• Keine Ergebnisse gefunden

Computergraphik – Grundlagen

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Aktie "Computergraphik – Grundlagen"

Copied!
38
0
0

Wird geladen.... (Jetzt Volltext ansehen)

Volltext

(1)

Prof. Stefan Schlechtweg-Dorendorf

Hochschule Anhalt (FH) K¨othen Fachbereich Informatik

Wintersemester 2010/2011

(2)

Teil I

Einf¨ uhrung und Organisatorisches

(3)

Inhalt

1. Organisatorisches Zur Person Zur Veranstaltung

Ablauf und Regularien

Materialien Praktikum

Inhalte der Veranstaltung

2. Was ist Computergraphik?

Was ist Computergraphik?

Geschichte der Computergraphik

3. Anwendungen der Computergraphik

(4)

Wo sind wir?

1. Organisatorisches Zur Person Zur Veranstaltung

Ablauf und Regularien Materialien

Praktikum

Inhalte der Veranstaltung

2. Was ist Computergraphik?

3. Anwendungen der Computergraphik

(5)

Zur Person

Prof. Dr. Stefan Schlechtweg-Dorendorf Hochschule Anhalt

E-mail: stefan.schlechtweg@inf.hs-anhalt.de B¨uro: Lohmannstraße 23, Raum 219 Tel.: (03496) 67-1320

Fax: (03496) 67-1399 Sprechzeiten:

donnerstags, 10:00 bis 11:30 Uhr nach Vereinbarung (eMail)

(6)

Aufbau der Lehrveranstaltung

Vorlesung

theoretisches Wissen Grundlagen

Computergraphik Anwendung in grundlegenden Beispielen insgesamt 18 VL donnerstags 3. UE donnerstags 4. UE g-Woche

Ubung / Praktikum ¨

Ubungsaufgaben zum Stoff der VL¨ Programmierung mit OpenGL fortgesetzt in der 6-Wochen-Phase dann auch Microsoft XNA-Studio insgesamt 12 ¨Ubungen / Praktika MOS: donnerstags, 4.UE g-Woche in 23/232

MI: dienstags, 3.UE g-Woche in 23/232

(7)

Zu erbringende Leistungen

Abschluss mit 4 Credits

Pr¨ufungsleistung: Klausur 90 min

Pr¨ufungsvorleistung: zwei Testate w¨ahrend der ¨Ubungen eins davon aus den ¨Ubungsaufgaben

eine Programmieraufgabe

Anmeldung zu Klausur und PVL im HISQIS erforderlich!

(8)

Materialien und Literatur

Materialien im moodle

(http://www.inf.hs-anhalt.de/moodle/) Kurs: Computergraphik Grundlagen

Zugangsschl¨ussel: CG12010

Literatur:

Grunds¨atzlich sollte es m¨oglich sein, die Veranstaltung ohne weitere Literatur zu besuchen.

Erg¨anzungsliteratur:

Klaus Zeppenfeld:Lehrbuch der Graphikprogrammierung, Spektrum-Verlag 2004, ISBN 3-8274-1028-2, 50,00 Euro Alan Watt:3D Computer Graphics, Addison Wesley, 1999, ISBN 0201398559, ca. 75,00 Euro

Edward Angel:Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach With OpenGL, Pearson 2006, ca 70,00 Euro

(9)

Praktikum

Programmieren mit OpenGL

Lehrheft mit detaillierten Aufgaben/Tutorials im moodle benutzen Visual Studio in den Veranstaltungen

andere IDEs (eclipse) auch m¨oglich, dann aber eigenst¨andige Konfiguration / Einarbeitung

Ziel: Kennenlernen der wichtigsten OpenGL-Funktionalit¨aten in der 6-Wochen-Phase:

Arbeiten mit Microsoft XNA Game Studio Express minimale Einf¨uhrung in die Spieleentwicklung Kennenlernen der Entwicklungsumgebung

Fortsetzung in “Computergraphik – Modelle und Anwendungen”

(10)

Themen der Vorlesung

Computergraphik-Programmierung und -APIs, OpenGL Geometrische Modellierung

Mathematische Grundlagen (Punkte, Vektoren, . . . ) Polygonale Modelle

Transformationen und Homogene Koordinaten

Rendering-Pipeline

Beleuchtungsmodelle und -berechnungen Texturen

Computergraphik-Hardware Animation

(11)

Ziele der Veranstaltung

Uberblick ¨¨ uber die Computergraphik

Kennenlernen der Nutzung einer API (OpenGL) dadurch Vertiefen der Programmierkenntnisse

Erkennnen, welche Probleme und Fragestellungen in der

Computergraphik behandelt werden auf der Ebene der Algorithmen grundlegende Modelle und Vorgehensweisen

Was sind die harten Probleme in der CG?

Integration und weitergehende Anwendung dann in

”Computergraphik – Modelle und Anwendungen“

(12)

Wo sind wir?

1. Organisatorisches

2. Was ist Computergraphik?

Was ist Computergraphik?

Geschichte der Computergraphik

3. Anwendungen der Computergraphik

(13)

Was ist Computergraphik?

Computergraphik

Quelle: Wikipedia

Die Computergraphik ist ein Teilgebiet der Informatik, das sich mit der computergest¨ utzten Erzeugung, im weiten Sinne auch mit der Bearbeitung von Bildern befasst. Mit den Mitteln der

Computergraphik entstandene Bilder werden Computergraphiken genannt.

generative Computergraphik Bilderzeugung aus Modellen interpretative Computergraphik

Bildverarbeitung Computer Vision

(14)

Was ist Computergraphik?

Computergraphik

Quelle: Wikipedia

Die Computergraphik ist ein Teilgebiet der Informatik, das sich mit der computergest¨ utzten Erzeugung, im weiten Sinne auch mit der Bearbeitung von Bildern befasst. Mit den Mitteln der

Computergraphik entstandene Bilder werden Computergraphiken genannt.

generative Computergraphik Bilderzeugung aus Modellen interpretative Computergraphik

Bildverarbeitung Computer Vision

(15)

Generative Computergraphik

Generative Computergraphik

generative Computergraphik auch h¨aufig

”Rendering“ genannt Bilder werden aus geometrischen Modellen erzeugt

dazu weitere Angaben (Kamera, Beleuchtung, . . . ) notwendig algorithmisch herausfordernd; schließt viele Teile der Informatik ein

(16)

Generative Computergraphik

geometrische Modellierung

geometrische Transformationen incl. Projektion Oberfl¨achenbeschreibungen (Farbe, Materialien, Reflexionseigenschaften)

Beleuchtung (Interaktion Licht mit Oberfl¨achen) Berechnung der sichtbaren Teile einer Szene Ausgabe auf einem Raster

Animation

(17)

Kurzer geschichtlicher ¨ Uberblick

1951 – Whirlwind am MIT Kathodenstrahl-Bildschirm Lichtgriffel

Basis f¨ur den Prototyp des Luftraum¨uberwachungssy- stems

SAGE

1951 – Forschungen von General Motors und IBM zu CAD-Systemen

1958 – eines der ersten Videospiele:

”Tennis for Two“

1959 – erstes CAD-System DAC-1

(18)

Kurzer geschichtlicher ¨ Uberblick

1963 – Sketchpad: erstes interaktives Graphiksystem von Sutherland mit

Bildkomposition aus graphischen Standardelementen Interaktion mit Tastatur und Lichtgriffel zur Arbeit mit Men¨us

Entsprechenden Datenstrukturen zur Verwaltung graphischer Daten

1971 – Raster-Scan-Prinzip von M. Noll (Bell Lab.) vorgeschlagen

(19)

Kurzer geschichtlicher ¨ Uberblick

Mitte der 60er-Jahre – Beginn einer Vielzahl von

CG-Forschungsprojekten (am MIT, General Motors, Bell Telephone Lab., Lockheed Aircraft usw.)

ab Mitte der 70er Jahre:

Graphische Unterprogrammpakete (PLOT10, CAL-Comp) Graphische Programmiersprachen (DIGRA 73)

Erste kommerzielle Raster-Displays (max. Aufl¨osung 512×512 Pixel, 8 Bit pro Pixel, Preis ca. 100.000DM)

Erste Verfahren zur schattierten Objektdarstellung:

Beleuchtungsverfahren (Phong 1975, Blinn 1977) Schattierungsverfahren (Gouraud 1971, Phong 1975) Texturierung (Catmull 1974)

Schattenwurf (Crow 1977)

(20)

Kurzer geschichtlicher ¨ Uberblick

1977 – Erste Vorschl¨age zur Standardisierung von Graphiksoftware – CORE 1979 – Erstmalige Darstellung von spiegelnder Reflexion und Transparenz mit Hilfe des Raytracing

(21)

Kurzer geschichtlicher ¨ Uberblick

http://www.youtube.com/watch?v=AfY6jS9LB4U

1979 – Gr¨undung der Computer Graphik Abteilung von LucasFilm durch Geoge Lucas (die Abteilung wird der

”Special Effects“-Abteilung ILM – Industrial Light and Magic – zugeordnet)

1980 – Vorf¨uhrung des Films

”Vol Libre“ (von L.

Carpenter, Boeing) auf der SIGGRAPH 1980 (in dem Film wird der Flug durch eine fraktale Landschaft gezeigt)

(22)

Kurzer geschichtlicher ¨ Uberblick

1980 – ca. 30 min Computeranimationen im Film”Tron“

1981 – erstes

Rendering-System REYES (”Rendering everything you ever saw“ von L. Carpenter f¨ur Lucasfilm – wird sp¨ater zu Renderman weiterentwickelt) 1981 – Beginn der

Entwicklung des Volume-Rendering 1982 – Morphing

(23)

Kurzer geschichtlicher ¨ Uberblick

1982 – Gr¨undung Silicon Graphics Inc. (SGI) 1983 – J. Lanier (Atari Research Center) entwickelt Datenhandschuh

1984 – Globale

Beleuchtungs-Simulation mit Radiosity

1984 – Gr¨undung Wavefront Technologies f¨ur

Animations-Software

(24)

Kurzer geschichtlicher ¨ Uberblick

1985 – GKS – erster graphischer ISO-Standard (1988 GKS-3D)

1986 – Gr¨undung von Pixar durch Ed Catmull und A.R.

Smith nach Abspaltung von Lucas Film

1986 – Pixars RenderMan wird Industrie-Standard 1988 – Film

”The Abyss“ – James Cameron (ILM)

(25)

Kurzer geschichtlicher ¨ Uberblick

1989 – Einf¨uhrung von Motion Capture durch Jim Henson, Nutzung

mechanischer Eingabeger¨ate f¨ur Computeranimation 1992 – Neue Maßst¨abe bei computergenerierten

Spezialeffekten, (Animationen des”T1000“-Roboters in J.

Cameron’s Film

”Terminator 2“)

1993 – Steven Spielberg’s Film”Jurassic Park“

(26)

Kurzer geschichtlicher ¨ Uberblick

Anfang-Mitte der 90er Jahre:

Verbindung moderner Kommunikationstechnologien mit Graphik Multimedia in verteilten Umgebungen

CSCW

Graphik im Internet

Standards zur Bild- und Bewegtbild¨ubertragung . . . Informations-Visualisierung

Methoden des Non-Photorealistic Rendering

(27)

Kurzer geschichtlicher ¨ Uberblick

1995 –

”Toy Story“ kommt in die Kinos; erster vollst¨andig computeranimierte Film von Pixar; Rendering: 800 000 Std. Berechnungszeit f¨ur 70 min. Film auf 177 Sun Sparc 20

(28)

Kurzer geschichtlicher ¨ Uberblick

2001 – sehr gute Gesichtsanimationen von virtuellen Charakteren im Film”Shrek“

2001 –

”Final Fantasy“ – erster komplett

computer-animiertes Spielfilm mit realistischen virtuellen Charakteren; die Produktion des Films dauerte ca. 4 Jahre, wobei etwa 170

Computeranimatoren t¨atig waren

(29)

Kurzer geschichtlicher ¨ Uberblick

2001 – Filme mit signifikantem CG-Anteil:

Final Fantasy (Square), Monsters Inc.(Pixar), Harry Potter, A.I.,

Lord of the Rings, Shrek(PDI),

The Mummy Returns (ILM),

Tomb Raider (Cinesite), Jurassic Park III, Pearl Harbor (ILM), Planet of the Apes (Asylum)

2001 – Nintendo GameCube

(30)

Kurzer geschichtlicher ¨ Uberblick

2006 – Disney kauft Pixar f¨ur 7.4 Mrd. Dollar

2006 – AMD kauft ATI Technologies f¨ur 5.4 Mrd. Dollar 2006 – Autodesk kauft Alias f¨ur 197 Mio Dollar

Extreme Leistungssteigerung bei Graphikkarten Shader-Programmierung

Spiele-Markt wird zur treibenden Kraft in der CG-Entwicklung

(31)

Wo sind wir?

1. Organisatorisches

2. Was ist Computergraphik?

3. Anwendungen der Computergraphik

(32)

Anwendung der Computergraphik

Mensch-Computer-Interaktion

graphische

Benutzungsoberfl¨achen (neuartige) Ein- und Ausgabegabeger¨ate digitale Kunst

(33)

Anwendung der Computergraphik

Mensch-Computer-Interaktion

graphische

Benutzungsoberfl¨achen (neuartige) Ein- und Ausgabegabeger¨ate digitale Kunst

(34)

Anwendung der Computergraphik

Film und Computerspiele Animationen Special Effects Compositing

(35)

Anwendung der Computergraphik

CAD

Konstruktion und Fertigung

virtuelle Produktion und Tests

Prototypen

(36)

Anwendung der Computergraphik

Visualisierung

Daten und Informationen r¨aumlich bezogene Daten Prozessvisualisierung

(37)

Anwendung der Computergraphik

erweiterte und virtuelle Realit¨at

virtuelle Produktion computergenerierte Welten

Interaktion mit dem Betrachter

(38)

Anwendung der Computergraphik

Medizin

bildgebende Verfahren Volumengraphik

Referenzen

ÄHNLICHE DOKUMENTE

–  Pixel auf einer Kante gehören nicht zum Primitiv, wenn die durch die Kante definierte Halbebene, die das Primitiv enthält, unter dieser Kante oder links von ihr liegt. – 

Quelle: Stone ² A Field Guide to Digital Color.. Farbwahrnehmung des Menschen. 2.3. Reizaufnahme durch Rezeptoren auf

genannter unendlich ferner Punkt hinzu; alle diese Punkte bilden die unendlich ferne Gerade. Zwei Geraden schneiden sich stets in einem Punkt: Zwei parallele Geraden schneiden sich

3.  Beim Rendering muß das Clippen für jedes Polygon in 3D und für die sichtbaren Polygone nach Projektion in 2D durchgeführt werden.. → Zahl der

–  seperater Z-Buffer für die Schattenberechnung einer Lichtquelle –  Schatten-Z-Buffer wird gefüllt, indem die Szene aus der Sicht der. Lichtquelle

  Matt Pharr, Greg Humphrey: Physically Based Rendering : From Theory to Implementation.

  Lineare Algebra: Vektoren und Vektorräume, Matrizen..

  Clipping = teilweise sichtbare Objekte (Linien / Polygone) müssen gegen Window / Viewport geclippt werden.   Resultat = maximales Teil-Objekt, das vollständig im