INHALTSVERZEICHNIS
EINFÜHRUNG 11
AUTOMATENSPIELE 17
STROMSCHNELLEN 19 Halten Sie in Ihrem Kajak den richtigen Kurs wäh-
rend der Fahrt durch gefährliche Stromschnellen.
NACHTHIMMEL 23 Angreifer aus dem All kommen mit atemberaubender
Geschwindigkeit geradewegs auf Sie zu. Stoppen Sie sie, oder Sie werden zerschmettert.
WELTRAUMMÄNÖVER 27 Steuern Sie Ihr Raumschiff durch dichten Weltraum-
verkehr. Wollen Sie gewinnen, müssen Sie Zusammen- - stoße vermeiden.
RAKETENABWEHR 29 Verteidigen Sie Ihre Städte gegen Raketenangriffe,
indem Sie ankommende Raketen abfangen.
ELEKTRISCHE MAUER 33 Setzen Sie Ihren Gegner (den Computer) gefangen,
indem Sie auf dem Bildschirm Mauern bauen, die die Cursorbewegung des Computers behindert.
HECKSCHÜTZE . 35 Sie verteidigen das Heck eines WeltraumJägers.
Schießen Sie nicht auf andere Mitglieder der eige- nen Staffel!
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LE MANS 39 Sie steuern Ihren Rennwagen über eine kurvenreiche
Rennstrecke. Weichen Sie anderen Wagen, Öllachen und.weiteren Gefahren, die auf der Strecke lauern, aus.
MONDLANDUNG 41 Sie landen Ihr Raumschiff auf dem Mond und müssen
dabei Rückstoß, Geschwindigkeit und andere wichti- ge Faktoren überwachen.
SPIELER 45 Gehen Sie die ungleiche Wette mit dem 'Einarmigen
Banditen1 Ihres Computers ein!
ORION 49 Sie steuern einen Raumschiffsimulator und üben die
Verteidigung Ihres Heimatlandes gegen eindringen- de, ferngesteuerte Flugkörper.
BERSERKOTRON 53 Sie sind auf dem Weg zu einem Anstellungsgespräch
als Tester für Computerspiele und geraten in den Raum der Roboter. Für Besucher ist der Zutritt hier strengstens verboten. Versuchen Sie wieder herauszukommen - falls es Ihnen gelingt!
BRETTSPIELE 57
BALLSUCHE 59 Die Computerversion des klassischen Trickspiels.
PIRATEN 63 Finden und bekämpfen Sie die Geißel der Meere!
Sie sind ein Kapitän, der Abenteuer, Ruhm und gestohlenes Gold sucht.
CODEKNACKER 67 Der Computer wählt einen Code. Sie knacken ihn.
EIN TAG AUF DER RENNBAHN 69 Sie wetten bei einem Hunderennen. Beobachten Sie
das Rennen und finden Sie heraus, ob Sie gewinnen werden.
DIE MINE DES VERSCHWUNDENEN HOLLÄNDERS 73 Sie suchen den Schatz in der Mine. Versuchen Sie
Anhaltspunkte über seine Lage zu finden, während Sie vor Gespenstern flüchten.
BIORHYTHMUS 77 Der Computer berechnet Ihnen Ihre emotionale, in-
tellektuelle und körperliche Verfassung für jedes beliebige Datum.
DIE KÖNIGIN DES NILS 79 Sie suchen nach Kleopatras verborgenem Schatz.
Nehmen Sie sich vor Schlangengruben und Mumien in acht!
DÜNNES EIS 83 Spät in der Saison gehen Sie zum Fischen ans
Eisloch. Seien Sie vorsichtig, unter der Eisdecke lauern Gefahren!
BOMBENENTSCHÄRFER 85 Lokalisieren und entschärfen Sie eine Bombe, die
in einem riesigen Wolkenkratzer versteckt ist.
UTOPIA 89 Sie sind als Herrscher einer Insel von wichtigen
Entscheidungen bedrängt. Werden sie Ihrer Herr- schaft nutzen oder schaden?
TIP-TAP-ZEHENSPITZE 93 Für zwei Spieler.
WÜRFELRALLEY 95 Benutzen Sie den Würfel Ihres Computers und brin-
gen Sie Ihre Rennwagen ins Ziel.
BESUCH AUS DEM ALL \ 99 Dies ist eine einmalige Gelegenheit für\ Sie, die
Erde zu besuchen. \
LERNSPIELE 103
HENKER 105 Die Heimcomputerversion des beliebten Wörterrate-
spiels.
DR. SIGMUND 109 Konsultieren Sie den für den Rorschach-Test be-
rühmten Analytiker. Sie erhalten fachmännischen Rat.
RÄUMLICHES DENKEN 113 Ein Spiel für kleine Kinder. In einer Schloßanlage
müssen Gegenstände an vielen verschiedenen Stellen richtig plaziert werden.
GEDANKENLESER 117 Erraten Sie die Zahl, die sich der Computer ausge-
dacht hat. Kann der Computer die Zahl erraten, die Sie im Sinn haben?
HAIKU-GEDICHTE 121 Wußten Sie schon, daß Ihr Computer ein Dichter
ist?
IMBISS NUR FÜR SCHNELLRECHNER 123 Durch ein gefährliches Flutbecken können Sie zu
Ihrem Imbiß gelangen, wenn Sie die gestellten Rechenprobleme richtig lösen.
BUCHSTABIERBIENCHEN 125 Die wichtigtuerische Hummel buchstabiert völlig
verdrehte Wörter. Sie müssen die Wörter richtig zusammensetzen und korrekt buchstabieren.
SCHNELLESEN 129 Sie erlernen mit Hilfe Ihres Computers Lesefertig-
keiten zur schnelleren Informationsaufnahme. Ge- winnen Sie Zeit, sobald sich Ihre Lesefertigkeit steigert.
Z X H L S P A S S FÜR VORSCHULKINDER 133 Auf dem Bildschirm erscheinen bis zu zehn Gegen-
stände, und es wird die Frage gestellt: "Wieviele sind es?". Antwortet das Kind richtig, erscheint ein fröhliches Gesicht; das Gesicht sieht trau- rig aus, wenn die Antwort falsch ist.
SCHIESSBUDE 135 Das Tastenfeld Ihres Computers ist Ihr Schieß-
stand. Versuchen Sie Ihr Glück und lernen Sie gleichzeitig die Tastatur besser kennen.
DOLMETSCHER 137 Der Computer hält Begriffe einer Fremdsprache und
ihre deutschen Entsprechungen für Sie bereit und macht Ihnen so das Fremdsprachenlernen zum Vergnü- gen.
HINWEISE ZUM PROGRAMMAUSDRUCK 140