Computergraphik Grundlagen
II. Licht und Farbe
Prof. Stefan Schlechtweg-Dorendorf Hochschule Anhalt
Fachbereich Informatik
Inhalt ² Lernziele
1. Physikalische Grundlagen
Was ist Licht?
Photometrie
Spektrale Leistungsverteilung
2. Farbwahrnehmung des Menschen
Tristimulus-Theorie
Metamere
Zusammenfassung
3. Farbspezifikation und Farbräume
Farbmodelle
Colorimetrie
CIE-Farbspezifikation
Farbtemperatur
RGB-Modell
CMY-Modell
YIQ-Modell
HSV-Modell
HLS-Modell
Andere Farbmodelle
Interaktive Farbspezifikation
4. Effekte bei der Farbwahrnehmung 5. Zusammenfassung
grundlegenden
physikalischen Eigenschaften des Lichts kennen
Grundgrößen und Zusammenhänge der Photometrie kennen
Aufbau und Funktion des
menschlichen Auges erklären können
Ablauf der visuellen
Wahrnehmung verstehen
wissen, was Farben sind
Farbmodelle kennen und anwenden können
1. Physikalische Grundlagen
1.1. Was ist Licht?
Was ist Licht?
² Licht breitet sich sehr schnell in alle Richtungen aus. Es wird an Oberflächen reflektiert und teilweise gebrochen bzw. von strahlenden Oberflächen emittiert.
² sichtbarer Teil des elektromagnetischen Spektrums
² Wellenlängenbereich des sichtbaren Lichts von 380 bis 780 nm
² Frequenz des sichtbaren Lichtes entsprechend:
um 1015 Hz
² Lichtgeschwindigkeit ca. 300.000 km/s
² sichtbares Licht besteht aus Wellen unterschiedlicher Längen o unterschiedliche Farben
1. Physikalische Grundlagen
1.1. Was ist Licht?
1. Physikalische Grundlagen
1.2. Photometrie
vergleichende Messung der sichtbaren Strahlung
Teilgebiet der Radiometrie
teilweise gleiche Größen aber anders bezeichnet
Grundgrößen der Photometrie:
² Lichtstrom (Strahlungsleistung, Strahlungsfluß)
² Lichtmenge/Lichtarbeit (Strahlungsenergie, Strahlungsarbeit)
² Lichtstärke
² Leuchtdichte
² Beleuchtungsstärke (Bestrahlungsstärke)
1. Physikalische Grundlagen
1.2. Photometrie
Lichtstrom )
² von einer Lichtquelle in den Raum frei ausgestrahlte Lichtmenge
² Maßeinheit: Lumen lm
² Strahlungsleistung einer Lichtquelle, die nach der spektralen Empfindlichkeit des menschlichen Auges bewertet wurde
² fotometrische Entsprechung zur Strahlungsleistung (auch: Strahlungsfluss, Einheit:
Watt) der Radiometrie
Lichtmenge (Lichtarbeit) Q
² Höhe des Lichtstromes über einen bestimmten Zeitraum
² Maßeinheit: Lumensekunde lms
² äquivalent zur Strahlungsenergie bzw. Strahlungsarbeit in der Radiometrie
1. Physikalische Grundlagen
1.2. Photometrie
Lichtstärke Iv
² Maß für die Lichtausstrahlung in eine bestimmte Richtung
² Maßeinheit: Candela cd
² Eine monochromatische Lichtquelle der Frequenz 540 · 1012 Hz (grüngelbes Licht), die mit einer Leistung von 1/683 W pro
Raumwinkel strahlt, hat die Lichtstärke von 1 cd.
Leuchtdichte L
² die von einer Flächeneinheit abgegebene Lichtstärke
² Maßeinheit: cd/m2
² unabhängig von Entfernung des Beobachters
² wird als Helligkeit wahrgenommen
Quelle: Osram
1. Physikalische Grundlagen
1.2. Photometrie
Beleuchtungsstärke E
² beschreibt Helligkeit einer Fläche
² Maß für das auf ein Flächenstück auftreffende Licht
² Maßeinheit: Lux lx
² Ein Lux wird erreicht, wenn eine Fläche von 1m2 mit dem Lichtstrom von 1 lm bestrahlt wird.
² nimmt mit Entfernung der Lichtquelle quadratisch ab
² Die Beleuchtungsstärke ist eine reine Empfängergröße
Quelle: http://www.hbernstaedt.de/KnowHow/Licht/Formel.htm
Quelle: Osram
1. Physikalische Grundlagen
1.2. Photometrie
Quelle: Wikipedia
1. Physikalische Grundlagen
1.2. Photometrie
Lichtquelle Beleuchtungsstärke in lx Direktes Sonnenlicht 25.000 bis 110.000
Tageslicht 2.000 bis 27.000
Schatten (an sonnigem Tag) 10.000
Dämmerung 1 bis 10
Bürobeleuchtung 400 bis 600
Wohnräume 40 bis 80
Mondlicht 0,01 bis 0,1
Sternenhimmel 0,0001 bis 0,001
1. Physikalische Grundlagen
1.3. Spektrale Leistungsverteilung
Beschreiben sichtbares Licht als Funktion:
² Energie in Abhängigkeit von der Wellenlänge
² Spectral Power
Distribution (spektrale Strahlungsverteilung
² Im Prinzip: Mix aus Licht in verschiedenen
Wellenlängen ²
Zusammensetzung wird
als Farbe erkannt Quelle: Stone ² A Field Guide to Digital Color
Å+|KH´GHUVSHNWUDOHQ Leistungsverteilung gibt Energie an
Je höher, um so heller das Licht
Abbildung: gleiche Farbe in
unterschiedlicher Helligkeit
o Fläche unter der Kurve ist ein Maß für
die Helligkeit: Intensität
Quelle: Stone ² A Field Guide to Digital Color
1. Physikalische Grundlagen
1.2. Spektrale Leistungsverteilung
Spektrale
Leistungsverteilungen mit nur einer einzigen
Wellenlänge: intensives einfarbiges Licht (Laser)
Spektrale
Leistungsverteilungen mit allen Farben in gleicher
Energie: weiß (kommt in der Natur kaum vor, wird aber in der CG oft genutzt)
1. Physikalische Grundlagen
1.2. Spektrale Leistungsverteilung
Farbe eines Objektes wird durch zwei Spektren bestimmt:
² die Reflexionscharakteristik der Oberfläche des Objektes
² das einfallende Licht
Das heißt: Objekte sehen bei unterschiedlicher Beleuchtung unterschiedlich aus
Quelle: Stone ² A Field Guide to Digital Color
1. Physikalische Grundlagen
1.2. Spektrale Leistungsverteilung
2. Farbwahrnehmung des Menschen
Das menschliche Auge besitzt lichtsensitive Zellen in der Retina: Stäbchen und Zapfen:
² Stäbchen als Sensoren für Helligkeit,
² Zapfen als Sensoren für Farbe. Höchste Dichte in der Fovea centralis (Durchmesser: 4 ȝP)
2. Farbwahrnehmung des Menschen
2.1. Tristimulus Theorie
%LOGZLUGDXI1HW]KDXWÅSURML]LHUW´
Photorezeptorzellen wandeln
Lichtimpulse in elektrische Impulse um
Stäbchenzellen:
² Hell-Dunkel
² 498 nm
Zapfenzellen
² Farbe
² 3 Empfindlichkeiten
Perzeptionsorientierte Farbmodelle:
² Gleiche Abstände im Farbraum korrespondieren zu (etwa) gleichen Abständen in der
Farbwahrnehmung.
² Nutzung von physiologischen Größen:
² Farbton, -sättigung, -helligkeit
² Beispiele: HLS- und HSV-Modell
Hardwareorientierte Modelle sind
unerlässlich; perzeptionsorientierte für die Farbeingabe wünschenswert ĺ
Transformation notwendig.
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.1. Farbräume und Farbmodelle
2. Farbwahrnehmung des Menschen
2.1. Tristimulus Theorie
Zapfen haben unterschiedliche
Sensitivitäten für Rot, Grün und Blau.
Alle anderen sichtbaren Farben können aus diesen drei Grundfarben gemischt werden
Gesehene Farbe: Produkt des
Eingangssignals mit der Antwortfunktion der Sehzellen, nicht das Spektrum alleine
Quelle: Stone ² A Field Guide to Digital Color
2. Farbwahrnehmung des Menschen
2.1. Tristimulus Theorie
blau: grün : rot = 1: 10 : 11
2. Farbwahrnehmung des Menschen
2.1. Tristimulus Theorie
blau: grün : rot = 1: 10 : 11
2. Farbwahrnehmung des Menschen
2.1. Tristimulus Theorie
blau: grün : rot = 1: 10 : 11
2. Farbwahrnehmung des Menschen
2.2. Metamere
Gesehene Farbe: Produkt des Eingangssignals mit der
Antwortfunktion der Sehzellen, nicht das Spektrum alleine
(VILQGHWHLQHÅ.RGLHUXQJ´GHV
Eingangssignals durch die Sehzellen statt: Das Signal wird durch die
gewichtete Summe der drei Antwortkurven kodiert.
unterschiedliche spektrale
Zusammensetzungen des Lichts können den gleichen Farbeindruck hervorrufen: metamere
Farbgleichheit.
8QWHUVFKLHGOLFKHÅ.RGLHUXQJ´
erzeugt also unterschiedliche Farbe
² Grundlage der Colorimetrie oder Farbmessung
Quelle: Stone ² A Field Guide to Digital Color
2. Farbwahrnehmung des Menschen
2.3. Zusammenfassung
Ausgangspunkt:
Wellentheorie des Lichtes ĺ Farbwahrnehmung
elektromagnetischer Strahlung
Lichtwahrnehmung in zwei Schritten:
1. Reizaufnahme durch Rezeptoren auf der Retina
Stäbchen: für Schwarz-Weiß-Sehen auch bei geringer ,QWHQVLWlW§ 120 Millionen)
Zapfen: IU)DUEZDKUQHKPXQJ§0LOOLRQHQ
2. Verarbeitung der Reize in mehreren Stufen (Kontrastverstärkung am Ausgang der Retina, mentale Integration der Impulse beider Augen, Interpretation im visuellen Kortex des Gehirns)
3. Farbspezifikation und Farbräume
Farbraum:
² 0HUDXPIUGLHHLQKHLWOLFKHYLVXHOOH:DKUQHKPXQJÅ)DUEH´
² mathematischen Konstruktion
² In einem Farbsystem werden die Menge der jeweils betrachteten Farben erfaßt
² Farbmodell: Beziehung des mathematisch gefassten Farbraumes zur Realität
Farbmodell beschreibt daher den Farbraum, der von einem Eingabegerät (Sehsinn, Fotoapparat, Scanner) oder einem Ausgabegerät ( Bildschirm, Fotografie, Drucker) unter spezifischen Bedingungen erkannt bzw. dargestellt werden kann
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.1. Farbräume und Farbmodelle
Hardwareorientierte Farbmodelle
² Motiviert durch die Charakteristika von Ausgabegeräten.
² Beispiele: (additiv) RGB- und (subtraktiv) CMY-Modell
² RGB: Additives Farbmodell, bei dem Farben als
Linearkombination ihres Rot, Grün, Blau-Anteils beschrieben werden. Genutzt für Ansteuerung von Monitoren.
² CMY: Subtraktives Farbmodell, bei dem Farben als
Linearkombination ihres Cyan, Magenta, Yellow-Anteils beschrieben werden. Genutzt für Ansteuerung von
Druckern.
² Beim Druck: Hinzunahme von reinem Schwarz.
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.1. Farbräume und Farbmodelle
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.2. Colorimerie
versucht, das visuelle Ergebnis der Farbbetrachtung oder eines Farbvergleichs zahlenmäßig darzustellen = Farbmessung
Ergebnisse werden verwendet, um Basisfunktionen zu bestimmen, mit denen dann jedes Spektrum ähnlich der Antwortfunktionen des Auges kodiert werden kann
Basis: Farbvergleiche
² drei Grundfarben auswählen
² Kombination der Grundfarben (Variation der Intensitäten) bis der gleiche Farbeindruck erzeugt wird, der von einer Referenzfarbe (Primärfarben, etc.) erzeugt wird
² Beschreibung der Referenzfarbe durch die drei Grundfarben als Å0HZHUW´IUGLH)DUEH
² o Jede Farbe kann durch drei Grundfarben beschrieben werden
² Probleme dabei:
)UPDQFKH)DUEHQLVWÅQHJDWLYHV´/LFKWQRWZHQGLJIUHLQHNRUUHNWH
28
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.3. CIE-Farbspezifikation
1931: CIE (Commission Internationale de l'Eclairage)
Festlegung standardisierter Grundfarben X, Y und Z
² keine realen Farben
² Alle realen Farben können als positive Kombination dieser drei Grundfarben dargestellt werden.
Festlegung dazugehöriger Color Matching-Funktionen x, y und z, so daß es für jede monochromatische Farbe c möglich ist, eine
Beziehung der Form
c(O) = x(O)X + y(O)Y + z(O)Z
aufzustellen
² Werte von x, y und z sind immer positiv
² y wurde so gewählt, daß es der Intensi- tät des Lichtes ent- spricht
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.3. CIE-Farbspezifikation
Üblicherweise wird mit normalisierten Werten gearbeitet, also:
weiterhin ist damit
übliche Darstellung im CIE Chromaticity Diagram:
) ( ) ( ) (
) ) (
( O O O
O O
z y
x x x
( ) ( ) ( ) )
) (
( O O O
O O
z y
x y y
( ) ( ) ( ) )
) (
( O O O
O O
z y
x z z
1 ) ( )
( )
( O y O z O x
O O
O
Quelle: Wikipedia3. Farbspezifikation und Farbräume
3.3. CIE-Farbspezifikation
Innerhalb der Hufeisenkuve: alle sichtbaren Farben
Außerhalb: kein sichtbares Licht
Punkt im Diagramm entspricht einer Farbe unabhängig von ihrer Helligkeit
Metamere fallen auf den gleichen Punkt
monochromatische Farben liegen am Rand
Mischfarben zwischen zwei
monochromatischen Farben liegen auf der Verbindungslinie (Farbe ist additiv)
Je näher ein Punkt am Rand, um so gesättigter ist die Farbe
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.3. CIE-Farbspezifikation
Auf einer Linie von eine Referenz-Weißpunkt in der
Mitte nach außen liegen Farben mit gleichem Farbton
Black body curve: Farben, die durch Erhitzen eines
schwarzen Körpers bei
unterschiedlicher Temperatur erzeugt werden
Farbgammut: Alle Farben, die z.B. ein Monitor erzeugen kann
² alle Farben im Inneren eines Dreiecks mit den drei
Grundfarben des Monitors als
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.3. CIE-Farbspezifikation
Farbräume lassen sich wie Gammuts bestimmen und umfassen jeweils einen Teil der insgesamt darstellbaren Farben
Farbmodell (andere
Definition): Spezifikation eines 3D-Koordinaten- systems und einer Unter- menge davon, in der alle sichtbaren Farben eines bestimmten Farbbereiches (Gammut) liegen.
Quelle: Wikipedia
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.4. Farbtemperatur
Maß für den Farbeindruck einer Lichtquelle
Temperatur, auf die man einen Schwarzen Körper aufheizen müsste, damit er Licht der gleichen Farbe abgibt
6FKZDU]H.|USHUVRJHQDQQWHÅEODFNERG\UDGLDWRUV´HPLWWLHUHQ/LFKW
dessen spektrale Zusammensetzung eine Funktion der Temperatur ist und stellen eine ideale thermische Strahlungsquelle dar
internationale Norm für mittleres Sonnenlicht (vor- beziehungsweise nachmittags): 5.500 Kelvin
Aufnahmegeräte müssen auf Farbtemperatur des aufzunehmenden Motivs eingestellt werden: Weißabgleich
Das menschliche Gehirn kann unterschiedliche Farbtemperaturen ohne eine zweite Lichtquelle zum Vergleich nicht objektiv beurteilen, da es den
Weißabgleich in Form der chromatischen Adaption von allein durchführt.
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.4. Farbtemperatur
o Beschreibung der Farbe durch die Temperatur
² 1200 K: Kerzenlicht
² 2800 K: Tungsten-Lampe (Glühlampe), Sonnenauf-/-untergang
² 3000 K: Studio- und Photolampen
² 5000 K: Blitzlicht, Tageslich. Standard für Photographie
² 6000 K: helle Mittagssonne
² 7000 K: leicht bedeckter Himmel
² 8000 K: dunstig
² 10000 K: wolkenverhangener Himmel
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.5. RGB-Modell
Beschreibt die Mischung verschiedener Wellenlängen des Lichts, um
Farberscheinungen hervorzurufen
Drei Grundfarben:
Rot R, Grün G und Blau B
Additive Mischung
Mischen (RGB ) um andere Farben zu erzeugen
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.5. RGB-Modell
RGB = Red + Green + Blue
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.5. RGB-Modell
Farbphotographie mit S/W-Film
Drei Bilder des gleichen Subjekts jeweils mit Farbfilter aufgenommen
Projektion der Bilder auf eine Leinwand mit drei Projektoren, jeder mit dem gleichen Farbfilter, mit dem das
entsprechende Bild aufgenommen wurde
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.6. CMY-Modell
Gegenteil der additiven Farbmischung
Erklärt die Farbmischung mit Tinten bzw.
Å0DOIDUEHQ´GLHYHUVFKLHGHQH:HOOHQOlQJHQ absorbieren und andere reflektieren
Drei Grundfarben:
Cyan C, Magenta M, and Yellow Y
Mischen CMY um andere Farben zu erzeugen
Subtraktive Farben: Farben werden dadurch spezifiziert, wieviel von weiß subtrahiert wird, nicht dadurch, wieviel zu schwarz hinzugefügt wird
-R -B
G
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.6. CMY-Modell
40
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.6. CMY-Modell
Farbauszüge
² cyan (C),
magenta (M), yellow (Y)
² black (K),
cyan + magenta (CM),
cyan+magenta+yellow (CMY)
² CMYK
Konvertierung: RGB l CMY
Red Yellow Green
Cyan Black
(minus blue)
(minus red)
echtes (schwarz) black C M Y K
Vierfarbdruck
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.6. CMY-Modell
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.7. YIQ-Modell
Grundlage des amerikanischen Farbfernsehens (NTSC)
Trennung von Helligkeits- und Farbsignal:
² Y für Luminanz (Helligkeit)
² I und Q für Chrominanz (Farbe)
<YROONRPSDWLEHOPLWÅDOWHP´6FKZDU]ZHLVLJQDOEHLP)HUQVHKHQ
Konvertierung von und zu RGB
aus erster Gleichung folgt, daß Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B
und da Y die Luminanz ist, ergibt dies eine Technik zur Umwandlung eines Farbbildes in ein Grauwertbild
sonst YIQ nur noch von historischem Interesse
Hue / Saturation / Value
Hue ² Farbton
als Farbwinkel auf dem Farbkreis (0° = Rot, 120° = Grün, 240° = Blau)
Saturation ² Sättigung
in Prozent (0% = Neutralgrau, 50% = wenig gesättigte Farbe, 100% = gesättigte, reine Farbe)
Value ² Helligkeit (Dunkelstufe) als Prozentwert (0% = keine
Helligkeit, 100% = volle Helligkeit)
Beispiel: gesättigtes dunkelblau:
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.8. HSV-Modell
Konvertierung: RGB Æ HSV
http://en.wikipedia.org/wiki/HSV_color_space
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.8. HSV-Modell
Konvertierung: HSV Æ RGB
http://en.wikipedia.org/wiki/HSV_color_space
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.8. HSV-Modell
Hue/ Lightness /Saturation
abgeleitet vom HSV-Modell
Strategie von Malern: nimm reines Pigment (H), Weiß dazu (S), Schwarz dazu (1-L)
Komponenten nicht unabhängig voneinander
Graustufen: S = 0 wie beil HSV
Voll gesättigte Farben:
L = 0.5, S = 1
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.9. HLS-Modell
Konvertierung: RGB Æ HLS
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.9. HLS-Modell
Konvertierung: HLS Æ RGB
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.9. HLS-Modell
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.10. Andere Farbmodelle
basierend auf direktem visuellen Vergleich
einer Farbe mit Referenzfarben
häufig eingesetzt in der Drucktechnik
(Farbmusterbücher, -tabellen)
verschiedene Systeme
² PANTONE
² Munsell
² DuPont
² «
3. Farbspezifikation und Farbräume
3.11. Interaktive Farbspezifikation
Auswahl aus einem Menü (Palette)
² nur sinnvoll bei geringer Farbanzahl
² Farben auf kleinen Flächen schwer zu erkennen
1DPHQWOLFKH1HQQXQJÅJHOEOLFK- JUQ´ÅEODXJUDX´
² mehrdeutig und subjektiv
² Abhilfe: Color Naming Scheme (CNS, international standardisiert).
Koordinatenangaben in einem Farbraum
² textuell, Slider
² Interaktion mit graphischer Darstellung des Farbmodells
4. Effekte bei der Farbwahrnehmung
Die blaue und rote Farbe in beiden Bildern ist exakt identisch!
4. Effekte bei der Farbwahrnehmung
Bild Nachbild
4. Effekte bei der Farbwahrnehmung
http://www.toledo-bend.com/colorblind/Ishihara.html
25
45
6
5
4. Effekte bei der Farbwahrnehmung
5. Zusammenfassung
Perzeptionsorientierte Farbmodelle für
Benutzereingaben und Gestaltung von Farbskalen
Hardwareorientierte Farbmodelle für die Ansteuerung von Ausgabegeräten
Farbwahrnehmung
² Empfindlichkeit für Farbunterschiede in den Bereichen Gelb, Rot und Grün
9LGHRÅ.QLFN.QDFN´
1989
Pixar
genutzte Software:
Renderman
Neue Techniken:
² procedural shading and texturing
² self shadowing
² motion blur
² particle systems