Jessica Lütge
Bewegter
Matheunterricht 1
19 Bewegungsangebote für alle Kompetenzbe- reiche – 1. /2. Klasse
Downloadauszug aus dem Originaltitel:
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Bewegter Matheunterricht ab Klasse 1 und 2
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1. Mannschafts-Würfel
Lernkompetenzen: Die Schüler vertiefen ihre Kenntnisse der Addition und Subtraktion im Zahlenraum bis 20.
Material: Schulhof, Kreide, ein großer Schaumstoffwürfel, Karten mit Rechenzeichen
Sozialform: Klassenteam Klassenstufe: 1
Dauer: ca. 20 Minuten
X So geht’s:
Die Übung eignet sich besonders gut für den Schulhof. Zeichnen Sie 21 gleich große Felder, in denen die Kinder stehen können, in eine Reihe hin- ter- oder nebeneinander auf den Boden. Beschriften Sie die Felder mit den Zahlen von 0 bis 20. In die Mitte (zwischen Feld 10 und Feld 11) malen Sie einen großen Strich als „Grenze“. Die Kinder bilden zwei Mannschaften, die sich jeweils auf eine Seite stellen, also auf die 0 und auf die 20. Nun benöti- gen Sie noch einen großen Schaumstoffwürfel sowie zehn Kärtchen mit je- weils fünf Plus- sowie fünf Minuszeichen, die gemischt auf einen Stapel ge- legt werden. Zwei Kinder sind die Spielleiter: Ein Kind würfelt und das ande- re Kind zieht jeweils eine Plus- oder Minuskarte. Dann geht es los:
Der erste Spielleiter würfelt z. B. eine 2 und der zweite Spielleiter zieht bei- spielsweise eine Pluskarte. Mannschaft A steht ja noch außerhalb des Spiel- feldes, also auf der 0, und rechnet entsprechend: 0 + 2 = 2. Also darf Mann- schaft A auf Feld 2 vorrücken. Nun ist Mannschaft B an der Reihe. Sie steht auf der 20. Der erste Spielleiter würfelt z. B. eine 4 und der zweite Spielleiter zieht eine Minuskarte. Nun rechnet Mannschaft B: 20 – 4 = 16 und darf sich auf das Feld 16 stellen. Jetzt ist wieder Mannschaft A an der Reihe. Welche Mannschaft die Mittellinie überquert, erhält einen Punkt und geht wieder auf ihre Ausgangsposition zurück. Wer zuerst zehn Punkte gesammelt hat, hat gewonnen.
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Tipp
Alle Aufgaben, die unter 0 oder über 20 gehen würden, werden nicht gewertet, sodass die Mannschaft in diesem Fall nicht weiterrücken darf.
å Varianten:
Sie können auch Aufgabenkarten vorbereiten, die jede Mannschaft abwech- selnd zieht und entsprechend rechnet. Achten Sie hier auf möglichst unter- schiedliche Additions- und Subtraktionsaufgaben. Die Mannschaft, die zu- erst die Mittellinie überquert, hat gewonnen.
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2. In die Ecke
Lernkompetenzen: Die Schüler können verschiedene Zahlenmengen zuordnen.
Material: keins, evtl. Musik Sozialform: Klassenteam Klassenstufe: 1
Dauer: ca. 10 Minuten
X So geht’s:
Die Kinder bewegen sich im Raum. Ruhige Hintergrundmusik eignet sich besonders gut, um ein langsames Bewegungstempo anzuregen. Nun stop- pen Sie die Musik und rufen: „Geht zu viert in eine Ecke!“ Die Kinder vertei- len sich nun so, dass immer vier in einer Ecke stehen. Eines der übrig ge- bliebenen Kinder darf als nächstes die Musik stoppen und eine Zahl nennen.
å Varianten:
Etwas schwieriger wird es, wenn eine unterschiedliche Anzahl von Kindern in die richtigen Ecken laufen soll. Hängen Sie hierzu in jede Ecke eine Karte in jeweils einer anderen Farbe, sodass der Klassenraum nun z. B. eine gel- be, eine rote, eine blaue und eine grüne Ecke hat. Jetzt sagen Sie: „Drei Kin- der gehen jeweils in die gelbe und rote Ecke und vier Kinder jeweils in die grüne und blaue Ecke!“ Jetzt müssen die Kinder neben den Farben und Zah- lenverknüpfungen auch besonders gut ihre Merkfähigkeit trainieren.
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3. Zahlen in Bewegung
Lernkompetenzen: Die Schüler orientieren sich im Zahlenraum bis 10.
Material: Zahlenkarten mit den Zahlen 1 – 5 und 6 – 10 Sozialform: Stuhlkreis
Klassenstufe: 1
Dauer: ca. 10 Minuten
X So geht’s:
Alle Kinder erhalten eine Zahlenkarte. Am einfachsten sind selbstklebende Karten, die sich die Kinder anheften können, sodass die Zahlen von allen gesehen werden. Es kommen zunächst nur die Zahlen 1 – 5 vor. So kann es sein, dass z. B. vier Kinder eine 1 haben. Nun erhalten die Kinder verschie- dene Aufgaben:
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Alle 5er stellen sich hinter die 4er!
Alle 2er stellen sich vor die 1er!
Alle 3er stellen sich hinter die nächste Zahl!
å Varianten:
In einer weiteren Runde verteilen Sie die Karten 6 – 10, die die Kinder eben- so kennenlernen. Sie können auch die Zahlen bis 20 nehmen. Achten Sie jedoch auf die 5er-Schritte, üben Sie gleichzeitig also immer nur die Zahlen 10 – 15 oder 16 – 20.
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4. Zahlen begreifen an Stationen
Lernkompetenzen: Die Schüler erfahren Zahlen und ihre Schreibweise anhand vielfältiger Möglichkeiten.
Material: Deckel von Schuhkartons, Sand, Packpapier, Wachsmaler, Klebestreifen, Knete, Wolle, Klebstoff, Scheren, Buntpapier
Sozialform: Kleingruppen an Stationen Klassenstufe: 1
Dauer: ca. 45 Minuten
X So geht’s:
Die Kinder arbeiten an verschiedenen Stationen zum Thema „Zahlen be- greifen“:
Station 1: Die Kinder schreiben verschiedene Zahlen in die mit Sand gefüll- ten Schuhkartondeckel.
Station 2: Die Kinder schreiben Zahlen mit Wachsmalern auf große Pack- papierbahnen, die auf dem Boden liegen. Hierfür legen Sie Packpapier aus, das Sie am besten mit Klebestreifen fi xieren.
Station 3: Die Kinder arbeiten mit Knete und stellen hieraus verschiedene Zahlen her.
Station 4: Die Kinder kleben aus Wollfäden verschiedene Zahlen auf Bunt- papier.
å Varianten:
Entwickeln Sie gemeinsam mit den Schülern eigene Stationen, z. B. eine Kreidestation auf dem Schulhof oder eine Station zum Zahlenlegen mit Mug- gelsteinen.
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5. Alle Zahlen fliegen hoch
Lernkompetenzen: Die Schüler vertiefen die Addition.
Material: keins
Sozialform: Klassenteam Klassenstufe: 1
Dauer: ca. 5 Minuten
X So geht’s:
Kennen Sie noch das Spiel „Alle Hände fl iegen hoch“? Dieses Spiel erfordert für den Matheunterricht vor allem eigenes Denken. Sagen Sie eine Aufgabe mit Lösung, wie z. B. 4 + 8 = 12, und heben Sie zum Zeichen dafür, dass das Ergebnis stimmt, schnell die Arme hoch. Dies müssen auch die Kinder tun.
Doch Vorsicht: Sie sagen auch Aufgaben, deren Ergebnis falsch ist, wie z. B.
6 + 6 = 14. Auch jetzt heben Sie wieder die Arme hoch. Die Kinder lassen bei einer falschen Aufgabe aber die Arme unten. Wer sie als Nachahmung ein- fach mit hochgehoben hat, lag leider falsch und scheidet aus. Das Spiel dau- ert so lange, bis nur noch drei Kinder übrig sind, die gewonnen haben.
Tipp
Die Kinder müssen ziemlich schnell rechnen und entscheiden. Wählen Sie die Aufgaben entsprechend dem Leistungsstand der Kinder aus, sodass alle Kinder motiviert sind und Chancen haben, erfolgreich zu rechnen.
å Varianten:
Für das Rechnen im Zahlenraum bis 10 bietet sich auch Folgendes an: Stel- len Sie eine Additions- oder Subtraktionsaufgabe, z. B.: „5 + 3 Finger fl iegen hoch!“ Jetzt zeigen alle Kinder schnell mit ihren Fingern die Zahl 8.
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6. Immer der Größe nach
Lernkompetenzen: Die Schüler erfahren Größenverhältnisse und ordnen sie.
Material: Schal
Sozialform: Stehreihe Klassenstufe: 1
Dauer: ca. 10 Minuten
X So geht’s:
Verbinden Sie einem Kind die Augen. Die anderen stellen sich in beliebiger Reihenfolge nebeneinander. Nun muss das Kind versuchen, seine Mitschü- ler nur durch Tasten der Größe nach zu ordnen. Größere Klassen können auch geteilt werden, sodass nun zwei Kinder je eine Gruppe nach der Grö- ße ordnen.
å Varianten:
Alle Kinder suchen sich einen Partner. Diesem werden die Augen verbun- den. Nun müssen alle Partner geführt und in die richtige Reihenfolge ge- stellt werden. Das Lösen der Augenbinden kann ein überraschendes Ergeb- nis zutage fördern.
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7. Stille-Post-Geometrie
Lernkompetenzen: Die Schüler erfahren haptisch geometrische Grundformen.
Material: keins
Sozialform: Sitzkreis Klassenstufe: 1 – 2
Dauer: ca. 10 Minuten
X So geht’s:
Die Kinder sitzen im Kreis auf dem Boden hintereinander, sodass sie den Rü- cken des Nachbarn sehen. Nun beginnt ein Kind und „zeichnet“ mit dem Fin- ger eine geometrische Form, wie z. B. einen Kreis, ein Quadrat, ein Recht- eck oder ein Dreieck, auf den Rücken seines Vordermanns. Dieser spürt die Form und zeichnet sie weiter auf den Rücken des Kindes, das vor ihm sitzt.
So geht es immer weiter im Kreis, bis das letzte Kind die Form auf den Rü- cken des ersten zeichnet. Welche Form ist angekommen? Ist es überhaupt noch die richtige oder ist eine Fantasieform entstanden?
å Varianten:
Die Kinder können, besonders im Anfangsunterricht, auch bereits erlern- te Zahlen auf den Rücken des Vordermanns schreiben, die dieser erraten muss.
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8. Treppenhüpfen
Lernkompetenzen: Die Schüler vertiefen ihre Kenntnisse der Addition und Subtraktion.
Material: eine Treppe im Schulgebäude, evtl. DIN-A4-Blätter mit Zahlen
Sozialform: Klassenteam Klassenstufe: 1 – 2
Dauer: ca. 10 Minuten
X So geht’s:
Hierzu benötigen Sie eine Treppe im Schulgebäude oder eine Außentrep- pe mit mindestens zehn Stufen. Jede Stufe erhält eine Zahl: die untere die 1 und die obere die 10 oder eine höhere, je nachdem, wie viele Stufen Sie zur Verfügung haben. Kleben Sie hierfür am besten DIN-A4-Blätter seitlich an den Rand der Stufen. Stellen Sie den Kindern nun Additionsaufgaben. Das Ergebnis dürfen sie dann die Stufen hochspringen. Auch Kettenaufgaben eignen sich sehr gut. Bei Subtraktionsaufgaben hüpfen die Kinder entspre- chend viele Stufen wieder hinunter.
å Varianten:
Für die 2. Klasse können Sie die Stufen auch mit ganzen Zehnern bis 100 beschriften, sodass die Kinder Additions- und Subtraktionsaufgaben mit ganzen Zehnern lösen.
Eine weitere Alternative: Beschriften Sie die Stufen auch mit Zehnerüber- gängen, sodass die Kinder diese ebenfalls trainieren.
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9. Zahlenweg
Lernkompetenzen: Die Schüler vertiefen ihre Kenntnisse der Zahlen- reihenfolgen.
Material: Zahlenkarten (DIN A3), evtl. Kreppband, Schal Sozialform: Kleingruppen oder Klassenteam
Klassenstufe: 1 – 2
Dauer: ca. 10 Minuten
X So geht’s:
Beschriften Sie zehn DIN-A3-Blätter jeweils mit einer Zahl von 1 bis 10. Le- gen Sie diese als Zahlenweg auf den Boden und befestigen Sie sie z. B.
mit Kreppband. Einem Kind werden nun die Augen verbunden. Ein anderes Kind führt das erste über den Zahlenweg und hält an einer beliebigen Stel- le an. Kann das Kind nun einschätzen, auf welcher Zahl es steht? Wenn Sie mehrere Zahlenwege gestalten, können die Kinder auch in Kleingruppen die Aufgaben lösen.
å Varianten:
Sie können den Zahlenweg auch mit größeren Zahlen legen. Beginnen Sie dann z. B. mit der 10. Etwas schwieriger wird es auch mit einem Zehnerüber- gang, wenn Sie z. B. mit der 5 starten. Auch hier müssen die Kinder wieder einschätzen, auf welcher Zahl sie gerade stehen.
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10. Rechenmaschine
Lernkompetenzen: Die Schüler üben Kettenaufgaben.
Material: Zahlenkarten und Karten mit Rechenzeichen im DIN-A4-Format
Sozialform: Klassenteam Klassenstufe: 1 – 2
Dauer: ca. 15 Minuten
X So geht’s:
Zwei Kinder verlassen den Klassenraum. In der Klasse erhalten vier Kin- der je eine Karte mit einem Pluszeichen und zwei Kinder je eine Karte mit einem Minuszeichen. Sie stellen sich beliebig hinter die anderen Kinder im Klassenraum. Jedes andere Kind erhält eine Zahlenkarte mit einem Wert von 1 bis 10 für die 1. Klasse oder mit entsprechend größeren Zahlen für die 2. Klasse. Die Karten werden von allen Kindern verdeckt gehalten.
Nun kommen die beiden Kinder wieder in den Klassenraum zurück und bau- en eine Rechenmaschine: Sie rufen ein beliebiges Zahlenkind auf, das nach vorne kommt und seine Zahl zeigt. Anschließend wählen die beiden Kinder ein Kind mit einem Rechenzeichen aus, das ebenfalls nach vorne kommt und es zeigt. Jetzt wählen beide Kinder wieder ein Zahlenkind aus und rechnen die Aufgabe. Anschließend wird wieder ein Kind mit einem Rechenzeichen aus- gewählt. So wird die Rechenmaschine immer länger. Wenn alle Kinder mit Re- chenzeichen in der Rechenmaschinenreihe stehen und das Ergebnis immer richtig gesagt wurde, haben die beiden Maschinenbauer gewonnen. Nun dür- fen zwei andere Kinder den Klassenraum verlassen und die Karten werden neu gemischt und ausgeteilt. Haben die beiden Maschinenbauer jedoch einen Fehler in ihrer Rechnung, so müssen sie stoppen und die Maschine bleibt ste- hen. Die Kinder dürfen die Maschine aber reparieren und die Rechnung korri- gieren, sodass die Maschine wieder läuft. Entscheiden Sie je nach Leistungs- stand der Kinder, wie oft die Reparatur erfolgen darf.
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å Varianten:
Die Kinder können die Rechenmaschine auch so lange bauen, bis alle Zah- lenkinder mitmachen. Dafür können sie sich von einem Kartenstapel Re- chenzeichen ziehen, mit denen sie dann die Aufgabe lösen. Die Rechenma- schine wird immer länger und länger, bis die Kinder einen Fehler machen.
Dann wird das letzte korrekte Ergebnis notiert und zwei andere Kinder bau- en eine neue Rechenmaschine. Wer das größte Ergebnis hat, gewinnt.
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11. Pferde im Klassenraum
Lernkompetenzen: Die Schüler üben das Zahlenverständnis mit Raumzuordnung.
Material: rhythmische Musik Sozialform: Klassenteam Klassenstufe: 1 – 2
Dauer: ca. 10 Minuten
X So geht’s:
Sie benötigen möglichst rhythmische Musik, zu der man gut im Takt gehen kann. Die Kinder verteilen sich im Raum und gehen umher. Nun sagen Sie die Aufforderung: „Alle Pferde gehen acht Schritte nach rechts!“ Die Kinder müssen gut überlegen, wo rechts ist, und dann natürlich die Schritte abzäh- len. Alle bleiben anschließend stehen. Dann sagen Sie z. B.: „Alle Pferde ge- hen zwölf Schritte zurück.“
Kombinieren Sie immer wieder eine Richtung mit Schritten. So gewinnen Sie gerade bei Erstklässlern schon früh den Überblick, wer bereits sicher Rich- tungen beherrscht und ein Zahlengefühl entwickelt hat.
å Varianten:
Sie können die Übung auch stärker differenzieren, indem Sie unterschiedli- che Tiergruppen wie Löwen, Dinos, Eichhörnchen oder Marienkäfer bilden.
So gehen dann beispielsweise nur alle Marienkäfer neun Schritte zurück oder die Löwen drei Schritte nach links. Noch lustiger wird es, wenn die Kin- der unterschiedliche Bewegungen machen müssen, wie etwa hüpfen, auf ei- nem Bein springen, Trippelschritte, Riesenschritte etc.
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12. Aufgaben angeln
Lernkompetenzen: Die Schüler rechnen im Zahlenraum bis 20 bzw.
bis 100.
Material: pro Kleingruppe ein Pappkarton, 20 Blankokarten, 20 Büroklammern sowie eine Magnetangel
Sozialform: Kleingruppen Klassenstufe: 1 – 2
Dauer: ca. 15 Minuten
X So geht’s:
Die Kinder bilden 4er-Teams. Sie benötigen einen großen Pappkarton für jede Gruppe. Schön ist es auch, wenn die Kinder den Karton vorher anma- len oder bekleben. Jedes Team denkt sich nun 20 verschiedene Aufgaben für den Zahlenraum aus, der schon bekannt ist. Jede Aufgabe wird einzeln auf einem Kärtchen notiert. An jedes Kärtchen wird anschließend eine Bü- roklammer gesteckt. Alle Kärtchen werden nun in den Karton gelegt. Jedes Team benötigt mindestens eine magnetische Angel. Hierzu kann man ein- fach einen Magneten mit einem Band an einen Holzstab binden. Sie können aber natürlich auch fertige Magnetangeln nehmen. Die Kinder angeln nun reihum aus dem Karton eine Aufgabenkarte und lösen diese gemeinsam.
Welches Team angelt die meisten Aufgaben und löst diese richtig? Geben Sie hier am besten eine Zeit vor.
å Varianten:
Sie können in den Karton zu den Aufgabenkarten auch Lösungskarten le- gen, die die Kinder ebenso angeln. Sie müssen sich entscheiden, ob die Lö- sung richtig ist. Falls nicht, darf sie aber außerhalb des Kartons liegen blei- ben und mit einer anderen geangelten Aufgabe geprüft werden.
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13. Ergebnis hüpfen
Lernkompetenzen: Die Schüler vertiefen Additions- und Subtraktions- aufgaben.
Material: DIN-A4-Aufgaben- und -Lösungskarten aus
stabiler Pappe (halb so viele Aufgaben wie Kinder), evtl. Klebeband
Sozialform: Stehkreis Klassenstufe: 1 – 2
Dauer: ca. 15 Minuten
X So geht’s:
Sie legen unterschiedliche Additions- und Subtraktionsaufgaben aus dem aktuellen Zahlenraum auf DIN-A4-Karten sowie deren Lösungen verteilt auf den Boden (ggf. festkleben). Die Kinder stehen im Kreis um die Aufgaben.
Nun nennt ein Kind eine Aufgabe, auf die es hüpft, und benennt gleichzeitig einen Partner, der auf die Lösung springen muss. Die ganze Klasse kontrol- liert mit. Ist die Lösung richtig, bleiben beide Kinder auf ihrer Karte stehen.
Nun darf sich ein anderes Kind aus dem Kreis eine Aufgabe aussuchen, auf die es springt, und wieder einen Partner für die Lösung benennen. Immer mehr Kinder stehen jetzt auf den Aufgaben, sodass es immer kniffl iger wird, auf neue zu gelangen. Wenn jedes Kind auf einer Aufgabe bzw. Lösung steht, hat die ganze Klasse gewonnen.
å Varianten:
Die Kinder dürfen nicht nur auf die Aufgaben springen, sondern geben ihrem Partner vor, wie er auf die Aufgabenkarte kommen soll, z. B. kann er krie- chen, auf einem Bein hüpfen, schleichen, mit Riesenschritten gehen oder trippeln.
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14. Lage-Besprechung
Lernkompetenzen: Die Schüler setzen Lagebeschreibungen um.
Material: Federmäppchen Sozialform: Partner
Klassenstufe: 1 – 2
Dauer: ca. 10 Minuten
X So geht’s:
Die Kinder arbeiten mit einem Partner zusammen. Sie wählen beide aus ihren Federmäppchen unterschiedliche Gegenstände wie Lineal, Bleistift, einen grünen Buntstift, Radiergummi oder Klebestift aus. Es sollten min- destens fünf verschiedene Gegenstände sein, die jedoch beide Partner be- sitzen, die es also in doppelter Ausführung gibt. Jeder nimmt seine Gegen- stände und beide setzen sich mit etwas Abstand hintereinander auf den Bo- den. Der Partner, der hinten sitzt, diktiert nun dem Partnerkind vor sich, wie es die Gegenstände legen soll, und macht dies natürlich mit, z. B.:
„Leg das Lineal rechts neben dich.“
„Leg links neben das Lineal den Radiergummi.“
„Leg vor den Radiergummi den grünen Buntstift.“
„Leg auf deine linke Seite den Klebestift.“
„Leg rechts neben den Klebestift den Bleistift.“
Anschließend stehen beide Partner auf und vergleichen. Stimmt alles über- ein? Wenn ja, super! Wenn nein, woran hat es wohl gelegen?
Anschließend tauschen die Partner die Rollen.
å Varianten:
Beide Partner sitzen Rücken an Rücken. So liegen die Gegenstände hinter- her seitenverkehrt.
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15. Symmetrische Bewegungen
Lernkompetenzen: Die Schüler setzen Symmetrie mit dem Körper um.
Material: keins
Sozialform: Partner Klassenstufe: 1 – 2
Dauer: ca. 10 Minuten
X So geht’s:
Die Kinder bilden Paare und stellen sich gegenüber. Der erste Partner nimmt nun eine Position ein (z. B. linkes Bein anwinkeln und rechten Arm zur Sei- te strecken), die der zweite Partner spiegelbildlich nachmacht. Beide bleiben einen Moment als Standbilder stehen. Dann wechseln sie sich ab.
å Varianten:
Witzig wird es, wenn der erste Partner langsame Bewegungen ausführt, die der andere symmetrisch nachmachen muss. So können die Kinder bei- spielsweise wie ein Polizist den Verkehr regeln oder wie ein Elefant den Rüs- sel bewegen.
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16. Fass alles an, was rund ist!
Lernkompetenzen: Die Schüler verknüpfen geometrische Formen mit Alltagsgegenständen.
Material: keins, evtl. Musik Sozialform: Klassenteam Klassenstufe: 1 – 2
Dauer: ca. 10 Minuten
X So geht’s:
Alle Kinder bewegen sich im Klassenraum. Dies macht besonders viel Spaß zu einer rhythmischen Musik. Sie stoppen die Musik und alle bleiben wie ver- steinert stehen. Nun sagen Sie z. B.: „Fasst etwas im Klassenraum an, das rechteckig ist!“ Nun suchen sich alle Kinder etwas Rechteckiges aus und fassen es an. War alles richtig, setzt die Musik wieder ein und alle bewegen sich wieder im Klassenraum. Die nächste Aufgabe lautet z. B.: „Fasst etwas an, das rund ist!“ Jetzt suchen sich die Kinder runde Gegenstände aus. So fassen die Kinder nach und nach alle wichtigen geometrischen Formen an.
Tipp
Noch abwechslungsreicher können Sie die Aufgaben gestalten, wenn Sie eine zusätzliche Eigenschaft vorgeben: „Fasst etwas an, das rund und gelb ist!“ Oder: „Fasst etwas an, das quadratisch und sehr klein ist!“
å Varianten:
Die Kinder fassen auch geometrische Körper wie Quader, Würfel, Kugel oder Zylinder an. Auch hierzu fi ndet sich viel im Klassenraum, beispielswei- se das Federmäppchen oder Papierrollen.
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17. Aufgaben blinzeln
Lernkompetenzen: Die Schüler vertiefen das Kopfrechnen.
Material: keins
Sozialform: Stuhlkreis Klassenstufe: 1 – 3
Dauer: ca. 15 Minuten
X So geht’s:
Die Hälfte der Kinder sitzt im Stuhlkreis. Die anderen Kinder stehen jeweils hinter einem Partner. Nun bekommt ein stehendes Kind (z. B. Micha) eine Aufgabe passend zum aktuellen Mathe-Thema, z. B. eine Additions-, Sub- traktions-, Multiplikations- oder Divisionsaufgabe. Micha sagt die Aufgabe laut und blinzelt einem sitzenden Kind (z. B. Lara) zu. Lara muss nun schnell in die Mitte des Kreises laufen und die richtige Lösung der Aufgabe sagen.
Doch der Hintermann (z. B. Luca) muss versuchen, Lara blitzschnell festzu- halten, sodass sie nicht in die Mitte laufen kann. Hat er das geschafft, wech- seln beide die Plätze, sodass jetzt Luca sitzt und Lara steht. Nun muss Mi- cha selbst die Lösung sagen und stellt eine neue Aufgabe. Konnte aber Lara in die Mitte laufen und die richtige Lösung sagen, wechselt sie den Platz mit dem zublinzelnden Kind, Micha. Jetzt darf Lara selbst anfangen, jemanden anzublinzeln. Hat sie die falsche Lösung gesagt, darf sie sich ein Helferkind aussuchen, das die Lösung sagt. Nun darf Lara weiterspielen.
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18. Zahlenchef
Lernkompetenzen: Die Schüler ordnen Zahlen in der richtigen Reihenfolge.
Material: Zahlenkarten Sozialform: Klassenteam Klassenstufe: 1 – 3
Dauer: ca. 5 Minuten
X So geht’s:
Ein Kind, der Zahlenchef, verlässt den Klassenraum. Jedes Kind erhält eine Karte mit einer Zahl von 1 bis zur Anzahl der Kinder. Die Kinder bewegen sich mit ihrer Zahlenkarte im Klassenraum. Nun wird der Zahlenchef wieder hereingerufen und muss die anderen Kinder entsprechend ihrer Zahl in der richtigen Reihenfolge nebeneinander oder hintereinander aufstellen.
Tipp
Lassen Sie in der Zahlenreihenfolge einfach mal eine Zahl weg. Merkt der Zahlenchef, welche Zahl fehlt?
å Varianten:
Alle Kinder erhalten eine Zahlenkarte. Sie stellen sich jedoch selbst, ohne zu sprechen, in der richtigen Reihenfolge auf.
Für ältere Kinder: Jedes Kind erhält eine Karte, die auch einen Zehnerüber- gang im Zahlenraum bis 100 oder einen Hunderterübergang im Zahlenraum bis 1 000 bezogen auf die Anzahl der Kinder in der Klasse darstellt. Schafft es der Zahlenchef oder das Klassenteam auch jetzt, die richtige Reihenfol- ge zu bilden?
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19. Zahlen hüpfen
Lernkompetenzen: Die Schüler üben die Stellenwerte der Zahlen.
Material: keins
Sozialform: Klassenteam Klassenstufe: 1 – 3
Dauer: ca. 10 Minuten
X So geht’s:
Die Kinder stellen zu jedem Stellenwert einer Zahl unterschiedliche Bewe- gungen dar:
Einer: in die Hände klatschen Zehner: auf der Stelle hüpfen Hunderter: Grätsch-Sprung Tausender: Kniebeuge
Beispiele: Für die Zahl 6 klatschen die Kinder 6-mal in die Hände. Für die Zahl 46 hüpfen die Kinder 4-mal auf der Stelle und klatschen anschließend 6-mal in die Hände. Für die Zahl 592 machen die Kinder 5-mal einen Grätsch- Sprung, hüpfen 9-mal auf der Stelle und klatschen 2-mal in die Hände.
å Varianten:
Lassen Sie die Kinder auch Zahlen raten: Ein Kind stellt sich vor die Klasse und macht eine Zahl vor. Die anderen müssen nun raten, um welche Zahl es sich handelt.
Je nach Klassenstufe kommen immer mehr Bewegungen hinzu, da es auch immer mehr Stellenwerte gibt. Die Kinder können sich natürlich auch eigene Bewegungen ausdenken. Wie wäre dann die Zahl 1 875 361?
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Bewegter Matheunterricht 1
Dr. Jessica Lütge ist Grundschul lehrerin und psychologische Beraterin. Sie hat über Märchen promoviert und interessiert sich besonders für Spiel- und Bewegungspäda- gogik sowie für Schüler- und Lehrergesundheit.
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Fon (040) 32 50 83-060 · Fax (040) 32 50 83-050 info@aol-verlag.de · www.aol-verlag.de
Redaktion: Kristin Schimpf
Layout / Satz: Reemers Publishing Services GmbH, Krefeld
Coverfoto: © contrastwerkstatt – Fotolia.com Illustrationen: Achim Schulte
Bestellnr.: 10163DA1
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