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Gaming auf Smartphones und Tablets

Es gibt zwei Arten von Spielen:

1. Spiele, die bereits auf anderen Plattformen veröffentlicht wurden und nun für Smartphones und/oder Tablets adaptiert werden

2. Spiele, die speziell für Smartphones und/oder Tablets entwickelt werden

Natürlich gibt es auch Spiele, die ursprünglich für Smartphones und Tablets ent- wickelt und dann für andere Plattformen wie z. B. dem PC adaptiert worden sind.

Bei den unter Punkt 2 genannten Spielen sind vor allem die Spiele spannend, die mehr sind als Videospiele für Mobile Devices. Einige dieser Spiele integrieren z. B. die reale Welt in das Spiel.

Da Smartphones und Tablets keine Tasten haben, über die man das Spiel kont-rollieren kann, findet die Steuerung über den Touchscreen statt. In vielen Fällen wird auf dem Touchscreen ein Controller simuliert. Natürlich gibt es auch eine klassische Touchscreen-Steuerung. In diesen Fällen werden z. B. Gegenstände durch Bewegun-gen auf dem Touchscreen bewegt. Darüber hinaus gibt es Spiele, bei denen die Bewe-gungssensoren genutzt werden. Bei manchen Autorennen hält man beispielsweise das ganze iPad wie ein Lenkrad und steuert das Auto durch die Bewegungen des gan-zen Gerätes. Es gibt auch Flugsimulationen bei denen sowohl durch die horizontale als auch durch die vertikale Bewegung das Fluggerät gesteuert wird.

Neben der Steuerung werden auch Kamerasysteme in die Spiele integriert. So werden z. B. bei dem Spiel „Ghostbusters“ die einzufangenden Geister in die reale Umgebung projiziert. Auch die Möglichkeit der GPS-Ortung wird in Spiele integriert, nämlich dann wenn lokale Orte in der realen Welt Teil des Spieles sind. Beim Spiel

„Ingress“ z. B. werden reale Orte als Portale genutzt. Um ein Portal zu finden muss man in der realen Welt den dazugehörigen Ort finden. In diesem Fall funktioniert dies über eine Einbindung von Google-Maps. Die Kameras ermöglichen auch die Einbin-dung von QR-Codes und natürlich von Sozialen Netzwerken wie Facebook, Google+

oder Twitter.

Trends

Mit den Trends im Gaming-Sektor ist es immer so eine Sache. Die Gaming-Welt verän-dert sich stetig und mit hoher Geschwindigkeit. Wie also soll ich heute wissen, was in fünf Jahren relevant ist? Insofern ist es unmöglich, hier genaue Aussagen zu treffen.

Andererseits ist es so, dass wir bestimmte Veränderungen im Mediennutzungsverhal-ten sowie in der Nutzung von Kommunikationstechnologien beobachMediennutzungsverhal-ten können. Da-raus ergeben sich bestimmte Muster. Zugleich können wir sehen, welche Veränderun-gen im Bereich Hard- und Software stattfinden. Aus diesen Informationen kann man zumindest Wahrscheinlichkeiten benennen. Ziel solcher Aussagen ist dann auch, dass man sich mit den Themen und Inhalten beschäftigt. Es geht also darum, Sie auf bestimmte Phänomene hinzuweisen. In diesem Trend-Block geht es um die Hardware und damit verbunden um mögliche Veränderungen in der Zukunft.

Im Bereich des mobilen Gaming werden vor allem Smartphones eine sehr gro-ße Rolle spielen. Inwieweit sie mobile Gaming-Konsolen wie z. B. den Nintendo 3DS oder die Playstation Vita verdrängen, bleibt abzuwarten. Smartphones sind ideale Gaming-Maschinen – vor allem, da Sie eine Vielzahl an Zusatzfunktionen mitbringen, die sich in das Gameplay integrieren lassen. Andererseits verfügen Sie nicht über die

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Controller-Funktionen einer mobilen Konsole. Klar ist aber, dass die Vertriebsmodelle so oder so digital sein werden. Hier wird es für Bibliotheken besonders schwer wer-den, eine klassische Bestandsarbeit zu realisieren.

Stationäre Konsolen entwickeln sich immer mehr zu multioptionalen Medien-plattformen. Das bedeutet, dass diese Systeme in Zukunft zu direkten und starken Konkurrenten von Bibliotheken werden. Vor allem dann, wenn die Film- und Musi-kindustrie ihre digitalen Angebote zu Lasten der analogen Angebote ausbauen wird.

Die Playstation 4 und die XBOX ONE werden die technologischen Möglichkeiten noch einmal massiv erweitern. Der Gaming-PC wird wahrscheinlich in zwei Formen vorhanden sein. Da wird es zum Einen die hochgerüsteten Gaming-PCs geben, die mit teuren Grafikkarten, speziellen Tastaturen und Mäusen völlig neue Spielformen ermöglichen. Diejenigen, die sich ein solches System anschaffen, werden damit vor allem komplexe und grafisch aufwendige Spiele spielen wollen. Gleichzeitig wird der Standart-PC eine Aufwertung erleben. Viele Spiele, gerade in den Bereichen On-linegaming und Social-Gaming benötigen keine hohe Rechenleistung, da diese Spiele online im Internet-Browser gespielt werden. Wir können aber auch beobachten, dass der Markt für Heimcomputer kontinuierlich schrumpft. Viele Menschen nutzen an-statt eines Computers eher ein Tablet. Hier könnte es also zu weitreichenden Verände-rungen kommen. Gleichwohl bedeuten auch Onlinegaming und Gaming auf Tablets eine neue Herausforderung für Bibliotheken, weil diese Games nicht mehr Teil des Bestands werden können.

Level 4: Games! ;-)

Kommen wir nun zu dem zentralen Thema des Buches: den Games. Manche Leser mögen nun denken: „Na endlich geht’s los mit Gaming in Bibliotheken“ aber nach diesem Kapitel werden Sie wahrscheinlich feststellen, dass auch das Thema Games viel komplexer ist, als man es eigentlich erwarten würde. Denjenigen von Ihnen, die vor allem wissen wollen, welche Games sie in den Bestand aufnehmen sollten, emp-fehle ich zuerst das anschließende Kapitel „Bestandsfragen“ zu lesen. Wenn Sie dann noch Lust haben, mehr über die Games zu erfahren, können Sie sich mit diesem Ka-pitel befassen.

Grundsätzlich werde ich in diesem Kapitel nicht unterscheiden zwischen Spie-len, die eine Bibliothek in den Bestand aufnehmen kann und solchen, die sich dafür nicht eignen. Ich werde auch nicht darauf achten, nur die Spiele zu beschreiben die aufgrund Ihrer Altersfreigabe Bibliotheks-kompatibel sind. Das würde schlichtweg sinnlos sein. Die meisten Spiele sind nicht ohne weiteres kompatibel zu einer Biblio-thek. Dies hat z. B. technische Gründe, wenn also Spiele nicht in den Bestand aufge-nommen werden können, weil sie digital vertrieben werden oder weil Bibliotheken keinen Zugriff auf die Vertriebsplattformen haben oder weil die Spiele online gespielt werden. Es hat aber auch rechtliche Gründe, wenn das jeweilige Spiel beispielsweise keine Altersfreigabe hat, die eine Nutzung in der Bibliothek erlaubt.

Ich sehe Gaming aber nur sekundär als Bestandsthema und wenn Sie als Biblio-theksmitarbeiter Gaming in die Bibliothek bringen möchten, dann brauchen Sie ein möglichst breites Basiswissen zu diesem Thema. Das bedeutet, dass Sie auch ein biss-chen von dem wissen sollten, was sie vielleicht nicht in einer Bibliothek in Sabiss-chen Gaming erleben können. Nur so bekommen Sie ein Gefühl für das, was Menschen wie ich die „Gaming-Kultur“ nennen und nur so sind Sie in der Lage, mit den Menschen auf Augenhöhe zu diskutieren, die Gaming noch immer für das Böse schlechthin hal-ten. Denken Sie immer daran: in anderen Themengebieten haben Bibliotheken über die Jahre und Jahrzehnte Know-How aufbauen können. Im Bereich Gaming stehen die meisten Bibliotheken noch am Anfang.

In diesem Level werden Sie viele verschiedenen Games kennenlernen. Nicht alle von ihnen sind digital oder werden auf Konsolen gespielt. Sie werden auch Mischfor-men kennenlernen und in Teilen wird es um Inhalte gehen, bei denen es nur noch um die Adaption bzw. Implementierung von Gaming-Elementen in andere Kontexte geht.

Dieses Level ist mit Sicherheit nicht vollständig. Ich habe für Sie eine Vorauswahl getroffen. Das Ziel ist, dass Sie die Komplexität und die Besonderheiten der Gaming-Kultur verstehen. Die Daten aus diesem Level eignen sich also nicht, um z. B. Games zu verschlagworten oder zu strukturieren, und dies ist auch nicht die Aufgabe von Bibliotheken – zumindest nicht bei diesem Thema.

Natürlich habe ich auch eine kleine Struktur entworfen. In einem ersten Schritt werde ich auf die Games eingehen, die man klassisch als Computergames bezeichnen würde. Dazu gehören sowohl alte als auch zum jetzigen Zeitpunkt aktuelle Spiele.

In den letzten Jahren hat sich die Gamingwelt nachhaltig verändert. Neue Arten von Games sind hinzugekommen und andere wurden verdrängt. Auch diese Veränderun-gen werde ich beschreiben. Bei der Recherche für dieses Buch ist mir klar geworden, dass das Level zu Games ein Bereich des Buches ist, der gut und gerne vierhundert Seiten füllen könnte. Zudem haben wir es letztlich nicht mit einer linearen Entwick-lung in einem abgeschlossenen Raum zu tun. Ich beschreibe also einzelne kleine Steine eines Mosaiks und hoffe, dass ich die Verbindungen zwischen den Steinen und das daraus resultierende Gesamtbild schlüssig entwickeln kann. Wie bereits er-wähnt: dieses Level hat nicht den Anspruch auf Vollständigkeit. Ich habe die Inhalte