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Die Essenzen der Verhaltens-Muster

Ausl¨osers verzichtet werden. F¨ur den Torschuß wird der Ausl¨oser bzgl. des gegnerischen Torzentrums bestimmt, wenn sich dieser nicht zu weit vom Kicker entfernt befindet. F¨ur das Dribbeln wird f¨ur jede der potentiellen Zielrichtungen ein Ausl¨oser identifiziert.

identifyS:situations×triggerPatterns→2triggers identifyS S, T P

=

T1, . . . , Tn mitTi∈∈T P, i= 1, . . . , n (5.4) Die Ermittlung von Ausl¨osern erfolgt aber nur unter der Voraussetzung, daßS eine Entscheidungs-Situation bzgl. des Ausl¨oser-MustersT P ist.

identifyT ist die Funktion, mit der ein Ausl¨oser entsprechend dem Ziel eines erkannten Verhaltens bestimmt werden kann. Beim Paß ist das Ziel der Empf¨anger des Paßes, beim Torschuß das Torzentrum und beim Dribbeln die der sechs Zielrichtungen, die der Bewegungsrichtung des Dribblers am n¨achsten ist.

identifyT :situations×triggerPatterns×behaviors→triggers identifyT S, T P, B

=T mitT ∈∈T P (5.5) Dabei ist S die Entscheidungs-Situation f¨ur das Zustandekommen des VerhaltensBundT P ist das Ausl¨oser-Muster, welches den selben Namen wie das VerhaltenB hat.

5.3 Die Essenzen der Verhaltens-Muster

Bisher wurde Verhalten durch eine Sequenz von Ereignissen definiert, wobei je-des Verhalten durch die Werte seiner Ereignisse eindeutig beschrieben ist. F¨ur die Generierung und Anwendung von Verhaltens-Modellen ist es nicht sinn-voll, alle Werte der Ereignisse eines Verhaltens zu betrachten, sondern nur die charakteristischen Werte.

F¨ur die Spezifikation von Verhaltens-Essenz-Mustern m¨ussen daher die we-sentlichen Attribute der Ereignis-Muster identifiziert und in Sequenzen zusam-mengefasst werden. Es wird dabei wieder zwischen prim¨aren und sekund¨aren Attributen unterschieden. Damit besteht eine Verhaltens-Essenz genauso wie ein Ausl¨oser aus:

• einem Namenname∈NB,

• einer Sequenz von Prim¨arwerten und

• einer Sequenz von Sekund¨arwerten.

Im folgenden werden die prim¨aren und sekund¨aren Attribute der betrach-teten Verhaltens-Essenz-Muster erarbeitet.

Da die Spielernummern von Kicker und Empf¨anger schon Bestandteil der Ausl¨oser-Muster sind, m¨ussen sie nicht mehr als Attribute von Verhaltens-Essenz-Muster aufgenommen werden. Die Startzeit des Verhaltens ist ebenso

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schon Bestandteil der Ausl¨oser-Muster. Statt der Endzeit wird dieDauer des Verhaltens als Attribut aufgenommen. Ob das Verhalten erfolgreich oder erfolglos war, wird auch mit einem Attribut festgehalten. Bei erfolglosen Ver-halten wird die Fehlerursacheals Attribut aufgenommen.

Die anderen Attribute sind jeweils vom entsprechenden Verhaltens-Muster abh¨angig. Im folgenden werden die Attribute der Verhaltens-Essenz-Muster Paß, Torschuß und Dribbeln aufgef¨uhrt (Abschnitte 5.3.1 bis 5.3.3). Das Verhal-tens-Muster Kl¨aren wird wie schon erl¨autert (vgl. Abschnitt 5.1.5 auf Seite 107) auf die Verhaltens-Muster Paß und Dribbeln aufgeteilt. Danach werden einige Bemerkungen zur Formalisierung von Verhaltens-Essenzen und deren Muster gemacht (Abschnitt 5.3.4).

5.3.1 Die Essenz des Verhaltens-Musters Paß

Die wesentlichen Eigenschaften des Musters Paß (vgl. Verhaltens-Muster 2 auf Seite 51) sind dieanf¨angliche BallgeschwindigkeitballSpeed∈ Vund dieBewegung des Empf¨angersplayerM ovement∈V. Von der Ball-geschwindigkeit werden dabei der Winkel und die L¨ange des Geschwindigkeits-vektors als eigene Attribute aufgenommen. Zusammen mit den weiter oben betrachteten Attributen ergeben sich f¨unf prim¨are und ein sekund¨ares Attribut (Fehlerursache).

Prim¨are und sekund¨are Attribute

– L¨ange des Ballgeschwindigkeitsvektors ballSpeed.length – Winkel des Ballgeschwindigkeitsvektors ballSpeed.angle – Bewegung des Empf¨angersplayerM ovement

– Dauer des Verhaltens – Erfolg oder Nichterfolg – Fehlerursache

5.3.2 Die Essenz des Verhaltens-Musters Torschuß

Beim Verhaltens-Muster Torschuß (vgl. Verhaltens-Muster 5 auf Seite 70) tre-ten ¨ahnliche Attribute wie beim Verhaltens-Muster Paß auf, lediglich das Attri-but der Empf¨anger-Bewegung existiert nicht. Das genaue Ziel des Torschußes shotT arget ∈ V muß nicht aufgenommen werden, da es durch die Position des Kickers (Attribut des Ausl¨oser-Muster Torschuß) und durch die anf¨angliche Ballgeschwindigkeit definiert ist. Damit gibt es f¨ur dieses Verhaltens-Muster vier prim¨are Attribute und mit der Fehlerursache ein sekund¨ares Attribut.

Prim¨are und sekund¨are Attribute

– L¨ange des Ballgeschwindigkeitsvektors ballSpeed.length – Winkel des Ballgeschwindigkeitsvektors ballSpeed.angle – Dauer des Verhaltens

– Erfolg oder Nichterfolg – Fehlerursache

5.3 Die Essenzen der Verhaltens-Muster 113

5.3.3 Die Essenz des Verhaltens-Musters Dribbeln

Beim Verhaltens-Muster Dribbeln (vgl. Verhaltens-Muster 3 auf Seite 68 und Verhaltens-Muster 4 auf Seite 69) gibt es im allgemeinen keine eindeutig iden-tifizierbare anf¨angliche Ballgeschwindigkeit. Bei der Auspr¨agung des Dribbeln mit st¨andiger Ballkontrolle ist es nicht sinnvoll, die Ballgeschwindigkeit zu ver-wenden. Bei der Auspr¨agung mit teilweiser Aufgabe der Ballkontrolle ist es m¨oglich, daß mehrere anf¨angliche Ballgeschwindigkeiten existieren. Es ergeben sich demnach drei prim¨are Attribute und ein sekund¨ares Attribut (Fehlerursa-che).

Prim¨are und sekund¨are Attribute

– Bewegung des DribblersplayerM ovement – Dauer des Verhaltens

– Erfolg oder Nichterfolg – Fehlerursache

5.3.4 Formalisierung der Spezifikation und der Identifikation von Verhaltens-Essenzen

F¨ur die Formalisierung werden entsprechend der Mengen f¨ur Ausl¨ oser-Werte-Se-quenzen, Ausl¨oser und Ausl¨oser-Muster die entsprechenden Mengen f¨ur Verhal-tens-Essenzen definiert. Zur Vollst¨andigkeit werden diese Mengen im folgenden aufgef¨uhrt. Die prim¨aren und sekund¨aren Attribute der Muster f¨ur Verhaltens-Essenzen sind in Tabelle 5.2 zusammengefasst.

Attribut Mengenname Erl¨auterungen

L¨ange des SL Teilmenge von R

Ballgeschwindigkeitsvektors

Winkel des SA Teilmenge von R

Ballgeschwindigkeitsvektors

Bewegung eines Spielers PM Teilmenge von V

Verhaltens-Dauer DU Teilmenge von N

Erfolg oder Nichterfolg SU {ja,nein}

Fehlerursache FR Fehler-Auspr¨agungen aus

Abschnitt 4.4.4.2 auf Seite 72 Tabelle 5.2: Die f¨ur Verhalten verwendeten Attribute und ihre Mengen

behaviorETupelnametype bezeichnet die Menge derWerte-Sequenzen von Ver-haltens-Essenzen mit dem Namen name ∈ NB und dem Sequenztyp type∈ST.

behaviorETupelnametype =A1× · · · ×An (5.6) Dabei bezeichnet jedes derAi einer der Attributmengen aus Tabelle 5.2.

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behaviorsE bezeichnet die Menge aller Verhaltens-Essenzen. Jede Ver-haltens-Essenz besteht aus einem Namen name ∈ NB und zwei Werte-Sequenzen.

behaviorsE =

name(pSeq, sSeq) : name∈NB, pSeq∈behaviorETupelnameprimary, sSeq∈behaviorETupelnamesecondary

(5.7)

behaviorEPatterns bezeichnet die Menge aller Muster von Verhaltens-Essenzen. Ein Verhaltens-Essenz-Muster repr¨asentiert alle Verhaltens-Essenzen gleichen Namens.

behaviorEPatterns=

name(behaviorETupelnameprimary,

behaviorETupelnamesecondary) : name∈NB (5.8) Damit bestehen Ausl¨oser und Verhaltens-Essenzen jeweils aus einem Na-men, einer Sequenz von Prim¨arwerten und einer Sequenz von Sekund¨arwerten.

Die Auswahl der entsprechenden Werte aus den erkannten Verhalten wird mit der Funktion identifyB durchgef¨uhrt.

identifyB ist die Funktion, mit der eine Verhaltens-Essenz basierend auf ei-nem Verhalten bestimmt wird. Es werden die charakteristischen Wer-te des VerhalWer-tens ausgew¨ahlt und eine Verhaltens-Essenz erzeugt. Die Verhaltens-Essenz hat dabei den gleichen Namen wie das Verhalten.

identifyB :behaviors→behaviorsE identifyB B

=BE (5.9)