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Originelle Designprojekte im Kunstunterricht

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Academic year: 2022

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Vorwort . . . 4

1. Grundlagen des Designs vermitteln . . . 5

1.1 Praktische, Ästhetische und Symbolische Funktion . . . 6

1.2 Schritte des Designprozesses – vom Scribble zur Serienproduktion . . . 8

2. Praktische Aufgaben zu Gebrauchsgegenständen . . . 10

2.1 Prototyp einer Upcycling-Tischleuchte (Gips / Verpackungen) . . . 11

2.2 Prototyp eines Füllers (Modelliermasse) . . . 17

2.3 Prototyp einer Wanduhr (Pappe, Papier, Bastelmaterial) . . . 23

2.4 Prototyp eines Untersetzers (Holz) . . . 27

2.5 Modell einer Bonbon-Verpackung (Papier) mit Klausuraufgabe . . . 33

2.6 Modell eines Stuhls (Büromaterialien) mit Klausuraufgabe . . . 37

2.7 Dummy einer Computermaus (Ton) mit Klausuraufgabe . . . 41

3. Praktische Aufgaben zu kunsthandwerklichen Gegenständen . . . 43

3.1 Modell eines Brunnens (Keramik) . . . 44

3.2 Prototyp eines Kettenanhängers oder Rings (Zinnguss) . . . 50

3.3 Modell einer verkleinerten Schneiderpuppe (Draht, Pappmaché) . . . 56

3.4 Modell eines Kleidungsstücks (Stoff) . . . 59

3.5 Prototyp eines Huts (Draht, Transparentpapier) . . . 61

3.6 Prototyp einer Schachfigur (Modelliermasse / Ton) mit Klausuraufgabe . . . 63

Inhaltsverzeichnis

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Susanne Rezac: Originelle Designprojekte im Kunstunterricht 5 –13 © Auer Verlag

Vorwort

Ziel dieses Buches ist es, Anregungen zur Gestaltung von Designobjekten im Kunstunterricht vorzustellen.

Mithilfe von sehr unterschiedlichen Techniken will es Lehrern1 sowohl didaktische als auch praktische Hilfe- stellung zur Einführung und Umsetzung der komplexen Themenbereiche des Alltags- und Gebrauchsdesigns wie auch des Kunsthandwerks bieten.

Dazu werden zunächst Vorschläge zur Einführung in die Grundlagen des Denkens eines Designers vorgestellt, um dann Aufgaben anzubieten, die sich mit unterschiedlichen Schwierigkeits- und Ausarbeitungsgraden dem designorientierten Denken nähern.

Aufgeteilt in den Bereich der Gebrauchsgegenstände, in dem alltäglich von den Schülern genutzte Objekte entstehen, und in den Bereich des Kunsthandwerkes, das sich eher mit Schmückendem und Spielerischem beschäftigt, sollen die Aufgaben verschiedene Interessengebiete der Schüler abdecken helfen.

Entsprechend wurden auch sehr variable Techniken, die mit deutlich verschiedenem Aufwand verbunden sind, ausgewählt. Jede Aufgabe ist mit einer Orientierung, wie viel Zeit etwa für eine Unterrichtseinheit einzu- planen ist, versehen. Außerdem werden die Aufgabenvorschläge durchweg durch Hinweise für Lehrkräfte zu Technik und Möglichkeiten zur Differenzierung für Alters- und Leistungsniveau der jeweiligen Klassen ergänzt, die gerade bei weniger gängigen Techniken auch mit Hinweisen zur Materialbeschaffung versehen wurden.

Alle Aufgabenvorschläge sind im Unterricht erfolgreich erprobt.

Die Vorschläge sind in Einzelschritten im Sinne des im 1. Kapitel vorgestellten Designprozesses aufgebaut und dort wo sinnvoll durch Arbeitsblätter zu den Vorarbeiten oder zum Werkprozess ergänzt.

Die Auseinandersetzung mit der Ästhetik des Alltages nimmt in den deutschen Lehrplänen zunehmend größeren Raum ein und gerade in der Oberstufe bieten sich vielfältige Möglichkeiten, diese Lehrplaninhalte gewinnbringend für die Schüler bis zur Gestaltung von funktionsfähigen Gebrauchsgegenständen umzusetzen.

Um aber auch die von den Schulordnungen geforderte Leistungsmessung in diesen Klassenstufen zu unter- stützen, wurden einige der Aufgaben mit Vorschlägen für Klausuraufgaben mit den jeweiligen Erwartungshori- zonten und Beispielen für mögliche Ergebnisse versehen. Alle Aufgabenvorschläge sind auch hier in der Praxis erprobt und innerhalb von ca. 45 Minuten zu lösen.

Die Beschäftigung mit ungewöhnlichen Werktechniken und der Bau von Gegenständen, die dann im Alltag tatsächlich genutzt werden können, bietet für die Schüler einerseits ein besonderes Motivationspotenzial, aber andererseits vor allem auch die Chance, ihrem Alltag und damit auch den kulturellen Errungenschaften mit anderer Sensibilität zu begegnen, denn Begreifen hat auch immer etwas mit der Tätigkeit der eigenen Hände zu tun.

Viele Freude und gutes Gelingen bei dieser gemeinsamen Tätigkeit!

Susanne Rezac

1 Aufgrund der besseren Lesbarkeit ist in diesem Buch mit Schüler auch immer Schülerin gemeint, ebenso verhält es sich mit Lehrer und Lehrerin etc.

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Susanne Rezac: Originelle Designprojekte im Kunstunterricht 5 –13 © Auer Verlag

1. Grundlagen des Designs vermitteln

1. Grundlagen des Designs vermitteln

Kurzbeschreibung: Die Schüler erarbeiten in variablen Sozialformen die verschiedenen Funktionen von Design.

Zeitaufwand: 1– 2 Unterrichtsstunden je nach Klassenstufe Jahrgangsstufen: 5 –13

Material:

– Stift und Papier

– pro Schüler ein Designgegenstand (z. B. Büroklammer, Schmuckanhänger, Regenschirm, Zahnbürste, Verpackung, Stift, Taschenlampe, Parfümflacon etc.; wichtig ist die deutliche Variabilität)

– Tafel, Tablet oder Dokumentenkamera Lernziele:

1. Die Einführung ist so angelegt, dass die Schüler die Präsenz von Designüberlegungen in ihrem Alltag erkennen.

2. Die Schüler lernen, die verschiedenen Aspekte von Design zu differenzieren.

Ablauf:

1. Die Schüler erhalten je einen Gegenstand mit der Aufgabe: „Notiere drei Eigenschaften, die deinen Gegenstand besonders genau beschreiben.“ (ca. 5 Minuten)

2. Die Begriffe werden an der Tafel o. Ä. gesammelt und von der Lehrkraft so in drei (noch unbenannte) Spalten geschrieben, dass sie in Praktische, Ästhetische und Symbolische Funktion getrennt sind.

(je nach Klassengröße bis zu 20 Minuten)

3. Die Schüler finden sich zu Kleingruppen zusammen und sollen allgemeine Überbegriffe zu den drei Spalten erarbeiten. (ca. 5 Minuten)

4. Die Schüler lösen die Kleingruppen auf und finden sich in größeren Gruppen mit je einem Mitglied jeder Kleingruppe zusammen und diskutieren die Benennung jeder Spalte. (ca. 5 Minuten)

5. Die Ergebnisse werden im Plenum zusammengetragen, durch den Lehrer ergänzt und auf dem Arbeitsblatt fixiert. (ca. 10 Minuten)

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1. Grundlagen des Designs vermitteln

1.1 Praktische, Ästhetische und Symbolische Funktion Arbeitsblatt

Funktion Funktion Funktion

1.

Erfüllt der Gegenstand den Zweck, für den er entwickelt wurde?

2.

Ist das Produkt „bequem“?

Versteht man gleich, wie der Gegenstand funktioniert?

3.

Ist das Produkt ungefährlich?

Besteht die Gefahr der falschen Anwendung?

4.

Ist der Gegenstand stabil?

Kann man den Gegenstand reparieren / reinigen?

Benötigt das Produkt besondere Wartung, um dauerhaft zu funktio- nieren?

1.

Welche Grundform liegt vor?

Gibt es Einzelformen?

Welche Formensprache herrscht vor?

2.

Wie viele und welche Farben sind eingesetzt?

Wie groß sind welche Farb- bereiche?

3.

Welche Materialien sind ver- wendet?

Wie fühlen sich die Oberflächen an?

4.

Entsteht im Zusammenspiel von Farbe, Form und Material ein harmonisches Gefüge?

1. Bereich

Ist es dem Besitzer wichtig, dass ein Produkt billig / umweltfreund- lich / künstlerisch / bequem / funkti- onal usw. ist?

Entspricht die Gestaltung des Ge- genstandes einem persönlichen Geschmack?

2. Bereich

Verrät das Produkt etwas über den sozialen / finanziellen Status?

Zeigt das Produkt die Zugehörig- keit zu einer bestimmten sozialen Gruppe?

3. Bereich

Ist das Produkt typisch für einen bestimmten Kulturkreis?

Passt das Produkt in eine bestimmte Zeit / Epoche?

Design ist

Produktdesign

Der Mensch als

Benutzer Betrachter Besitzer

Funktion Funktion Funktion

Designprodukt

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1. Grundlagen des Designs vermitteln

Funktion Funktion Funktion

1.

Erfüllt der Gegenstand den Zweck, für den er entwickelt wurde?

2.

Ist das Produkt „bequem“?

Versteht man gleich, wie der Gegenstand funktioniert?

3.

Ist das Produkt ungefährlich?

Besteht die Gefahr der falschen Anwendung?

4.

Ist der Gegenstand stabil?

Kann man den Gegenstand reparieren / reinigen?

Benötigt das Produkt besondere Wartung, um dauerhaft zu funktio- nieren?

1.

Welche Grundform liegt vor?

Gibt es Einzelformen?

Welche Formensprache herrscht vor?

2.

Wie viele und welche Farben sind eingesetzt?

Wie groß sind welche Farb- bereiche?

3.

Welche Materialien sind ver- wendet?

Wie fühlen sich die Oberflächen an?

4.

Entsteht im Zusammenspiel von Farbe, Form und Material ein harmonisches Gefüge?

1. Bereich

Ist es dem Besitzer wichtig, dass ein Produkt billig / umweltfreund- lich / künstlerisch / bequem / funkti- onal usw. ist?

Entspricht die Gestaltung des Ge- genstandes einem persönlichen Geschmack?

2. Bereich

Verrät das Produkt etwas über den sozialen / finanziellen Status?

Zeigt das Produkt die Zugehörig- keit zu einer bestimmten sozialen Gruppe?

3. Bereich

Ist das Produkt typisch für einen bestimmten Kulturkreis?

Passt das Produkt in eine bestimmte Zeit / Epoche?

Design ist

Produktdesign

Der Mensch als

WOZU Benutzer

WIE Betrachter

WARUM Besitzer

Designprodukt Funktion

Praktische

Funktion Ästhetische

Funktion Symbolische

Zweckbezogenheit

Beherrschbarkeit,

Form

Farbe

Material und Oberfläche Ergonomie

Sicherheit

Haltbarkeit, Pflege

Praktische Ästhetische Symbolische

Gesamteindruck

Sprache

Persönlicher

Sozialer

Kultureller

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Arbeitsblatt Lösungsvorschlag

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2. Praktische Aufgaben zu Gebrauchsgegenständen

2. Praktische Aufgaben zu Gebrauchsgegenständen

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2. Praktische Aufgaben zu Gebrauchsgegenständen

2.1 Prototyp einer Upcycling-Tischleuchte

Kurzbeschreibung: Die Schüler entwerfen ein Konzept für eine Tischleuchte aus Plastikabfällen und fertigen einen leuchtenden Prototyp.

Zeitaufwand: 4– 5 Doppelstunden Jahrgangsstufen: 6 –13

Material:

– pro Schüler zwei Kunststoffverpackungen, mindestens eine davon mit Deckel (z. B. Duschgel-, Weichspüler-, Shampoo-, Spülmittel-, Fruchtsaftflaschen) – pro Schüler eine Lampenfassung mit Schalter, Lüsterklemme und Stecker

(in jedem Baumarkt erhältlich) – Cutter

– Schraubendreher für Lüsterklemme – Isolierband

– alte Löffel

– Gefäß zum Anrühren von Gips – Modellgips

– Acryl-Bindemittel – Wasser

– wasserfeste Folienstifte – Zeitungspapier – evtl. Heißkleber

– Bleistift und Farben für den Entwurf Lernziele:

1. Die Aufgabe eignet sich besonders gut, um bei den Schülern Bewusstsein für Materialwertigkeit und Wiederverwendung zu schaffen.

2. Die Schüler lernen, die Formen von Designobjekten im ihrem eigenen Alltag bewusst wahrzunehmen und zu reflektieren.

3. Die Schüler gestalten aus Vorgegebenem neue und eigenständige Entwürfe durch Neukombination und Überarbeitung.

4. Die Schüler lernen den Umgang mit dem Material Gips und wie Lüsterklemmen verwendet werden.

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2. Praktische Aufgaben zu Gebrauchsgegenständen

Hinweise für Lehrkräfte zur Werktechnik

1. Es ist im Sinne der Sensibilisierung für das Design von Alltagsgegen- ständen sinnvoll, die Schüler im Vorfeld der Unterrichtseinheit die Verpackungen selbst suchen zu lassen. Dabei muss aber darauf hingewiesen werden, dass der Flaschenhals für den „Lampenschirm“

nicht zu schmal sein darf, da die Glühbirne hineinpassen muss.

Außerdem sollte der Deckel nicht schmaler sein als ca. 5,5 cm (Standardinnenmaß für Ring zur Befestigung von Lampenschirmen).

2. Die Funktionseinheit ist günstig (4–7 ¤) in jedem Baumarkt erhältlich, bei einem Klassensatz empfiehlt sich aber die Bestellung. Wichtig ist, dass Ringe und Gewinde zur Befestigung von Lampenschirmen, eine Lüsterklemme vor dem Schalter und ein Schalter vorhanden sind.

3. Glühbirnen der Energieeffizienzklasse B (Standard seit 2016) entwi- ckeln wenig Wärme und sind auch in geschlossenen Plastiklampen- schirmen ohne Gefahr des Schmelzens des Kunststoffs einzusetzen.

4. Der Gips für den Sockel wird mit Acrylbinder und Wasser angerührt, da die Masse so sehr viel härter, weniger saugend und widerstands- fähiger wird. Bei der Bemalung mit Acrylfarben muss man aber entsprechend längere Trocknungszeiten einplanen.

5. Die Unterrichtseinheit eignet sich sehr gut zur Variation, da auf Lampenschirm, Bemalung oder auch die Entfernung des Plastiks um den Sockel verzichtet werden kann und so je nach handwerklichem Entwick- lungsstand entsprechend der Lerngruppe differenziert werden kann.

6. Die Hilfe der Lehrkraft ist besonders bei der Entwicklung von Lösungen zur Befestigung des Lampenschirms am Deckel der oberen Verpackung gefragt. Hier gibt es verschiede- ne Möglichkeiten, je nach Größe und Material des Deckels. Entweder lässt sich ein Loch in den Deckel schneiden, in dem dann der Ring der Lampenfassung mit Kleber fixiert wird, oder der Deckel ist hart genug um selbst den

Ring zu bilden. In letzterem Fall ist jedoch hohe Präzision nötig. Hilfreich hat sich ein Multifunktionstool (z. B. „Dremel“) erwiesen, das über einen kleinen Sägeaufsatz verfügt, denn der Cutter kommt durch dickeres Plastik nicht durch.

Wichtig ist bei geschlossenen Verpackungen immer, dass ein „Schraub- deckel“ die Verbindung zum unteren Teil bildet, weil sonst die Glühbirne nicht zu wechseln ist. Bei Eisbechern etc. besteht das Problem nicht.

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2. Praktische Aufgaben zu Gebrauchsgegenständen

Sinnvolle Vorarbeiten Lösungsvorschlag

Formskizze, um das Designobjekt als Ganzes zu erfassen, die Position des Kabels festzulegen und Farb- gebungen zu erproben

Farbstudien anhand von Kopien der Formskizze

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2. Praktische Aufgaben zu Gebrauchsgegenständen

Arbeitsblatt

1. Erstelle eine Umrisszeichnung der Lampe aus deinen beiden Verpackungen.

Beachte dabei:

– dass du eine sinnvolle Position des Kabelausgangs an der unteren Verpackung einplanst,

– dass du bei einer geschlossenen Verpackung die Verschlusskappe der oberen Verpackung brauchst, um diese auf der unteren zu befestigen. Zeichne die Umrisse deiner Skizze am Ende noch mal kräftig nach, damit sie kopiert werden kann.

2. Kopiere die Zeichnung dreimal und erprobe mit Farbe unterschiedliche Möglichkeiten der Gestaltung als Farbstudien.

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2. Praktische Aufgaben zu Gebrauchsgegenständen Sinnvolle Vorarbeiten

1. Vorüberlegungen: Für die Aufgabenstellung müssen zunächst eine klare Produktidentität und eine Ziel- gruppe festgelegt werden. Das kann je nach Lerngruppe nach Vorgabe der Lehrkraft geschehen, aber auch durch Schüler selbst. Letzteres eignet sich sehr schön für Gruppenarbeit, da verschiedene Aspekte des gewollten Images gleich mit

möglichen Farben bzw. Formen ausgearbeitet werden können.

2. Vorübung: Wichtig ist, den Schülern zunächst verschiedene Formen, die man mit Papier falten und kleben kann, beizubringen (siehe Arbeitsblatt), damit sie nicht von der Aufgabe, Faltmuster für stereometrische Formen selbstständig zu erstellen, über- fordert sind. Diese Körperskizzen können dann beliebig abgewan- delt werden.

3. Vorarbeiten: Im Unterricht selbst ist es sinnvoll, mit Entwurfs- zeichnungen für die Ver-

packungsform und -farbe zu beginnen und dann mit dünnem Papier und Klebestreifen ein Vormodell (Dummy) zu erstellen. Auf der Basis des Dummys kann dann auf festem Papier das Schnittmuster sorgfäl- tig aufgebracht werden und die Verpackung sauberer ausgeführt werden. Wichtig ist dabei vor allem, auf verschiedene mögliche Arten der Öffnung für die Bonbons hinzuweisen, damit die Ergebnisse über eine reine Klappschachtel hinausgehen können.

Hinweise für Lehrkräfte

Die Aufgabenstellung eignet sich sehr gut, um in einer Schulaufgabe oder Klausur der Oberstufe den prakti- schen Teil der Produktgestaltung abzuprüfen.

Einfache stereometrische Körperskizzen als Grundlage für mögliche Verpackungs- formen nach Faltbogen.

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2. Praktische Aufgaben zu Gebrauchsgegenständen

Beispiel einer Aufgabenstellung für eine schriftliche Arbeit

Versetzen Sie sich in die Rolle eines Industriedesigners, der den Auftrag erhält, eine funktionale Verpackung für Bio-Fruchtdrops (siehe vorliegendes Produktbeispiel, das Sie nach der Prüfung essen dürfen) zu gestalten.

Die Zielgruppe sind Menschen Ihrer Altersklasse, die noch zur Schule gehen. Den Namen der Drops dürfen Sie selbst bestimmen, die Herstellerfirma hat Ihren Namen.

1. Fertigen Sie hierzu mindestens zwei zeichnerische Buntstiftentwürfe auf den beiliegenden Blättern an.

Schriftliche Zusatzerklärungen sind möglich, ersetzen aber nicht zeichnerische Veranschaulichungen.

Vergessen Sie nicht, beide Blätter mit Ihrem Namen zu versehen.

Erwartungshorizont:

Innovativität der Ideen (z. B. verschiedene Öffnungen zum Entnehmen) Sauberkeit der Zeichnungen; Bezug zur Zielgruppe und dem Produkt:

– Farbigkeit (z. B. Neonfarben, Vintagestyle, Grün)

– Formensprache (z. B. abgerundete Geometrie (wie Smartphones) oder natürliche Formen (Frucht));

sinnvolle Anordnung auf dem Blatt (keine Anschnitte / Überlagerungen)

2. Setzen Sie den besseren Entwurf mithilfe der ausliegenden / mitgebrachten Materialien in Originalgröße drei- dimensional als Modell um. Achten Sie dabei auf Sauberkeit der Umsetzung und bleiben Sie möglichst nahe am Entwurf. Versehen Sie das Modell sichtbar und leserlich mit Ihrem Namen (Entweder als Hersteller- firma oder auf der Unterseite).

Erwartungshorizont:

gelungene Auswahl; Nähe zum Vorbild in Form und Farbe; Größe, die handlich ist und zu Bonbons passt;

saubere Verarbeitung (vor allem an Verklebungen); sinnvolle Materialwahl und gekonnter Umgang damit

Aufgabe:

Vorüberlegungen:

1. Teilt euch in Kleingruppen auf und bestimmt in der Gruppe ein mögliches Produktimage für die ausgegebenen Bonbons (z. B. Bio-Fruchtbonbons für coole junge Leute). Legt eine Liste mit Eigenschaftswörtern an, die zu dem Produktimage passen.

2. Überlegt in der Gruppe, welche Formen, Farben oder Muster zu den jeweiligen Eigenschaftswörtern passen. Stellt eure Ideen der ganzen Klasse vor.

Vorübung:

3. Bearbeite das Arbeitsblatt, das dir den Bau von stereometrischen Formen zeigt.

Vorarbeiten:

4. Fertige in Einzelarbeit eine Farbskizze für eine Verpackung an, die zum Produktimage einer anderen Gruppe passt.

5. Baue die Verpackungsform aus dünnem Papier und klebe sie mit Klebeband so zusammen, dass du sie auch wieder auseinandernehmen kannst. Überlege dabei genau, welche Klebestellen du brauchst und wo die Öffnung zur Entnahme der Bonbons sein soll.

Bau des Modells:

6. Fertige dein Modell, indem du den zuvor entwickelten „Bauplan“

auf dickes Papier sauber aufzeichnest, ausschneidest und zusammenklebst.

7. Bemale deine Verpackung passend mit Stiften. Vergiss dabei nicht, einen selbst- erfundenen Namen der Bonbons und eine Herstellerfirma mit aufzubringen.

8. Befülle die Verpackung mit deinen Bonbons und teste, ob du sie leicht aus der Verpackung herausbekommst.

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2. Praktische Aufgaben zu Gebrauchsgegenständen

Arbeitsblatt

1. Schneide alle Formen sauber aus und falte sie an den schwarzen Linien.

2. Streiche die grauen Flächen mit Kleber ein und forme die Schablonen zu dreidimensionalen Körpern.

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Referenzen

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