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Einleitung ' 1 Was vermittelt das Buch? 1 Wie Sie mit diesem Buch arbeiten sollten 2 Nobody is perfect! 2

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Inhaltsverzeichnis

Einleitung ' 1

Was vermittelt das Buch? 1

Wie Sie mit diesem Buch arbeiten sollten 2

Nobody is perfect! 2

Kapitel 1 - Installation

3

Systemanforderungen 5

Speicherplatzbedarf 5

Externe Speichermedien 5

Installation von QuickBASIC 6

Installation mit dem SETUP-Programm 6

Installation ohne SETUP-Programm 6

Sonstige Besonderheiten 7

Arbeit mit der Maus 7

Hercules-(kompatible) Grafikkarte 7

Ein Startprogramm für Ihr QuickBASIC 7

Kapitel 2 - Zahlen, Ziffern, Zeichen

9

Die Zahlensysteme des Rechners 11

Das Binärsystem oder duale Zahlensystem 11

Bit und Byte 11

Das Hexadezimalsystem 13

Oktalzahlen 14

Das Dezimalsystem 14

Zahlensysteme des Computers sind Stellwertsysteme 14

Computersysteme 15

Ein paar Hinweise zur Exponentialrechnung 15

Wie aus Zahlen Zeichen werden 17

Steuerzeichen 17

Erweiterte ASCII-Werte 19

http://d-nb.info/910498946

(2)

V I Programmentwicklung mit QuickBASIC

Kapitel 3 - Allgemeines zu BASIC 21

Computersprachen 2 3

Die Entwicklung von BASIC 23

Wie QuickBASIC entstand 24

Der erste Kontakt mit QuickBASIC 24

Der QuickBASIC-Editor 24

Kapitel 4 - CLS und PRINT für die Bildschirmgestaltung 31

CLS ... klar Schiff zum Gefecht 3 3

Bestätigung mit <Return> 34

PRINT ... wie man auf den Bildschirm schreibt 34

Die PRINT-An Weisung 34

Anweisungen aus dem Arbeitsfenster ausführen 36

Start mit RUN 36

Start über das Menü 37

Starten mit < S h i f t x F 5 > 38

CLS wirkt auch vom Arbeitsfenster 39

Komma und Semikolon als Formatierungszeichen 4 0

Syntaxprüfung ist Hilfe! 42

Kapitel 5 - Daten: Futter für den Rechner

4 7

Was sind Daten? 4 9

Die indirekte Datenübergabe mit LET 4 9

Erste Versuche mit dem QuickBASIC-Menüsystem 55

Kapitel 6 - INPUT: Wie Variablen wirklich variabel werden

61

Ein Programm wird verändert 6 3

INPUT für Dateneingabe 6 3

Variablen gehören zu einem Datentyp 65

Verwendung von PRINT zur Ausgabe von Text vor der Abfrage mit INPUT 6 7

Verwendung von Anfragetext in INPUT 67

Programme sollte man speichern 68

Speichern 69

Laden 69

Kapitel 7 - CHR$ und ASC: Zeichen und ihre Codes

Die Funktion CHR$

Die Funktion A S C

71 7 3 75

(3)

Inhaltsverzeichnis VII

Kapitel

8 -

STRING$, SPACES und Co: Automatische Strings

77

Verwendung von PRINT "Zeichenkette" 7 9

Verwendung von STRINGS 80

Leerzeichenkette mit SPACES 81

Verwendung von SPC 83

Verwendung von TAB 83

i

Kapitel 9 - LOCATE: Bitte Platz nehmen

87

PRINT USING für die formatierte Ausgabe 92

Kapitel 10 - Schleifen und ihre Laufzeit

95

GOTO - die verwöhnte ASIC-Schleife 97

Die FOR-NEXT-Schleife 97

Zeitschleifen mit FOR-NEXT 101

Schleifenfehler lokalisieren 102

Wie FOR-NEXT-Schleifen abgearbeitet werden 104

Die Laufzeit von Schleifen 104

Die Typdefinition mit DEF Typ 107

Echte Zeitschleifen 108

WHILE-WEND für echte Zeitschleifen 108

Kapitel 11 - IF-THEN: Wählen und Entscheiden 111

Die einzeilige IF-THEN-Anweisung 113

Das Programm zum Zahlenvergleich 115

Kapitel 12 - Zeichenvergleich: A ist gar nicht größer als a

117

Ein Zeichenvergleichsprogramm entsteht 119

Wie man Programmzeilen ändert 120

Zeichen werden verglichen 123

Deutsche Umlaute sind Sonderzeichen 124

VAL - Ziffern und ihre Werte 127

Zeichenketten - wie die Perlen auf der Schnur 129

Logikfehler - das größte Programmierproblem 132

Kapitel 13 - Zeichenketten: Aus Teilen und zu teilen

Zeichenketten zusammenfügen Zeichenketten zerlegen

133 135 136

(4)

VIII Programmentwicklung mit QuickBASIC

Zeichenketten überschreiben 138

Wie lang sind Zeichenketten? 140

Die DATE$-Funktion 141

Kapitel 14 - IF-THEN mit ELSE

145

Boole'sche Operatoren 147

IF-THEN geschachtelt und gestaffelt 147

Was Zeichenketten enthalten ( 150

Programme richtig beenden 152

STOP für das Anhalten in Programmen 153

Kapitel 15 - GOTO und GOSUB: Die gezielten Sprünge

155

Ergänzungen zu INPUT 157

GOTO und BEEP, zwei neue Befehle 159

Ein Programm erhält Routinen 160

GOSUB ... Subroutinen sind Unterprogramme 162

INKEY$ für die Tastaturabfrage 164

Kapitel 16 - READ-DATA: Wie Variablen konstant werden

169

READ-DATA ... und was dazu gehört 171

Eine multilinguale Benutzeroberfläche entsteht 175

Kapitel 17 - DIM: Felder müssen bestellt werden 181

Bessere Übersicht über Variablen 183

Aussagefähige Variablennamen 183

Verzeichnis der Variablen und Konstanten 184

Datenfelder 184

Allgemeines zu Datenfeldern 184

Dateiformen 186

Die Organisationsform von Dateien 186

Die sequentielle Datei 187

Die implizite Dimensionierung 187

Die explizite Dimensionierung 189

Kapitel 18 - Datenfelder, um Daten austauschbar zu machen

193

Datenfeld statt Einzelvariablen 195

Daten und Programme brauchen Platz 195

(5)

Inhaltsverzeichnis IX

FRE zeigt den freien Platz 196

Datum - einmal anders 197

Kapitel 19 - OPEN: Offen für Laden und Speichern

201

Textdateien mit dem QuickBASIC-Editor 203

Löschen von Zeilentext in den Zwischenspeicher 204

Einfügen von Text aus dem Zwischenspeicher 205

Dateien werden geöffnet 205

Wie man sequentielle Dateien öffnet 207

Wie man Daten aus sequentiellen Dateien einliest 208 Geöffnete Dateien müssen auch geschlossen werden 210

Dateibegrenzer 210

Das Programm mit externer Textdatei 212

Wie man Dateien abspeichert 213

EOF und das Dateiende 215

LÖF und die Länge von Dateien 215

Wie PRINTS und WRITES wirken 216

Kapitel 20 - COLOR: Auch Schwarz und Weiß sind Farben

219

Die Grafikkarten 221

SCREEN bestimmt den Bildschirmmodus 222

COLOR bestimmt die Farbe 222

Auch der Monochrombildschirm braucht Farbe 226

Ein COLOR-Programm für Monochrom und Multichrom 226

Palette wählt die Farben 229

Kapitel 21 - RND und RANDOMIZE: Wie der Zufall so will

231

Zufallszahlenreihen starten und ausgeben 233

Zufällige Zufallszahlenreihen 236

Zufallszahlen kleiner als 0 oder größer als .9999 240

RND und die Philosophie des Zufalls 242

Kapitel 22 - Druck ... denn was man auf Papier besitzt

245

Wie man Programme überarbeitet 247

Listings sind wichtige Dokumente 248

LPRINT für die Druckerausgabe 249

Druckersteuerung mit LPRINT 250

(6)

X Programmentwicklung mit QuickBASIC

Kapitel 23 - QuickBASIC: Das Programmentwicklungssystem

257

QuickBASIC ist mehr als BASIC 259

Prozeduren und Module 259

MAK-Datei, das Modulverzeichnis der Programme 261

Von der Skizze zum Programmentwurf 262

Und was machen Sie mit den Programmen auf der Diskette? 263

Ohne Zeilennummern programmieren 263

Simultan programmieren 264

Mit Programmbausteinen simultan strukturiert programmieren 265

Ein Programm simultan programmieren 265

Zufallszahlen 265

Wie man HILFE/BEGRIFF benutzt 266

Wie ein Programm simultan entsteht 268

Programme bestehen aus Teilen 273

Programmentwicklung erfolgt in Schritten 273

Programme brauchen einen Programmentwurf 275

Die drei Grundelemente des Programmablaufs 275

Programmskizze 276

In BASIC strukturiert programmieren 276

Flußdiagramm 279

Struktogramm 279

Kompaktprogramm oder Programmbausteine 279

Was ist ein Algorithmus? 281

Kapitel 24 - Die Benutzeroberfläche von QuickBASIC 4.5

283

Benutzeroberflächen nach SAA 285

Das QuickBASIC-Menüsystem 287

Erweiterte Hilfe bei QuickBASIC 288

Die unsichtbaren Hilfen von QuickBASIC 288

Mausunterstützung 289

Die sichtbaren Hilfen von QuickBASIC 290

Crossreferenzen 290

Der QuickBASIC-Editor 290

Allgemeines zum QuickBASIC-Menü 291

Was zu Fehlern führen kann 292

Laden und Speichern 292

Die Dialogfenster 293

Kopieren und Ändern 294

(7)

Inhaltsverzeichnis X I

Kapitel 25 - Modular programmieren mit QuickBASIC

295

Wie man Prozeduren erstellt 297

Wie man Prozeduren aufruft 300

FUNCTION-Prozeduren müssen deklariert sein 303

Die Datenübergabe zwischen Modulen und Prozeduren 303 Was bedeutet Übergabe als Referenz oder als Wert? 305

Die Gültigkeit von Variablen und Konstanten 308

Automatische und statische Variablen 309

Datenübergabe in Programmen 309

DIM SHARED... 309

COMMON... und SHARED... 310

Benannte und unbenannte COMMON-Blöcke 311

INCLUDE - die Datei für die Parameter 312

Datenübergabe zwischen Programmen 312

Kapitel 26 - Schleifen und Entscheidungen 313

Die Schleifen bei QuickBASIC 315

Fallentscheidungen, bedingte Anweisungen 316

Programmbausteine 319

Die Warte-Schleife 320

Die Universaltastaturabfrage Antwort 321

Kapitel 27 - Bildschirmgestaltung

323

Die Befehle für die Bildschirmgestaltung 325

CLS macht den Bildschirm sauber 325

KEY ON/OFF für die Funktionstastenanzeige 326

LOCATE schreibt in den letzten Winkel 328

PRINT USING für formatierte Zeichen 329

SCREEN steht für die Ermittlung von Zeichen und Farben 330 Formeln für Zeichenwert und Farbwert aus SCREEN 331

WIDTH - so weit die Zeichen tragen 332

PEEK und POKE erreichen jeden Punkt 334

Programmbausteine 336

Partielle Bildschirmlöschung 336

Rahmen und Linien 337

Die kleine Farbwahl ganz groß 346

Farbattribute zerlegen 346

Die Prozedur COLORNeu 347

Der Farbspiegel 347

(8)

XII Programmentwicklung mit QuickBASIC

Farbpalette speichern und laden 348

Der integrierte Farbspiegel 350

Die Farbe des Punktes 354

Farben invertieren 354

Wie man den Bildschirm schont 354

Fußzeilen sind immer ganz unten 356

FUNCTION-Prozeduren deklarieren 358

Verwendung von 'SINCLUDE 358

Einkopieren von DECLARE-Zeilen in alle Module 359

Die ersten Basismodule 359

Kapitel 28 - Stringmanipulation

361

Die QuickBASIC-Befehle zur Stringmanipulation 363

Zeichenkette, String oder Text 363

Wie man Zeichenketten verändert 364

Das Zusammenfügen von Strings 364

Wie man Zeichenketten trimmt 364

STR$ und VAL - vom Wert der Zeichen 365

UCASE$ und LCASE$ 366

LEN für die Länge von Zeichenketten 367

Sortieren mit Umlauten 367

Zeilen kopieren und einfügen 372

Fehler bei falschem Datentyp 373

Programmbausteine 373

Die Umwandlung der deutschen Umlaute mit LOWER$ und UPPERS 373

Sortieren mit Routine 375

Der Zeileneditor INCASE$ 378

Die Funktionstastenprozedur 380

Der Punkt im Fenster 390

Kapitel 29 - Zahlen und Zahlenmanipulation

393

Die mathematischen Funktionen 395

Befehle, die wir nicht besprechen 396

Was man zum Rechnen braucht 397

Mathematische Operatoren 397

Die runde Klammer 397

Vergleichsoperatoren 398

Logische oder Boolesche Operatoren 398

ABS ergibt den absoluten Wert, SNG das Vorzeichen 398

(9)

Inhaltsverzeichnis XIII

HEX$ und OCT$ liefern Strings 401

Den Wert von Strings liefert VAL 401

Potenzen und Wurzeln 402

Exponenten und Logarithmen 402

Boolesche Operatoren und Bitmanipulationen 404

Binäres Rechnen 406

Programmbausteine 406

Die Binärzahl 406

Kaufmännisches Runden i 408

Maximal- und Minimalwert 408

Mathematische Funktionen 408

Die Basis der natürlichen Logarithmen 408

Die Fakultät einer Zahl 409

Die Stellen vor dem Komma 409

Kapitel 30 - Datenfelder und ihre Dimensionen

411

Dimensioniert wird mit DIM 413

Die Dimensionierung auf Prozedurebene 415

Die Dimensionierung auf Modulebene 417

Benutzerdefinierte Datentypen 417

Dynamische oder statische Speicherzuweisung 419

Die Metabefehle SSTATIC und SDYNAMIC 420

ERASE und REDIM 420

Wieviel Speicherplatz belegt ein Datenfeld? 423

Verwenden Sie möglichst SDYNAMIC-Datenfelder 424

Programmbausteine 425

Wenn ASCIIZ-Strings vorliegen 425

Ein Fensterprogramm entsteht 425

Ein Fensterprogramm mit TYPE 426

Das Dialogfenster 435

Kapitel 31 - Dateien

439

Worin sich Dateien unterscheiden 441

Dateiorganisation 441

Zugriffsart 441

Bearbeitungsform 442

Dimension und Zugriff 442

Relative Dateien und ihre Dimensionen 443

Wie man Dateien öffnet 443

(10)

X I V Programmentwicklung mit QuickBASIC

Relative Dateien öffnen 446

Mit FIELD variabel dimensionieren 447

TYPE oder FIELD 448

Platzbedarf von sequentiellen Dateien 449

Die binäre Dateibearbeitung 450

Programmbausteine 453

Die random-sequeritielle Datei 454

HEXDUMP zeigt Dateien von innen 458

Kapitel 32 - Rund um die Uhr

463

Der Rahmen erhält seine Zeit 465

Der Tag, die Woche, der Monat 468

Der Wochentag wird bestimmt 470

Kapitel 33 - ERROR, Ereignis und INTERRUPT

483

Fehler sind zum Erkennen da 485

Wie eine Fehlerroutine aussehen muß 486

Ereignisverfolgung 490

Wie man die <ALT>-Taste "verfolgt" 491

INTERRUPT, der Zugang zum DOS 492

Die Register Ihres Prozessors 493

Programmbausteine 493

Dateinamen und Verzeichnisse direkt einlesen 502

Die Mausfunktionen 506

Kapitel 34 - Bedienerführung, Benutzeroberfläche 511

Warum Bedienerführung? 513

Befehl oder Menü 513

Menüs, Menüs 514

Bildschirmanordnung von Menüs 514

Die unterschiedlichen Wahlmöglichkeiten 515

Text oder Grafik 515

Verzweigung oder Aktion 516

Welche Tasten wofür? 518

Programmbausteine 520

Fullscreenmenü 520

Kopfzeilenmenü 521

Pulldownmenü 534

(11)

Inhaltsverzeichnis X V

Popup-Fenster 541

Automatikfenster 542

Fenster vergrößern oder verkleinern 542

Wie man Funktionen aktiviert 552

Info- und Hilfefenster 553

Kapitel 35 - Bildschirminhalte bewegen und retten

559

Bildschirminhalt scrollen 561

Bildschirminhalte retten und ausgeben 562

Die Organisation des Bildschirmspeichers 563

Die SCREEN-Funktion 563

Retten mit PEEK 565

BSAVE und BLOAD für ganze Bildschirme 566

Fenster retten 568

Programmbausteine 572

Kapitel 36 - Ein Programm entsteht

575

Die Bibliothek, ein Modul für alle Fälle 577

Die Verwendung von QBIBDRU.BAS bzw. QLBDUMP.BAS 578

Programme zusammenfügen 579

Kompilieren 579

Wir kompilieren unser Programm 579

Wir bauen einen Fehler ein 580

Fehlermeldungen ausdrucken 581

Das Programm wird erweitert 581

Kapitel 37 - Tips für den Profi

583

Programme und ihre Größe 585

Die Namen von Modulen 585

Programmbausteinpaket 586

Bibliothek der Programmbausteine 587

Prozeduren einfacher erstellen 587

Einzelne Prozeduren aus anderen Modulen erstellen 588

Markieren, kopieren, einfügen, löschen 588

Längere Texte oder Texte mehrfach ersetzen 589

Wenn die Zeichenkette zu lang ist 590

Wenn der Rechner streikt 591

Zum guten Schluß 591

(12)

X V I Programmentwicklung mit QuickBASIC

Anhang A - Dateien auf der Diskette

593

Anhang B - Verzeichnis der Tabellen

599

Anhang C - Kleines Lexikon der Fachbegriffe

603

Stichwortverzeichnis

, 609

Referenzen

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