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Gaming und die Bibliothek als Innovationsträger

Viele Bibliotheken haben ein Problem. Selbst wenn sie alle Mitarbeiter aktiviert ha-ben, stellt sich der Träger immer noch gegen das Thema Gaming. In manchen Fällen gibt es weitere Gruppen mit einer ablehnenden Haltung. Dies können z. B. Eltern oder Lehrer sein, die u. a. bedingt durch die Berichterstattung in vielen Medien Angst vor dem Thema haben. Es gibt aber auch viele „klassische“ Bibliotheksnutzer, die die Angst haben, dass „Ihre“ Bibliothek sich verändert. Man darf nicht vergessen, dass sehr viele Menschen noch immer der Meinung sind, eine Bibliothek sei primär ein Ort an dem man gedruckte Bücher bekommt bzw. an dem man diese Bücher in einem leisen Umfeld lesen kann.

Es gibt viele Argumente, die aus der Sicht einer Bibliothek dafür sprechen, sich intensiv mit dem Thema Gaming zu befassen. Einige dieser Argumente habe ich be-reits beschrieben. Ein für mich sehr wichtiges Argument, vor allem bezüglich mög-licher Diskussionen mit dem Träger, ist das Konzept: „Die Bibliothek als Innova- tionsträger einer Stadt“. Ich möchte dieses Konzept nun kurz beschreiben und zudem erklären, inwieweit hierbei Gaming eine Rolle spielt.

Egal wie man zum Themenkomplex der digitalen Welt inkl. Social Media, mobi-les Internet, Gaming etc. steht, es ist offensichtlich, dass dieser Veränderungsprozess andauern wird. Das bedeutet, dass früher oder später alle öffentlichen Institutionen und Organisationen bzw. alle Kommunen in diesen Bereichen aktiv werden bzw. vor-handene Aktivitäten professionalisieren müssen. Für diese Systeme stellt die digitale Welt eine sehr große Herausforderung dar. Dabei geht es zum Einen um die Beherr-schung neuer Technologien und zum Anderen um die Frage der Kompatibilität der ei-genen Kultur bzw. der eiei-genen Struktur mit der der digitalen Welt. Gerade öffentliche Verwaltungen haben hier große Probleme. Es stellt sich also die Frage, wie man als Kommune mit diesem anstehenden Veränderungsprozess umgehen kann?

Mein Modell sieht vor, dass die Bibliothek der Innovationsträger einer Kommune wird. Sie ist die ideale Institution, um als Prototyp zu fungieren. Die Bibliothek kann alle neuen Technologien und Arbeitsweisen ausprobieren und in ihren täglichen Ar-beitsablauf integrieren. Die dabei gewonnenen Erkenntnisse, lassen sich dann viel einfacher auch auf andere Institutionen einer Kommune anwenden. Die Bibliothek eignet sich hervorragend für diese Rolle, da sie die Institution ist, die bereits von Ihrer grundsätzlichen Ausrichtung her für die Verarbeitung, Vermittlung und Erschließung von Inhalten vorgesehen ist. Sie ist zudem tiefgreifend vom digitalen Wandel betrof-fen. Selbst ihre zentralen Kernfunktionen werden in Teilen in Frage gestellt.

Gaming ist in diesem Konzept ein sehr relevanter Faktor. Das Thema ist für sehr viele Bibliotheken noch immer Neuland. Dies betrifft auch die Bibliotheken, die be-reits Games im Bestand haben oder sogar beim Kindersoftwarepreis „Tommi“ mit-machen.

Gaming bedeutet Umgang mit Hochtechnologie. Die sozialen Medien sowie eine Vielzahl an weiteren Anwendungen werden gerade von Gamern intensiv genutzt (Wi-kis, Blogs, Erstellung und Konsum von Video-Tutorials wie z. B. die Let’s Play-Serie auf Youtube, Twitter etc.) Wenn also eine Bibliothek in der Lage sein will, das Thema Gaming in allen seinen Facetten zu bearbeiten, dann wird sie sich sowohl technisch als auch strukturell weiterentwickelt werden müssen. Gleichzeitig ist das Thema Ga-ming aber abgeschlossen genug bzw. überschaubar, dass dieser Veränderungspro-zess nicht sofort die gesamte Bibliothek verändern muss. Es entsteht also für eine gewisse Zeit eine Parallelstruktur. Gleichzeitig werden die Aktivitäten im Bereich Ga-ming die weiteren Onlineaktivitäten positiv beeinflussen, da dann mehr Know-How und verbesserte Ressourcen zur Verfügung stehen.

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Um dieses Modell umsetzen zu können, müsste die Bibliothek mit Ihrer Kom-mune vereinbaren, dass sie am Beispiel des Themas Gaming einen ersten Prototyp erstellt, der dann als Vorlage für weitere Aktivitäten der Bibliothek sowie in einem zweiten Schritt ebenso in anderen Institutionen der Kommune dient.

Versuchen Sie herauszufinden, inwieweit es in Ihrer Kommune schon erste Aktivitäten bzw. Diskus-sionen gibt, die sich mit der Rolle der digitalen Welt bezogen auf die Kommune beschäftigen. Sollte es bereits Aktivitäten oder Diskussionen geben, sollten Sie überlegen, inwiefern das Modell der Biblio-thek als Innovationsträger für die Stadt interessant sein könnte.

Diskutieren Sie vorab mit Ihrem Team, inwieweit die Kollegen bereit sind, als Innovationsträger der Stadt zu fungieren.

Definieren Sie vorher, welche zusätzlichen Ressourcen benötigt werden. Sorgen Sie dafür, dass Sie bereits bei den ersten Gesprächen mit dem Träger ein Basiskonzept haben, welches auch grob die benötigten Ressourcen beschreibt.

Level 3: Hardware – mächtige Gaming-Werkzeuge in der Bibliothek

Einführung

Wenn Sie sich dafür entschieden haben, etwas mit Computerspielen zu tun, dann geht es im nächsten Schritt um die Beschäftigung mit der Hard- und Software. Aus diesem Grund geht es nun um Konsolen, Computer, Smartphones, Tablet-PC’s, etc. Com-puterspiele zeichnen sich dadurch aus, dass man um sie zu spielen eine bestimmte Hardware benötigt. Für Sie als Bibliotheksmitarbeiter ist es wichtig zu verstehen, wel-che Hardware es gibt und vor allem was man damit mawel-chen kann. Sie müssen nicht der absolute Hardware-Profi sein. Sie werden niemals einen XBOX360 aufschrauben und reparieren müssen. Sie werden auch niemals in die Lage versetzt werden, einen Computer reparieren zu können. Trotzdem ist es wichtig, dass Sie verstehen, welche Hardware es gibt und wie sie funktioniert. Sie brauchen diese Informationen um ent-scheiden zu können, ob und wenn ja welche Hardware Sie für Ihre Bibliothek an-schaffen. Wenn Sie sich mit dem Thema Gaming intensiv befassen möchten, dann werden Sie früher oder später eigene Hardware anschaffen müssen. Sie benötigen diese um z. B. eigene Events durchführen zu können. Manche Bibliotheken schaffen es, mit nur einer einzigen Konsole eine ganze Reihe von spannenden Veranstaltungen durchzuführen. Andere Bibliotheken haben Ihre Konsole an einem bestimmten Ort fest installiert und bieten ihren Nutzern/Kunden an, diese täglich zu benutzen. Wie eine solche Gaming-Station aussehen könnte, werde ich noch erklären. Das vielleicht wichtigste Argument für die Anschaffung einer eigenen Konsole (oder eines eigenen Gaming-PCs) ist, dass dann Ihr Team Gaming ausprobieren kann.

Für Ihr Team ist diese Erfahrung besonders wichtig. Früher oder später werden alle Teammitglieder in die Gaming-Aktivitäten Ihrer Bibliothek eingebunden werden.

Dabei ist Gaming für viele Bibliotheksarbeiter ein völlig neues Thema. Neben manch-mal vorhandener Abneigung gegenüber dem Thema an sich, bestehen sehr oft Berüh-rungsängste. Man möchte nicht zeigen, dass man von dem Thema keine Ahnung hat.

So entsteht in manchen Fällen ein doppelter Druck. Wenn Sie aber mit dem Thema starten, werden Ihre Mitarbeiter z. B. mit Fragen zur Hardware konfrontiert werden.

In diesem Fall ist es gut, wenn Ihr Team zumindest grundsätzlich weiß, wie die Syste-me funktionieren. Die Nutzung von verschiedenen Konsolen ist in ihren Kernpunkten nahezu vergleichbar. Es gibt zwar technologische Unterschiede, wenn Sie aber eine der Konsolen und/oder die Nutzung eines Gaming-PCs verstanden haben, wird das Verständnis von anderen Modellen umso leichter fallen.

Wie Sie bereits in der Beschäftigung mit der Geschichte des Gamings lernen konn-ten, begann der Siegeszug des Gamings mit der Einführung der Spielkonsole „Odys-see“ des Unternehmens Magnavox. Diese Konsole war sehr einfach. Die Grafik war rudimentär und man konnte nur gegeneinander antreten. Das System war nicht in der Lage, ein komplexes Spiel, darzustellen. Die Erfolgsgeschichte der Odyssee basiert mit Sicherheit auch auf der Tatsache, dass sie quasi eine Funktionserweiterung des Fernsehens darstellte. Somit war Sie von vornherein an das zentrale Massenmedium der damaligen Zeit gekoppelt.

Das Grundmuster ist bis heute gleich geblieben. Es gibt die Zentraleinheit, die das Spiel berechnet (Konsole, PC, Smartphone, Tablet-PC, etc.). Sie ist die zentrale Einheit. Die jeweiligen Spiele werden in die Zentraleinheit geladen. Dies kann durch physische Datenträger oder heute vermehrt durch Downloads geschehen. Die Zent-raleinheit ist an einen Monitor/TV angeschlossen. Auf diesem Monitor wird das Spiel