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Spielfiguren. Armeen, Schiffe, Flugzeuge & U-Boote: Kosten und Bewegungen:

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Academic year: 2022

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(1)

Spielfiguren

Armeen, Schiffe, Flugzeuge & U-Boote:

Pro Spieler: 20 Armeen

Ihre Aufgaben: Aus den verschiedenen Ländern Nutzen zu ziehen.

Pro Spieler: 1 Spezial Arme & 1 Spezial Schiff Diese Spezialfiguren werden für die Rennen verwendet.

Pro Spieler: 10 Schiffe

Ihre Aufgaben: Armeen und Flugzeuge zu transportieren.

Pro Spieler: 10 Flugzeuge

Ihre Aufgaben: Armeen und Bomben zu transportieren.

Pro Spieler: 3 U-Boote

Ihre Aufgaben: Armeen und Flugzeuge zu transportieren.

Kosten und Bewegungen:

Spielfiguren Preise Bewegungen

Eine Armee 10 Dukaten 2 Würfelaugen = 1 Längen- oder Breitengrad

Ein Schiff 20 Dukaten 1 Würfelauge = 1 Längen- oder Breitengrad

Ein Flugzeug 40 Dukaten 1 Würfelauge = 2 Längen- oder Breitengrade

Ein U-Boot 80 Dukaten 1 Würfelauge = 1 Längen- oder Breitengrad

Aufladen oder Abladen von Armeen - 1 Würfelauge Landen oder Starten auf Schiffen - 1 Würfelauge Aufheben oder Abstellen von Schatztruhen - 1 Würfelauge

Bemerkung: Für das diagonale Überschreiten wird das Doppelte an Würfelaugen gerechnet.

(2)

Spielfiguren

Schatztruhe:

- Die Schatztruhe hat einen Wert von 400 Dukaten.

- Die Schatztruhe wird über eine Abenteuerkarte „Piratenkarte“ in Aktion gebracht.

- Wenn eine Schatztruhe gemeldet wurde, darf jeder Spieler versuchen sich wie ein Pirat die Schatztruhe durch Kämpfen anzueignen.

(Beim Kampf gilt die gleiche Regel wie bei Konflikten)

- Um die Schatztruhe aufzunehmen und abzustellen muss je ein Würfelauge gerechnet werden.

(diese werden nur bei der Bergung auf der Insel und beim Abladen beim Stützpunkt gerechnet)

- Einmal aufgenommen kann die Schatztruhe erst wieder beim eigenen Stützpunkt abgestellt werden.

- Die Schatztruhe kann nicht an eine andere Arme übergeben werden.

- Die Schatztruhe kann erst nach dem Abstellen im eigenen Stützpunk in Dukaten umgewandelt werden, bis dorthin ist die Schatztruhe ohne Wert.

Um die Schatztruhe Kämpfen:

- Um die Schatztruhe zu erobern, muss sie von einem gleichartigen Gefährt angegriffen werden.

( Schiff mit Arme - Schiff mit Arme & Schatztruhe ) ( Flugzeug mit Arme - Flugzeug mit Arme & Schatztruhe )

- Befindet sich die Schatztruhe auf einem Schiff und wird von einem Flugzeug angegriffen und

das Flugzeug gewinnt den Angriff, dann wird die Schatztruhe zusammen mit der Arme und dem Schiff versenkt und versinkt in den Tiefen der See und kann nicht mehr geborgen werden.

- P.S. Nach dem betreten des eigenen Stützpunktes sind Angriffe sinnlos, weil der Stützpunkt nicht angegriffen werden kann und dadurch die Schatztruhe nun in Sicherheit ist.

(3)

Spielfiguren

Stützpunkte: 4 Monopolyhäuser, stellen je einen Stützpunkt dar.

Alles wird vom eigenen Stützpunkt aus gestartet.

Die Nummern auf den Häusern, sind die Spielernummern.

Fahnen: Die ( Fähnchen ) werden für die Anweisungen auf den Abenteuerkarten verwendet.

( Die orangen Fähnchen werden für die Rennen „Magellanstasse“ etc. verwendet.)

Dukaten-Scheiben: Die Leuchtgelben Scheiben haben verschiedene Zahlen „50 / 100 / 200 / 300“ diese Zahlen stehen stellvertretend für die zu erhaltenden Dukaten auf den Abenteuerkarten.

Würfel: Jeder Spieler besitzt einen Würfel in der Farbe seiner Spielfiguren.

Die Aufgabe des Würfels:

1) Die Spielernummern werden ausgewürfelt (der höchste Wurf wird Nr.1) usw.

2) Die Stützpunktvariante wird ausgewürfelt.

3) Alle Bewegungen entsprechen der gewürfelten Zahl.

4) Angriff und Verteidigung (bei gleichstand gewinnt der Verteidiger).

5) Bei einer 6 nochmals würfeln oder ein U-Boot auftauchen lassen.

6) Bei einer 4 oder 5 eine Karte wählen.

(4)

Spielfiguren

Der Gummi: Wenn ein Spieler einen anderen Spieler verbal oder körperlich attackiert, darf der Attackierte Spieler den Gummi verlangen. Der Angreifer muss den Gummi festhalten (maximal 15mm des Gummis). Der andere darf am Gummi ziehen, so viel er will oder soweit es geht, und dann spicken lassen. Der Zwick welcher der Angreifer erhält, dient zur Strafe und zur Beruhigung der Lage. Als Schiedsrichter fungieren die nicht betroffenen Spieler.

Die Krägen: Wenn Armeen dazu verwendet werden, die Einkommen von Abenteuerkarte zu sichern, werden diese zur besseren Sichtbarkeit mit einem Kragen versehen.

Die Bomben: Die Bomben werden zum Angreifen von Feldern verwendet.

Es gibt drei Arten von Bomben:

Die schwarze Torpedobombe zerstört nur Schiffe (auch die eigenen).

Die silberne Neutronenbombe zerstört nur Armeen (auch die eigenen).

Die goldene Atombombe zerstört alles im Feld (ausser das Bomben-Flugzeug).

Die Bomben können zu den folgenden Preisen bei der Bank gekauft werden.

Die schwarze Torpedobombe kostet 150 Dukaten Die silberne Neutronenbombe kostet 250 Dukaten Die goldene Atombombe kostet 400 Dukaten

Die Bomben müssen beim eigenen Stützpunkt aufgeladen werden.

Die Bomben können nur auf Flugzeuge aufgeladen werden.

Das Aufladen und Abwerfen der Bombe kostet je einen Würfelpunkt.

Was Bomben alles zerstören können:

Flugzeuge, Schiffe, Armeen, U-Boote und Schatztruhen

(5)

Spielablauf:

Spielbeginn:

Jeder Spieler zieht blind drei Länderkarten die in seinen Besitz gehen.

Nun werden von jedem Kontinent (Asien, Amerika, Afrika, Ozeanien & Europa) je vier Länderkarten gezogen und in den beiden Kartenhaltern links und rechts deponiert.

Diese Länder kann man ab sofort kaufen.

Jeder Spieler würfelt mit einem Würfel, der Spieler mit der höchsten Punktzahl wird zum Spieler Nr.1, der Zweithöchste wird Spieler Nr.2 und so weiter. Bei gleicher Augenzahl wird nochmals gewürfelt, bis jeder Spieler eine Nummer hat.

Alle Spieler würfeln nochmal, nun bestimmt der Spieler mit der höchsten Punktzahl indem er erneut würfelt, welche der vier verschiedenen Stützpunkt Varianten gespielt wird.

Stützpunk Varianten:

Stützpunkt Variante 1

Spieler 1 = 60°-70° Süd & 70°-80° West Spieler 2 = 60°-70° Süd & 20°-30° West Spieler 3 = 60°-70° Süd & 20°-30° Ost Spieler 4 = 60°-70° Süd & 70°-80° Ost

Stützpunkt Variante 2

Spieler 1 = 10°-20° Süd & 0°-10° Ost Spieler 2 = 10°-20° Süd & 20°-30° West

Spieler 3 = 30°-40° Süd & 20°-30° West Spieler 4 = 30°-40° Süd & 0°-10° Ost

&

Stützpunkt Variante 4

Spieler 1 = 0°-10° Süd & 90°-100° Ost Spieler 2 = 0°-10° Süd & 60° - 70° Ost Spieler 3 = 10°-20° Süd & 60° - 70° Ost Spieler 4 = 10°-20° Süd & 90°-100° Ost

Stützpunkt Variante 3

Spieler 1 = 20°-30° Nord & 20°-30° West Spieler 2 = 20°-30° Nord & 50°-60° West

Spieler 3 = 40°-50° Nord & 50°-60° West Spieler 4 = 40°-50° Nord & 20°-30° West

&

Nun erhält jeder Spieler Folgende Spielfiguren:

Seinen Stützpunkt, 5 Armeen, 3 Schiffe, und eine Geldsumme von je:

1’200 Dukaten bei 2 Spielern 800 Dukaten bei 3 Spielern 600 Dukaten bei 4 Spielern

Das Spiel wird im Gegenuhrzeigersinn gespielt.

Spielfiguren Kaufen:

Der Spieler Nr.1 beginnt das Spiel mit dem Einkaufen von Armeen, Schiffen, Flugzeugen oder U-Booten, danach folg die Würfelfase. Man kann immer nur vor der Würfelphase Figuren kaufen!

Nun folgt die Würfelfase:

Gewürfelt wird nur mit einem Würfel. Der Spieler kann, je nach der gewürfelten Punktezahl, bei einer nochmals würfeln bis keine mehr kommt. Bei einer gewürfelten oder eine Länderkarte oder eine Abenteuerkarte nehmen und auf oder abladen, und oder Längen und Breitengrade überschreiten. Man kann auch, solange man am Zug ist Länder kaufen. Der Spieler kann auch Konflikte auslösen, wenn er und ein anderer Spieler sich mit derselben Spielfigur im gleichen Feld befinden. Wenn alle Würfelpunkte aufgebraucht sind, beendet der Spieler seinen Zug und der Spieler Nr.2 folgt seinem Beispiel, dann der dritte, usw.

Ende des Spiels :

Ein Spieler der kein Geld mehr hat kann seine Länder zu 50% ihres Wertes an die Bank verkaufen. Ein Spieler der keine Länder und kein Geld mehr besitzt, scheidet aus.

Es gewinnt der Spieler, der als erster

(150 Dukaten einkommen & 10 Länder) besitzt, oder (15 Länder) besitzt.

(6)

Spielregeln:

Wir benötigen zu diesem Spiel folgende Spielmittel:

Eine Weltkarte die Spielfiguren und die Spielkarten.

Jedes Feld kann mittels der Längen- und Breitengrade gefunden werden,

Paris liegt z.B. im Feld welches sich 2°Östlich & 48°Nördlich des Äquators befindet.

Jeder Spieler verfügt auf dieser Weltkarte über einen Stützpunkt.

Genaue Angaben zu den Stützpunkten im „Spielablauf“.

Die Aufteilung der Stützpunkte für die einzelnen Spieler wird durch würfeln bestimmt.

Die Weltkarte kann nur Horizontal überquert werden.

Ein Würfel:

Der Spieler der an der Reihe ist würfelt. Die gewürfelte- Augenzahl entspricht der Bewegungspunkte die er in dieser Spielrunde zur Verfügung hat. Diese Bewegungspunkte können beliebig auf seine Fahrzeuge aufgeteilt werden. Bei einer 6 darf noch mal gewürfelt werden, solange bis keine 6 mehr kommt, bei einer 4 oder 5 darf eine Länderkarte oder eine Abenteuerkarte gezogen werden.

Werte für die verschiedenen Bewegungen:

Spielfiguren Preise Bewegungen

Eine Armee 10 Dukaten 2 Würfelaugen = 1 Längen- oder Breitengrad

Ein Schiff 20 Dukaten 1 Würfelauge = 1 Längen- oder Breitengrad

Ein Flugzeug 40 Dukaten 1 Würfelauge = 2 Längen- oder Breitengrade

Ein U-Boot 80 Dukaten 1 Würfelauge = 1 Längen- oder Breitengrad

Aufladen oder Abladen von Armeen - 1 Würfelauge Landen oder Starten auf Schiffen - 1 Würfelauge Aufheben oder Abstellen von Schatztruhen - 1 Würfelauge Vermerke:

Ein Schiff oder ein Flugzeug kann jedes Mal nur eine Armee transportieren.

Eine Armee kann einen Meeresarm (z.B. Nördliches Territorium Kanada) nur mit Hilfe eines Schiffes überqueren.

Schiffe können nur von einem Feld ins andere fahren, wenn ein Schifffahrtsweg besteht.

Das diagonale Überqueren eines Feldes wird als Überschreiten eines Längen- und eines Breitengrades gerechnet (4 Punkte für eine Armee, 2 Punkte für ein Schiff, 1 Punkt für ein Flugzeug).

Da die Erde rund ist, ist es natürlich möglich, ein Schiff von Japan in die Richtung Hawaii über den Spielfeldrand auf die andere Seite fahren zu lassen.

Der Spielfeldränder im Norden & Süden können nicht überquert werden.

Geld & Spielfiguren kaufen:

Die Geldeinheit sind Dukaten.

Zu Beginn des Spieles erhält Jeder Spieler:

1’200 Dukaten, wenn das Spiel mit 2 Personen gespielt wird.

800 Dukaten, wenn das Spiel mit 3 Personen gespielt wird.

600 Dukaten, wenn das Spiel mit 4 Personen gespielt wird.

Das nicht verteilte Geld gehört der Bank und wird von einem Spieler separat verwaltet.

(7)

Spielregeln:

Zudem erhält jeder Spieler kostenlos 5 Armeen, 3 Schiffe, 1 Stützpunkt und 3 Länderkarten.

Man kann immer nur vor der Würfelphase Figuren kaufen:

(eine Armee für 10 Dukaten, ein Schiff für 20 Dukaten & ein Flugzeug 40 Dukaten).

Diese Figuren werden in der dafür vorgesehen Box beim Spieler stationiert, wenn eine Arme aufgeladen wird, muss sie auf dem Feld des Stützpunktes gestellt werden.

Spielkarten:

Die 112 Länderkarten (Rückseite: Kontinente) und die 140 Abenteuer Karten (Rückseite: Schatzkarte) werden separat gemischt und verdeckt zu zwei Stapeln neben dem Spielplan gelegt. Bei Jeder gewürfelten 4 oder 5 nehmen die Spieler wahlweise die oberste Karte von einem der beiden Stapel.

Die Karte wird laut gelesen und wenn nötig, offen am Spielfeldrand ausgelegt.

Die 112 Länderkarten sind:

Europa, Afrika, Asien, Ozeanien und Amerika.

Auf jeder Länderkarte steht links der Ankaufspreis in Dukaten. Die zweite Ziffer die sich rechts daneben befindet, gibt die Einkünfte an. Der Kostenaufwand für die Nutzung eines Landes steht im Verhältnis zur Einwohnerzahl eine Dukate pro 100.000 Einwohner

Die Einkünfte stehen im Verhältnis zum Nationaleinkommen eine Dukate pro 10 Milliarden Dollar. Die Einkünfte stimmen mit dem Durchschnittseinkommen eines Bewohners überein und sind in tausend Dukaten pro Jahr ausgedrückt. Jedes Mal, wenn eine Länderkarte gezogen wird, kann aus dem

entsprechenden Land Nutzen gezogen werden. Der erste Spieler, dem es gelingt eine Armee in das Feld, in dem sich die Hauptstadt des Landes befindet, zu bringen und den Ankaufspreis gezahlt hat. Erhält die entsprechende Länderkarte und kann sich dieser Einkünfte erfreuen. (Die Armee muss aber wirklich auf festem Grund sein und nicht auf einem Schiff. das sich im gleichem Feld befindet).Einige dieser Karten geben Anweisungen, die von allen Spielern zu befolgen sind. Andere gewähren dem ersten Spieler, der eine besondere Leistung vollbracht hat, eine Prämie. Der Bankhalter legt die gegenstandslos gewordenen Karten unter den Stapel. Die einen Abenteuerkarten tragen das Wort "Dividenden", falls eine dieser Karten gezogen wird, zählt jeder Spieler die Einkünfte der Länder, aus denen er Nutzen ziehen kann zusammen und erhält von der Bank das entsprechende Geld.

Spielbeginn:

Von jedem Kontinent (Asien, Amerika, Afrika, Ozeanien & Europa) werden je vier Länderkarten gezogen und in den beiden Kartenhaltern links und rechts deponiert. Jeder Spieler erhält eine

Geldsumme, 5 Armeen, 3 Schiffe, 3 Länderkarten und einen Stützpunkt der durch würfeln bestimmt wird.

Die Spieler spielen im Gegenuhrzeigersinn. Der erste Spieler würfelt mit einem Würfel. Er kann, je nach der gewürfelten Punktezahl, die vorgehend beschriebenen Spielarten durchführen. Der zweite Spieler folgt seinem Beispiel, dann der dritte, usw.

BEISPIEL : Der erste Spieler mit dem Stützpunkt Südgeorgien würfelt und erhält eine 3, da noch keine Länderkarte oder Abenteuerkarte aufgedeckt ist, beschliesst er nach einem ihm interessant erscheinenden Ort zu fahren, z.B. Europa. Alle seine Steine befinden sich im Feld von Südgeorgien, er verfrachtet eine Armee auf ein Schiff (1 Punkt) und fährt zwei Felder nach Norden (2 Punkte). Der zweite Spieler würfelt und erhält eine 5, er darf daher eine Karte ziehen. Nehmen wir an, dass es sich um die Karte von Belgien handelt. Dieses Land erscheint ihm interessant, denn die Einkünfte sind sehr hoch. Er fährt von seinem Stützpunkt in Richtung Belgien. Jeder kommt an die Reihe und derjenige, dem es als ersten gelingt, eine Armee in dem Feld von Brüssel zu stationieren, kann die Karte kaufen und aus diesem Land Nutzen ziehen, wenn er den Preis von 100 Dukaten bezahlt hat, legt er diese Karte in seinen Ständer und kann Einkünfte von 8 Dukaten beziehen. Nach einer gewissen Zeit hat jeder Spieler seine Schiffe und Armeen und Flugzeuge auf der ganzen Welt verstreut. Jeder ist nun gezwungen sie so zu verteilen, dass er die grössten Chancen hat, um von den durch die Länderkarten und Abenteuerkarten gebotenen Möglichkeiten zu profitieren. Man wählt diejenigen Länder aus, denen man- aufgrund ihrer Einkünfte Nutzen ziehen kann. Er wird auch versuchen, mehrere Armeen auf die Länder, aus denen er Nutzen zieht, zu verteilen um sie im Falle eines Konflikts verteidigen zu können.

(8)

Spielregeln:

Angriff und Verteidigung Ländereroberung:

Mehrere Länder im selben Feld besitzen – Das Parle-Recht

Ein Spieler besitzt mehrere Länder die sich im gleichen Feld befinden, hat aber dort nur eine Arme stationiert.

Grundsatz:

Diese einzelne Armee kann alle Länder die der Spieler im selben Feld besitzt verteidigen.

Befinden sich mehrere Armeen in diesem Feld, können alle diese Armeen alle Länder die sich im gleichen Feld befinden verteidigen.

Parle – Recht:

Wird der Spieler angegriffen, hat aber auch die Möglichkeit ohne Kampf aus dieser Runde zu kommen.

Dazu wendet er das Parle-Recht folgender Massen an: Er muss sich entscheiden, in welchem Land die einzelne Armee stationiert wird.

Der Invasor darf diese Runde nicht angreifen, er erhält im Gegenzug dafür alle anderen Länder in diesem Feld die sich bis dahin im Besitz des Verteidigers befanden.

Dieses Parle-Recht gilt immer nur dann, wenn sich weniger Armeen als besitzende Länder im gleichen Feld befinden.

Konflikte:

Auch einige Abenteuerkarten leiten Konflikte ein.

Wenn 2 gegnerische Armeen sich auf dem gleichen Feld befinden, können sie sich bekämpfen. Jeder spielt den Würfel aus und die höhere Zahl gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Angreifer. Bei mehreren Armeen müssen alle Kämpfe einzeln ausgespielt werden.

Da die meisten Felder (vor allem in Europa) mehrere Länder aufweisen, dürfen sich mehrere gegnerische Armeen auf dem gleichen Feld befinden ohne dass es zum Konflikt kommt. Der Spieler, der auf das bereits besetzte Feld zieht, entscheidet ob er den Kampf will oder nicht.

Beispiel: Auf diesem Feld sind folgende Länder ganz oder teilweise abgebildet: Dänemark, Deutschland, Niederlande, Belgien, Frankreich.

Spieler Nr.1 befindet sich dort und hat die Karte Niederlande erworben. Spieler Nr.2 zieht auf dieses Feld, sucht aber keinen Konflikt, da er die Karte Belgien erwerben will.

Falls 2 feindliche Schiffe sich in dem gleichen Feld befinden, können sie sich eine Seeschlacht liefern, die Regeln sind die gleichen wie für einen Kampf zwischen Armeen.

Es können immer nur gleiche gegen gleiche kämpfen.

Falls es einem Spieler gelingt, einen seiner Armeen auf ein feindliches Land zu setzen, in dem sich keine Armee befindet, wird er Besitzer dieses Landes.

Konflikte können während der gesamten Würfelfase stattfinden.

Einkommen werden durch eine Arme gesichert:

Wird eine Karte aufgedeckt bei welcher man ein Einkommen bekommt und man eine Arme dort stationiert lassen muss, ist folgendes zu beachten:

Sobald diese Arme dieses Feld verlässt wird die Karte wieder in den Stapel zurück gegeben und das Einkommen verfällt.

Ausnahme: Die Arme wird von einer anderen geschlagen, dann geht die Karte wie auch das Einkommen zum Sieger aus dieser Schlacht.

Ende des Spiels:

Ein Spieler der kein Geld mehr hat kann seine Länder zu 50% ihres Wertes an die Bank verkaufen. Das Gleiche gilt für seine Armeen und Schiffe. Ein Spieler der keine Länder und kein Geld mehr besitzt, und nichts mehr verkaufen kann, scheidet aus.

Es gewinnt der Spieler, der als erster (150 Dukaten einkommen & 10 Länder) besitzt oder (15 Länder) besitzt.

(9)

Flugzeug-Regeln:

Grundsatz - Regeln:

1) Landen: Ein Spieler kann seine Flugzeuge nur in Ländern = (In den Feldern in welchen sich die Hauptstädte befinden) landen lassen, die er schon besitzt oder auf den Feldern, auf denen er schon eine Arme stationiert hat. Zudem darf er auf den eigenen Schiffen und U-Booten landen.

2) Fortbewegen: Beim Fortbewegen in der Luft ist es verboten, nur mit halben Punkten zu rechnen.

Eine Bewegung entspricht 2 Feldern. ( Man darf auch nur ein Feld weit fliegen ) 3) Auf Schiffen oder U-Booten landen:

• Ein beladenes Flugzeug landet auf einem leeren Schiff oder U-Boot = 3 Würfelaugen

„Um die Arme auf dem Schiff oder U-Boot abzuladen“

• Ein leeres Flugzeug landet auf einen beladenen Schiff oder U-Boot =

2 Würfelaugen, mit Abflug 3 Würfelaugen

„Um die Arme aufzuladen und weiter zu Fliegen“

P.S. Beim ersten Manöver (Arme wird abgeladen) muss nach dem Abladen, das Flugzeug zwingend wieder starten. Dieses Manöver kann nur getätigt werden wenn genügend Würfelaugen vorhanden sind, um mit dem Flugzeug im gleichen Zug wieder zu starten.

4) Flugzeug auf Schiff oder U-Boot: Das Flugzeug kann während der Fahrt eines Schiffes oder U- Bootes auf diesem stationiert bleiben. ( Ausnahme = Punkt 3 erstes Manöver )

5) Starten & Landen: Für das Landen & Starten auf einem Schiff oder U-Boot wird immer je ein Punkt gerechnet. Für das Starten und Landen auf dem Festland, Inseln und auf dem eigenen Stützpunkt muss kein Würfelauge gerechnet werden.

Konflikt - Regeln:

1) Flugzeug gegen Flugzeug: Hier herrschen die gleichen Regeln wie bei den Schiffen, man kann nur gleich gegen gleich kämpfen.

- Leeres Flugzeug gegen leeres Flugzeug - Flugzeug mit Arme gegen Flugzeug mit Arme - Flugzeug mit Bombe gegen Flugzeug mit Bombe

Ausnahme: Ein Flugzeug das mit einer Bombe beladen ist, kann auch von einem Flugzeug welches mit einer Arme beladen ist angegriffen werden und umgekehrt.

2) Felder angreifen mit einer Bombe: Während der Würfelfase eines Spielers, kann man mit einem Flugzeug welches mit einer Bombe beladen ist, in ein Feld fliegen und dann die Bombe abwerfen.

3) Angriffs Reihenfolge: Befinden sich im anzugreifenden Feld zudem ein gegnerisches Flugzeuge welches mit einer Arme oder einer Bombe beladen ist, muss zuerst der Kampf zwischen den Flugzeugen ausgetragen werden. Erst anschliessend kann die Bombe fallen gelassen werden.

4) Versenkte Schiffe: Werden Schiffe oder U-Boote versenkt welche mit Armeen und/oder Flugzeugen beladen sind, versinken auch die Armeen und/oder Flugzeuge.

5) Nicht beladene Flugzeuge: Befinden sich nicht beladene Flugzeuge im Angriffsfeld, werden diese

(10)

U-Boot-Regeln:

Grundsatz - Regeln:

1) Auftauchen: Man kann ein U-Boot nur auftauchen lassen, wenn man zweimal eine würfelt und vor der Würfelphase ein U-Boot gekauft hat. Wenn man beides hat, kann man eine Arme auf ein U-Boot aufladen und das U-Boot an einem beliebigen Ort im Ozean auftauchen lassen.

WICHTIG: Man muss sich nachdem man zweimal eine gewürfelt hat entscheiden, ob man ein U-Boot auftauchen lassen will oder weiter würfeln will. Will man ein U-Boot auftauchen lassen, darf man nicht mehr weiter würfeln und die gewürfelten 12 Punkte werden für das Aufladen und Auftauchen verbraucht.

Man darf auch ein U-Boot ohne Arme auftauchen lassen, auch für dieses Manöver werden alle 12 Punkte verbraucht.

2) Abtauchen: Das U-Boot kann auch wieder abtauchen, es benötigt dazu wie beim Auftauchen, dass man zweimal eine würfelt. // Vieleicht noch eine andere Variante ausdenken.

3) Fortbewegen: Das U-Boot kann sich nur über dem Wasser Fortbewegen, dabei bewegt es sich gleich wie ein Schiff.

4) Ameen aufladen:

• Beim aufladen einer Arme vor dem auftauchen ( siehe Punkt 1 „WICHTIG“ )

• Beim auf/ oder abladen einer Arme nach dem Auftauchen, verhält es sich gleich wie bei den Schiffen.

5) Flugzeug auf U-Booten: Während dessen sich ein Flugzeug auf einem U-Boot befindet, kann das U-Boot nicht abtauchen. // oder es kann tauchen aber das Flugzeug ist verloren.

6) Rennen fahren: Mit dem U-Boot dürfen keinen Rennen gefahren werden.

Konflikt - Regeln:

1) U-Boot gegen U-Boot & U-Boot gegen Schiff: Hier herrschen die gleichen Regeln wie bei den Schiffen, man kann nur gleich gegen gleich kämpfen.

Ein U-Boot über Wasser ist einem Schiff gleichgestellt.

(11)

Sonderregeln

Die Weltkarte:

Die Weltkarte kann nur Horizontal überquert werden.

Überquerungen beim Südpol oder Nordpol sind nicht möglich.

Überquerung Horizontal beim Äquator:

Letztes ganzes Feld → Rand → Rand auf der anderen Kartenseite → erstes ganzes Feld auf der anderen Kartenseite

Angriff und Verteidigung Ländereroberung:

Mehrere Länder im selben Feld besitzen – Das Parle-Recht

Ein Spieler besitzt mehrere Länder die sich im gleichen Feld befinden, hat aber dort nur eine Arme stationiert.

Grundsatz:

Diese einzelne Armee kann alle Länder die der Spieler im selben Feld besitzt verteidigen.

Befinden sich mehrere Armeen in diesem Feld, können alle diese Armeen alle Länder die sich im gleichen Feld befinden verteidigen.

Parle – Recht:

Wird dieser Spieler angegriffen, so hat er die Möglichkeit ohne Kampf aus dieser Runde zu kommen. Dazu wendet er das Parle-Recht folgender Massen an: Er muss sich entscheiden, in welchem Land die einzelne Armee stationiert wird.

Der Invasor darf diese Runde nicht angreifen, er erhält im Gegenzug dafür alle anderen Länder in diesem Feld die sich bis dahin im Besitz des Verteidigers befanden.

Dieses Parle-Recht gilt immer nur dann, wenn sich weniger Armeen als besitzende Länder im gleichen Feld befinden.

Stützpunkt angreifen:

Da der Stützpunkt (Das Feld auf welchen sich der Stützpunkt befindet) den einzigen sicheren Ort darstellt, z.B. „Die Schatztruhe ist erst im eigenen Stützpunkt sicher“, kann dieser (dieses Feld) nicht angegriffen werden.

U-Boote:

U-Boote sind über Wasser den Schiffen gleichgestellt.

U-Boote dürfen keinen Rennen fahren.

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