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WHERE WILL HIGH TECHNOLOGY LEAD THE MEDIA INDUSTRY?

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Academic year: 2022

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WHERE WILL HIGH TECHNOLOGY LEAD THE MEDIA INDUSTRY?

(2)

Übe r di e S t udi e

Im Rahmen des IPW (Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft) im Studiengang Medienwirtschaft an der Hochschule der Medien, ermittelten 26 Studierende die globalen Player aus den Technologiebereichen Artificial Intelligence und Machine Learning, Blockchain, Virtual Reality und Augmented Reality mit dem größten Einfluss auf die Medienwirtschaft (mit den Medienteilbranchen Advertisement, Audio, Bewegtbild, Gaming, Print und Social Media).

Im Fokus stehen Rankings zu Unternehmen, Startups und Forschungseinrichtungen sowie ausgewiesenen Expert*innen aus Management, Wissenschaft und Entwicklung. Zudem werden die Top-Länder und regionalen Hotspots ausgewiesen.

Diese Studie basiert auf Daten des Unternehmens MAPEGY. Ihre Software sammelt und durchsucht kontinuierlich wissenschaftliche

Publikationen und Forschungsberichte, Patentdatenbanken, Web- und Presseveröffentlichungen, Nachrichtenportale, Webseiten und Podcasts.

Auf Basis dieser Daten werden Relevanz, Impact und Hype in den einzelnen Bereichen berechnet.

Das Projekt IPW wurde im Wintersemester 20/21 unterstützt von: Vielen Dank an MAPEGY für die Bereitstellung der Daten:

Projektteam:

Eva-Maria Braschler, Oliver Eber, Chiara Edelmann, Lara Epple, Nele Ferdinand, Benjamin Fetzer, Maxi Häfele, Marleen Hesse, Lena Hofstetter, Isabelle Kern, Robin Klier, Nina Kniep, Vanessa Lang, Nina Lotz, Yara Meyer, Leonard Negurita, Marek Neuwirth, Samira Pfaff, Dorothea Rösch, Alina Schillinger, Alexander Schmitz, Marvin Schwarz, Tara Seutemann, Jan Siegle, Nils Traut, Alessia Weinhold

(3)

Gaming

(4)

Artificial Intelligence/

Machine Learning

(5)

Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen

1 2 3 4 5

Top-5 Startups

Vier der Top-5 Unternehmen der bereits etablierten und relevanten Big Player stammen aus den USA. Im Gegensatz dazu handelt es sich bei den Top-5 Startups, von denen erwartet wird, dass sie den Bereich Gaming in Zukunft massiv beeinflussen werden, ausschließlich um chinesische Existenzgrün- dungen. Die Verteilung der Big Player im Bereich Artificial Intelligence zentriert sich überwiegend auf die USA und China auf den ersten beiden Plätzen, gefolgt von Japan, Deutschland, Südkorea und Italien. Die Startup-Gründungen haben im Zeitverlauf stark abgenommen. Insbesondere von 2017 auf 2018 lässt sich ein starker Einbruch feststellen.

Die Top-Forschungseinrichtungen zum Thema befinden sich allesamt in China.

0 20 40 60 80

2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Entwicklung der Startup-Gründungen im Zeitverlauf

1 2 3 4 5

Top-5 Forschungseinrichtungen

1 2 3 4 5

Top-5 Unternehmen

Tencent Microsoft IBM Apple Google

Brain Technologies

Edge Systems Technologies OpenAI

OnePlus Audience

Chongqing University of Posts and Telecommunications Zhejiang University

Tianjin University

Harbin Institute of Technology

South China University of Technology

Gaming

(6)

160 181 87

USA 18

Kanada

32

Großbritannien 24

Spanien

25

7 24

Deutschland

49 28 154

China

39 33 23

Südkorea 33

Japan 15

Taiwan 24

Israel

Gaming

Die Top-Länder hinsichtlich der Anzahl von Unternehmen/Startups/Forschungseinrichtungen

Forschungseinrichtungen Startups

Unternehmen

(7)

Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen

Mehr zu den Hot-Spots der Weltkarte von der voranstehenden Seite: Die meisten Unternehmen und Startups stammen aus den USA, gefolgt von China. Bei den öffentlichen Einrichtungen liegt China vor den USA. Deutschland liegt bei Unternehmen, Forschungseinrichtungen und Startups auf den Plätzen vier, drei und dreizehn. 5 % der Unternehmen haben ihren Sitz in Tokio. Die meisten Startups liegen in San Francisco und in London. In Peking gibt es die meisten Forschungseinrichtungen, gefolgt von Hangzhou und Seoul.

1 2 3 4 5

Top-5 Städte der Unternehmen

Tokio

San Francisco New York

Seoul & Washington Peking & Barcelona

1 2 3 4 5

Top-5 Städte der Startups

San Francisco London New York Los Angeles Tel Aviv

1 2 3 4 5

Top-5 Städte der Forschungseinrichtungen

Peking Hangzhou Seoul Nanjing

Tianjin & Gouangzhou

Gaming

(8)

E u- ge fö rde rt e F o rs chungs Pro j e kt e

0 €

20.000.000 € 40.000.000 € 60.000.000 € 80.000.000 € 100.000.000 €

0 10 20 30 40

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

Anzahl Projekte Budget Anzahl geförderter EU-Forschungsprojekte und Gesamtvolumen der Förderung im Zeitverlauf

20 Forschungsprojekte in Spanien werden von der EU mit einer Summe von 47 Mio. Euro gefördert. Danach folgt Großbritannien mit 18 Projekten, die in Summe jedoch lediglich 19 Mio. Euro Förderung erhalten. Deutschland und Griechenland unterscheiden sich nur minimal in der Anzahl der geförderten Projekte sowie deren Fördersumme.

1 2 3 4 5

Top-5 Länder nach Anzahl EU-Forschungsprojekte

1 2 3 4 5

Top-5 Länder nach Höhe EU-Forschungsvolumina

Spanien

Großbritannien Deutschland Griechenland Frankreich & Israel

Spanien Griechenland Deutschland Großbritannien Frankreich 20

18 14 12 11

47 Mio. EUR 39 Mio. EUR 34 Mio. EUR 19 Mio. EUR 15 Mio. EUR

Gaming

(9)

Pat e nt e & Ve rö f f e nt li chunge n

Entwicklung der wissenschaftlichen Veröffentlichungen zum Thema Entwicklung der Patenteinreichungen mit Relevanz zum Thema

0 100 200 300 400

2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

Fast zwei Drittel aller Veröffentlichungen zum Thema in den vergangenen zehn Jahren stammen aus dem Jahr 2010. Nach 2011 nimmt das Interesse an dem Thema in der Wissenschaft offenbar massiv ab und ist erst seit 2020 wieder im zweistelligen Bereich mit 39 wissenschaftlichen Veröffentlichungen.

Nachdem in den Jahren 2010 bis 2013 bereits vergleichsweise viele Patente im Bereich Artificial Intelligence eingereicht wurden, gab es in den Folgejahren zunächst einmal kaum Einreihungen. Seit 2018 steigt die Anzahl der eingereichten Patente wieder massiv an und erreicht mit knapp 200 Einreihungen in 2019 einen Höhepunkt. 60 % aller Patent- anfragen stammen aus China und den USA. Ca. 14 % der Patentanfra- gen werden in Südkorea gestellt. 6 % aller Patentanfragen wurden von LG Electronics gestellt.

0 50 100 150 200 250

2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019

Gaming

(10)

T o p - M a n a g e r * i n n e n , - W i s s e n s c h a f t l e r * i n n e n & - E n t w i c k l e r * i n n e n

Länder mit den meisten Top- Wissenschaftler*innen

Top Manager*innen zum Thema:

1. Kiekintveld, Christopher (USA) 2. Thawonmas, Ruck (Japan) 3. Togelius, Julian (USA)

4. Lucas, Simon M. (Großbritannien) 5. Clempner, Julio (Mexiko)

Top Wissenschaftler*innen zum Thema:

1. Kiekintveld, Christopher (USA) 2. Dekel, Shlomit (Kanada) 3. Izhikevich, Eugene (USA) 4. Passot, Jean-Baptiste (USA) 5. Musk, Elon (USA)

Länder mit den meisten Top- Manager*innen

Mehr als die Hälfte der Top- 500 Manager*innen mit Ein- fluss auf den beziehungs- weise in dem Bereich Artifi- cial Intelligence und Gaming stammen aus den USA. Bei den Wissenschaftler*innen steht China auf Platz 1:

Rund ein Viertel der Top-500 Wissenschaftler*innen kom- men aus China. Rund die Hälfte der Top-500 Entwick- ler*innen sind dem asia- tischen Raum zuzuordnen, ungefähr ein Drittel kommt aus den USA.

Interessant: Wissenschaftler ChrisTopher Kiekintveld, Professor an der University of Texas wird sowohl in der Kategorie Manager*innen als auch in der Kategorie Wissenschaftler*innen der größte Impact im Bereich Artificial Intelligence und Gaming zugesprochen.

Länder mit den meisten Top- Entwickler*innen

261

59

25

21

10

123

59

22

15

12

157

156

62

19

17

Top Entwickler*innen zum Thema:

1. Shigeta, Yasushi (Japan) 2. Yoshida, Kenji (Japan) 3. Sumnicht, Daniel (USA) 4. Miller, Joseph (USA) 5. Kolen, John (USA)

Gaming

(11)

Augmented Reality

(12)

Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen

1 2 3 4 5

Top-5 Unternehmen

1 2 3 4 5

Top-5 Startups

Von insgesamt zehn Unternehmen in diesem Ranking sind knapp mehr als die Hälfte, also sechs Unternehmen aus den USA, die restlichen stammen aus Japan, Südkorea und Taiwan. Unter den Top 10 Forschungseinrichtungen mit dem stärksten Impact, ist überraschenderweise keine amerikanische Institution vertreten. Stattdessen überwiegen europäische Institutionen leicht gegenüber den asiatischen. Bei den Top-Startups sind sieben US-Startups vertreten, außerdem zwei asiatische und ein deutsches. Das deutsche Startup „VR Coaster“ weißt dabei den größten Impact auf und steht auf Platz 1. Die Zahl Startup-Gründungen im Bereich Augmented Reality und Gaming erreicht 2016 mit knapp 80 ihren Höhepunkt und geht seitdem zurück.

0 20 40 60 80 100

2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Entwicklung der Startup-Gründungen im Zeitverlauf

1 2 3 4 5

Top-5 Forschungseinrichtungen Microsoft

Magic Leap Nintendo Sony Qualcomm

VR Coaster Meleap vGolf Meta Light

Tech. University Eindhoven

Elecronics And Telecommunications Research Institute Fraunhofer-Gesellschaft

Centre Nat De La Rech Scient Cnrs Katholieke University Leuven

Gaming

(13)

177 144

24 USA 18

Kanada

32

Großbritannien 22

Spanien

22

14 15

Deutschland 43

20 39

China

39 33 23

Südkorea 49

Japan 26

Taiwan 24

Israel

Gaming

Die Top-Länder hinsichtlich der Anzahl von Unternehmen/Startups/Forschungseinrichtungen

Forschungseinrichtungen Startups

Unternehmen

(14)

Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen

Die USA weisen mit 177 Unternehmen mit Abstand die meisten Unternehmen im Bereich Augmented Reality und Gaming auf. Bei den Forschungseinrichtungen liegt China vorne. Taiwan, die USA, Südkorea und Spanien liegen auf einem ähnlichen Niveau dahinter. Bei den Startups liegen die USA mit 144 erneut deutlich an der Spitze. Deutschland liegt in den drei Rankings auf den Plätzen fünf, neun und elf. Bei den Städten ist San Francisco hervorzuheben. Dort gibt es die zweitmeisten Unternehmen und die meisten Startups im Bereich AR. Taipei liegt an der Spitze der Städte mit den meisten Forschungseinrichtungen.

1 2 3 4 5

Top-5 Städte der Forschungseinrichtungen

1 2 3 4 5

Top-5 Städte der Unternehmen

Tokio

San Francisco Seoul

Los Angeles & New York Paris & Osaka

1 2 3 4 5

Top-5 Städte der Startups

San Francisco Los Angeles London Tel Aviv

Seoul, Tokio, New York

Taipei Barcelona Peking Paris Seoul

Gaming

(15)

E u- ge fö rde rt e F o rs chungs Pro j e kt e

0 €

5.000.000 € 10.000.000 € 15.000.000 € 20.000.000 € 25.000.000 €

0 2 4 6 8 10

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019

Anzahl Projekte Budget Anzahl geförderter EU-Forschungsprojekte und Gesamtvolumen der Förderung im Zeitverlauf

1 2 3 4 5

Top-5 Länder nach Anzahl EU-Forschungsprojekte

1 2 3 4 5

Top-5 Länder nach Höhe EU-Forschungsvolumina

Großbritannien Spanien

Frankreich, & Zypern

Italien, Finnland, Griechenland

Norwegen, Portugal, Schweden, Deutschland, Österreich, Schweiz, Island, Israel

Großbritannien Spanien

Zypern

Griechenland Frankreich 7

6 3 2 1

19 Mio. EUR 13 Mio. EUR 10 Mio. EUR 8 Mio. EUR 7 Mio. EUR

Das Land mit den meisten von der EU-geförderten Projekten ist Großbritannien mit sieben Projekten und einer geförderten Summe von Gaming

(16)

Pat e nt e & Ve rö f f e nt li chunge n

Entwicklung der wissenschaftlichen Veröffentlichungen zum Thema Entwicklung der Patenteinreichungen mit Relevanz zum Thema

0 20 40 60 80 100 120

2010 2011 2012 2013 2014 2015 2017 2018 2019

Die Zahl der wissenschaftlichen Veröffentlichungen stieg bis 2017 über Jahre hinweg an. Danach bricht das Forschungsinteresse am Thema Augmented Reality und Gaming offenbar massiv ein.

Nachdem die Patentanfragen von 2010 bis 2013 kontinuierlich auf schließlich über 100 anstiegen, gab es in den drei Folgejahren deutlich weniger Patentanfragen mit Bezug zum Bereich Augmented Reality und Gaming. 2018 und 2019 waren es dann wieder deutlich mehr Patentanfragen. Unter den hier 500 verzeichneten Patenanfragen im Bereich Augmented Reality/Gaming hat das Unternehmen Nintendo Co LTD mit 10 Genehmigungen die meisten Patente erhalten. Die meisten Patentanfragen, insgesamt 153, stammen aus den USA.

0 20 40 60 80 100 120

2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

Gaming

(17)

T o p - M a n a g e r * i n n e n , - W i s s e n s c h a f t l e r * i n n e n & - E n t w i c k l e r * i n n e n

Länder mit den meisten Top- Wissenschaftler*innen

Top Manager*innen zum Thema:

1. Li, Qi (China) 2. Cook, Tim (USA)

3. Zuckerberg, Mark (USA) 4. Nadella, Satya (USA 5. Musk, Elon (USA)

Top Wissenschaftler*innen zum Thema:

1. Lukosch, Stephan G. (Niederlande) 2. Lamberti, Fabrizio (Italien)

3. Toups, Zachary O. (USA)

4. Sunar, Mohd Shahrizal (Malaysien) 5. Tseng, Tony (Taiwan)

Länder mit den meisten Top- Manager*innen

Fast 50% der Top-500 Ma- nager*innen stammen aus den USA. Danach folgt mit großem Abstand Großbri- tannien.

Auch bei der Anzahl der Wissenschaftler*innen kön- nen sich die USA die Spitzenposition sichern, ge- folgt von Taiwan und Südkorea. Jedoch wird die Top-5 von einem Nieder- länder, Professor Stephan G.

Lukosco von der Delft Uni- versity of Technology ange- führt.

Bei der Anzahl der Top-Ent- wickler*innen belegen die USA ebenfalls den ersten Platz, mit mehr als doppelt so vielen Entwickler*innen wie das zweitplatzierte Ja- pan. Alle der Top-5 Entwick- ler*innen kommen hier aus

Länder mit den meisten Top- Entwickler*innen

157

22

10

9

5

60

42

32

21

18

216

104

40

38

24

Top Entwickler*innen zum Thema:

1. Stafford, Jeffrey Roger (USA) 2. Osman, Steven (USA)

3. Miller, Samuel A. (USA) 4. Mao, Xiadong (USA) 5. Lyons, Martin S. (USA)

Gaming

(18)

Virtual Reality

(19)

Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen

1 2 3 4 5

Top-5 Unternehmen

1 2 3 4 5

Top-5 Startups

Unter den Top-5 der Unternehmen mit dem größten Einfluss sind drei in den USA ansässig (Google, Magic Leap, Oculus). Den größten Impact bei den Forschungs- instituten hat die Northeastern University aus den USA. An der Spitze der Startups mit dem größten Einfluss finden sich die deutschen Unternehmen VR Coaster und ROHO. Ein stetiger Anstieg der Startup-Gründungen ist zwischen 2013 und 2015 zu erkennen. Seit 2016 sinken die Zahlen wieder.

0 20 40 60 80 100

2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Entwicklung der Startup-Gründungen im Zeitverlauf

1 2 3 4 5

Top-5 Forschungseinrichtungen Google

Magic Leap Sony

Oculus HTC

VR Coaster ROHO

Beijing Pico Technology Co.

Zero Latency PTY LTD PlayFusion Australien

Northeastern University Zhejiang University Shandong University

Katholieke University Leuven University of Ottawa

Gaming

(20)

129 161 80

USA

35

Großbritannien 17 10

23

Deutschland

51 30

54

China

47 61 22

Südkorea

42

Japan 31

Spanien

13

Schweden

Gaming

Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen

Die Top-Länder hinsichtlich der Anzahl von Unternehmen/Startups/Forschungseinrichtungen

Forschungseinrichtungen Startups

Unternehmen

(21)

Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen

Die meisten Unternehmen kommen aus den USA. Deutschland liegt als erstes europäisches Land auf dem vierten Rang. Auch bei den Startups liegen die USA mit Abstand auf Rang 1. Bei den Forschungseinrichtungen liegen auch die USA auf Rang 1, dicht gefolgt von China. Deutschland liegt mit 23 Einrichtungen auf dem vierten Rang. Interessant ist, dass drei der Top-5 Städte mit den meisten Forschungseinrichtungen aus Spanien kommen (Barcelona, Madrid, Valencia). In San Francisco sind die meisten Startups und die zweitmeisten Unternehmen ansässig.

1 2 3 4 5

Top-5 Städte der Unternehmen

Tokio

San Francisco New York Los Angeles Seoul

1 2 3 4 5

Top-5 Städte der Startups

San Francisco New York London Los Angeles Seoul

1 2 3 4 5

Top-5 Städte der Forschungseinrichtungen

Barcelona Peking Madrid Seoul Valencia

Gaming

(22)

E u- ge fö rde rt e F o rs chungs Pro j e kt e

Anzahl geförderter EU-Forschungsprojekte und Gesamtvolumen der Förderung im Zeitverlauf

In Spanien, Italien und Großbritannien laufen die meisten EU-geförderten Projekte. Dabei erhalten die Projekte in Spanien mit 32 Millionen Euro in Summe die höchsten EU-Budgets. 2019 wurden insgesamt die meisten Projekte gefördert. Die höchsten Fördersummen (über 20 Millionen Euro pro Jahr) wurden 2008, 2011 und 2019 bewilligt.

1 2 3

Top-5 Länder nach Anzahl EU-Forschungsprojekte

1 2 3 4 5

Top-5 Länder nach Höhe EU-Forschungsvolumina

Spanien, Italien, Großbritannien Frankreich

Griechenland & Niederlande

Spanien Italien

Großbritannien Griechenland Deutschland 9

5 4

32 Mio. EUR 28 Mio. EUR 23 Mio. EUR 13 Mio. EUR 12 Mio. EUR 0 €

5.000.000 € 10.000.000 € 15.000.000 € 20.000.000 € 25.000.000 € 30.000.000 €

0 5 10 15 20

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

Anzahl Projekte Budget

Gaming

(23)

Pat e nt e & Ve rö f f e nt li chunge n

Entwicklung der wissenschaftlichen Veröffentlichungen zum Thema Entwicklung der Patenteinreichungen mit Relevanz zum Thema

0 50 100 150 200

2010 2011 2012 2013 2014 2016 2017 2018 2019

Nachdem zwischen 2010 und 2015 sehr viele wissenschaftliche Artikel im Bereich Virtual Reality/Gaming veröffentlicht wurden, ist es in der Zeit danach eher „ruhig“ geworden. Das Interesse in der Wissenschaft hat nach 2015 offenbar relativ stark abgenommen.

Nachdem es im Technologiebereich Virtual Reality und Gaming bereits von 2010 bis 2012 sehr viele Patenteinreichungen gab, erlebt die Technologie (zumindest was Pateneinreichungen betrifft) 2018 und 2019 einen (erneuten) Boom. Die meisten Patente wurden 2019 eingereicht (über 150). Die meisten reichten Sony, Magic Leap, Universal City Studios und Golfzon ein. China, die USA und Korea stellten die meisten Patentanfragen.

0 50 100 150

2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

Gaming

(24)

T o p - M a n a g e r * i n n e n , - W i s s e n s c h a f t l e r * i n n e n & - E n t w i c k l e r * i n n e n

Länder mit den meisten Top- Wissenschaftler*innen

Top Manager*innen zum Thema:

1. Jian, Zhang (China) 2. Bose, Bhaskar (USA) 3. Bushnaief, Jasin (Finnland) 4. Zuckerberg, Mark (USA) 5. Cook, Tim (USA)

Top Wissenschaftler*innen zum Thema:

1. Bouchard, Stéphane (Canada)

2. Cano-de-la-Cuerda, Roberto (Spanien) 3. Schild, Jonas (Deutschland)

4. Latoschik, Marc Erich (Deutschland) 5. Lee, Won-hyung (Südkorea)

Länder mit den meisten Top- Manager*innen

Die meisten Wissenschaft- ler*innen zum Thema kom- men aus den USA und Süd- korea. Auf Platz 4 liegt Deutschland, noch vor Chi- na. Auch die meisten Ent- wickler*innen kommen aus den USA, gefolgt von China, Südkorea und Japan. Und auch im Bereich der Mana- ger*innen kommen die mit Abstand meisten (mehr als die Hälfte) der Top-500 aus den USA (292).

Erwähnenswert ist zudem:

Unter den Wissenschaftler*- innen mit dem größten Im- pact befinden sich die bei- den deutschen Informatik- Professoren Marc Erich La- toschik (Hochschule Hanno- ver) und Jonas Schild (Uni- versität Würzburg).

Länder mit den meisten Top- Entwickler*innen

292

51

16

15

8

51

50

28

24

18

170

138

55

37

21

Top Entwickler*innen zum Thema:

1. Miller, Samuel A. (USA) 2. Osman, Steven (USA) 3. Jing, Xu (China) 4. Bo, Wang (China) 5. Richard Marks (USA)

Gaming

(25)

Blockchain

(26)

Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen

1 2 3 4 5

Top-5 Unternehmen

1 2 3 4 5

Top-5 Startups

Die beiden Firmen mit dem größten weltweiten Impact, Tencent und die Alibaba Group, kommen aus China. Die drei weiteren Firmen Nvidia, Atari Corporation und Ripple kommen aus den USA. Auffallend ist, dass unter den Top-5 Forschungseinrichtungen nur eines aus China kommt. Das Institute of Communication and Computer Systems (ICCS)-National Technical University of Athens (NTUA) aus Griechenland hat den größten Impact. Obwohl mit Abstand die meisten Startups aus den USA kommen, ist das chinesische Startup Hangzhou FUZAMEI Technology auf Platz 1 der Startups mit dem meisten Impact. Die meisten Startups wurden in den Jahren 2017 und 2018 gegründet (insg. 220). Hier kann vermutet werden, dass mit Beginn des Blockchain-Hypes Anfang 2018 auch viele Startups entstanden sind.

Entwicklung der Startup-Gründungen im Zeitverlauf

1 2 3 4 5

Top-5 Forschungseinrichtungen Tencent

Alibaba Group Nvidia

Atari Corporation Ripple

Hangzhou FUZAMEI Technology Lukka

High Fidelity Light

ConsenSys

Institute of Communication and Computer Systems (ICCS), National Technical University of Athens (NTUA)

San Francisco

University of New England Coventry University

Nanjing University of Posts and Telecommunications

0 50 100 150

2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

Gaming

(27)

201 131

4 USA 17

1 Kanada

23 27

1 Großbritannien

8 5

2

Deutschland 19 21 23

China

2

Südkorea

11

Japan 16

Singapur

11 12

1 Australien 11

Hongkong 3

Russland

Gaming

Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen

Die Top-Länder hinsichtlich der Anzahl von Unternehmen/Startups/Forschungseinrichtungen

Forschungseinrichtungen Startups

Unternehmen

(28)

Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen

Die mit Abstand meisten Firmen im Bereich Blockchain und Gaming kommen aus den USA. Interessant ist auch, dass China hier mit nur 19 Unternehmen auf Platz drei liegt. Aus den USA kommen mit 131 Startups mit Abstand die meisten neuen Unternehmen. Großbritannien, China, Singapur und Australien liegen eng beieinander auf den Rängen zwei bis fünf. In San Francisco befinden sich sowohl die meisten Unternehmen als auch die meisten Startups. Auch sonst sind die Startup-Hotspots die üblichen Verdächtigen: New York und London. Allerdings: China ist mit Abstand das Land mit den meisten Forschungseinrichtungen (insgesamt 23 Einrichtungen). Auf Platz zwei und drei liegen weit abgeschlagen die USA und Russland mit je drei und zwei Forschungseinrichtungen. Dort wo die Unternehmen liegen, sind offenbar nicht zwingend auch die Forscher*innen (und umgekehrt). Auch Deutschland ist in der Liste auf Platz vier vertreten mit insgesamt zwei Forschungseinrichtungen.

1 2 3 4 5

Top-5 Städte der Unternehmen

San Francisco New York London Los Angeles Palo Alto

1 2 3 4 5

Top-5 Städte der Startups

San Francisco London

Singapur New York Peking

Gaming

1 2

Top-5 Städte der Forschungseinrichtungen

Shanghai

Chengdu, Peking, Guangzhou, Cambridge

3

New York, Changsha, Seoul, Baoding, Wien,

Darmstadt, Yekaterinburg, Foshan, Nanjing, Geneve, Qufu, Shenzhen, Seongnam-si, Suzhou, Armidale, Tianjin, Trondheim, Tel Aviv, Guiyang, Toulouse, Jinan, Vaasa, Krems an der Donau, Vladivostok, Luzern, Xi'an, Madrid, Yichang, Montreal, Moskau

(29)

E u- ge fö rde rt e F o rs chungs Pro j e kt e

Anzahl geförderter EU-Forschungsprojekte und Gesamtvolumen der Förderung im Zeitverlauf

Die meisten EU-geförderten Projekte sind in Spanien und Griechenland zu verordnen. Nach Spanien wurden mit 24 Millionen Euro in

1 2

Top-5 Länder nach Anzahl EU-Forschungsprojekte

1 2 3 4 5

Top-5 Länder nach Höhe EU-Forschungsvolumina

-

- Spanien & Griechenland

Israel, Finnland, Niederlande, Belgien, Frankreich, Island

Spanien Griechenland Finnland Israel

Niederlande, Belgien, Frankreich, Island 2

1

24 Mio. EUR 5 Mio. EUR 4 Mio. EUR 2 Mio. EUR 0,07 Mio. EUR 0 €

5.000.000 € 10.000.000 € 15.000.000 € 20.000.000 € 25.000.000 €

0 1 2 3 4 5

2017 2018 2019

Anzahl Projekte Budget

Gaming

(30)

Pat e nt e & Ve rö f f e nt li chunge n

Entwicklung der wissenschaftlichen Veröffentlichungen zum Thema Entwicklung der Patenteinreichungen mit Relevanz zum Thema

0 50 100 150

2015 2016 2017 2018 2019

0 20 40 60 80 100

2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

Die meisten Veröffentlichungen stammen aus den Jahren 2018 bis 2020. Auch hier liegt die Vermutung nahe, dass mit Beginn des Blockchain-Hypes Anfang 2018 auch die Anzahl der wissenschaftlichen Veröffentlichungen stieg. Seit 2013 steigt die Anzahl der wissen- schaftlichen Veröffentlichungen zum Thema kontinuierlich.

Die meisten Patentanfragen stammen aus China. Insgesamt 107 Patentanfragen wurden dort gestellt. Die USA und Südkorea liegen mit 48 und 19 Patentanfragen auf Platz zwei und drei. Im Jahr 2018 wurden mit 122 Patentanfragen mit Abstand die meisten Patente eingereicht. Die große Anzahl der Anfragen im Jahr 2018 hat möglicherweise etwas mit dem Blockchain-/ Bitcoin-Hype von Dezember 2017 bis Februar 2018 zu tun. Die meisten Patentanfragen hat Hangzhou FUZAMEI Technology aus China gestellt (17 Patentanfragen). Dahinter folgen die International Business Machines Corporation (IBM) aus den USA und die PING AN TECHNOLOGY (SHENZHEN) CO. aus China mit je 9 Patentanfragen.

Gaming

(31)

T o p - M a n a g e r * i n n e n , - W i s s e n s c h a f t l e r * i n n e n & - E n t w i c k l e r * i n n e n

Länder mit den meisten Top- Wissenschaftler*innen

Top Manager*innen zum Thema:

1. Musk, Elon (USA) 2. Zuckerberg, Mark (USA) 3. Gates, Bill (USA)

4. Gambhir, Manu (USA) 5. Dorsey, Jack (USA)

Top Wissenschaftler*innen zum Thema:

1. Niyato, Dusit (Singapur) 2. Tang, Changbing (China) 3. Lin, Feilong (China) 4. Min, Tian (China) 5. Chen, Zhongyu (China) Länder mit den meisten Top-

Manager*innen

Aus China kommen sowohl die meisten Wissenschaft- ler*innen als auch die meis- ten Entwickler*innen aus dem Bereich Blockchain und Gaming. Die meisten der Top-Manager*innen kom- men aus den USA. Auch die Liste der Top-5 Manager*in- nen mit dem größten Im- pact wird von US-Amerika- nern dominiert. Dies sind unter anderem Elon Musk, Mark Zuckerberg, Jack Dor- sey und (immer noch) Bill Gates. Vier der fünf Wissen- schaftler*innen mit dem größten Einfluss kommen aus China. Auf Platz eins steht allerdings Dusit Nivato aus Singapur.

Länder mit den meisten Top- Entwickler*innen

96

16

12

7

6

43

19

7

5

4

167

54

23

5

4

Top Entwickler*innen zum Thema:

1. Sijin Wu (China)

2. Zhi-Wen, Wang (China) 3. Lim, Ji-Soon (Südkorea) 4. Tran, Bao (USA)

5. Kim, Seung Yeon (Südkorea)

Gaming

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Technologieübergreifend

(33)

Te chno lo gi e übe r gre i f e nde Be t racht ung

▪ Über alle Technologien befinden sich die mit Abstand meisten Unternehmen und Startups in den USA. Überraschenderweise liegen allerdings bei fast allen Technologien die meisten Forschungseinrichtungen in China. Lediglich im Bereich Virtual Reality liegen die USA mit der Anzahl der Forschungseinrichtungen knapp vor China.

▪ Außerdem ist über alle Technologien hinweg ein deutlicher Rückgang der Startup-Gründungen ab 2018 zu beobachten.

▪ Da die meisten Unternehmen, Startups und Forschungseinrichtungen aus den USA und China stammen, kommen auch die meisten Patentanfragen aus den beiden Ländern.

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