Improvisation: Einführung
Das Ausprobieren steht ebenso wie die Spielfreude im Vordergrund bei der Improvisation. In der Improvisation gibt es kein Richtig oder Falsch. Die Kre
ativität der Schüler wird gefordert und gefördert. Dadurch lernen sie, mitzu
gestalten und spielerisch Szenen zu entwickeln, ihren Körper einzubringen und Vertrauen zu den Mitspielern aufzubauen. Sowohl im Clownspiel als auch im Schauspiel an sich sind es oft die Ideen aus einer Improvisation, die zur Vorlage für spätere Szenen und Theaterstücke werden.
Die Fähigkeit zu improvisieren, also spontan auf die Mitspieler und deren Spielimpulse zu reagieren, ist auch außerhalb des Theaterspiels eine wichtige Fähigkeit. Sie schult die Wahrnehmung und hilft, sich in die Rolle des Gegen
übers hineinzuversetzen. Je mehr Improvisationserfahrung die Schüler ge
winnen, desto sicherer werden sie sowohl im Spiel als auch im Alltag, wenn es darum geht, unerwarteten Situationen zu begegnen.
Die Bausteine beinhalten Übungen zur Gruppendynamik, zum Gruppen
zusammenspiel, zur Figurenarbeit und zur Entwicklung von Geschichten. Im Folgenden werden Ziele und Hintergründe zu diesen vier Bereichen kurz er
läutert. Bewusst sind kaum Spiele aus dem Improvisationstheater ausgewählt worden. Diese sind u. a. sehr anschaulich im Impro-Wiki unter www.impro
wiki.com/de aufgelistet. Dort finden Sie eine umfassende, nach Themen ge
gliederte Spielesammlung zusammen mit einem BegriffeLexikon.
Bausteine „Gruppendynamik“ (1 – 5)
Die fünf Bausteine schulen die gegenseitige Wahrnehmung. Die Schüler ler
nen, auf Bewegungsimpulse und Tempowechsel zu achten, ihre Mitschüler wahrzunehmen, auch wenn sie nicht direkt oder gar nicht im Sichtfeld des Spielers sind. Sie entwickeln eine Offenheit, Spielimpulse von anderen anzu
nehmen und darauf zu reagieren, anstatt abzublocken. Das Zusammenspiel steht im Vordergrund.
Die Bausteine 1–5 eignen sich als einzelne oder aufeinanderfolgende WarmupÜbungen.
Bausteine „Gruppenzusammenspiel“ (6 – 10)
Diese Bausteine bestehen aus verschiedenen Komponenten, beginnend mit einer Vertrauensübung, gefolgt von einem spielerischen Gruppenwettbewerb und anschließend drei Bausteinen zum Spielformat „Schwarmverhalten“. Bei Letzterem bildet die gesamte Gruppe ein organisches Gefüge, das sich als Ganzes durch den Raum bewegt. Dies erfordert einiges an Übung, weshalb mehrere Unterrichtseinheiten dafür eingeplant werden sollten. Baustein 8 und seine Variante bereiten Baustein 9 spielerisch vor. Baustein 10 ist eine
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Improvisation: Bausteine
Baustein 1 Von 0 auf 100
kein Material notwendig
Die Schüler bewegen sich in normalem Schritttempo durch den Raum. Der Lehrer macht Tempovorgaben, wobei 100 das schnellste, sprich Laufen, ist und 0 eine eingefrorene Position im Stehen dar
stellt. Die Gruppe soll sich jeweils gemeinsam auf ein Tempo einigen, wobei dies wortlos und nur durch Blicke und ein Aufeinanderachten geschieht.
Je länger eine Klasse sich kennt und zusammenspielt, desto schnel
ler wird ein gemeinsames Tempo gefunden. Es bietet sich daher an, diese Übung immer mal wieder einzubauen und die Entwicklung der Gruppe zu beobachten.
Baustein 2 Bewegungsimpulse
kein Material notwendig
Die Schüler bilden Dreier oder Vierergruppen. Die Teammitglieder sitzen oder stehen nebeneinander. Einer gibt spontan einen Impuls für eine bestimmte Bewegung, z. B. mit großen Schritten vorwärtsge
hen oder mit beiden Armen winken. Alle machen mit, bis ein neuer Impuls von einem anderen Mitspieler kommt. Es gibt keine Absprachen. Alle Spieler sollen spontan aufeinander und auf die eingebrachten Impulse reagieren.
Geben Sie im Vorfeld die Anweisung, dass alle Körperhaltungen – stehen, hocken, sitzen, liegen – genutzt werden sollen. Je unterschiedlicher sich die Schüler bewegen, desto leichter kommen sie ins Spiel. „Raus aus dem Kopf, rein in den Körper“ ist hier das Motto.
Die Bewegungen können schnell oder langsam sein, die Gesten groß oder klein gespielt werden. Impulse anzunehmen und ja dazu zu sagen stellt einen wesentlichen Aspekt der Improvisation dar und soll spielerisch erfah
ren werden.
Bewegungsmuster von anderen Teams zu übernehmen ist erlaubt und hilft weniger kreativen Gruppen. Beobachten Sie die Gruppen und geben Sie diesen Tipp nur dann, wenn es notwendig erscheint.
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Baustein 6 Eigelb-Übung (Vertrauensübung)
kein Material notwendig
Für diese Übung werden Dreiergruppen gebildet. Zwei Schüler ste
hen einander gegenüber, der dritte Schüler stellt sich in die Mitte.
Die äußeren Schüler fassen sich an den Händen und schließen somit den dritten ein. Die Arme sind dabei locker nach vorne und seitlich ge
streckt, sodass der Schüler innen genügend Bewegungsspielraum hat und nicht die Arme der Umschließenden berührt. Nun schließt der Spieler in der Mitte die Augen. Bildlich gesehen sind die äußeren Schüler das Eiweiß, die das Eigelb im Inneren schützen sollen.
Die Vertrauensübung besteht nun darin, dass das „Eigelb“ den führenden Part übernimmt und sich frei im Raum bewegen darf. Das „Eiweiß“ achtet darauf, dass die Gruppe nirgendwo anstößt. Nachdem die Gruppe sich ein
gespielt hat, darf das Eigelb mutiger werden und das Tempo verändern. Die äußeren Schüler reagieren entsprechend. Es wird nicht gesprochen.
Die Schüler wechseln die Rollen, bis jeder einmal Eigelb war. Hinterher gibt es eine Feedbackrunde und einen gemeinsamen Austausch mit den Frage
stellungen: Wer war lieber innen, wer lieber außen? Was war leicht, was schwer?
Im Gegensatz zu anderen Vertrauensübungen führt hier derjenige mit den geschlossenen Augen. Das Eigelb gewinnt durch das Eiweiß Sicherheit und kann dadurch nach und nach größere Risiken eingehen. Es bestimmt das Tempo und die Richtung.
Zusätzlich bauen auch die beiden äußeren Spieler ein Vertrauensverhältnis zueinander auf. Sie arbeiten zusammen, ohne sich verbal verständigen zu können.
Diese Übung ist sehr gut geeignet, wenn in der Klasse noch keine Vertrauensübungen gemacht wurden. Es hilft, die Hemmschwelle vor solchen Übungen abzubauen.
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Baustein 9 Schwarm
kein Material notwendig
Diese weiterführende Form des Bausteins 8, „Zauberer und Lehr
linge“, agiert ohne Zauberer. Die Gruppe bildet wieder einen Schwarm, wobei diesmal die Bewegungsimpulse aus der Gruppe selbst kommen – und zwar immer von demjenigen, der zuvorderst steht.
Durch die Bewegung des Schwarms im Raum ist immer wieder ein anderer Schüler vorne. Die komplette Gruppe wirkt hier wie ein sich als Ganzes fortbewegendes, nahezu fließendes Objekt.
Der Schwarm braucht einige Zeit, bis die Zusammenarbeit untereinander reibungslos funktioniert. Es gilt, hier nicht zu früh aufzugeben. Erfahrungs
gemäß lässt sich mit dieser Übung eine schöne Choreografie für eine Auf
führung erarbeiten. Eine solche Aufführung würde dann in eine Form des Tanztheaters führen.
Lassen Sie die Schüler unterschiedliche Musik mitbringen, anhand derer sich der Schwarm ausprobieren kann. In einer Feedbackrunde wird ausgewertet, welche Musik welche Bewegungsformen auslöst und was von der Gruppe mehrheitlich bevorzugt wird.
Baustein 10 Zeitlupenschlussverkauf
Hocker, Bühnenfläche
Diese Übung ermöglicht es einer großen Gruppe, gemeinsam auf der Bühne zu stehen und eine Szene zu spielen. Die Besonderheit bei dieser Übung besteht darin, dass in Zeitlupe gespielt wird. Dabei ist das gemeinsame Zusammenspiel wichtiger als das Erreichen des räumli
chen Ziels auf der Bühne.
Die Gruppe formiert sich eng aneinandergedrängt mittig am hinteren Büh
nenende. Die Schüler befinden sich kurz vor Öffnung der Ladentüren eines Kaufhauses am Tag des Schlussverkaufs. Der Hocker steht der Gruppe un
mittelbar gegenüber mittig an der Bühnenkante. Er stellt das günstige Schnäppchen dar, welches alle haben wollen. Auf ein Startzeichen hin öff
nen sich die (imaginären) Türen und die Gruppe stürzt vorwärts auf das Schnäppchen zu – allerdings in Zeitlupentempo. Wer als Erstes den Hocker berührt, löst alle aus der Zeitlupe und die Gruppe fällt erschöpft in sich zusammen. Der Gewinner hält stolz sein Schnäppchen in die Höhe.
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Die Spieler können während eines Durchgangs entweder immer dieselbe Obst bzw. Gemüsesorte nennen oder abwechseln. Wichtig ist nur, bei Obst oder Gemüse zu bleiben.
Alle Schüler spielen parallel, um die Hemmschwelle abzubauen. Hinterher können Sie Freiwillige gerne präsentieren lassen.
Anstatt Obst und Gemüsesorten können Sie die Übung auch mit Automarken, Werkzeugen, Farben etc. durchführen lassen. Die Ur
sprungsvariante mit Obst und Gemüse sollte dennoch immer zuerst gespielt werden, bis die Gruppe mit der Übung vertraut geworden ist.
Baustein 15 Wechsel zwischen Figur und eigener Person
Stäbe oder ähnliche Objekte für Markierungen
Diese Übung ist besonders dann sinnvoll, wenn bereits Charakter
figuren der Schüler vorhanden sind. Dabei sollten Themen wie Kör
perhaltung, Gesten und Mimik sowie Bewegungsart bzw. tempo bekannt sein. Die Schüler trainieren den flüssigen Wechsel von der eigenen Person in die zu spielende Figur.
Die Schüler gehen durch den Raum. Immer wenn sie über einen Stab tre
ten, tun sie dies bewusst und wechseln dabei die Rolle von der eigenen Person in die Figur, beim Übertreten des nächsten Stabs dann von der Figur zurück in die eigene Person.
Führen Sie im Anschluss eine Feedbackrunde durch. Mögliche Fragestellun
gen sind: Wie ist es euch ergangen? Waren die Wechsel leicht oder schwer?
Wurde es mit der Zeit einfacher? Was hat euch dabei geholfen?
Die Schüler lernen bei dieser Übung, darauf zu vertrauen, dass die Figur bereits in ihnen verankert ist. Dies lässt sie mehr und mehr den Kopf aus
schalten und intuitiv auf ihre Impulse vertrauen. Denken und bewegen sie sich wie die Figur, handeln sie auch automatisch wie diese.
Lassen Sie die Übung ein zweites Mal durchführen. Geben Sie dabei den Schülern den Hinweis, nun nicht mehr bewusst auf die Verände
rungen im Körperlichen zu achten, sondern den Wechsel lediglich gedanklich durchzuführen. Sie werden merken, dass die Schüler automa
tisch die Haltung, Gestik, Mimik etc. wechseln, allein dadurch, dass sie wie die Figur denken.
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Baustein 17 Metamorphosenkette
kein Material notwendig
Diese Kette funktioniert ähnlich wie Baustein 16, „Assoziationskette“.
Allerdings werden hier zwei unterschiedliche Eigenschaften von Figuren weitergereicht. Dabei wird der gesamte Körper, die Mimik oder beides genutzt.
Die Schüler stehen im Kreis. Der erste setzt eine mürrische Miene auf und wendet sich dem zweiten zu. Dieser kopiert sie möglichst genau. Dann wen
det er seinen Blick in den Kreis, lässt seine Mimik von mürrisch zu fröhlich verwandeln und wendet sich mit diesem Ausdruck dem nächsten zu. Der dritte Schüler kopiert das fröhliche Gesicht, bevor er den Kreis an seiner Verwandlung zu mürrisch teilhaben lässt.
Dies ist eine spielerische Möglichkeit, um Figuren und ihre Eigenschaften und Emotionen kennenzulernen.
Eine große Gruppe kann auch in mehrere Kreise geteilt werden. Das genaue Kopieren der Mimik oder Körperhaltung ist wichtig und be
nötigt Zeit. Sind Körper und Mimik in die Verwandlung einbezogen, dauert die Übung länger.
Baustein 18 Imaginäre Landschaften
kein Material notwendig
Zu zweit bewegen sich die Schüler im Raum durch eine imaginäre Landschaft. Es gilt, Hindernisse wie Berge oder Zäune zu überque
ren, durch enge Gänge oder ein Loch zu kriechen, über eine Pfütze zu springen usw. Ähnlich wie in Baustein 2, „Bewegungsimpulse“, folgt ein Spieler seinem Impuls, der andere tut es ihm gleich.
Zum Einstieg empfiehlt es sich, dass erst ein Partner führt und dann die Rollen getauscht werden. Sind die Paare eingespielt, kann auch ein freier Wechsel stattfinden. Die Übung findet ohne Sprache statt.
Vereinzelte Ausrufe und Geräusche sind erlaubt.
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Baustein 20 Märchen in sieben Sätzen (Storytelling-Übung)
Schreibblock und Stifte
Jeder kennt berühmte Märchen wie Dornröschen oder Schneewitt
chen. Würde man jemanden auffordern: „Erzähle mir einmal, worum geht es in diesem Märchen?“, so würden die Antworten leicht unter
schiedlich ausfallen. Für den einen ist die böse Stiefmutter eine zentrale Figur, für den anderen sind die sieben Zwerge wichtiger, der dritte stellt die Prinzessin und den Prinzen in den Vordergrund.
Teilen Sie die Schüler in Gruppen ein. Bei einer Klassenstärke von 30 Schü
lern bietet sich eine Aufteilung in fünf Gruppen an. Jede Gruppe erhält ein Märchen als Thema. Es ist auch möglich, Märchen doppelt zu besetzen, da das Ergebnis von Gruppe zu Gruppe variieren wird.
Die Schüler erhalten nun folgende Aufgabe: Erzählt die Geschichte in nur sieben Hauptsätzen. Nun gilt es, sich in der Gruppe auf sieben Sätze zu einigen und sie aufzuschreiben. Sicher wird es Diskussionsbedarf geben, da jeder eine ganz eigene Sicht auf das Märchen hat.
Wurden sieben Sätze gefunden, wird die nächste Arbeitsanweisung erteilt:
„Markiert in jedem der sieben Sätze das jeweils wichtigste Wort.“ Nun ist das Märchen auf sieben Wörter heruntergebrochen. Die nächste Anwei
sung lautet: „Wählt von den sieben Wörtern das wichtigste Wort aus.“ Die
ses Wort bildet die Kernaussage, um die es im Märchen geht – und zwar jeweils aus Sicht der entsprechenden Gruppe.
Die Schüler stellen bei dieser Übung fest, dass Geschichten für jeden eine andere Dynamik haben. Dies macht den Reiz des „Geschichtenerzählens“
aus. Je nachdem, aus welcher Sichtweise und in welcher Art und Weise sie erzählt wird, erhält sie eine neue Form.
Eine weiterführende Arbeit besteht darin, die Gruppenergebnisse bzgl. der sieben Wörter und der Kernaussage szenisch darzustellen.
Dabei soll nicht das Märchen gezeigt, sondern die Wörter selbst sze
nisch verpackt werden, sodass diese später von den anderen Gruppen er
raten werden können. Je mehr Wörter erraten werden, desto schneller wird klar, um welches Märchen es sich handelt.