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Academic year: 2022

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Projekt Adventure Praxisorientierte Methodensammlung - Bestell-Nr. P11 648

Liebe Kolleginnen, liebe Kollegen,

die Zeiten ändern sich – so auch in Kindergärten und Schullandschaft. Längst schon rei- chen die herkömmlichen und oftmals zu einseitig kognitiv ausgerichteten Bildungssyste- me und Konzepte nicht mehr aus, den veränderten Anforderungen – ausgelöst durch die unterschiedlichsten gesellschaftlichen Veränderungen – gerecht zu werden. Hier kommt die Erlebnispädagogik ins Spiel.

Die Erlebnispädagogik (EP) als Methode umfasst alle Aktivitäten, die ein persönlichkeits- entwickelndes, erzieherisches oder verhaltensänderndes Ziel haben. Dabei bedient sich die EP der Natur oder auch der Stadt („City Bound“) als Lernumfeld und baut auf die Wirkung von Erlebnissen im ganzheitlichen Sinn, d. h. mit Hand – Herz – Hirn. Eigenes Handeln wird mit seinen Konsequenzen und Folgen deutlich gemacht und der Bewusst- seinsprozess der Teilnehmer (TN) wird hier gezielt gefördert.

Schon lange ist die Erlebnispädagogik in der schulischen und außerschulischen Kin- der- und Jugendarbeit etabliert. Abenteuer- und erlebnispädagogische Projekte sind zu einem festen Bestandteil der pädagogischen Praxis in den unterschiedlichsten Hand- lungsfeldern geworden. Sie bieten nachhaltige Lern- und Bildungserfahrungen, fördern ein breites Spektrum an persönlichen und gruppenbezogenen Kompetenzen, nicht nur bei der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen, sondern auch mit Erwachsenen.

Projekt Adventure

Project Adventure (PA) ist eine Form der Erlebnispädagogik aus den USA. Ziel der PA war es, langfristig und dauerhaft Einzug in das Erziehungswesen zu halten und Veranke- rung in Lehrplänen und Curricula zu inden. Zwischenzeitlich hat PA sich zur drittgrößten Non-Proit-Organisation in den USA entwickelt und längst auch den Weg in europäische Bildungssysteme gefunden.

Einige zentrale Anliegen des Project Adventure (PA) sind die Stärkung des Selbstwert- gefühls bei Jugendlichen, die Förderung sozialer Kompetenzen und der Vertrauensfä- higkeit gegenüber sich selbst und anderen. Außerdem geht es um Selbstwahrnehmung, die Schulung des Verantwortungsbewusstseins und der Sensibilisierung für das eigene Verhalten und das Verhalten anderer. Um diese Ziele zu erreichen, hilft nach PA eine Serie von gut vorbereiteten, aufeinander aufbauenden Erlebnis- und Abenteuer-Aktivitä- ten. Wichtig ist hierbei, dass die Aktivitäten zwar einerseits eine Herausforderung für die Kinder und Jugendlichen darstellen, andererseits aber unbedingt erfolgreich bewältigt werden können.

Viele Pädagoginnen/Pädagogen haben schon mit Übungen und Aufgaben gearbeitet, die auch in der EP Anwendung inden – beispielsweise im Sport. Aber erst gezielt ein- gesetzt und mit anschließender Relexion (Nachbesprechung) des Erlebten werden aus Spielen auch erlebnispädagogische Übungen. Wenn Sie also mit Ihrer Klasse oder Gruppe erlebnispädagogisch arbeiten möchten, helfen Ihnen die Übungen und Rele- xionen der sogenannten Spielothek dabei. Nach Project Adventure laufen die erlebnis- pädagogischen Aktivitäten zumeist in Abenteuerwellen ab. Es beginnt mit Spaß- oder

Vorwort

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Abgeschlossen werden die Abläufe (Abenteuerwellen) in der Regel stets durch metho- dische Nachbesprechung, also das „Was ist passiert?“, „Warum ist es passiert?“ und

„Was bedeutet das für mich/ uns?“. So werden die Erlebnisse zur nachhaltigen Erfah- rung – Erlebnis schafft Ergebnis! Erst dann schließen sich Aktivitäten mit einem höheren Herausforderungsgrad und z.B. natürlichen Settings (Hochseilgarten, Bogenschießen, Klettern, Kanufahren etc.) an. Hier liegt Ihnen eine umfassende Sammlung in Form der

„Spielothek“ zum Thema vor.

Für die Auswahl der passenden Übungen und Aufgaben ist die vorliegende Sammlung in 10 Kategorien unterteilt:

• Kennenlernen

• Warming up

• Spaßspiel

• Wahrnehmung

• Kommunikation

• Problemlöseaufgaben

• Vertrauen

• Batteln

• Nachtspiel

• Relexionen

Diese Kategorien sind durch entsprechende Icons gekennzeichnet und erleichtern somit die Auswahl. Durch sinnvolle Kombination der einzelnen Bausteine können kurz-, mit- tel- und längerfristige erlebnispädagogische Programme gestaltet werden. Dies ist auch unerfahrenen Anwendern möglich, da sich viele wertvolle Zusatzinformationen in der Methodensammlung inden. Ebenfalls hilfreich ist das erlebnispädagogische Lexikon mit einer Begriffserklärung aus der EP.

Über das Kohl-Kolleg können Sie Veranstaltungen zum Projekt-Adventure unter kohlkolleg@kohlverlag.de buchen.

Viel Erfolg und Spaß beim Umsetzen der Ideen der Spielothek wünschen Ihnen das Team des Kohl-Verlages und

Was du mir sagst, das vergesse ich.

Was du mir zeigst, daran erinnere ich mich.

Was du mich tun lässt, das verstehe ich.

Konfuzius (551-479 v.Chr.)

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Vorwort

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Kennenlernen

Icebreaker zur Eröffnung und um Annäherung zu erreichen

Warming up

Spaßspiel

Zur Auflockerung und zur Überleitung auf wechselnde Abschnitte

Zur Motivation; für gute Laune und um Niederlagen vergessen zu machen

Wahrnehmung

Bewusster Einsatz der Sinne

Kommunikation

Übungen rund um verbalen und nonverbalen Austausch und Informationsübertra- gung

Problemlöseaufgabe

Es gilt eine Lösung und pas- sende Wege hierfür zu fin- den

Vertrauen

Übungen mit ernstem Cha- rakter; Vertrauen ist hier die Basis

Batteln

Wettkampfsituation inner- halb Gruppen oder mit Ein- zelnen; Spaß steht im Vor- dergrund

Nachtspiel

Herausforderungen und Spiele in der besonderen Atmosphäre von Dunkelheit

Legende zu den Stationen

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Kennenlernen Warmingup Spaßspiel Wahrnehmung Kommunikation Problemlöseaufgabe Vertrauen Batteln Nachtspiel

1 Höllentor 2 Namensduell 3 Elektrischer Draht 4 Alle die, die ...

5 Bandschlingen kreisen 6 Schwimmende Inseln 7 Klubberln fangen 8 Extrabreit

9 Berühmte Paare 10 Leiter steigen 11 Blinde führen 12 Wilder Stier 13 Duelle der Augen 14 Säuresee

15 Surprise, Surprise 16 Hühnerstall

17 Das laufende A 18 Schwertransport 19 Sandsturm 20 Evolution

21 Schwebende Scheibe 22 Almwanderung bei

Nacht

23 Schraube locker 24 Drehkreuz 25 Sortieren 26 Nenne 5

27 Pferdchen und Reiter 28 Schätzen und Verschät-

zen

29 Luftballon-Rallye 30 Eierfall

Übersicht zu den Stationen

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Kennenlernen Warmingup Spaßspiel Wahrnehmung Kommunikation Problemlöseaufgabe Vertrauen Batteln Nachtspiel

31 Wolkenkratzer 32 Impulsgeber 33 Kompass 34 Pferderennen 35 Kraken-Fangen 36 Faxmaschine 37 Kotzendes Känguru 38 Alaska Baseball 39 Ausbau der Brenn-

elemente 40 Zickzack 41 Gruppenpendel 42 Seilgeometrie

43 Synapsen-Beschuss 44 Gruppengolf

45 7 Menschen mit 4 Füßen 46 Luft-Balance

47 Großtanker

48 Brücke aus dem Nichts 49 Monsterfange

50 Ich sehe was, was Du ...

51 Codeknacker 52 Vertrauenslauf 53 Rohrinstallation 54 Plane werden

55 Kollektive Ohnmacht 56 Ich wollt‘, ich wäre ...

57 Schwebender Stuhl 58 Scherbenfest

59 Training am Nürburgring 60 Werfer und Balljunge

Übersicht zu den Stationen

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Lernkreis des Erfahrungslernens

R2

Feedback

R3

Daumenfeedback

R4

Wetterkarte

R5

Punkteblitzlicht

R6

Streichholz-Reflexion

R7

Hot Message

R8

Schlumpfreflexion

R9

ICH-DU-WIR-Reflexion

R10

Tierparade

R11

Standogramm

R12

3 Begriffe

R13

Koordinatensystem

R14

Belohnung

R15

Meine Rolle

R16

Gemaltes Empfinden

R17

Ärger und Freude

R18

Der heiße Stuhl

R19

Die Waage

R20

Heute werde ich …

Übersicht zu den Reflexionen

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PEAK-Erlebnis

Erlebnis mit ganz persönlichem Höchstwert/Gipfel im Rahmen von gemeinschaftlichem Tun. Kommt oft bei natursportlichen Erfahrun- gen, z.B. bei EP vor (Klettern, Wasseraktionen). Die Maßstäbe für das ganz persönliche PEAK-Erlebnis können völlig unterschiedlich sein (Höhe, Schnelligkeit, Berührung usw.). Mitunter verursacht ein PEAK-Erlebnis Grenzverschiebungen und Neubestimmung von Rollen und Positionen.

Persönlichkeitsbildung

Die Persönlichkeit ist die Individualität eines Menschen – also seine Einzigartigkeit in Form von psychischen (nicht körperlichen) Eigen- schaften. Im Zusammenhang mit jungen Menschen ist die Bildung einer eigenen und stabilen Persönlichkeit von besonderer Bedeutung und daher oft auch Zielsetzung.

PLA - Problemlöseaufgabe

PLA´s haben das Ziel, Einzelne und Gruppen zu intelligentem Han- deln in Situationen mit festen Rahmenbedingungen zu bewegen. Sie werden meist künstlich arrangiert und es gilt, von einer Ist-Situation unter bestimmten Voraussetzungen und mit beschränkten Mitteln eine gewünschte Soll-Situation zu erreichen. Hierbei werden Abläufe und Prozesse beobachtet und thematisiert.

Prozess

Im pädagogischen Zusammenhang der Verlauf/die Entwicklung in- nerhalb von Gruppen oder auch bei Einzelnen (Lernen, Veränderung von Verhalten usw.).

Reflexion

Nachdenken über eine vergangene Situation mit dem Zweck, diese besser zu verstehen und bewusst aus ihr zu lernen (siehe Spielothek R1 Lernkreis Erfahrungslernen).

Setting

Rahmen, in dem etwas stattfindet – sowohl räumlich als auch methodisch. Das Setting kann natürlich oder künstlich sein.

Soft Skills

(siehe Soziale Kompetenz)

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Namensduell

Teilnehmerzahl: ab 8 Personen

Material: Plane oder Wolldecke

Die Teilnehmer werden in zwei Gruppen eingeteilt. Zwischen beiden Teams wird eine große Plane/Wolldecke aufgespannt, sodass sich die TN der Teams nicht sehen können. Auf ein Kommando des Spielleiters positioniert sich jetzt ein TN jedes Teams unmittelbar vor der Plane. Auf ein Kommando (z.B. 1,2,3) wird jetzt die hochgehaltene Plane

heruntergelassen und die beiden davor sitzenden/stehenden Teammitglieder können sich sehen. Gewinner ist, wer als erster den Namen des Gegenübers ruft.

Variationen:

es können auch zwei oder mehr TN auf jeder Seite sein

anstelle des Namens können andere Merkmale Teil der Aufgabenstellung sein (Haarfarbe, Hobbys, Wohnort)

bei großen Gruppen kann der Verlierer des Duells von der Siegermannschaft vereinnahmt werden

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Bandschlingen kreisen

Teilnehmerzahl: ab 8 Personen Material: Bandschlingen

Alle TN stehen im Kreis zusammen und halten sich an den Händen. Nun wird über die Arme zweier TN eine Bandschlinge gelegt. Danach schließen die TN den Kreis wieder. Jetzt ist es die Aufgabe der Gruppe, die Bandschlinge „kreisen zu

lassen“, d. h. die Bandschlinge von einem zum nächsten TN weiterzugeben, ohne dass die Hände sich voneinander lösen.

Variationen:

mehrere Bandschlingen bei größeren Gruppen

Bandschlingen in gegenläufiger Richtung kreisen lassen

Wettbewerb

Mögliche Reflexionsansätze: Berührung, Wettkampf, Verantwortung, abgucken, helfen

VORSICHT: Speziell bei gemischten Gruppen (z.B.

Erwachsene und Kinder) darauf achten, dass niemand bei den Weitergabe-Versuchen hin- und her gezerrt wird und

Gliedmaßen verdreht werden!

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Schwimmende Inseln

Teilnehmerzahl: ab 8 Personen Material: Pads, Spielseile

Den Teilnehmern wird folgendes Szenario vorgegeben: Die Gruppe ist auf dem Rückweg von einer Wanderung und

muss dringend die Herberge erreichen, in welcher Essen und ein Bett auf die TN warten. Vor dem Ziel liegt allerdings noch ein Moor (die Ufer sind mit zwei Spielseilen markiert), das nur mit Hilfe der Pads überquert werden kann. Die Anzahl der Pads ist gleich der Anzahl der TN plus einem mehr. Pro Pad darf nur ein TN stehen, somit wird immer ein Pad frei.

Die Bedingungen:

Die Gruppe muss komplett auf der anderen Seite ankommen.

Die Pads müssen IMMER in Berührung mit einem TN sein – Pads ohne Berührung gehen verloren und werden vom Trainer/Anleiter eingezogen.

Die Pads dürfen nicht mit Füßen oder Händen geschoben (sondern nur aufgenommen und neu positioniert) werden

Niemand darf ins Moor (neben die Pads) treten.

Erfahrung: Gerade zu Beginn verlieren viele Teams häufig Pads, weil ihnen die Regeln nicht klar sind. So auch zum Ende hin, hier oft aus Leichtsinn und

Konzentrationsmangel. Für den Trainer/Anleiter sind Fingerspitzengefühl und Großzügigkeit bei der

Regelauslegung hilfreich.

Mögliche Reflexionsansätze: Auftragsklärung, Absprachen, Regeln einhalten, Konzentration, Berührung, Hilfe geben und Hilfe annehmen, zuhören

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Duell der Augen

Teilnehmerzahl: ab 8 Personen Material: ---

Die Gruppe steht im Kreis, Schulter an Schulter. Jeder schaut zu Boden und wählt im Stillen eine Person aus dem Kreis aus.

Auf ein Kommando vom Anleiter heben alle gleichzeitig den Kopf und schauen die vorher ausgewählte Person an. Erwidert diese Person den Blick und zwei Personen schauen sich in die Augen, scheiden diese beiden aus. Dies geht solange weiter, bis nur noch 2 TN übrig sind.

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Schwertransport

Teilnehmerzahl: ab 9 Personen Material: ---

Die Teilnehmer stehen sich in zwei Reihen gegenüber und fassen sich an den Händen, sie sind die Transporter. Ein TN – das Transportgut – macht sich nun bereit und legt sich

rücklings auf die Hände der Transporter. Dies funktioniert am besten, indem die Transporter sich bücken oder das

Transportgut auf eine Bank o. ä. steigt und sich langsam hinlegt, Kopf voraus. Jetzt beginnt der Schwertransport mit folgenden Regeln und Anforderungen:

Das Transportgut muss von A nach B transportiert werden.

Jeder Transporter, der in Berührung mit dem Transportgut ist, darf sich nicht fortbewegen.

Variationen: Hindernisse einbauen – die TN über Bänke, Leitern etc. schicken, ebenso kann Wettkampf zwischen Teams stattfinden.

Mögliche Reflexionsansätze: Verantwortung, Koordination, Rücksicht, Sicherheit, Rückmeldung

VORSICHT: Unbedingt auf das Wohlbefinden des Transportgutes achten: Uhren, Schmuck und

Kleidungsstücke (Gürtel) mit Verletzungsgefahr aus dem Wirkungsbereich entfernen, zu heftiges Agieren verhindern.

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Ich wollt ich wäre...

Teilnehmerzahl: ab 8 Personen

Material: Spielfeldbegrenzung, Trillerpfeife

Der Anleiter vollendet den Satz „Ich wollt ich wäre...“ mit einem Tier seiner Wahl, z.B. „ein Bär“. Alle TN stellen nun dieses Tier pantomimisch oder auch mit Geräuschen dar.

Hierbei dürfen alle ordentlich Dampf ablassen. Dann ist der nächste TN an der Reihe und trifft eine eigene Wahl bei der Vervollständigung des Satzes.

Variationen: Anstelle von Tieren kann es auch um anderes gehen, was der Gruppe bekannt ist und dargestellt werden kann (Gegenstände, Filmzitate, Figuren aus Funk und

Fernsehen etc.).

Erfahrung: Um den Wechsel zum nächsten TN inmitten einer lärmenden Gruppe einzuläuten empfiehlt sich ein Instrument wie z. B. eine Trillerpfeife oder eine Hupe.

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Hochstapler

Teilnehmerzahl: ab 8 Personen

Material: Eimer, verschiedene

Gegenstände, Stift und Papier

Auf einem umgedrehten Eimer sollen verschiedene Gegenstände gestapelt werden. Allerdings dürfen nur 3 Gegenstände den Eimer selbst berühren. Jeder TN muss seinen Gegenstand selbst positionieren. Die ganze Aktion muss in befristeter Zeit vonstatten gehen – ein Blatt und Stift für Pläne oder Zeichnungen stehen zur Verfügung.

Variationen: Auch die Höhe kann als Kriterium gewertet werden.

Mögliche Reflexionsansätze: Organisation, Umgang mit Misserfolg, Konzentration, Über- bzw. Unterschätzung

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Murmelbahn

Teilnehmerzahl: ab 6-20 Personen

Material: Hohlkehlleisten/Rohre, Murmeln, Seile, Blindmasken, Eckverbinder

Zu Beginn empfiehlt es sich Kleingruppen (5-8 TN) zu bilden.

Diese erhalten jeder eine Hohlkehlleiste und pro Gruppe eine Murmel. Jetzt soll die Murmel über die aneinander gelegten Hohlkehlleisten von einem Ende zum anderen laufen, ohne runter zu fallen oder von den TN berührt zu werden. Klappt dies gut, können Gruppen „fusionieren“ bis hin zur

Kombination aller Beteiligten. Absturz der Murmel bedeutet Neustart.

Variationen: Sind hier vielfältig: Blinde TN, feste Positionen Einzelner, festgelegter Zielpunkt, Lauf auf Zeit, Hindernisse, freitragende Konstruktion, Kombination mit Rohren und Eckstücken, Einbau von Bandschlingen und Seilen, mehrere Murmeln im festgelegten Abstand etc.

Erfahrung: Bei schwierigem Verlauf (sehr junge TN oder solche mit Handicap) kann die Verwendung der Leisten als

„Leitplanke“ empfohlen werden.

Mögliche Reflexionsansätze: Absprachen, klare

Kommandos, Rollenverteilung, Koordination, Konzentration, Verantwortung, führen und geführt werden

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Referenzen

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Aglaja Stirn ist Direktorin des Instituts für Sexualmedizin und forensische Psychiatrie und Psychotherapie, Fachärztin für Psychosomatische Medizin, Gruppentherapie, Psycho-