Jessica Lütge
Bewegter
Matheunterricht 3
16 Bewegungsangebote für alle Kompetenzbe- reiche – 3. /4. Klasse
Downloadauszug aus dem Originaltitel:
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Bewegter Matheunterricht ab Klasse 3 und 4
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1. Wer schafft die 100?
Lernkompetenzen: Die Schüler üben verschiedene Rechenstrategien im Bereich der Addition und Subtraktion.
Material: Zahlenkarten, Tafel Sozialform: Klassenteam
Klassenstufe: 3
Dauer: ca. 20 Minuten
X So geht’s:
Die Kinder bilden zwei Gruppen. Jede Gruppe erhält die gleichen Zahlenkar- ten, beispielsweise mit den Zahlen 1, 2, 3, 5, 10, 10, 20, 20, 25, 30, 50, 50.
Bei mehr oder weniger Kindern können Sie natürlich die Kartenanzahl ver- größern oder verringern. Die Karten werden gemischt. Jedes Kind aus der Gruppe zieht nun reihum eine Karte. Dabei muss die Reihenfolge eingehal- ten werden. Ziel ist, aus den Karten das Ergebnis 100 zu bilden. Die Grup- pe darf nun gemeinsam entscheiden, ob das Rechenzeichen + oder – er- gänzt wird.
Beispiel: Das erste Kind hat die Karte 50 gezogen. Es läuft zur Tafel und no- tiert dort die 50. Das zweite Kind hat die Zahl 25 gezogen. Die Kinder ent- scheiden sich gemeinsam für ein Pluszeichen und schreiben + 25 an die Ta- fel. Das dritte Kind hat wieder eine 50 gezogen. Sollte man nun lieber plus oder minus rechnen? Die Gruppe entscheidet sich für plus, schreibt dies an die Tafel und kommt somit schon auf das vorläufi ge Ergebnis 125. Natürlich muss nun bei der nächsten Zahl unbedingt minus gerechnet werden. Wenn alle Zahlenkarten benutzt wurden, vergleichen beide Gruppen, wer die 100 erreicht oder zumindest fast erreicht hat. Wer ist näher an die 100 gekom- men?
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2. Eckenrechnen mit Plan
Lernkompetenzen: Die Schüler trainieren das Kopfrechnen anhand unterschiedlicher Aufgabenstellungen.
Material: Tafel
Sozialform: Kleingruppen Klassenstufe: 3 – 4
Dauer: ca. 20 Minuten
X So geht’s:
An der Tafel notieren Sie folgende Tabelle:
A B C
1 * * *
2 ** ** **
3 *** *** ***
Die Sternchen kennzeichnen den unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad der Aufgaben: * ist ganz leicht, ** mittel und *** schwierig. Die Anzahl der Stern- chen zeigt aber gleichzeitig auch die Anzahl der Punkte an, die die Kinder gewinnen können. Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu sammeln. Wenn eine Aufgabe nicht beantwortet werden kann, erhalten die Kinder auch kei- ne Punkte. So kann es sogar effektiver sein, lieber leichte Aufgaben zu wäh- len und die Punkte dafür sicher zu haben. Dies entscheiden die Kinder aber in den Kleingruppen selbst.
Nachdem Sie die Tabelle mit den Kindern besprochen haben, verteilen sich diese in vier gleich großen Gruppen in den Ecken des Klassenraumes. Nun darf sich die erste Gruppe eine Aufgabe aussuchen, z. B. A1. Je nach Ih- rem aktuellen Mathethema stellen Sie nun eine entsprechende Aufgabe, wie etwa 563 + 123. Nun darf sich die Gruppe kurz gemeinsam über die Lösung beraten und das Ergebnis laut sagen. War es richtig, läuft die Gruppe in die
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nächste Ecke. Die erspielten Punkte werden an der Tafel notiert. War das Er- gebnis falsch, muss die Gruppe stehen bleiben. Anschließend ist die nächs- te Gruppe dran und sucht sich eine Aufgabe aus. Wer am Ende (nach neun Runden entsprechend den neun Aufgaben) die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
å Varianten:
Sie können auch selbst den Gruppen einen Schwierigkeitsgrad vorgeben.
Die Gruppen entscheiden dann, ob sie die Aufgabe spielen wollen oder nicht. Spielen mehrere Gruppen die Aufgabe, kommt es auf das schnellste richtige Ergebnis an. Diejenige Gruppe darf eine Ecke weiterrücken.
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3. Wahr oder falsch
Lernkompetenzen: Die Schüler vertiefen das Kopfrechnen.
Material: keins bzw. Schülerhefte Sozialform: Kleingruppen
Klassenstufe: 3 – 4
Dauer: ca. 20 Minuten
X So geht’s:
Die Kinder bilden 3er-Teams und stellen zum jeweiligen Mathethema, wie etwa Addition oder Multiplikation, zwei Aussagen her. Genau eine der Aus- sagen muss wahr sein.
Beispiel:
532 + 623 = 1 155 541 + 320 = 734
Jede Kleingruppe stellt nacheinander je eine Aufgabe mit Lösung vor und fragt anschließend: „Wahr oder falsch?“ Alle anderen Kinder rechnen nun im Kopf mit und entscheiden sich für „wahr“ – sie stehen schnell auf – oder
„falsch“ – sie gehen in die Hocke. Für jede richtige Bewegung erhalten die Kinder einen Punkt. Doch Vorsicht, abgucken lohnt sich bei kniffl igen Aufga- ben nicht immer!
å Varianten:
Die Kinder können auch in Kleingruppen spielen. Je zwei Gruppen treten ge- geneinander an. Welche Gruppe sammelt hier die meisten Punkte?
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4. Links- und rechtsherum zählen
Lernkompetenzen: Die Schüler üben die Reihenfolge der Zahlen auch mit Zehner- oder Hunderterübergängen.
Material: keins
Sozialform: Stuhlkreis Klassenstufe: 3 – 4
Dauer: ca. 10 Minuten X So geht’s:
Die Kinder stehen im Kreis vor ihren Stühlen. Ein Kind ist der Zählkapitän und stellt sich in die Mitte. Die Kinder starten mit dem Zählen bei einer Zahl, die Sie vorgeben. Besonders geeignet sind Zahlen mit Hunderter- oder Tau- senderübergang, wie z. B. 2 998. Der Zählkapitän tippt auf ein Kind und sagt:
„Rechtsherum!“ Nun zählen alle Kinder im Kreis im Uhrzeigersinn weiter vor- wärts. Plötzlich sagt aber der Zählkapitän: „Linksherum!“, und alle Kinder zählen nun reihum entgegen dem Uhrzeigersinn rückwärts. Wer eine falsche Zahl nennt, scheidet aus und setzt sich auf den Stuhl. Das ausgeschiedene Kind darf jedoch eine neue Zahl nennen, ab der weitergezählt werden muss.
å Varianten:
Sie können dieses Spiel auch schon ab der 1. Klasse spielen, wenn die Kin- der das Zählen bis 20 schon können. Hier benötigen Sie allerdings noch et- was mehr Zeit.
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5. Wo sind 1, 10, 100 oder 1 000?
Lernkompetenzen: Die Schüler entdecken Größenverhältnisse von Zahlen.
Material: keins
Sozialform: solo oder in Kleingruppen Klassenstufe: 3 – 4
Dauer: ca. 20 Minuten
X So geht’s:
Diese Übung eignet sich besonders gut für den Schulhof. Die Aufgabe ist ganz einfach, veranlasst die Kinder jedoch zum genauen Schauen und Nachdenken. Am besten notieren die Kinder ihre Ergebnisse:
Was gibt es auf dem Schulhof nur 1-mal?
Was gibt es auf dem Schulhof ungefähr 10-mal?
Was gibt es auf dem Schulhof ungefähr 100-mal?
Was gibt es auf dem Schulhof ungefähr 1 000-mal?
Was gibt es auf dem Schulhof ungefähr 10 000-mal?
Natürlich können Sie die Zahlen bis eine Million erweitern.
Mögliche Antworten sind:
1-mal gibt es nur das Spielhäuschen oder die Rutsche.
10-mal (als ungefährer Wert) gibt es vielleicht die großen Bäume oder Spiel- geräte.
100-mal (als ungefährer Wert) gibt es Gänseblümchen auf der kleinen Wiese oder Steine, die ein Beet einfassen.
1 000-mal (als ungefährer Wert) gibt es Blüten an den drei Büschen.
10 000-mal (als ungefährer Wert) gibt es Blätter am kleinen Baum.
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6. 3er-Memo
Lernkompetenzen: Die Schüler vertiefen ihre Kenntnisse des Einmal- eins.
Material: keins, evtl. Tafel Sozialform: Stehkreis
Klassenstufe: 3 – 4
Dauer: ca. 15 Minuten
X So geht’s:
Dieses auf den ersten Blick harmlose Spiel nach dem Memory-Prinzip hat es in sich. Hierbei müssen die Kinder gut kombinieren. Zwei Kinder verlassen den Klassenraum. Sie sind die Memo-Spieler. Die anderen Kinder bilden 3er-Teams und denken sich gemeinsam eine Multiplikationsaufgabe aus.
Beispiel: Ein 3er-Team denkt sich die Aufgabe 5 · 3 = 15 aus. Das erste Kind des Teams ist die 5, das zweite Kind die 3 und das dritte Kind die 15. Ein an- deres Team denkt sich die Aufgabe 4 · 2 = 8 aus. Auch hier ist wieder ein Kind die 4, das zweite Kind die 2 und das dritte Kind die 8. Alle Teams ver- teilen sich nun in einem Kreis. Die beiden Spieler werden hereingerufen. Ein Spieler fragt drei Kinder nach ihrer Zahl. Ergibt sich schon eine Aufgabe mit richtiger Lösung? Wenn nein, ist der andere Spieler dran und „deckt“ drei Zahlen auf. Wenn die Lösung richtig ist, setzt sich das Team in die Hocke und der Spieler darf noch mal raten. Das Spiel dauert so lange, bis die bei- den Spieler alle 3er-Teams richtig entdeckt haben.
Tipp
Schreiben Sie für die ersten Male Aufgaben an die Tafel, die sich die 3er-Teams aussuchen dürfen, sodass nur möglichst wenige Zahlen doppelt vorkommen.
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7. Kompass und Steuermann
Lernkompetenzen: Die Schüler lernen die Himmelsrichtungen kennen und bewegen sich entsprechend im Raum.
Material: Tafel, evtl. Kompass Sozialform: Klassenteam
Klassenstufe: 3 – 4
Dauer: ca. 15 – 20 Minuten X So geht’s:
Diese Übung eignet sich gut für den fachübergreifenden Unterricht mit sach- bezogenen Themen der Himmelsrichtungen. Zeichnen Sie eine Kompass- rose an die Tafel und erläutern Sie die vier Himmelsrichtungen. Alle Kinder stellen sich hinter ihren Stuhl und machen entsprechend den Himmelsrich- tungen folgende Bewegungen:
Norden: Arme hoch Osten: Arme rechts Süden: Arme runter Westen: Arme links
Die Kinder spielen nun Steuermann auf dem Schiff. Immer abwechselnd sagt nun ein Kind die Richtung an: „Alle fahren nach Osten!“ Alle Arme be- wegen sich nach rechts. Oder: „Alle fahren nach Norden!“ Alle Arme be- wegen sich nach oben. Etwas kniffl iger wird es, wenn z. B. die Richtung Nordost oder Südwest angegeben wird. Wie müssen jetzt die Arme gehal- ten werden?
å Varianten:
Heften Sie die Himmelsrichtung Norden an die Wand im Klassenraum. Sie oder auch abwechselnd die Schüler geben nun verschiedene Richtungen mit Bewegungen an, wie beispielsweise: „Geht alle nach Süden!“, oder: „Hüpft alle nach Westen!“ Zur Veranschaulichung können Sie am Anfang auch alle
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vier Himmelsrichtungen entsprechend verteilt aufhängen und nehmen dann immer eine nach der anderen weg, bis nur noch der Norden übrig bleibt.
Tipp
Probieren Sie mit den Kindern folgende Piratengeschichte aus, die die Kin- der mitspielen: Der Kapitän ruft: „Alle Mann an Deck, Leinen los, wir segeln langsam nach Osten.“ (Die Kinder breiten die Arme aus und segeln los.)
„Oh nein, ein schweres Unwetter treibt das Schiff nach Westen. Haltet euch gut fest!“ (Die Kinder umarmen sich und gehen leicht gebeugt nach Wes- ten.) „Der Kompass spielt verrückt. Wir drehen uns im Kreis.“ (Alle drehen sich.) „Ah, unser Kompass funktioniert wieder und wir kommen nach Nor- den, aber wir müssen rudern, unsere Segel sind vom Sturm zerrissen.“ (Die Kinder rudern mit den Armen nach Norden.) „Falsche Richtung, da sind Eis- berge! Lieber in die Wärme Richtung Süden. Segel wieder klar!“ (Alle Kin- der segeln wieder in Richtung Süden.) „Im Osten Laaaaand in Sicht! Alle Mann von Bord!“ (Die Kinder segeln Richtung Osten und setzen sich wie- der auf ihre Plätze.)
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8. Mein rechter Platz
Lernkompetenzen: Die Schüler benennen Zahlen mit mehreren Stellenwerten.
Material: Zahlenkarten, Tafel Sozialform: Stuhlkreis
Klassenstufe: 3 – 4
Dauer: ca. 15 – 20 Minuten X So geht’s:
Diese Übung bietet sich vor allem im Bereich der großen Zahlenräume an, da- mit die Kinder sicher Zahlen benennen können. Jedes Kind erhält eine klei- ne Karte mit einer mehrstelligen Zahl. Diese Karte muss jedoch geheim blei- ben und darf keinem anderen Kind gezeigt werden. Alle Zahlen, die verteilt wurden, schreiben Sie an die Tafel. Die Kinder sitzen im Stuhlkreis. Ein Platz bleibt leer. Nun sucht sich ein Kind von der Tafel eine Zahl aus, klopft auf den freien Stuhl und sagt z. B.: „Mein rechter, rechter Platz ist frei, ich wünsche mir die Zahl 167 345 herbei.“ Jetzt sieht jedes Kind auf seiner geheimen Karte nach, ob es diese Zahl hat. Das Kind mit der entsprechenden Zahl setzt sich dann auf den freien Platz. Da nun ein anderer Platz frei geworden ist, darf das Kind, das links davon sitzt, ebenfalls darauf klopfen und sich eine Zahl herbei- wünschen. So geht es weiter, bis alle einmal dran waren.
Tipp
Streichen Sie jede Zahl an der Tafel durch, die schon genannt wurde.
So bleibt das Spiel übersichtlicher.
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9. Aufgaben sammeln
Lernkompetenzen: Die Schüler üben Rechenstrategien.
Material: Blankokarten, Karten mit Rechenzeichen Sozialform: Kleingruppen
Klassenstufe: 3 – 4
Dauer: ca. 20 Minuten
X So geht’s:
Die Kinder bilden 4er-Teams. In jedem Team schreibt jedes Kind eine Zahl zwischen 1 und 100 auf eine Karte. Alle Zettel der gesamten Klasse werden eingesammelt und gemischt. Nun darf jedes Kind eine Karte ziehen, sodass wieder jeder im Team eine neue Zahl erhält. Jedes Team erhält zusätzlich eine Karte mit einem Minuszeichen und zwei Karten mit Pluszeichen. Nun muss jedes Team eigenständig mit allen Zahlen und Rechenzeichen eine Aufgabe legen und ausrechnen, die ein möglichst großes Ergebnis bildet.
Hier können die Kinder tüfteln und ausprobieren, denn das Minuszeichen muss ja auch vorkommen. Die Aufgaben werden jeweils von den Teams an die Tafel geschrieben. Die Gruppe mit dem größten Ergebnis gewinnt.
å Varianten:
Etwas schwieriger wird es, wenn die Kinder aus Einerzahlen Zehner- oder Hunderterzahlen legen und dann mit diesen rechnen. Viele Kinder üben dies besonders gerne auf dem Boden, wo sie viele Karten ausbreiten können.
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10. Welche Lösung stimmt?
Lernkompetenzen: Die Schüler vertiefen ihre Kenntnisse der Addition und Subtraktion.
Material: Zahlenkarten im DIN-A3-Format, evtl. Tafel Sozialform: Klassenteam
Klassenstufe: 3 – 4
Dauer: ca. 10 Minuten
X So geht’s:
Sie können die Aufgaben mit großen Zahlenkarten rechnen lassen, die Sie auf den Boden legen, oder aber auch stattdessen die Tafel benutzen. Über- legen Sie sich im Vorfeld verschiedene Aufgaben zu Ihrem aktuellen The- ma im Matheunterricht, zu denen immer eine von drei möglichen Lösungen passt.
Beispiel: Sie benutzen die drei Lösungen 546, 567 und 720. Hierzu den- ken Sie sich im Bereich Addition und Subtraktion Aufgaben wie die folgen- den aus:
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Wichtig ist, dass immer eine der drei vorgegebenen Lösungen stimmen muss. Schreiben Sie jede der drei Lösungen auf ein DIN-A3-Blatt und legen Sie die drei Blätter verteilt im Klassenraum auf den Boden. Die Kinder bewe- gen sich frei im Raum, allerdings dürfen sie nur schleichen. Nun sagen Sie die Rechenaufgabe. Die Kinder entscheiden sich für eine Lösung und stel- len sich zu der entsprechenden Karte. Wer sich richtig entschieden hat, er- hält einen Punkt. Wer fünf Punkte erreicht hat, ist Sieger und für heute der Rechenkönig.
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å Varianten:
Sie können die drei möglichen Lösungen auch in verschiedenen Farben an die Tafel schreiben. Die Kinder spielen hierzu in Kleingruppen und erhalten pro Gruppe drei farbige Karten passend zu den Lösungen. Sie entscheiden gemeinsam in der Gruppe über die richtige Lösung und heften ihre Karte an die richtige Zahl an der Tafel.
Je nach Lernstand der Kinder können Sie natürlich auch mit einfachen Mul- tiplikations- und Divisionsaufgaben spielen.
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11. Aufgaben im Karton
Lernkompetenzen: Die Schüler trainieren in unterschiedlichen
Zahlenräumen Aufgaben der Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division.
Material: drei Kartons, Aufgabenkarten, ein kleiner Ball Sozialform: Kleingruppen
Klassenstufe: 3 – 4
Dauer: ca. 20 Minuten
X So geht’s:
Zunächst denken sich alle Kinder mindestens drei Aufgaben aus, die sie jeweils auf einen Zettel schreiben (ohne Lösung): eine im 20er-, eine im 100er- und eine im 1 000er-Zahlenraum. Dies können Additions-, Subtrak- tions-, Multiplikations- und Divisionsaufgaben sein. Die drei Kartons werden mit den Zahlen 20, 100 und 1 000 beschriftet. Anschließend falten alle Kin- der ihre Aufgabenzettel und legen sie in den entsprechenden Karton. Nun stellen Sie die drei Kartons hintereinander auf, wobei der erste Karton die Aufgaben bis 20 beinhaltet, der zweite die Aufgaben bis 100 und der dritte die Aufgaben bis 1 000. Die Kinder bilden drei oder vier Teams. Jedes Kind kommt einmal dran und muss den Ball in einen der Kartons werfen. Dabei ist es sowohl ein bisschen vom Geschick als auch vom Wunsch des Werfers abhängig, in welchem Karton der Ball landet. Aus diesem Karton zieht der Werfer eine Aufgabe, liest sie laut vor und löst sie gemeinsam mit seinem gesamten Team. Das Team notiert alle Ergebnisse und zählt sie am Ende zusammen. Welches Team schafft das größte Ergebnis?
Aber Vorsicht: Nicht immer haben die 1 000er-Aufgaben das größte Ergeb- nis, wie etwa die Aufgabe 1 501 – 1 500 zeigt. Manchmal punkten durchaus auch kleine Zahlen, wenn man sie multipliziert!
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12. Rechen-Rallye
Lernkompetenzen: Die Schüler festigen verschiedene Rechenarten.
Material: Laufzettel, Aufgabenkarten, bunter Papierbogen Sozialform: solo oder mit Partner
Klassenstufe: 3 – 4
Dauer: ca. 30 Minuten
X So geht’s:
Verteilen Sie im Vorfeld bereits Aufgaben an verschiedenen Stellen im Klas- senraum. Die Kinder können einzeln oder mit einem Partner arbeiten. Sie er- halten einen Laufzettel, der sie an die unterschiedlichen Stationen führt, an denen sie die Aufgaben lösen müssen. Es gewinnen die beiden Kinder oder Teams, die am schnellsten waren und die meisten Aufgaben richtig gelöst haben (Lösungsstation).
Alternativ können Sie auch ein Rechenschaufenster aufbauen. Nehmen Sie hierzu einen bunten Papierbogen (mindestens im DIN-A1-Format oder grö- ßer). Kleben Sie darauf mehrere Papierklappen, die die Kinder öffnen und schließen können. Hinter die Papierklappen heften Sie verschiedene Auf- gaben, die Sie je nach Bedarf auch austauschen können. Die Kinder gehen nun von ihrem Platz wie bei einem Schleichdiktat zum Rechenschaufenster und schauen hinter den Türchen nach, welche Aufgaben sich dort verber- gen. Die Kinder merken sich diese Aufgaben, gehen wieder an ihren Platz und bearbeiten sie dort.
å Varianten:
Sie können auch Aufgaben im Klassenraum verstecken, die die Kinder su- chen und dann ausrechnen müssen. Sagen Sie ihnen, bevor es losgeht, wie viele Aufgaben es gibt.
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13. Größer oder kleiner als 1 000?
Lernkompetenzen: Die Schüler trainieren das Kopfrechnen.
Material: keins
Sozialform: Klassenteam Klassenstufe: 3 – 4
Dauer: ca. 10 Minuten
X So geht’s:
Sie stellen eine Additions- oder Subtraktionsaufgabe. Die Kinder sitzen an ihrem Platz und rechnen leise mit. Nun stellen Sie die Frage: „Ist das Ergeb- nis größer oder kleiner als 1 000?“ Wenn die Kinder meinen, dass das Er- gebnis größer ist, stellen sie sich hin. Wenn sie meinen, dass das Ergebnis kleiner ist, setzen sie sich neben ihrem Stuhl in die Hocke.
å Varianten:
Auch ab der 1. Klasse eignet sich dieses Spiel. Dann stellen Sie Aufgaben mit der Frage: „Ist das Ergebnis größer oder kleiner als 10?“ In der 2. Klasse können Sie genauso das Ergebnis abwandeln, z. B. mit der Frage: „Ist das Ergebnis größer oder kleiner als 50?“e
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14. Division im Zoo
Lernkompetenzen: Die Schüler vertiefen ihre Kenntnisse der Division.
Material: Zahlenkarten, Musik Sozialform: Klassenteam
Klassenstufe: 3 – 4
Dauer: ca. 10 Minuten
X So geht’s:
Jedes Kind erhält eine Karte mit einer Zahl. Je nachdem, welche Einmal- einsreihen die Kinder schon kennen, entscheiden Sie, welche Karten Sie ausgeben. Die Kinder spielen Zoo und bewegen sich zunächst ganz nor- mal zur Musik durch den Klassenraum. Wenn die Musik stoppt, bleiben alle Kinder stehen. Sie erhalten nun z. B. die Aufgabe: „Alle Kinder, deren Zahl durch 3 teilbar ist, sind Löwen.“ Die Kinder laufen nun auf allen Vieren fau- chend und brüllend herum und halten dabei ihre Kärtchen hoch, während die anderen als Zoowärter kontrollieren, ob die Zahlen auch stimmen. Stimmt eine Zahl nicht, muss das Tier für eine Runde in seinen Käfi g (besonders markierter Platz). In der nächsten Runde darf es aber natürlich wieder mit- machen. Anschließend bewegen sich wieder alle ganz normal zur Musik, bis Sie z. B. sagen: „Alle Kinder, deren Zahl durch 2 teilbar ist, sind jetzt Kro- kodile.“ Auch sie halten die Kärtchen hoch, während die übrigen Kinder als Zoowärter wieder kontrollieren.
Tipp
Natürlich können die Kinder auch zwischendurch ihre Zahlenkarten tauschen. So bleibt die Übung spannend.
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15. Frösche springen in den Teich
Lernkompetenzen: Die Schüler trainieren ihre Konzentrationsfähigkeit und das logische Denken.
Material: keins
Sozialform: Stehkreis Klassenstufe: 3 – 4
Dauer: ca. 15 Minuten
X So geht’s:
Die Kinder stehen im Kreis. Jedes Kind sagt reihum eine Zeile des Frösche- Songs. Jede Zeile entspricht einem Frosch. Da sich bei zwei Fröschen jede Zeile verdoppelt, müssen die Kinder gut aufpassen, bei welcher Zeile sie ge- rade sind. Gleichzeitig muss das jeweilige Kind noch eine Bewegung aus- führen:
„Zwei Frösche“ (Das Kind setzt sich dabei in die Hocke.)
„Zwei Frösche“ (Das nächste Kind setzt sich dabei in die Hocke.)
„Quak“ (Das nächste Kind klatscht dabei in die Hände.)
„Quak“ (Das nächste Kind klatscht auch dabei in die Hände.)
„Springen hoch“ (Das nächste Kind springt dabei am Platz.)
„Springen hoch“ (Das nächste Kind springt dabei am Platz.)
In der nächsten Runde erhöht sich die Anzahl der Frösche. Jetzt müssen sich dementsprechend aber auch alle Zeilen steigern (die Bewegungen blei- ben gleich):
Drei Frösche (Hocke) Drei Frösche (Hocke) Drei Frösche (Hocke) Quak (klatschen) Quak (klatschen) Quak (klatschen)
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Springen hoch (springen) Springen hoch (springen)
Spielen Sie die folgenden Runden mit noch mehr Fröschen. So wird es im- mer schwieriger und die Kinder müssen sich schon sehr konzentrieren, was aber durch den Spruch verbunden mit der Bewegung den meisten Kindern großen Spaß macht.
Falls ein Kind die falsche Zeile sagt oder eine falsche Bewegung macht, scheidet es aus, bis am Schluss der Froschkönig übrig bleibt.
å Varianten:
Probieren Sie auch folgende Bewegungsbeispiele aus oder erfi nden Sie ge- meinsam mit den Kindern noch viele andere Bewegungszeilen:
Zwei Schweine – Zwei Schweine – Grunz – Grunz – Wühlen los – Wühlen los Zwei Dinos – Zwei Dinos – Grrrr – Grrrr – Stampfen los – Stampfen losGrrrr tampfen l
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16. Meereszahlenforscher
Lernkompetenzen: Die Schüler vertiefen das kleine Einmaleins.
Material: Zahlenkarten Sozialform: Klassenteam Klassenstufe: 3 – 4
Dauer: ca. 15 Minuten
X So geht’s:
Die Kinder sitzen an ihrem Platz. Jedes Kind schreibt eine Zahl zwischen 1 und 10 auf eine Karte. Anschließend werden die Karten gemischt und wieder neu verteilt, sodass jetzt jeder eine andere Zahl hat. Jedes Kind ist nun ein
„Meereszahlenforscher“ und taucht ab, d. h., es legt den Kopf auf den Arm, sodass es nichts mehr sieht, und streckt den Daumen nach oben. Zwei Mäd- chen und zwei Jungen kommen nach vorne. Sie sind die „Kapitäne“. Auch sie haben jeweils eine Zahlenkarte mit einer Zahl zwischen 1 und 10. Sie ge- hen nun leise im Klassenraum umher und tippen jeweils ein Kind am Dau- men an. Die vier angetippten Meereszahlenforscher wissen natürlich nicht, welcher der vier Kapitäne sie berührt hat. Sie überlegen nach dem Komman- do „Alle auftauchen!“ kurz, welcher Kapitän sie wohl angetippt hat, und stel- len sich hinter den vermuteten Kapitän. War es der richtige Kapitän, müs- sen Meereszahlenforscher und Kapitän ihre Zahlen miteinander multiplizie- ren (nacheinander laut vor der Klasse). Stimmt das Ergebnis, ersetzt der Meereszahlenforscher in der nächsten Runde den Kapitän, der sich wieder hinsetzt. Falls nicht, müssen sich beide setzen und erhalten als Meereszah- lenforscher eine neue Chance. So geht es weiter, bis zum Schluss alle Kin- der einmal angetippt worden sind. War es der falsche Kapitän, muss sich der Meereszahlenforscher wieder setzen und der Kapitän darf noch eine Run- de spielen.
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Bewegter Matheunterricht 3
Dr. Jessica Lütge ist Grundschul lehrerin und psychologische Beraterin. Sie hat über Märchen promoviert und interessiert sich besonders für Spiel- und Bewegungspäda- gogik sowie für Schüler- und Lehrergesundheit.
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