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KI-Simulation in Computerspielen

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Academic year: 2022

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KI-Simulation in Computerspielen

Informatik-Seminar HAW-Hamburg

WS2011/2012 12.10.2011

Robin Christopher Ladiges

B-AI5

(2)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 2

Gliederung

Entscheidungsfindung

Automaten / Nachrichten / Gedächtnis

Ziel-getriebenes Verhalten

Fuzzy Logik

Bewegung

Graphenaufbau

Wegsuche

Steering

(3)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 3

Entscheidungsfindung

Automaten

Für NPCs, Gegner, eigene Einheiten, Gesprächsverlauf, Truhen, Story, etc.

Mehrere getrennte endliche Automaten pro Entität möglich

Unterschiedliches Verhalten in anderen Zuständen

Automaten dynamisch zur Laufzeit austauschbar

(4)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 4

Entscheidungsfindung

Nachrichten

Bei Ereignissen (Events) Nachrichten an alle betroffenen Entitäten

Entitäten werten Nachrichten aus (Message Dispatch)

Können Zustandsänderungen auslösen

Nachricht: Sender, Empfänger, Nachrichtentyp, Zeitpunkt, (Zusatzinformationen)

(5)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 5

Entscheidungsfindung

Gedächtnis

Wissen wahrnehmen, interpretieren/bewerten, merken und sich später daran erinnern.

Kurzzeit- vs. Langzeitgedächtnis

Bilder: [1] F7.5 & F7.6

(6)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 6

Entscheidungsfindung

Ziel-getriebenes Verhalten

Ziele und Unterziele (Hierarchische Struktur) wie menschliches Denken

Dynamisch veränderbar um auf Ereignisse zu reagieren

Zielabwägung nötig

Bild: [1] F9.3

(7)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 7

Entscheidungsfindung

Ziel-getriebenes Verhalten

Bild: [4]

(8)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 8

Entscheidungsfindung

Fuzzy Logik

unscharfe Mengen (Fuzzy Sets)

Mitgliedschaftsfunktion

Logik (AND-, OR- und NOT-Operatoren)

mA : A→ [0,1]

mA(x)∧mB(x) :=

min(mA(x), mB(x))

¬mA(x) := 1−mA(x) mA(x)=0 ↔ xA

mA(x)=1 ↔ xA

Bilder: [1] F10.6, F10.7 & F10.8

mA(x)∨mB(x) :=

max(mA(x), mB(x))

(9)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 9

Entscheidungsfindung

Fuzzy Logik

Fuzzy Regeln

Alle Regeln schlagen an (zu bestimmten Wert 0..1)

Regeln interpretieren

Die meist zutreffenste Alternative wählen (Maximalwert)

Defuzzifikation (ein kombiniertes Ergebnis / Mittelwert)

if mSTRONG(gegner) ∧ mLOWHEALTH(ich) then FLÜCHTEN ;

if mSTRONG(gegner) ∧ mLOWHEALTH(gegner) then WEITERKÄMPFEN ; if mWEAK(gegner) ∧ ¬mLOWHEALTH(ich) then ANGREIFEN ;

(10)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 10

Bewegung

Action Selection (Aktionsauswahl)

Zielauswahl

Wegauswahl

Steering (Lenkung)

Weg/Ziel verfolgen

Hindernissen/Wänden ausweichen

Locomotion (Fortbewegung)

Physikalische Bewegung

Animation

(11)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 11

Bewegung

Graphenaufbau

Anwendungsfälle

Graphenimplementierung

Un-/Gerichteter Graph

Un-/Gewichteter Graph

Dynamische Graphen

Navigationsknotenverteilung

Manuell

Automatisch

(POV, NavMesh, Flood Fill)

Bilder: [1] F8.3, F8.5 & F8.6

(12)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 12

Bewegung

Graphensuche

Bild: [3]

(13)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 13

Bewegung

Graphensuche

Wann?

im Voraus (bei Geländeerzeugung)

sofort

verzögert (in festen Zeitschlitzen)

Dijkstra-Algorithmus

A*-Algorithmus

Vector Distance Heuristic

Manhattan Distance Heuristic

2 +

x+ y

2 + +

x+y+z

(14)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 14

Bewegung

Steering

Anstreben

(Seek)

Abfangen

(Pursuit)

Bilder: [1] F3.2 & F3.3

(15)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 15

Bewegung

Steering

Hindernissen ausweichen

(Obstacle Avoidance)

Wänden ausweichen

(Wall Avoidance)

Bilder: [1] F3.7, F3.9 & F3.10

(16)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 16

Bewegung

Steering

Bild: [5]

(17)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 17

Gliederung

Entscheidungsfindung

Automaten / Nachrichten / Gedächtnis

Zielgetriebenes Verhalten

Fuzzy Logik

Bewegung

Graphenaufbau

Wegsuche

Steering

(18)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 18

Quellen

Explizite Quellen für dieses Seminar:

[1] Buckland – Programming Game AI by Example [2] Bourge & Seemann – AI for Game Developers

Bilder aus Computerspielen:

[3] Piranha Bytes – Gothic II: Die Nacht des Raben [4] Blizzard – StarCraft II: Wings of Liberty [5] Piranha Bytes – Making Of Gothic 3

Themenverwandtes Vorwissen:

[6] Krumke & Noltemeier – Graphentheoretische Konzepte und Algorithmen

[7] Hopcroft, Motwani & Ullman – Introduction to Automata Theory, Languages, and Computation [8] Gamma, Helm, Johnson & Vlissides – Design Patterns

[9] Rucker – Software Engineering and Computer Games

Internet: [9] http://en.wikipedia.org/wiki/Fuzzy_set

(19)

12.10.2011 KI-Simulation in Computerspielen 19

Ende

Danke für eure Aufmerksamkeit

Inhaltliche Fragen Unklarheiten

Anmerkungen Ergänzungen

(Noch keine Kritik am Vortrag)

Referenzen

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