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Training Medienkompetenz Klasse 5-10

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Academic year: 2022

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(1)

Vorwort . . . 5

Institutionelle Voraussetzungen . . . 6

Hinweise zum Einsatz der Materialien . . . 8

Bausteine eines Computers . . . 14

AB: Bausteine eines Computers . . . 17

Vom Drücken einer Taste bis zur Anzeige auf dem Bildschirm . . . 18

AB: Vom Drücken einer Taste bis zur Anzeige auf dem Bildschirm . . . 20

Anwendungen und Programme . . . 21

AB: Anwendungen und Programme . . . 23

Programmieren mit Robot Karol – erste Schritte . . . 24

AB: Programmieren mit Robot Karol – erste Schritte . . . 30

HTML – Grundlage des World Wide Webs . . . 31

AB: HTML – Grundlage des World Wide Webs . . . 33

Wie kommen die Informationen durch das World Wide Web? . . . 35

AB: Wie kommen die Informationen durch das World Wide Web? . . . 37

Textverarbeitung . . . 38

AB: Texte formatieren . . . 40

AB: Texte überarbeiten . . . 45

AB: Seiten formatieren . . . 46

AB: Bilder einfügen . . . 47

AB: Bilder bearbeiten . . . 49

Tabellenkalkulation . . . 50

AB: Tabellenkalkulation – Grundlagen . . . 52

AB: Beziehungen zwischen Zellen herstellen . . . 53

AB: Einfache Berechnungen ausführen . . . 54

AB: Diagramme erstellen . . . 55

Präsentation . . . 56

AB: Texte und Bilder einfügen . . . 59

AB: Folienübergänge gestalten und Elemente animieren . . . 60

AB: Audio- und Videosequenzen einbinden . . . 61

AB: Strukturen darstellen . . . 62

Teil 1 : Hardware

Teil 2 : Software

Teil 3 : Anwendungen

3

INHALTSVERZEICHNIS

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(2)

4

Bildbearbeitung mit PhotoFiltre . . . 63

AB: Eigene Bilder gestalten . . . 64

AB: Mit verschiedenen Ebenen arbeiten . . . 65

AB: Elemente aus Bildern ausschneiden . . . 66

AB: Bildbearbeitung kreativ . . . 67

Tonbearbeitung mit Audacity® . . . 68

AB: Interview aufnehmen und bearbeiten . . . 70

Videoschnitt mit dem Windows® Movie Maker . . . 72

AB: Video aus einzelnen Bildern erstellen . . . 74

AB: Stop Motion – Trickfilm erstellen . . . 75

AB: Werbevideo drehen und bearbeiten . . . 76

E-Mail . . . 78

AB: E-Mail . . . 79

Messenger-Dienste: WhatsApp® und Co. . . . 80

AB: Messenger-Dienste: WhatsApp® und Co. . . . 81

Soziale Netzwerke: Facebook® und Co. . . . 82

AB: Soziale Netzwerke: Facebook® und Co. . . . 84

AB: Soziale Netzwerke: Facebook® und Co. – Fallbeispiele . . . 85

Rechte – Was muss beachtet werden? . . . 87

Computervirus – Wie kann man sich schützen? . . . 88

AB: Computervirus – Wie kann man sich schützen? . . . 89

Quellennachweis . . . 90

Das digitale Zusatzmaterial enthält alle Arbeitsblätter des vorliegenden Bandes als veränderbare Microsoft® Word-Vorlagen.

Weitere Informationen entnehmen Sie bitte der beigefügten Liesmich.txt.

Teil 4 : Kommunikation in der digitalen Welt

Zusatz: Sicherheit

Downloadmaterial

INHALTSVERZEICHNIS

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6

A. Rompf, F. Rompf, M. Szabo: Training Medienkompetenz 5–10 © Auer Verlag

Medienbildung hat zahlreiche Gesichtspunkte: Was bedeutet eigentlich Medienbildung?

Wo und wann soll Medienbildung stattfinden? Welche Aufgabe hat hier die Schule?

Wie soll Medienbildung in den Unterricht eingebunden werden? In welchem Fach findet Medienbildung statt? Wer setzt Medienbildung um? Und wie ist überhaupt die mediale Ausstattung an den Schulen?

Die Antworten auf diese Fragen sollte das jeweilige Medienkonzept der Schule geben. Da die meisten Schulen bereits über ein solches Konzept verfügen, werden im Folgenden ak- tuelle Blickpunkte aufgegriffen und so Anregungen zur Fortschreibung des schulischen Medienkonzepts gegeben.

Wer ist für Medienbildung verantwortlich?

Geht man von einer Trennung in Medienbildung und Medienerziehung aus, fällt die Beantwortung dieser Frage auf den ersten Blick leicht: Medienbildung ist Aufgabe der Schule, Medienerziehung Aufgabe des Elternhauses. Betrachtet man dies jedoch näher, erkennt man schnell, dass diese Trennung nicht immer klar zu vollziehen ist. In vielen Familien findet Medienerziehung nicht statt. Wie in vielen anderen Bereichen muss auch hier die Schule diese Aufgabe übernehmen – dem kann sie sich eigentlich nicht ent ziehen.

Unstrittig jedenfalls ist, dass die Nutzung von Medien zu einer Kulturtechnik wie Lesen und Schreiben geworden ist. Die Teilhabe an Kultur und Sozialleben ist eng mit der Medien nutzung verwoben.

Daher ist es Aufgabe von Schule, bei den Kindern und Jugendlichen fundiertes Wissen zum Umgang mit Medien aufzubauen und ein sicheres, selbstgesteuertes und verantwor- tungsvolles Mediennutzungsverhalten zu fördern.

Wo, wann und wie findet Medienbildung in der Schule statt?

Das Kernproblem ist, dass es in den Stundentafeln der meisten Bundesländer keine fest verankerten Unterrichtsstunden für Medienbildung gibt: Medienbildung soll in allen Fächern stattfinden. Dies aber führt dazu, dass es keine verbindliche Zuständigkeit gibt und damit auch keine systematische Medienbildung.

Einige Schulen bieten Informatik als Wahlfach an, führen Medienbildungswochen durch oder bauen den Bereich „Medienkonsum“ in Suchtpräventionswochen ein.

Zur Medienbildung gehören jedoch viele Kompetenzbereiche, wie beispielsweise Grund- kenntnisse zur Funktionsweise eines Computers, der selbstständige Umgang mit Office- Anwendungen, die Erstellung und Bearbeitung von Bildern und Videos, die zielgerichtete Nutzung des Internets als Wissensquelle, richtige Kommunikation in und Nutzung von So- cial Media und vieles mehr.

Jede Schule muss für sich festlegen, wie Kompetenzen in diesen Be reichen aufgebaut und gefördert werden sollen.

Welche Verantwortung hat Schule im Bereich Medienerziehung?

Die meisten Schulen geben klar vor, welche Medien wie im Unterricht genutzt werden dür- fen bzw. sollen.

INSTITUTIONELLE VORAUSSETZUNGEN

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Hardware

1 BAUSTEINE EINES COMPUTERS

A. Rompf, F. Rompf, M. Szabo: Training Medienkompetenz 5–10 © Auer Verlag

Ein Computer besteht aus Hardware und Software. Als Hardware bezeichnet man alle physischen Bauteile, also alle Komponenten eines Computersystems, die man tatsächlich anfassen kann. Unter dem Begriff Software werden alle Daten zusammengefasst, die im Speicher eines Computersystems abgelegt wurden, insbesondere Anwendungen und Computerprogramme.

Ein Computer benötigt sowohl Hardware als auch Software, um zu funktionieren. Ohne Hardware können Anwendungen und Programme nicht abgespeichert bzw. generell nicht genutzt werden. Ohne Software ist ein Computer nur ein physisches Objekt ohne weiteren Nutzen. So benötigt man beispielsweise für eine Verbindung ins Internet eine Netzwerk- karte (Hardware) und einen Browser (Software).

Unabhängig vom Hersteller eines Computers sind die Hardwarekomponenten aller Sys- teme weitgehend vergleichbar. So mag beispielsweise der Arbeitsspeicher in verschiede- nen Computern unterschiedlich aussehen, er muss aber zwingend vorhanden sein und hat immer dieselbe Aufgabe.

In der folgenden Tabelle werden einige Beispiele für Hardware gegeben und näher be- schrieben.

Hardware Kurzbeschreibung

Prozessor (CPU) Der Prozessor (bzw. die zentrale Verarbeitungseinheit = Central Processing Unit) ist das Herzstück eines Computers, da er alle Abläufe und Vorgänge steuert und organisiert.

Neben dem Computer besitzen im Grunde alle Geräte, in denen automatische Abläufe gesteuert werden müssen, eine CPU (z.B.

auch Waschmaschinen, Ticketautomaten, Smartphones und Digi- talkameras).

Speichermedium Unter dem Begriff Speichermedium werden alle Komponenten, auf denen Daten abgespeichert werden können, zusammengefasst.

Man unterscheidet drei verschiedene Arten: magnetische, optische und elektronische Speichermedien.

Festplattenlauf- werk (HDD)

Das Festplattenlaufwerk (Hard Disk Drive) oder kurz die Festplatte ist ein magnetisches Speichermedium, auf dem nahezu die ge- samte Software eines Computersystems abgespeichert wird.

SSD-Festplatte Die SSD-Festplatte (Solid State Drive) ist ein elektronisches Spei- chermedium, das ebenfalls als Festplatte in einem Computer ver- wendet werden kann. Die Zugriffsgeschwindigkeit ist bei einer SSD- Festplatte wesentlich höher als bei einer normalen HDD. Dadurch arbeiten Computersysteme, die eine SSD verwenden, in der Regel wesentlich schneller.

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Hardware

1

17

AB: BAUSTEINE EINES COMPUTERS

Aufgabe

Ordne den Bildern die passenden Namen der einzelnen Bausteine eines Compu- ters zu.

Tipp: Solltest du bei einzelnen Zuordnungen Schwierigkeiten haben, recherchiere im Internet.

1 ____________________ 2 ____________________ 3 ____________________

4 ____________________ 5 ____________________ 6 ____________________

7 ____________________ 8 ____________________ 9 ____________________

10 ___________________ 11 ___________________ 12 ___________________

13 ___________________ 14 ___________________

Prozessor (CPU) Speicherkarte Festplatten- laufwerk (HDD) SSD-Festplatte Arbeitsspeicher

(RAM) CD-ROM-Laufwerk

USB-Stick Grafikkarte Netzwerkkarte

Mainboard Maus und Tastatur

Monitor

Drucker Scanner

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Aufgabe

Sieh dir die Darstellung genau an.

1. Beschreibe den Weg vom Drücken eines Buchstabens auf der Tastatur bis zur

Darstellung des Buchstabens auf dem Monitor.

2. Beschreibe in deinen Worten, was passiert, wenn du einen Brief auf dem

Computer schreibst.

Verarbeitungs- einheit Eingabe-

einheit

Ausgabe- einheit

Speicher- einheit

Prozessor (CPU),

Chipsatz, Controller

Tastatur, Maus, Mikrofon, Fotoapparat,

Scanner

Monitor, Display, Lautsprecher, Beamer, Drucker,

Plotter

Festplatte, elektronischer Speicher (z. B. Arbeits-

speicher, USB-Stick, SD-Karte), CD-ROM,

Magnetband

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Hardware

1 AB: VOM DRÜCKEN EINER TASTE

BIS ZUR ANZEIGE AUF DEM BILDSCHIRM

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Ein Computer besteht aus Hardware und Software. Als Hardware bezeichnet man alle physischen Bauteile, also alle Komponenten eines Computersystems, die man tatsächlich anfassen kann. Unter dem Begriff Software werden alle Daten zusammengefasst, die im Speicher eines Computersystems abgelegt wurden, insbesondere Anwendungen und Computerprogramme. Software enthält Informationen und Regeln, damit der Computer weiß, was er wann wie tun soll. Im Gegensatz zur Hardware kann man die Software nicht anfassen, man kann sie aber kopieren und verändern.

Ein Computer benötigt sowohl Hardware als auch Software, um zu funktionieren. Ohne Hardware können Anwendungen und Programme nicht abgespeichert bzw. generell nicht genutzt werden. Ohne Software ist die Hardware nicht betriebsfähig, also nicht nutzbar.

So benötigt man beispielsweise für eine Verbindung ins Internet eine Netzwerkkarte (Hardware) und einen Browser (Software).

Je nach Betriebssystem und Art des Computers kann Software unterschiedlich aussehen, selbst wenn es sich eigentlich um dasselbe Programm handelt. So hat beispielsweise Microsoft® Word auf einem Computer mit dem Betriebssystem Windows® eine andere grafische Benutzeroberfläche als auf einem Computer mit macOS®. Die Funktionen, die die Software liefert, sind jedoch weitgehend identisch.

In der folgenden Tabelle werden einige Beispiele für Software gegeben und näher be- schrieben.

Software Kurzbeschreibung

Betriebssystem Das Betriebssystem (Operating System) ist das Herzstück der Soft- ware eines Computers. Es verwaltet die Hardwarekomponenten und sorgt dafür, dass die verschiedenen Programme diese nutzen können.

Das Betriebssystem und dessen Layout ist das Erste, was ein Nutzer nach dem Hochfahren des Computers sieht.

Beispiele für Betriebssysteme sind Microsoft® Windows®, Linux®, macOS®, iOS®, Android®.

Office-Programme Office-Programme sind Anwendungen für verschiedene Aufgaben wie Textverarbeitung, Erstellung von Tabellenkalkulationen oder Präsentationen und E-Mail-Verwaltung.

Bekannte Sammlungen von Office-Programmen sind Microsoft® Office® (Word, Excel®, PowerPoint®, Outlook®) und LibreOffice® (Writer, Calc, Impress), letztere ist kostenfrei.

Die Dateiformate der einzelnen Office-Programme sind in der Re- gel nicht ganz kompatibel. Dies bedeutet, dass beispielsweise ein Textdokument in verschiedenen Textverarbeitungsprogrammen unterschiedlich aussehen kann oder eventuell sogar gar nicht ge- öffnet werden kann.

Software

2 ANWENDUNGEN UND PROGRAMME

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2 AB: ANWENDUNGEN UND PROGRAMME

Aufgabe

Ordnet den Softwareanwendungen die passenden Programme und Dateiformate zu. Schreibt in die Tabelle. Zum Teil sind auch mehrere Nennungen möglich.

Tipp: Solltet ihr bei einzelnen Zuordnungen Schwierigkeiten haben, recherchiert im Internet.

Software Programme Dateiformate

Textverarbeitung .mpeg3

Microsoft

®

Word

.docx Tabellenkalkulation

.dot

Bildbearbeitung

.odt

Tonbearbeitung

.xlsx

Videoschnitt .ods

Präsentation

.jpg

Dateibetrachter .png

.bmp .pdf

LibreOffice

®

Writer

.gif

Microsoft

®

Excel

®

.mp3

LibreOffice

®

Calc

.wav

PhotoFiltre

Audacity

®

.mp4

Windows

®

Movie Maker

.avi

Microsoft

®

PowerPoint

®

.mov

LibreOffice

®

Impress

.ppt

Adobe

®

Acrobat

®

Reader

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Software

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Software

2 PROGRAMMIEREN MIT ROBOT KAROL – ERSTE SCHRITTE

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Erste Programme und Kontrollstrukturen

Robot Karol verfügt über eine eigene Programmiersprache, die sehr einfach gehalten ist.

Vergessene Klammern und eine falsche Groß- und Kleinschreibung zählen zu den wohl häufigsten Fehlern bei der Arbeit mit höheren Programmiersprachen. Auf beides verzich- tet Robort Karol (nahezu) komplett.

Dies bedeutet beispielsweise, dass die Anweisungen

schritt

und

sCHRitT

beide akzeptiert werden und denselben Effekt haben: Karol geht einen Schritt vorwärts.

Es empfiehlt sich allerdings von Anfang an auf eine einheitliche Schreibweise zu achten, da nahezu alle anderen Programmiersprachen einen solchen Freiheitsgrad nicht erlauben.

Klammern werden in Robot Karol weitgehend durch Schlüsselwörter wie beispielsweise

Programm … *Programm

ersetzt, die die Funktion der ersetzten Klammern beschrei- ben sollen. Das Wort für sich symbolisiert die öffnende Klammer, dasselbe Wort mit ei- nem vorangestellten

*

entspricht der schließenden Klammer.

Die vordefinierten Schlüsselwörter, Bedingungen und Anweisungen orientieren sich an der deutschen Sprache und sollen ihre vorgesehene Funktion beschreiben. Eine vollstän- dige Liste findet sich in dem Übersichtsfenster.

Jedes Computerprogramm besteht aus Blöcken mit unterschiedlichen Funktionen.

In der Tabelle wird eine Auswahl an Blöcken, die man in Robot Karol verwenden kann, anhand von Beispielen zum Nachprogrammieren näher beschrieben.

Block Beschreibung Beispiel

Programm …

*Programm

Das Hauptprogramm befindet sich im Programmblock. Alle Be- fehle, die das Programm aus- führen soll, befinden sich in die- sem Block. Der Programmblock stellt den Einstiegspunkt in das auszuführende Programm dar, hier also beginnt das Programm zu arbeiten.

Im Beispiel geht Karol zwei Schritte vorwärts.

Programm Schritt Schritt

*Programm

wenn BED dann ANW

*wenn

Bedingte Anweisungen sind eine der wichtigsten Kontrollstruktu- ren in der Informatik. Eine Be- dingung (BED) kann als Ergebnis wahr oder falsch liefern – ein so- genannter boolescher Wert.

Nur wenn die Bedingung wahr ist, werden die Anweisungen (ANW) ausgeführt.

Im Beispiel prüft Karol, ob vor ihm eine Wand (bzw. ein

Programm

wenn IstWand dann LinksDrehen Schritt *wenn

*Programm

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Software

2 PROGRAMMIEREN MIT ROBOT KAROL – ERSTE SCHRITTE

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Das Labyrinth-Problem

Ein komplexes Problem, das sich mit Karol lösen lässt, ist das Labyrinth-Problem. Karol befindet sich in einem beliebigen, aus Qua- dern gebauten Labyrinth und soll den Aus- gang, der mit einer Marke markiert ist, finden.

Eine Lösung hierfür ist die sogenannte Rechte-Hand-Methode. Die Idee dabei ist, dass man Karol so durch das Labyrinth laufen lässt, dass sich rechts von ihm immer eine Wand befindet. Dies sorgt dafür, dass Karol zwangsläufig irgendwann den Ausgang bzw.

die Marke findet.

© Robot Karol © Robot Karol

Möglicher Programmcode Anweisung Umdrehen LinksDrehen LinksDrehen

*Anweisung

Bedingung RechtsWand RechtsDrehen

wenn IstWand dann wahr

sonst falsch *wenn

LinksDrehen

*Bedingung

Anweisung LöseEs

solange NichtIstMarke tue wenn RechtsWand dann wenn IstWand dann LinksDrehen sonst

Schritt *wenn

sonst RechtsDrehen Schritt

*wenn *solange

*Anweisung

Programm LöseEs

*Programm

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Software

Ihr seht hier das HTML-Dokument bzw. den Quellcode von AB 1. Das Dokument wird im Webbrowser so wie auf AB 1 dargestellt – allerdings abhängig von der Größe des Monitors.

<!DOCTYPE html>

<html lang="de">

<head>

<title>HTML - Erste Schritte</title>

<meta name="Autor" content="Mustermann">

</head>

<body>

<h1 align="center">Einführung in <i>HTML</i></h1>

<h2>HTML ist leicht zu erlernen!</h2>

<p>Dieses Arbeitsblatt wurde mit HTML erstellt. HTML-Dokumente bilden die Grundlage der Informationsweitergabe im World Wide Web. Sie werden von Webbrowsern dargestellt. Ihr seht hier, wie das HTML-Dokument im Browser dargestellt wird. Der Quellcode des HTML-Dokuments ist auf AB 2 dargestellt.</p>

<p align="center">Der Begriff HTML ist eine Abkürzung und steht für

<b>H</b>yper<b>T</b>ext <b>M</b>arkup <b>L</b>anguage – also

„Hypertext-Auszeichnungssprache". Die <big>Programmiersprache</big>

bietet <big><big><small>vielfältige</small> Möglichkeiten</big></big>, um Informationen – wie Texte und Bilder <img src="html.jpg"

alt="image not found"> – zu strukturieren und darzustellen. Wie dies funktioniert, werdet ihr mithilfe <u>dieses Arbeitsblattes</u>

herausfinden.</p>

<p>Auf der Internetseite <a href="http://de.selfhtml.org/">SelfHTML.org

</a> findet ihr alle Informationen, die man braucht, um ein HTML- Dokument zu erstellen.</p>

<h2 align="left">Arbeitsaufträge:</h2>

<h3 align="right">Aufgabe 1:</h3><br>

<p align="right">Vergleicht den Quellcode (AB 2) mit der hier angezeigten HTML-Seite. Beschreibt den grundlegenden Aufbau einer HTML-Seite.</p>

<p><b>Aufgabe 2:</b> Erklärt, wie die einzelnen Effekte der HTML-Seite (fett gedruckt, rechtsbündig usw.) im Quellcode zu erkennen und

dargestellt sind.</p>

<p>Aufgabe 3:<br>

Sucht auf Selfhtml.org nach einer Möglichkeit, wie die Farbe eines angezeigten Textes oder Textabschnitts verändert werden kann.</p>

<p><b>Aufgabe 4:</b> Erklärt, was ein sogenannter Tag ist, und beschreibt die verschiedenen Arten von Tags.</p>

</body>

</html>

2 AB: HTML – GRUNDLAGE DES WORLD WIDE WEBS (2)

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Anwendungen: Textverarbeitung

3 TEXTVERARBEITUNG

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Die Nutzung von Textverarbeitungsprogrammen wie beispielsweise Microsoft® Word ist eine Grundfertigkeit, die in Beruf und Alltag eine zentrale Rolle spielt.

Die Gestaltungsformen im Bereich der Textverarbeitung sind in der DIN-Norm 5008 fest- gelegt. Die Formatierung umfasst drei große Bereiche: Schrift, Absatz und Seitenformat.

Die folgende Übersicht zeigt die wichtigsten Formatierungen in dem Textverarbeitungs- programm Microsoft® Word.

Schriftformatierung

Schriftart auswählen Schriftgröße auswählen

Schrift schrittweise vergrößern

Schrift schrittweise verkleinern Schrift fett setzen

Schrift kursiv setzen Schrift unterstreichen

Schrift durchstreichen

Schrift tiefstellen

Schrift hochstellen

Schrift mit besonderen Effekten gestalten Schrift farbig markieren

Schriftfarbe ändern Absatzformatierung

Text linksbündig setzen

Text zentriert setzen

Text rechtsbündig setzen

Text als Blocksatz setzen Text mit Symbolen gliedern

Text mit Zahlen/Nummerierung gliedern Text in mehreren Ebenen gliedern

Text um eine Ebene nach links verschieben

Text um eine Ebene nach rechts verschieben Abstand der Zeilen oder von Absätzen einstellen Formatierung anzeigen/ausblenden

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Anwendungen: Textverarbeitung

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Die Gestaltung eines Textes ist nicht nur durch die Schriftart und Schriftgröße bestimmt, sondern auch durch die Anordnung und Gliederung des Textes.

Absätze, Spiegelstriche und Einrückungen helfen, den Text übersichtlich darzustellen.

Aufgabe

Schreibe den folgenden Text in deinem Textverarbeitungsprogramm. Gestalte den Text genau so wie hier vorgegeben. Benutze hierzu die unterschiedlichen Absatzeinstellungen.

Frankfurt, den 01.07.2019 Lieber Philipp,

bald startet unsere Fahrt an den Edersee. Ich hoffe, du hast dir aufgeschrieben, dass wir uns am 01.08.2019 um 17:00 Uhr in Vöhl treffen.

Das solltest du mitbringen:

ein Zelt

einen warmen Schlafsack

Verpflegung

Da wir auch viel mit dem Boot unterwegs sein werden, hier schon mal eine kurze Beschreibung des Bewegungsablaufs:

1. Beuge den Oberkörper nach vorne.

2. Steche mit dem Paddel weit vorne ins Wasser ein.

3. Ziehe das Paddel mit dem Oberkörper und den Armen nach hinten.

4. Ziehe das Paddel so weit wie möglich durch das Wasser und nimm es erst dann aus dem Wasser.

5. Führe das Paddel über dem Wasser nach vorne und beginne wieder bei 1.

Wenn du dich an diesen Ablauf hältst, kann nichts schiefgehen.

Ich freue mich!

Liebe Grüße Johannes

AB 3: TEXTE FORMATIEREN – STRUKTUR

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Anwendungen: Textverarbeitung

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Es gibt zahlreiche Funktionen, um Seiten zu formatieren und zu gestalten. Die meisten Funktionen hierzu finden sich unter Seitenlayout bzw. Layout.

Aufgabe

Ihr seht hier Beispiele, wie Seiten gestaltet werden können. Gestaltet die hier vorgegebenen Seiten in eurem Textverarbeitungsprogramm nach. Benutzt hierzu die folgenden Funktionen.

AB 6: SEITEN FORMATIEREN

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Der Umgang mit Tabellenkalkulationsprogrammen wie beispielsweise Microsoft® Excel® ist eine Grundfertigkeit, die in Beruf und Alltag von großem Nutzen ist.

In der folgenden Übersicht sind die Grundfunktionen eines Tabellenkalkulationspro- gramms knapp dargestellt.

Zellenformate Die Zellen eines Tabellenkalkulationsprogramms können unter- schiedliche Formate haben:

Texte, Zahlen, Zahlen in Einheiten oder Formeln Einfache Berech-

nungen durch Funktionen ausführen

Es gibt eine Fülle von Funktionen, mit welchen der Inhalt von Zellen bearbeitet werden kann. Funktionen beginnen immer mit =.

Die einfachste Funktion ist die Berechnung einer Summe von mehreren Zellen. Eine weitere einfache Funktion ist die Bestim- mung der Anzahl von Elementen – eine Funktion, die z.B. bei der Auswertung von Fragebögen hilfreich ist.

Beziehungen zwischen Zellen herstellen

Da jede Zelle eine spezielle „Adresse“ hat, kann der Inhalt einer Zelle in einer anderen Zelle weiterverarbeitet werden.

Beispiel: Die Zelle A1 hat den Betrag 2. Die Zelle B1 hat den Betrag 3. Wenn in Zelle C1 die Funktion A1+A2 eingetragen ist, erscheint hier der Betrag 5, also die Summe aus Zelle A1 und Zelle B1.

Diagramme erstellen

Mithilfe eines Tabellenkalkulationsprogramms können Daten auch als Grafik dargestellt werden. Es sind zahlreiche Darstel- lungsformen wie Balken-, Kreis-, Linien- oder Säulendiagramm möglich. So kann beispielsweise das Ergebnis einer Klassenar- beit in Form eines Diagramms anschaulich dargestellt werden.

In der folgenden Tabelle werden die wichtigsten Schaltflächen des Tabellenkalkulations- programms Microsoft® Excel® knapp erläutert.

Inhalte aus der Zwischenablage in eine Zelle einfügen

Inhalte aus einer Zelle entfernen (und automatisch in der Zwischenablage speichern)

Inhalte in die Zwischenablage kopieren

Format auf einen anderen Inhalt übertragen Dreieck: Komplette Seite einer Tabelle markieren

Schriftart und Schriftgröße auswählen, Schriftgröße ändern

Schrift hervorheben (fett, kursiv, unterstrichen)

Zellen umrahmen

Zellen farbig hinterlegen

Schriftfarbe ändern

Anwendungen: Tabellenkalkulation

TABELLENKALKULATION

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Mithilfe eines Tabellenkalkulationsprogramms können Daten als Grafik bzw. als Diagramm dargestellt werden. Darstellungsform und Aussehen können dabei frei gestaltet werden.

Die folgende Tabelle zeigt eine Auswahl von Darstellungsmöglichkeiten.

Bezeichnung Verwendung Darstellung

Säulen- oder Balken- diagramm

Darstellung von Mengen, Anzahl oder Häufigkeiten, z. B. Häufigkeit der unter- schiedlichen Schuhgrößen in Klasse 7a

Linien- diagramm

Darstellung von linearen Verläufen, z. B. Temperaturverlauf beim Erhitzen von Wasser

Kreis- diagramm

Darstellung von Anteilen, z. B.

Zusammensetzung eines Frühstücks- aufstrichs

Aufgabe

Welche Schuhgröße ist bei euch in der Klasse am häufigsten vertreten?

Startet eine kleine Umfrage und erstellt dann mithilfe eures Tabellenkalkulations- programms ein Säulendiagramm.

1. Gebt zunächst die Daten in euer Tabellenkalkulationsprogramm ein: Schreibt in

die Zellen der Spalte A die in eurer Klasse vorhandenen Schuhgrößen. Schreibt in die Zellen der Spalte B, wie viele Schüler diese Schuhgröße jeweils haben.

Vergesst die Überschriften nicht.

2. Markiert nun die Zellen der Spalte B. Klickt unter Einfügen auf das Symbol Säulen-/Balkendiagramm und wählt eine Darstellungsform aus.

3. Passt in dem Diagramm die Beschriftung der horizontalen Achse an. Klickt

hierzu in dem Diagramm die horizontale Achse an und wählt in der Menüleiste unter Diagrammtools

/Entwurf die Funktion Daten auswählen aus. Klickt nun in

dem Kästchen auf der rechten Seite auf Bearbeiten und markiert die in Spalte A eingegebenen Schuhgrößen. Die Schuhgrößen werden nun in dem Diagramm unter den Säulen angezeigt.

Anwendungen: Tabellenkalkulation

AB 4: DIAGRAMME ERSTELLEN

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Bilder sind ein wichtiger Bestandteil der Kommunikation. In Zeiten von Snapchat® und Co.

haben Bilder einen immer größer werdenden kommunikativen Anteil. Daher kommt auch der Bearbeitung von Bildern mit Bildbearbeitungsprogrammen, wie beispielsweise Photo- Filtre, immer größere Bedeutung zu.

Die folgenden Abbildungen zeigen die wichtigsten Funktionen des Programms PhotoFiltre.

Zusammenhang zwischen Bildauflösung und Dateigröße

Moderne Smartphones und Digitalkameras erzeugen in hoher Auflösung schnell Dateigrö- ßen von mehreren MBs. So können 100 Bilder bis zu 1 GB Daten erzeugen. Diese hohe Auf- lösung benötigt man jedoch im Alltag zumeist gar nicht.

Es gelten folgende Grundregeln:

Für Fotos im Format 10 × 15 genügt eine Bildauflösung von 3 Megapixeln (2.048 × 1.536).

Für Fotos im Format DIN A4 genügt eine Bildauflösung von 6 Megapixeln (3.008 × 2.000).

Für die Nutzung am Computer genügt eine Bildauflösung von 2 Megapixeln, da die Monitore in der Regel keine größere Auflösung erzeugen können.

Bildrechte (Urheberrecht und das Recht am eigenen Bild)

Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Dies bedeutet:

Für die Nutzung eines Bildes braucht man immer die Zustimmung des Urhebers.

Die Quelle des Bildes muss immer angegeben werden.

Zudem darf nicht nach eigenem Belieben alles fotografiert und weitergegeben werden.

Eine Weitergabe und Nutzung von Fotografien ist nur mit Einwilligung der auf dem Bild abgebildeten Person zulässig (Recht am eigenen Bild).

Somit empfiehlt es sich, bei der Bildrecherche nur kostenfreie Bilddatenbanken zu nutzen, die gemeinfreie Bilder anbieten (z.B. Pixabay®, Wikimedia Commons®).

BILDBEARBEITUNG MIT PHOTOFILTRE

3

Anwendungen: Bildbearbeitung

zur Vollversion 63

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Aufgabe

Erstellt einen kurzen Trickfilm in der Stop Motion-Technik.

Stop Motion ist eine Filmtechnik, bei der eine Illusion von Bewegung er- zeugt wird, indem einzelne Bilder von unbewegten Motiven aufgenommen und anschließend in schneller Abfolge aneinandergereiht abgespielt wer- den. Für eine flüssige Bewegungswiedergabe benötigt ihr mindestens 12 Bilder pro Sekunde.

1.

Überlegt gemeinsam, worüber ihr einen Trickfilm drehen möchtet. Notiert, was passieren soll, wer mitspielt und wo die Szene stattfindet.

Plant zunächst nur eine kleine Geschichte. Nehmt euch nicht zu viel vor.

2.

Schreibt ein sogenanntes Storyboard für euren Trickfilm. Nehmt hierzu ein DIN-A4-Blatt quer und übertragt die folgende Tabelle.

Nr. Bild Erzähler/Sprecher Klänge Bewegung

3.

Bereitet den Handlungsort vor. Ihr benötigt einen Hinter- grund, eine Spielfläche, Figuren (z. B. LEGO

®

oder PLAY- MOBIL

®

) und eine Digitalkamera mit Stativ. Baut den Handlungsort wie in der Abbildung vorgegeben auf. Ach- tet darauf, dass in der Kamera die komplette Spielfläche zu sehen ist. Die Kamera bleibt immer an der gleichen Stelle, sie wird während der Aufnahme nicht bewegt.

4.

Nehmt nun nacheinander die einzelnen Bilder auf. Die Abfolge ist: Bild – Bewe- gung – Bild – Bewegung – usw. Das erfordert etwas Geduld. Je feiner aber die Bewegungen der einzelnen Figuren ausgeführt werden, desto runder laufen die Bewegungen im späteren Film ab.

5.

Habt ihr alle Aufnahmen, übertragt die Bilder auf den Computer.

6.

Öffnet das Programm Windows

®

Movie Maker. Klickt auf Videos und Fotos hin-

zufügen, um die Bilder in das Programm zu laden. Achtet darauf, dass die Bilder

in der richtigen Reihenfolge sind. Sollte die Reihenfolge nicht passen, markiert die entsprechende Sequenz und verschiebt sie mit gedrückter linker Maustaste an die passende Stelle.

7.

Markiert alle Bilder und wählt dann unter

Videotools in der Schaltfläche Dauer 0,13

aus. Dies bedeutet, dass alle 0,13 Sekunden ein neues Bild angezeigt wird. Schaut euch anschließend euren Trickfilm an. Sollten die Bilder nicht gleichmäßig ablaufen, verrin- gert den Wert unter Dauer weiter.

8.

Ist alles fertig, klickt auf Film speichern und speichert die Datei unter einem passenden Namen ab.

3 AB 2: STOP MOTION – TRICKFILM ERSTELLEN

Anwendungen: Videoschnitt

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Kommunikation in der digitalen Welt

4 E-MAIL

Im Jahr 2017 gab es weltweit etwa 5 Milliarden aktive E-Mail-Accounts – mit Tendenz steigend. Diese Art der elektronischen Kommunikation ist einer der meistgenutzten Dienste des Internets.

E-Mail ist die Kurzform von electronic mail (auf Deutsch: elektronische Post). Um eine E-Mail versenden zu können, benötigen Absender und Empfänger eine E-Mail-Adresse.

Beide Adressen sind weltweit einmalig. Somit kann immer eindeutig zugeordnet werden, von welcher E-Mail-Adresse (und von welchem damit verbundenen Nutzerkonto) eine E-Mail versendet wurde und an welche E-Mail-Adresse (und an welches damit verbun- dene Nutzerkonto) eine E-Mail gesendet wurde.

Aufbau einer E-Mail-Adresse

Fester Bestandteil einer jeden E-Mail-Adresse ist das At-Zeichen, das mit dem Sonderzei- chen @ dargestellt wird, z.B. maxmuster@mailserver.de. Das @ trennt eine E-Mail- Adresse in zwei Teile:

Der hintere Teil mailserver.de beschreibt die Domain bzw. zumeist den Anbieter, bei dem das E-Mail-Konto angelegt wurde. Die Domain ist vergleichbar mit der Postleitzahl einer Postadresse. Sie schränkt die Adresse des Empfängers auf einen gewissen Ort (Mailserver) ein.

Der vordere Teil maxmuster identifiziert eindeutig das E-Mail-Benutzerkonto bei dem Anbieter, der durch den hinteren Teil beschrieben wird. Dies ist vergleichbar mit Straße und Hausnummer einer Postadresse.

„At“ ist das englische Wort für „bei“. Somit kann die E-Mail-Adresse sinngemäß so über- setzt werden: Der Nutzer maxmuster hat bei dem Anbieter mailserver.de ein E-Mail-Konto eingerichtet.

Der Weg einer E-Mail

Das Prinzip der elektronischen Kommunikation per E-Mail ist klar. Doch wie kommt ei- gentlich eine E-Mail vom Sender zum Empfänger?

In dem hier dargestellten Beispiel findet man folgende Situation vor: Anna hat bei dem Anbieter quickmail.de (anna@quickmail.de) ein E-Mail-Konto, Bernd bei fastmail.de (bernd@fastmail.de).

Anna möchte Bernd eine E-Mail schreiben. Sie kann ent- weder über die Homepage des Anbieters (Webmail) auf ihr E-Mail-Konto zugreifen oder über ein auf ihrem Com- puter installiertes Programm, mit dem sie ihre Mails verwal-

tet (z.B. Outlook®). Sobald Anna auf senden klickt, wird die E-Mail von ihrem E-Mail-Pro- gramm an den E-Mail-Server gesendet: Der Rechner Anna sendet die Nachricht an den Rechner quickmail.de. Der E-Mail-Server erkennt anhand der E-Mail-Adresse des Empfän- gers, wohin die E-Mail weitergeleitet werden soll: Der Rechner quickmail.de leitet Annas Nachricht an den Rechner fastmail.de weiter, wo sie dann in Bernds E-Mail-Postfach ab- gespeichert wird. Sobald Bernd nun auf sein E-Mail-Konto zugreift, wird die E-Mail vom E-Mail-Server abgeholt und Bernd kann die E-Mail lesen.

quickmail.de Vermittlungs- rechner

DNS

fastmail.de

Anna Bernd

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4 AB: MESSENGER-DIENSTE: WHATSAPP

®

UND CO.

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WhatsApp

®

– wer kennt den Instant-Messaging-Dienst nicht. Mehr als 1 Milliarde Nutzer und die Bewertung als eine der beliebtesten Apps weltweit sprechen für sich.

Aufgabe

Diskutiert in kleinen Gruppen über den Messenger-Dienst WhatsApp

®

. Beantwortet folgende Fragen:

▷ Nutzt ihr WhatsApp

®

? Warum? Warum nicht?

▷ Wie nutzt ihr WhatsApp

®

?

▷ Gab es schon einmal Probleme?

▷ Welche Vorteile und welche Nachteile hat die Nutzung von WhatsApp

®

? Macht euch während der Diskussion Notizen.

Stellt abschließend das Ergebnis eurer Diskussion kurz in der Klasse vor.

Wusstet ihr schon?

WhatsApp

®

darf laut den Nutzungsbedingungen eigentlich erst ab dem Alter von 16 Jahren verwendet werden.

WhatsApp

®

greift automatisch auf all deine Kontaktdaten zu und durchsucht diese nach registrierten WhatsApp

®

-Nutzern.

WhatsApp

®

übermittelt standardmäßig alle Namen und Telefonnummern aus deinen Kontaktdaten an Server in den USA – auch aller den Dienst nicht nutzen- den Kontaktpersonen.

Die Daten von WhatsApp

®

und Facebook

®

werden abgeglichen. Hier findet ein Austausch statt (z. B. Wann war der Nutzer zuletzt online?).

Jeder, der in deinen Kontakten erscheint, kann dein Profilbild und deinen Status sehen, auch wenn du diese Person noch nie über WhatsApp

®

kontaktiert hast.

Unter Einstellungen 

Account

Datenschutz kannst du u.

a. festlegen, wer dein Profilbild und deinen Status sehen kann, ob die Information, wann du zu- letzt online warst, angezeigt werden soll und ob deine Kontakte sehen können, wann eine Nachricht gelesen wurde (Lesebestätigung). Du kannst hier auch einzelne Personen, die dich angreifen oder beleidigen, blockieren.

Achtung beim Versenden von sensiblen Daten: Du kannst nie wissen, was

der Empfänger mit Bildern oder Kennwörtern macht, oder ob das Smart- phone des Empfängers nicht auch von anderen eingesehen werden kann.

Wichtig: Lösche Nachrichten, die dich angreifen oder beleidigen, nicht.

Sperre die Person, die dir die Nachricht geschickt hat, und wende dich an eine Vertrauensperson oder die bundeseinheitliche Hotline 116 111 (Kummer-Nummer). In schweren Fällen ist eine Anzeige möglich, die Nachrichten dienen hier als Beweismittel. Weitere Infos findest du unter www.klicksafe.de.

Kommunikation in der digitalen Welt

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Kommunikation in der digitalen Welt

4

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Aufgabe

Ihr seht hier einige Bilder, die so auch in den sozialen Netzwerken, beispielsweise Facebook®, gepostet werden.

1. Besprecht, welche Informationen die Bilder enthalten und was sie über den Nutzer aussagen.

2. Diskutiert, wie andere Nutzer auf diese Bilder reagieren könnten. Nehmt unter- schiedliche Perspektiven ein (z.B. Freunde, Eltern, Lehrer, möglicher Arbeit- geber).

Bild 1

Bild 3

Bild 5

Bild 7

Bild 2

Bild 4

Bild 6

Bild 8

AB 1: SOZIALE NETZWERKE: FACEBOOK

®

UND CO.

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A. Rompf, F. Rompf, M. Szabo: Training Medienkompetenz 5–10 © Auer Verlag

Urheberrecht

Urheber ist derjenige, der etwas Neues bzw. ein Werk erschaffen hat – z.B. ein Foto aufge- nommen, ein Bild gezeichnet, einen Text geschrieben oder ein Musikstück komponiert.

Der Urheber eines Werkes darf selbst bestimmen, ob und wie sein Werk verwendet wer- den darf. Dies bedeutet: Andere Personen dürfen das Werk nicht ohne Erlaubnis des Urhe- bers verwenden. Tun sie dies trotzdem, kann dies bestraft werden. Viele Urheber verdie- nen jedoch auch mit ihren Werken Geld und genehmigen die Nutzung ihres Werkes gegen Bezahlung. Erlaubt der Urheber die Verwendung des Werkes, tritt er lediglich das Nut- zungsrecht ab, das Urheberrecht bleibt bei dem Urheber.

Persönlichkeitsrecht – Recht am eigenen Bild

Das Persönlichkeitsrecht ist ein Grundrecht, das dem Schutz einer Person vor Eingriffen in ihren Lebensbereich dient. Man unterscheidet vier Sphären:

Intimsphäre: Als Intimsphäre bezeichnet man die innersten bzw. persönlichsten Ge- danken und Gefühle sowie den Sexualbereich. Fotografieren ist nicht erlaubt!

Privatsphäre: Als Privatsphäre bezeichnet man den nichtöffentlichen Bereich, in dem ein Mensch frei von äußeren Einflüssen sein Recht auf freie Entfaltung der Persönlich- keit wahrnimmt, also z.B. zu Hause, auf Familienfeiern, im Urlaub. Fotografieren ist in den meisten Fällen nicht erlaubt.

Sozialsphäre: Als Sozialsphäre bezeichnet man den Bereich, in dem sich der Mensch als

„soziales Wesen“ im Austausch mit anderen Menschen befindet. Hierzu zählt insbeson- dere die berufliche, politische oder ehrenamtliche Tätigkeit, also z.B. die Schule oder der Arbeitsplatz. Fotografieren ist zulässig, allerdings ist die Verbreitung und Vervielfäl- tigung der Fotos nur mit Zustimmung der abgebildeten Personen erlaubt.

Öffentlichkeitssphäre: Als Öffentlichkeitssphäre bezeichnet man den Bereich, in dem sich der Einzelne bewusst der Öffentlichkeit zuwendet. Es ist somit der Bereich mensch- licher Betätigung, der sich im Rampenlicht der Öffentlichkeit abspielt.

Personen der Zeitgeschichte können ungefragt fotografiert werden (Ausnahme: Die Fo- tos stehen nicht im Zusammenhang mit dem Ereignis.), die Aufnahmen z.B. von öffent- lichen Versammlungen dürfen ungefragt verbreitet werden.

Grundregeln für die Verwendung von Fotografien

Die Privat- oder Intimsphäre einer Person darf nie verletzt werden.

„Personen als Beiwerk“ dürfen abgebildet werden, wenn die Person nicht Thema des Bildes ist und somit nur zufällig auf dem Foto ist.

Teilnehmer von öffentlichen Versammlungen (nicht jedoch von zufälligen Menschenansammlungen) dürfen ohne Einwilligung fotografiert werden.

Einzelne Teilnehmer dürfen jedoch nicht hervorgehoben werden.

Fotos dürfen nicht ohne Einwilligung des Urhebers verwendet werden.

Bei der Verwendung muss immer auch die Quelle angegeben werden.

Tipp: Creative Commons veröffentlicht Standard-Lizenzverträge, mit denen der Urheber eines Werkes der Öffentlichkeit auf einfache Weise Nutzungsrechte an seinen Werken einräumen kann. Die Lizenzen regeln die Wiederverwendung und Veränderung von Inhalten gezielt und in unterschiedlichen Abstufungen.

RECHTE – WAS MUSS BEACHTET WERDEN?

Kommunikation in der digitalen Welt

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Referenzen

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