu weitreichenden Informationen erlaubt, zu läppischen

Spielchen verführt, die von der Realität

ablenken und dazu verführt, Realität und ihr

(2)

„I think there is a world market for about five computers“

Thomas J. Watson, Chairman of IBM, 1943

3

„There is no reason for any individual to have a computer in their home.“

Ken Olson, Präsident, Digital Equipment Corporation, 1977

(3)

„640K for each person should be enough.“

Bill Gates, 1981

5

eBay

(4)

77

Internetauktionen

Unternehmensprofil

Pierre Omidya

Gründung September 1995

Sitz San José, USA

Rechtsform Inc. (Corporation, Aktiengesellschaft) Mitarbeiter 13.300 (Stand 2019)

Aktive User 183 Mio(Stand 2019)

Umsatz 10,8 Mrd. $ (Stand 2019)

Gewinn 1,78 Mrd $ (Stand 2019)

(5)

99

Unternehmenshistorie

1995 Gegründet mit der Idee einer vollautomatisierten Abwicklung von Auktionen übers Internet, von Anfang an profitabel

1996 – 1998

Fokus auf Versteigerung von Sammlerstücken auf dem amerikanischen Markt

1999 Erweiterung des Geschäfts auf andere Güter und Eroberung des globalen Marktes

2000 Einführung von fixen Preisen und eBay Stores 2002 Erwerb von PayPal als Bezahlverfahren 2004 –

2005

Eröffnung weiterer Marktplätze (z. B. rent.com)

2005 Akquisition von Skype

2006 Erwerb des schwedischen Internetauktions-Portals Tradera.com; Start von eBay Express (gewerblicher Online-Shop) in Deutschland

Unternehmenshistorie

2007 8% aller E-Commerce-Transaktionen werden über PayPal abgewickelt 2008 eBay iPhone App

2009 Obama wird am 20.01. Präsident: es werden 135.000 Obama-Produkte verkauft

2009 eBay verkauft Skype, bleibt aber zu 30% Anteilseigner 2010 eBay iPad App

2011 Eröffnung weiterer Marktplätze (z. B. rent.com)Erwerb von brands4friends 2012 Für 2012 verzeichnet eBay weltweit ein über mobile Endgeräte erzieltes

(6)

11

Unternehmensdaten

11 Umsatz und Gewinn in Millionen US-Dollar

8.541 8.727 9.156 11.652

14.072 16.047

17.902

8.592 8.979 9.927 10.746 10.800

1.779 2.389 1.801

3.229 2.609 2.856 46

1.725 7.266

-1.017 2.530

1.786

-5000 0 5000 10000 15000 20000

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019

Umsatz und Gewinn bzw. Verlust in Millionen US-Dollar

Umsatz Gewinn

Unternehmensdaten

Anteil der eBay-Auktionen in Deutschland nach Warenkategorien, April 2016

9,4%

9%

8,6%

8,3%

5,8%

5,4%

5,2%

5%

4,7%

4,4%

3,7%

2,9%

2,2%

2,1%

2%

0,0% 1,0% 2,0% 3,0% 4,0% 5,0% 6,0% 7,0% 8,0% 9,0% 10,0%

Handys & Kommunikation Sammeln & Seltenes Business & Industrie Kleidung & Accessoires Sport Heimwerker Bücher Möbel & Wohnen Musik Computer, Tablets & Netzwerk Uhren & Schmuck Antiquitäten & Kunst Filme & DVDs Büro & Schreibwaren Beauty & Gesundheit

Anteil an eBay-Angeboten

(7)

13 13

Unternehmensdaten

Verkaufsfrequenzen in Deutschland ( Q2, 2015)

Items Verkauf

Autoersatzteile alle 3 Sekunden Damenkleid alle 12 Sekunden Smartphone alle 13 Sekunden Lego-Spielzeug alle 15 Sekunden Herren-Jeans alle 27 Sekunden Playmobil-Artikel alle 30 Sekunden Kaffeemaschine alle 31 Sekunden iPad, Tablet jede Minute Rasenmäher alle 2 Minuten

Tisch alle 2 Minuten

Unternehmensdaten

Prozentuale Verteilung von Auktionen in D (Januar 2016):

• Handys, Kommunikation 9,4 %

• Sammeln, Seltenes 9,0 %

• Business, Industrie 8,6 %

(8)

15 15

Ablauf einer Auktion

Dell

(9)

17

Unternehmensprofil

17 Michael S. Dell

Gründung 1984

Sitz Round Rock, Texas, USA

Rechtsform Inc. (Corporation, Aktiengesellschaft) Mitarbeiter 157.000 (Stand 2019)

Umsatz 21,9 Mrd. $ (Stand 4/2019)

Gewinn 293 Mio. $ (Stand 4/2019)

Historie und Daten

1984 PC‘s Limited wird von Michael Dell gegründet mit einem Startkapital von 1.000 US$

1988 Börsengang und Umbenennung in Dell Computer Corp.

1988 – 1998

Wertsteigerung der Dell-Aktie um 36.000 %

(10)

19 19

Direktverkauf

Traditioneller Ansatz: „Produktist König“

Design Forecast Build Sell

Selling-Directly Ansatz: „Kundeist König“

Design Sell Customize Build

Direktverkauf

Der Kunde stellt sich Online einen PC zusammen

und ordert ihn.

Dell fertigt den PC nach Eingang der

Bestellung.

Der PC wird an den Kunden ausgeliefert.

keine Zwischenhändler, kein Lager (Preisvorteil)

direkter Kontakt zum Kunden(Stärkung der Kundenbeziehung)

hohe Umschlagsgeschwindigkeitder Produkte

(11)

21 21

Historie

1995 Larry Page und Sergey Brin begegnen sich in Stanford

1998 Gründung von Google: Am 7. September 1998 gründen die beiden die Google Inc. und bringen die erste Testversion des von ihnen entwickelten Page-Rank-Verfahrens auf den Markt. Das Startkapital von 810.000 EUR bekommen sie u. a. von Andreas von Bechtolsheim (Gründer von Sun Microsystems).

2000 Eine Milliarde Webseiten im Index. Von nun an war es auch möglich, in Deutschen, Italienischen und acht weiteren Sprachen zu suchen (heute knapp 100 Sprachen).

2004 Börsengang: Der Börsengang am 19. August 2004 machte die beiden Gründer auf einen Schlag zu Milliardären. Am Ausgabetag der Aktien lag der Preis bei 80 Dollar. Er stieg innerhalb von 24 Stunden auf 100 Dollar. Bereits im November 2005 überschritt die Aktie die 400-Dollar-Grenze. Damit wurde Google zum wertvollsten Unternehmen der Welt.

(12)

23 23

Historie

2008 Erstes iPhone App Street View weltweit

Eigener Browsere: Google Chrome Google Mobile Betriebssystem: Android

2009 Google Latitude: Google Maps für Handys und Smartphones

2010 Google Apps Marketplace: Online Shop für integrierte Geschäftsanwendungen

2011 Google+: soziales Netzwerk

2014 Google übernimmt den Thermostat- und Feuermelder-Hersteller Nest Labs

Alphabet Inc. 2017

(13)

25

Alphabet: Umsatz

37,91 46,04

55,52 66

74,99 90,27

110,86 136,82

0 20 40 60 80 100 120 140 160

2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018

Umsatz in Milliarden US-Dollar

Alphabet: Gewinn

9.706 10.619

12.733 14.136

16.348

19.478

12.662

30.736

10000 15000 20000 25000 30000 35000

Nettogewinn in Millionen US-Dollar

(14)

27 27

Mehrwert

Microsoft:

Traditionelle Wertschöpfung

Google:

Vernetzte Wertschöpfung

Mehrwert basiert auf einzelnen

Produkten, Produktgruppen Mehrwert basiert auf einem Netzwerk aus Produkten / Produktgruppen

Gewinne von Google und MS

9,71 10,62

12,73 14,14

16,35

19,48

12,66

30,74

23,15

16,98

21,86 22,07

12,19

16,8

25,49

16,57

0 5 10 15 20 25 30 35

2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018

Gewinn in Milliarden US-Dollar

Alphabet Microsoft

(15)

29 29

Agenda

1. Grundlagen des E-Business 2. Handlungsmatrix im E-

Business

3. Plattformen des E-Business

Agenda

1. Grundlagen des E-Business

1. Informationstechnik 2. Informationstechnologie 3. Informationsaustausch 4. Informationsökonomie

(16)

31 31

1. Grundlagen des E-Business

1.Voraussetzung der Digitalen Wirtschaft:

Informationstechnik

Zunahme der Vernetzung

Die Penetration von Computer und Internet zum Massenmedium

(17)

33 33

Zuwachs der Internetnutzer

4,1 6,6

11,2 18,3

24,8 28,3

34,4 35,7 37,5 38,6 40,8 42,7 43,5 49

51,7 53,4 54,2 55,6 56,1 58 62,4

0 10 20 30 40 50 60 70

1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017*

Anzahl der Internetnutzer in Millionen

E-Commerce Umsätze

(Deutschland)

12,6 15,6 20,2

24,4 28

32 35,6

39,9 44,2

48,9 53,3

57,8

20 30 40 50 60 70

Umsatz in Milliarden Euro

(18)

35 35

Wachstum der Datenmenge

Umfrage: Treiber des globalen

Datenwachstums (D, 2012)

(19)

37 37

Mobilisierung

• Anstieg mobiler Datenübertragung

• Entwicklungen:

– Verbreitung mobiler Endgeräte – Entwicklung mobiler

Übertragungstechnologien – Cloud-Computing

1. Grundlagen des E-Business

2. Basis der Digitalen Wirtschaft:

Informationstechnologie

(20)

39 39

TIME-Märkte

• Telekommunikation

• Informationstechnologie

• Medientechnologie

• Elektrotechnologie Technologie =

Basistechnologie + Serviceleistungen

Internet (WWW)

Standards

•WWW offen für jeden

•TCP/IP Standard

• weltweite Einigung: W3C

Content-Nutzung

•Einfacher Zugang

•Keine spezifischen Kosten

•Konvertierbarkeit Browser

•Geschwindigkeit

•Unkomplizierter Download

•Plattformunabhängigkeit Content-Erstellung

•Entwicklung der Browser

•Multimediafähigkeit

•Technische Offenheit

Schlüsselfaktoren des Internetwachstums

(21)

41 41

Internet (WWW)

Schlüsselfunktionen für Internetaktivitäten

Produktbezogene Angebote Evaluation

•Vergleichsmöglichkeiten

•Informationsasymmetrien

Servicebezogene Angebote Problemlösung

•Lösungsfindung

•Individualität

Transaktion

•Kosten –

•Prozess + Suche

•Leistung +

•Suchkosten -

Internet (WWW)

Schlüsselbereiche der Internetnutzung:

• E-Information

• E-Kommunikation

• E-Trading

• E-Entertainment

(22)

43 43

Mobilfunk

Erfolgskonzepte des Internets +

Mobile Kommunikation

=

Mobile Commerce (M-Commerce)

Mobilfunk

(23)

45 45

Mobilfunk

• Vorteile auf der Anbieterseite

– Zuverlässige Ortsbestimmung der Kunden – Ständige Erreichbarkeit der Kunden

– Vereinheitlichung durch wenige Standards – Personalisierung und One-to-One-

Beziehungen

– Erhöhte Sicherheit im Zahlungsverkehr

Mobilfunk

• Vorteile auf der Nachfragerseite

– Ortsunabhängigkeit und Routing – Ständige Verfügbarkeit der Dienste – Interaktivität und Individualität – Multimedialität (Text, Audio, Video) – Geschwindigkeit und Komfort

(24)

Umsatz mit mobilen Apps (D)

47

2,8 23,3 97

242 430

547 909

1.287

1.456 1.509 1.570 1.660

0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019*

Umsatz in Millionen Euro

Umsatz Apps Januar 2020

8,52 4,14

2,63 2,37 2,32 1,85 1,65 1,5 1,27 1,19

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Coin Master Gardenscapes Clash of Clans Homescapes Brawl Stars Empires & Puzzles: Epic Match 3 Pokémon GO Rise of Kingdoms: Lost Crusade Guns of Glory: Build an Epic Army for the Kingdom Clash Royale

(25)

49 49

1. Grundlagen des E-Business

3.Notwendigkeit für die Digitale Wirtschaft:

Informationsaustausch

Virtuelle Kommunikation

Anytime Anyplace Unterschiedliche Zeit

Gleicher Ort

Unterschiedliche Zeit unterschiedlicher Ort

Gleiche Zeit Gleiche Zeit

Zeitungebundenheit

(26)

51 51

Informationsaustausch

• Multimedia

– Verbesserung der Informationsübermittlung – Verbesserung der Informationsverarbeitung

• Interaktivität

– Umkehrung der Kommunikationsrichtung auf der elektronischen Handelsebene

– Traditionelle Push-Kommunikation – Innovative Pull-Kommunikation

Informationsaustausch

• Individualität

– Persönliche Kommunikation – Personalisierung

– Kundenbeziehung rückt in den Mittelpunkt

• Mobilität als Perspektive

– „always-on“-Situation

– Integration Offline-Online-Welt

(27)

53 53

1. Grundlagen des E-Business

4. Ausgangspunkt für die Digitale Wirtschaft:

Informationsökonomie

Informationsökonomie

Qualität

Service Kosten

Information

(28)

55 55

Elektronische Wertschöpfung

• Elektronische Mehrwerte

– Überblick (Strukturierungswert) – Auswahl (Selektionswert)

– Vermittlung (Matchingwert) – Abwicklung (Transaktionswert) – Kooperation (Abstimmungswert) – Austausch (Kommunikationswert)

Wertschöpfungskette

• Wertekette der Realen Wirtschaft – Unternehmensstruktur

– Personalwirtschaft – Technologieentwicklung – Beschaffung

Eingangs- logistik

Opera- tionen

Ausgangs- logistik

Marketing Vertrieb

Kunden- Dienst

Gewinn Reales

Produkt

(29)

57 57

Wertschöpfungskette

• Wertkette der Digitalen Wirtschaft

– Informationen sammeln

– Informationen systematisieren – Informationen auswählen – Informationen kombinieren – Informationen verteilen – Informationen austauschen – Informationen bewerten – Informationen anbieten

Gewinn Elektronisches Produkt

Wertschöpfungsprozess

Informations- sammlung

Informations- verarbeitung

(30)

59

1. Grundlagen des E-Business

5. Ergebnis der Digitalen Wirtschaft:

Informationswettbewerb

(31)

61 61

Informationswettbewerb

• Besonderheiten elektronischer Geschäftsprozesse

– Produktangebot – Informationsangebot – Informationsnachfrage – Informationsaustausch – Informationsverarbeitung

E-Business: Theoretische Definition

E-Business ist die Nutzung der

Informationstechnologien für die Vorbereitung (Informationsphase), Verhandlung

(Kommunikationsphase) und Durchführung (Transaktionsphase) von Geschäftsprozessen zwischen ökonomischen Partnern über

(32)

63 63

E-Business: Praxisorientierte Definition

E-Business ist die Nutzung von innovativen Informationstechnologien, um über den virtuellen Kontakt etwas zu verkaufen,

Informationen anzubieten bzw. auszutauschen, dem Kunden eine umfassende Betreuung zu bieten und einen individuellen Kontakt mit den Marktteilnehmern zu ermöglichen.

Kollmann, 2011

2. Plattformen der

Digitalen Wirtschaft

(33)

65 65

Plattformen der Digitalen Wirtschaft

• Plattformen im engeren Kreis des E-Business:

– E-Procurement (Einkauf) – E-Shop (Verkauf)

– E-Marketplace (Handel)

Mischformen möglich

Plattformen der Digitalen Wirtschaft

• Plattformen im erweiterten Kreis des E- Business:

– E-Community – E-Company

(34)

67 67

Geschäftsmodelle

Wo sollen die Einnahmen im E-Business generiert werden?

Analyse der handelnden Akteure in den einzelnen Geschäftsbereichen!

Geschäftsbereiche: B2C

Online-Handel zwischen Unternehmen und Kunden

Charakteristika:

– Geschäftsanbahnung – Geschäftsvereinbarung – Zahlungsabwicklung

– Kleine bis mittlere Transaktionsbeträge – Kurzfristiger Marktkontakt

Kaufprozess:

– Auswahl des Produktes – Bestellung und Bezahlung

Plattformen:

– E-Shop – E-Marketplace

Klassisches Beispiel:Amazon

(35)

69 69

Geschäftsbereiche: B2B

• Leistungsbeziehung zwischen Unternehmen

• Charakteristika:

– Längerfristige Geschäftsbeziehungen – Komplexe Wertschöpfungsstrukturen – Vielfach Unternehmensgruppen

– Internetbasierende Beschaffungsplattform

• Plattformen:

– E-Company – E-Procurement – E-Marketplace

• Beispiel: supplyon.de

Geschäftsbereiche: G2B

• Transaktionen im Bereich öffentlicher Beschaffung

• Haupteinsatz: Formalisierte Ausschreibungen

• E-Government „virtuelles Rathaus“

– E-Services für den Bürger

– Infos, Formulare, Abwicklung Kfz-Anmeldung

• Plattformen:

(36)

71 71

Geschäftsbereich: C2C

• Produkt- und Informationsaustausch zwischen Privatpersonen

• Plattformen:

– E-Community – E-Marketplace

• Klassisches Beispiel: eBay

Geschäftskonzepte

Wie können die Einnahmen im E-Business generiert werden?

Analyse des elektronischen Geschäftskonzeptes!

(37)

73 73

Geschäftskonzepte

• Austausch einer angebotenen Leistung (Produkt oder Service) zwischen bestimmten

Geschäftspartnern hinsichtlich des Inhalts und der dafür zum Tragen kommenden Vergütung.

• Typische Geschäftskonzepte:

– Content – Commerce – Context – Connection – Communication

Geschäftskonzepte: Content

• Definition:

– Sammlung, Selektion, Systematisierung, Bereitstellung von Inhalten über Netzwerke

• Ziel:

– Bereitstellung von konsumorientierten, personalisierten Inhalten

• Erlösmodell:

– Direkt (Premiuminhalte) und indirekte (Werbung)

(38)

75 75

Geschäftsmodelle: Commerce

• Definition:

– Anbahnung, Aushandlung und/oder Abwicklung von Geschäftstransaktionen

• Ziel:

– Ergänzung bzw. Substitution traditioneller Transaktionsphasen über Netzwerke

• Erlösmodell:

– Transaktionsabhängig, direkt und indirekt

• Beispiele:

– Amazon.com – Mytoys.com – expedia.de

Geschäftsmodelle: Context

• Definition:

– Klassifikation, Systematisierung, Zusammenführung verfügbarer Informationen

• Ziel:

– Komplexitätsreduktion

– Bereitstellung von Navigationshilfen und Matchingfunktionen

• Erlösmodell:

– Direkt (Inhaltsaufnahme) und indirekt (Werbung)

• Beispiele:

– Google.de – Yahoo.de

(39)

77

Werbeumsatz der Google-Sites

0,07 0,31 0,79 1,59 3,38 6,33 10,6314,41 15,7219,44 26,1531,22

37,42 45,09

52,36 63,79

77,96 96,45

113,26

0 20 40 60 80 100 120

2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019

Umsatz in Milliarden US-Dollar

Geschäftsmodelle: Connection

• Definition:

– Repräsentation des Grades der formalen Verknüpfungen in Netzwerken

• Ziel:

– Schaffung von technologischen oder kommerziellen Verbindungen

• Erlösmodell:

– Direkt (Objektaufnahme, Verbindungsgebühr), indirekt (Werbung)

(40)

79 79

Geschäftsmodelle: Communication

• Definition:

– Herstellung der Möglichkeit eines Informationsaustausches in Netzwerken

• Ziel:

– Schaffung kommunikativer Verbindungen

• Erlösmodell:

– Direkt (Verbindungsgebühr), indirekt

• Bespiele:

– Ebay.com – Facebook.com – Elitepartner.de

Geschäftsmodelle

• Meist nicht in Reinform zu finden

• Hybride Geschäftskonzepte

(41)

Schalenmodell der Dig. Wirtschaft

81

Agenda

2. Handlungsmatrix im E-

Business

(42)

83 83

Handlungsmatrix: E-Business

• Grundlagen des E-Business

– Informationstechnik – Informationstechnologie – Informationsaustausch – Informationsökonomie – Informationswettbewerb – (Informationsexplosion)

Handlungsmatrix: E-Business

• Plattformen des E-Business:

– E-Procurement (Einkauf) – E-Shop (Verkauf)

– E-Marketplace (Handel) – E-Community (Kontakt)

(43)

85 85

Handlungsmatrix: E-Business

• Bausteine im E-Business:

– Systeme – Prozesse – Management – Marketing

– Implementierung

Handlungsmatrix E-Business

E-

Procurement

E-Shop E-

Marketplace

E-Community

Systeme Prozesse Management

(44)

Bausteine: Systeme

87

Bausteine: Systeme

• Technische Grundlagen für die Durchführung elektronischer Geschäftsprozesse

• Technische Grundlagen von Content Management- und

Warenwirtschaftssystemen

(45)

Bausteine: Prozesse

89

Bausteine: Prozesse

• Aspekte der prozessualen Grundlagen der Durchführung elektronischer

Geschäftsprozesse

• Konkrete Abläufe

– Einkaufsprozesse – Verkaufsprozesse

(46)

Bausteine: Management

91

Bausteine: Management

• Aspekte der strategischen Grundlagen der Durchführung elektronischer Geschäftsprozesse

• Analyse von – Online-Angebot – Online-Markt

– Online-Wettbewerb

• Strategische Grundlagen für Online Kooperation und eSupply Chain Management

(47)

Bausteine: Marketing

93

Bausteine: Marketing

• Aspekte der absatzpolitischen Grundlagen der Durchführung elektronischer

Geschäftsprozesse

• Online-Marktforschung

• Elektronische Werbe-,

Kommunikationsformen

(48)

Bausteine: Implementierung

95

Bausteine: Implementierung

• Aspekte der praxisorientierten Grundlagen der Durchführung elektronischer

Geschäftsprozesse

• Planung, Organisation und Einführung elektronischer Systeme

• Plattformbezogenes Projektmanagement

• Schnittstellenmanagement

(49)

97 97

Agenda

3. Plattformen des E-Business

1. E-Procurement 2. E-Shop

3. E-Marketplace 4. E-Community

1. E-Procurement

(50)

99 99

E-Procurement

Lieferant

Lieferant

Lieferant

Unter- nehmen Situationsanalyse

Bedarfsanalyse

Beschaffungsmarktanalyse- und Auswahl

Lieferantenanalyse- und Auswahl

Lieferantenverhandlung Beschaffungsabwicklung

E-Procurement: Systeme

Standardisierung der Datenformate

Einkäufer Einkäufer Einkäufer Einkäufer Einkäufer Einkäufer

Lieferant Lieferant Lieferant Lieferant Lieferant Lieferant

Einheitlicher Katalogstandard

Austausch ohne Standards Austausch mit Standards

(51)

101 101

E-Procurement: Systeme

• Sell-Side-Modell

– Einkaufssoftware und Online-Katalog vom Lieferanten (Anbieter)

– Beispiel: festo.de

• Buy-Side-Modell

– Einkaufssoftware und Online-Katalog vom einkaufenden Unternehmen (Nachfrager) – Beispiel: Siemens

E-Procurement: Systeme

• Marketplace-Modell

– Online Kataloge und Funktionen für die Bestellabwicklung werden durch einen Marktplatzbetreiber betrieben

– Beispiel: mercateo.de

(52)

103 103

E-Procurement: Management

• Produktanalyse

– Direkte Güter

• Fließen direkt in die Wertschöpfungskette

• Eignen sich bedingt für die elektronische Beschaffung

– Indirekte Güter

• Tragen nur mittelbar zum Unternehmensziel bei

• Eignen sich gut für die elektronische Beschaffung

E-Procurement: Marketing

• Ziele des Beschaffungsmarketings:

– Aktive Erweiterung potentieller Anbieter – Effizienzsteigerung in der Ausschreibungs-

und Angebotsphase

• Marketing im elektronischen Einkauf:

– Geschäftsbeziehungen zu Lieferanten und Kooperationspartnern

– Informationsbeschaffung über Lieferanten – Internetgestützte Ausschreibung

(53)

105 105

E-Procurement: Implementierung

Technologie Projekt-

team

Lieferanten Organisation

Wodurch/

Womit?

Wer/

Wo?

Wer/

Wie?

Was/

Von wem?

Eher unkritische Faktoren

Kritische Faktoren

E-Procurement

2. E-Shop

(54)

107 107

E-Shop

Kunde

Unter- nehmen

Kunde Kunde Bedarfserkennung

Informationssuche, -Bereitstellung Bestellung

Bezahlung Distribution After-Sales Service

E-Shop: Systeme

• Technische Systemebene unterstützt alle Verkaufsprozesse von Produkten und Dienstleistungen.

• Technik unmittelbar ausschlaggebend für

den Erfolg.

(55)

109 109

E-Shop: Systeme

• Übergreifende Systemanforderungen:

– Benutzbarkeit (Usability) – Barrierefreiheit (Accessibility) – Skalierbarkeit

– Erweiterbarkeit, Änderbarkeit – Internationalisierbarkeit

– Sicherheit

E-Shop: Systeme

• Spezifische Systemanforderungen hinsichtlich:

– Produktkatalog – Produktauswahl – Warenkorb

– Produktbestellung

(56)

111 111

E-Shop: Systeme

• Systemlösungen

– Kommerzielle Shoplösungen

• Beispiel: intershop.de – Open-Source Lösungen

• Beispiel: xtcommerce.de

E-Shop: Systeme

• Grundmodelle:

– Betreiber-Modell: Shop-Betreiber einwickelt das System selbst

– Dienstleister-Modell: Shop-Betreiber mietet Komponenten für sein System

• Beispiel: strato.de

– Partner-Modell: Shop-Betreiber gibt den Betrieb an einen Dritten weiter

(57)

113 113

E-Shop: Prozesse

Pre-eSales:

eSearch

eSales ePayment eFulfillment eDistribution

After-eSales eControlling

E-Shop: Management

• Kriterien für das Management

– Online-Produkt – Online-Kunde – Online-Markt

(58)

115 115

E-Shop: Management

• Produktanalyse:

– Digitale Beschreibbarkeit – Digitale Beurteilbarkeit – Digitaler Beratungsaufwand

E-Shop: Management

• Produktdarstellung

– Texte – Bilder – Grafiken – Video – Audio

– Animationen

– Interaktive Elemente

(59)

117 117

E-Shop: Management

• Produktdarstellung:

– Produktkonfiguration: E-Customization – Beispiele:

• Mymuesli.de

• Dell.de

Chocri.de

E-Shop: Management

• Nachfrageanalyse: Onlinekäuferverhalten – Personenbezogene Einflussgrößen

• Kauferfahrung: Häufigkeit, Zufriedenheit

• Internet-Affinität: Nutzungsintensität, -dauer

• Selbstvertrauen: allgemein, spezifisch

• Soziodemographika: Alter, Geschlecht, Einkommen

– Produktbezogene Einflussgrößen

(60)

119 119

E-Shop: Marketing

• Methoden der Kundengewinnung und Kundenbindung

• Neue Marketingmöglichkeiten wie Interaktivität und Individualität.

E-Shop: Marketing

Internet (E-Commerce) Mobilfunk (M-Commerce)

Online-Marketing

E-Procurement, E-Shop, E-Marketplace, E-Community, E-Company

Produktpolitik Vertriebspolitik Preispolitik Kommunikations- politik

Virtualität, Multimedialität, Interaktivität, Individualität

(61)

121 121

E-Shop: Implementierung

Technologie Prozesse

Angebot Betreiber

Wodurch/

Womit?

Wer/

Wie?

Wie?

Was/

Für wen?

Eher unkritische Faktoren

Kritische Faktoren

E-Shop

3. E-Marketplace

(62)

123 123

E-Marketplace

Privatperson Unter- nehmen Privatperson

Unter- nehmen

Privatperson Unter- nehmen Handelsabsicht

Informationsbereitstellung und -suche

Handelspartnersuche

Verhandlungen über Preise Und Konditionen

Transaktionsdurchführung After-Sales

Privatperson Unter- nehmen Privatperson

Unter- nehmen Privatperson

Unter- nehmen

E-Marketplace: Systeme

Produkt und Preispflege Angebotsverwaltung Produktkataloge zur Verfügung stellen Bestellungen erhalten Produktpromotionen pflegen

Community-Interaktion

Content Management Preisfindung Multilieferanten- Katalogmanagement Bestellungen verwalten

Plattform-Werbung Community-Pflege

Abruf von Produkt- und Preisinformationen Gebotsverwaltung Bestellanforderungen und

Bestellungen erstellen Produktsuche, -auswahl Produktpromotion erhalten

Community-Interaktion Dienstleister:

Bonitätsprüfung, Kredite/Kreditkarten Logistik

Anbieter E-Marketplace Nachfrager

(63)

125 125

E-Marketplace: Systeme

Spezialisierte und branchen- Spezifische Lösungen Abdeckung der gesamten

Wertschöpfungskette Lieferung aller Teile, sowie

Roh- und Grundstoffe Meist geschlossener Nutzerkreis (personen-, institutionenbezogen)

Vertikale Marktplätze Branchenübergreifende

Ein- und Verkaufslösungen Abdeckung eines Teils der Wertschöpfungskette (z.B. Verkauf)

Lieferung wenig „wichtiger“ Güter und Industriegüter Offener Nutzerkreis

(mit Registrierung) Horizontale Marktplätze

E-Marketplace: Systeme

• Privater Nachfrager-E-Marketplace: E- Procurement-Systerm

• Nachfragerseitiger E-Marketplace:

Nachfrager-Modell

• Neutraler E-Marketplace: Makler-Modell

(64)

127 127

E-Marketplace: Implementierung

• Erfolgsfaktoren für den Aufbau eines E- Marketplace:

– Kapital – Technologie – Content

– Marketing/Relationship – Management-Team

4. E-Community

(65)

129 129

E-Community

Privatperson Unter- nehmen Privatperson

Unter- nehmen

Privatperson Unter- nehmen Kontaktabsicht

Kontaktprofileingabe Kontaktpartnersuche/

-vermittlung

Informationsaustausch Kontaktnetzwerkverwaltung Kontaktnetzwerkpflege

Privatperson Unter- nehmen Privatperson

Unter- nehmen Privatperson

Unter- nehmen

E-Community: Systeme

• Softwarelösungen für

– Kommunikation – Interaktion – Kollaboration

Social Software

• E-Community als zentraler Plattformtyp

(66)

131 131

E-Community: Systeme

• Online-Mitgliederprofile – Systemimmanentes Profil

• Enthält alle Daten

• Auch nicht-reaktive Daten (Verhalten innerhalb der Community im Zeitverlauf)

– Persönliches Profil

• Authentische Angaben des Teilnehmers

• Texte, Bilder, Audio- und Videoinhalte

– Öffentliches Profil

• Teil des persönlichen Profils, die andere Mitglieder oder externe Besucher sehen können

• Benutzer sollte darüber selbst entscheiden können

E-Community: Systeme

• Online-Mitgliedercontent

– Zusatzwert der E-Community

– Kommunikationsinhalte der Teilnehmer – Ziel: kollektive Online-Intelligenz

• Online-Enzyklopädie: wikipedia.de

• Social Bookmarking-Dienst: social-bookmark.de – Herausforderung für den Plattformbetreiber:

Qualitätssicherung des Contents

(67)

133 133

E-Community: Systeme

• Online-Contentschnittstellen

– Community-Dienst kann in eine andere Anwendung integriert werden

– Elektronischer Mehrwert durch intelligente Verknüpfungen der Daten durch den User

E-Community: Systeme

• Online-Mitgliederzugriff

– Informationen müssen zur richtigen Zeit am richtigen Ort auf dem richtigen Gerät

angezeigt werden.

Cross-Media Publishing

(68)

135 135

E-Community: Systeme

• Lösungen:

– Open-Source Content-Management-Systeme

• Joomla

• Typo3

– Kommerzielle Lösungen mit vorgefertigten Community-Funktionen

5 Modelltypen

E-Community: Systeme

• Board-Modell

– Einfaches Diskussionsforum

– Mitglieder veröffentlichen sog. Postings – Beiträge zum selben Thema werden

zusammengefasst und können abonniert werden

(69)

137 137

E-Community: Systeme

• Weblog-Modell

– Website, die vom Autor regelmäßig mit Beiträgen gespeist wird

– Beiträge können kommentiert werden

Diskussion zwischen Blogger und Kommentatoren

E-Community: Systeme

• Wiki-Modell

– Wissen mehrerer Nutzer zu einem bestimmten Thema wird konsolidiert

– Mediawiki.org: freie Lösung, mit der auch Wikipedia.de betrieben wird

(70)

139 139

E-Community: Systeme

• Mashup-Modell

– Verwendung bestehender Inhalte und Anwendungen

– Neue Anwendungen können schnell und kostengünstig geschaffen werden

– Beispiel: yelp.de

• Restaurants, Bars, Einkaufszentren,

Sehenswürdigkeiten können gesucht werden

• Community-Gedanke über Empfehlungen anderer

• Partner: Google Maps

E-Community: Systeme

• Social Networking-Modell

– Aufbau und Pflege zwischenmenschlicher Beziehungen

– Grundfunktionen

• Identitätsmanagement

• Beziehungsmanagement

• Visualisierung von Kontakten

– Beispiel: Business Netzwerk xing.de

• Ziel: knüpfen und pflegen geschäftlicher Kontakte

• Startseite lässt sich vom Nutzer anpassen

(71)

141 141

E-Community: Management

• Produktausrichtung nach 5 Kategorien

– Geografische Communities

• Frankfurt-online.de

– Demografische Communities

• Erdbeerlounge.de, feierabend.de, xing.de – Thematische Communities

• chefkoch.de

– Aktivitätsbezogene Communities

• Einkaufs-, Spielecommunities

E-Community: Management

Reisen Themenspezifisch

Eltern, die mit Kindern reisen

Reisen nach Venedig

(72)

143 143

E-Community: Management

• Online-Produktzugang

– Mögliche Beschränkung des Zugangs – Erhöhung der Exklusivität, Attraktivität – Einkaufscommunities fordert oft eine

Einladung durch registrierten Teilnehmer

E-Community: Management

• Online-Mitgliedertypen – Achievers (Performers)

• Zielfokussiertes Verhalten

• Community interessiert auf inhaltlicher Ebene

– Explorers (Gurus)

• Greifen aktuelle Trends und neue Themen auf

• Erweitern Community mit neuen Ideen: innovative Ebene

– Socializers (Greeters, Caretakers)

• Aufbau und Pflege des Netzwerkes unter sozialen Gesichtspunkte

• Vertrauen, Einfühlungsvermögen und Hilfsbereitschaft gegenüber Mitgliedern

– Killers (Brats)

• Unruhestifter in einer E-Community

(73)

145 145

Bausteine der Umsetzung

E-

Procurement

E-Shop E-

Marketplace

E-Community

Systeme Prozesse Management Marketing Implemen- tierung

Plattformen des E-Business

Leistungserbringung

• Hausarbeit zu einem ausgewählten Thema

• Vorstellung des Themas am 29. Mai 2020:

• Präsentation mit Praxisbeispiel (Dauer: 20 Minuten)

• Schriftliche Ausarbeitung (Umfang: ca. 10 Seiten)

(74)

147 147

Referatthemen

• Innovationen und Geschäftsmodelle im Online-Handel

Heinemann, Gerrit, Der neue Online-Handel, 9. Auflage 2018, S. 1-116

• M-Commerce: App und Smartphone

Heinemann, Gerrit, Die Neuausrichtung des App- und Smartphone-Shopping, 2018, S. 17 - 89

Referatthemen

• E-Business und Cloud-Computing

Barton, T., E-Business mit Cloud Computing, 2014, S. 41 – 91

• ePace – Ein Kundenmehrwert?

Heinemann, G., Haug, M., Gehrckens, M.

(Hersg.), Digitalisierung des Handels mit ePace, 2013, S. 77 – 138

(75)

Referatthemen

• Influencermarketing

Lammenett, E., Praxiswissen Online- Marketing, 7. Aufl., 2019, S. 139 - 172

• Online-Werbung und Social-Media- Marketing

Lammenett, E., Praxiswissen Online- Marketing, 7. Aufl., 2019, S. 329 - 380

149

Referatthemen

• Zahlungssysteme im E-Business

Strauß, Ralf E., Digital Business Excellence:

Strategien und Erfolgsfaktoren im E-Business, Stuttgart, 2013, S. 124 - 170

• Konsumenten im E-Commerce

Ternès, A., Towers, I., Jerusel, M.,

(76)

151 151

© Ute Hamelmann

Fragen?

Referenzen

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