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Computer-Schach

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Academic year: 2021

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(1)Research Collection. Newspaper Article. Computer-Schach Author(s): Bruderer, Herbert; Faller, Kurt Publication Date: 1979-06-06 Permanent Link: https://doi.org/10.3929/ethz-b-000167775. Rights / License: In Copyright - Non-Commercial Use Permitted. This page was generated automatically upon download from the ETH Zurich Research Collection. For more information please consult the Terms of use.. ETH Library.

(2) Slate. 12. FORSCHUNG UND TECHNIK. JirrficrAitiiitii. 8/67. Mittwoch, 6. Juni 1979. Nr.. 128. 67. Computer-Schach u n Von Herben Bruderer d. Kurt Faller. Grundzüge von Schachprogrammen sowie Nach einem kurzen geschichtlichen Abriss werden die Schach-Computer beschrieben. Computer-SchachMeisterschaften und handelsübliche Es irt ein alter Traum des Menschen, einen Schachautomaten zu bauen. Mehrere Schachmaschinen wir der «Türke» von Wolfgang von Kempelen sind vorgeführt worden, aber in den meisten Fällen war ein menschlicher Spieler im Innern des Geräts verborgen, oder dann spielten die Automaten nur einen Ausschnitt aus dem Schachspiel. In den letzten Jahren haben nun manche Schachprogramme eine beträchtliche Spielstarke erlangt, und 1977 sind die ersten eigentlichen Schach-Computer auf den Markt gekommen. Die Geschichte des elektronischen Schachs ist dreissig Jahre alt; 1965 wurde das erste Programm verwirklicht, 1966/67 fand ein erstes Turnier zwischen einem sowjetischen und einem amerikanischen Programm statt, 1977 gewann ein Computer erstmals eine offene Schachmeisterschaft. Ende August 1978 ging eine berühmte Wette zu Ende, die viele Programmierer zum Schreiben von Schachprogrammen ange-. spornt hatte: 1968 hatte David Levy, internationaler Schachmeister und ehemaliger Programmierer, mit zwei führenden Sachverstandigen für künstliche Intelligenz, J. McCarthy (Universität Stanford) und D. Miche (Universität Edinburg), gewettet, dass er innerhalb von zehn Jahren von keinem Schachprogramm besiegt werde. Dieser Wette hatten sich später 5. Papert (MIT), E. Kozdrowicki (Universität Kalifornien) und B. Mittman (Northwestern University) angeschlossen. Levy schlug in Toronto das Weltmeisterprogramm Chess 4.7 (CDC Cyber 1976) mit VA zu VA Punkten und gewann damit die Wette. Levy hat inzwiallerdings ist sie schen eine neue Wette geschlossen, diesmal auf fünf Jahre begrenzt.. Züge) hat. Sieht er jeweils einen Zug und einen Gegenzug (zwei HalbzUge) voraus, so entstehen 38: 1444 Endstellungen, bei vier Halbzügen 38' 2 085 136 Stellungen und bei sechs Halbzügen 38', d. h. über drei Billionen Endstellungen. Ist m die. -. der. Forschungsrichtung «künstliche. Intelligenz».*. Schach als intelligentes, zufallsfreies Spiel ist für die Informatik von besonderem Interesse.. Aurbau eines Schachprogramms Ein Schachprogramm muss drei Grundaufgaben lösen: Erzeugung (Berechnung) von Zügen, Bewertung von Stellungen, Wahl zwischen möglichen Zügen. Die Stellungen und die Züge werden in Form eines Baumes dargestellt; die Knoten gehen die Stellungen wieder, die Zweige die Züge. Die Spielstärke des. Programms hängt weitgehend von der Bewertung der. Stellungen ab, für die folgende Merkmale herangezogen werden: materielles Gleichgewicht, Beweglichkeit der Figuren, Bauernstruktur, Sicherheit des Königs, Beherrschung der Brettmitte. Die Beurteilung ist aber je nach Spielstand unterschiedlich; so gelten für das Endspiel andere Massstäbe als für die Eröffnung und das Mittelspiel. Dieses Problem ist erst teilweise gelöst.. Shannons Strategien C. E. Shannon hat 1949/50 in einem bahnbrechen-. den Aufsatz drei Programmtypen vorgeschlagen, die n zugrunde auch heute noch den Schachprogramme liegen. Strategie. Strategie. 1.. *. 7. « 2 8 g § « :. s. 2. Ebene. 3.. Ebene. +100. iUlilililililil. ii ii ii ii. I. I. M M. !. ',. Abb I A Darstellung dos Verzweigungsnetzos oinor Schachstellung B Zuordnung von Worten zu don Endstellungen C Weiss wählt in der zweiten Entscheidungsebene den Zug, der zur Stellung mit dem höchsten Wort fuhrt D Schwarz strebt in der orsten Entscheidungsebene den Zug mit dem niedrigsten Wert an Weiss gestrichelte Schwarz durchgehende Linie.. Linie. ten Zug zu streichen und eine dritte Variante auszuprobieren. Dieser Entscheid erspart die Bewertung von 35 der möglichen Antworten zum zweiten Zug. Der Wert für den besten weissen Zug wurde ursprünglich als Alpha, die Grösse des besten schwarzes Zuges als Beta bezeichnet. Daher die Benennung AlphaBeta- Verfahren. Wenn der Spielbaum breit und tief ist, vermag dieses Prinzip die Zahl der Endpunkte im Vergleich zu einer vollständigen Minimaxsuche zu vermindern. Minimaxsuche mit und ohne Alpha-Beta-Prinzip führt zum selben Ergebnis. Die Wirksamkeit des AIpha-Beta-Verfahrens wird wesentlich durch die Reihenfolge bestimmt, in der die Züge untersucht werden. Wenn bei jeder Entscheidungsstelle die besten Züge von Weiss und die besten Gegenzüge von Schwarz zuerst betrachtet werden, umfasst der Suchbaum mit der Tiefe i und in möglichen Antworten ungefähr 2- m' - Endstellungen anstatt in'. Bei einer Suche mit sechs Halbzügen müssen noch 2-38', etwa 110 000 Stellungen erzeugt werden. Zur Bestimmung der Reihenfolge werden Faustregeln verwendet. Das Minimaxprinzip gewährleistet die Wahl des besten Zuges unter der Voraussetzung, das die Bewertung der Knoten richtig und der beste Zug bei jedem Knoten im Baum enthalten ist.. (. In den Vereinigten Staaten wird seit 1970 jedes Jahr ein nordamerikanisches Computer-Schach-Turnier veranstaltet. Bisherige Sieger waren:. Merkmale der bekanntesten Schach-Computer. Schlagen von Steinen. Zufallsgenerator Rochade. Ausführung der Rochade durch den Rechner Schlagen im Vorbeigehen Bauernumwandlung für den Gegner Bauernumwandlung für den Rechner (nur in Dame) Unterverwandlung für den Gegner. Beobachung der Wahl der Züge (des Suchvorgangs). Anforderung anderer Gegenzüge des Rechners Tonanzeige des Zuges des Rechners Voranzeige eines zweizügigen Matts zugunsten des Rechners Dreimalige Stellungswiederholung durch den Rechner oder den Gegner (Remis) Anzahl der gespielten Züge Eingabe von Siellungen Korrektur von Stellungen Abruf der Figurenstellungen Graphische Anzeige der Stellungen Lösung von Zweizügern (Mall in zwei Zügen). Bisher sind zwei Computer-Schach-Weltmeisterschaften ausgetragen worden, 1974 in Stockholm und 1977 in Toronto. Die nächste wird 1980 in Tokio/ Melbourne staltfinden. 1974 siegte das sowjetische Programm Kaissa (Name der Schachgöttin); neuer. Weltmeister wurde 1977 Chess 4.6. An der zweiten Weltmeisterschaft haben sechzehn Programme teilgenommen. Es fanden vier Runden nach dem Schweizer System statt.. Eine verbesserte Version des Weltmeisterprogramms heisst Chess 4.7; Chess 5.0 ist vorgesehen. Die Entwicklung dieses Programms begann 1968. Es gehörte bis 1973 m z u Typ B (Chess 2.0 und 3.0), seither z u Typ A (Chess 4.0). Chess 4.7 speichert etwa 5000 m Eröffnungen, prüft 300 000 bis 500 000 Stellungen, bevor es einen Zug wählt. Es führt eine erschöpfende Suche bis zu einer Tiefe von fünf bis sechs Halbzügen aus, nachher eine viel tiefere selektive Suche. 1976 gewann Chess 4.5 das Paul Masson- 7urmer(Klasse b) in Saratoga, Kalifornien, 5:0 und 1977 die offene Meisterschaft von Minnesota 5:1. Es wird mit 2030 Elopunkten eingestuft (ein Grossmeister hat etwa 2500 bis 2700 Elopunkte). Chess hat manchen internationalen Meister und gelegentlich (besonders im Blitzschach) auch Grossmeister geschlagen. Ein Schaukampf zwischen David Levy und Chess 4.8 im Februar 1979 in Hamburg endete unentschieden. Das erste Schachturnier für Mikrorechner fand 1978 in San Jose, Kalifornien, statt. Es nahmen elf Programme teil, die erfolgreichsten waren: Sargon. Commodore Chessmau: Boris. Chess Challenger. Boris schlug Chess Challenger, unterlag aber Commodore Chessmate. Weitere Computer-Schach-Turniere haben 1978 in Amsterdam, Jerusalem und London stattgefunden.. SfllUfll-Coilipilti-r und Vliiirli|»rn{!riiiiiine. Anzahl der vorausberechneten Halbzüge Programmtyp. (Siemens-Pressebild). -. Ebene. Endknoten, weil er annimmt, dass sein Gegner den stärksten Zug machen wird. Weiss vergleicht nun die Werte der Endpunkte paarweise und wählt die grössere Zahl: +100. Dieser Wert wird m b e i Netzknoten B eingetragen, in der nächsthöheren Entscheidungswell, Herbert Simon und John S/iatv(l955). ebene (vgl. Abb. IC). Bei der Bestimmung der Werte Verzweigungsebene geht für die erste das Programm Miiiimux|>;riii7.i|>; und Alplm-llrlii-l'rm/ip ähnlich vor. In der Stellung A wird Schwarz die rechte Fortsetzung wichtige ( Zuges niedrigeren 6), wählen Versind zwei + da sie den Zur Wahl des besten Wert fahren erarbeitet worden, die Minimaxsuche und die hat (vgl. Abb. ID). Von den vier Möglichkeiten entAlpha-Beta-Suche. Der Grundgedanke des Minimax- scheidet sich Weiss für Zug E, der ihn zur Stellung mit bringt. Bezeichnung prinzips besteht in dem höchsten Wert andeutet Die Wirksamkeit der Miniwie die der Annahme, dass der am Zuge befindliche Spieler maxregel wird von der richtigen Einschätzung der immer den Zug wählen wird, der den grösstmöglichen Endstellungen beeinflusst. Eine solche Beurteilung ist (maximalen) Gewinn seines Gegners möglichst herab- um so schwieriger, als die oft verwendeten Faustregeln (minimiert). Der Mensch wendet diese Technik z. B. «Springer am Rand ist eine Schand», nicht ^tfWrt. allgemein gültig sind, sondern von der Schachstellung allerdings nicht immer an abhängen. In Abbildung I A ist Weiss am Zug. Er erwägt vier Das Alpha-Beta-Prinzipergänzi die Minimaxsuche. verschiedene Züge und berücksichtigt jeweils die besten Antworten von Schwarz. Auf jede Entgegnung Dank diesem Verfahren ist es nicht nötig, den ganzen von Schwarz zieht er zwei mögliche Züge in Betracht. Verzweigungsbaum für die Wahl des besten Zuges zu durchsuchen. In einer Suche der Tiefe 2 (zwei HalbWeiss kann nun zwischen sechzehn Varianten wählen Entscheidet er sich für den Zug SA, so kann er alle züge) untersucht Weiss zuerst einen der möglichen anderen Aeste rechts davon unberücksichtigt lassen. Züge und die rund 38 Endstellungen, die sich aus den Er muss aber die beiden Antworten AB und AC mit- zulässigen Gegenzügen ergeben. Der Gegenzug wird einbeziehen. Die Wahl des besten Zuges beruht auf gewählt, der für Schwarz auf Grund der Bewertung einer mengenmässigen Bewertung der Endstellungen, am besten ist. Dann prüft Weiss einen zweiten Zug Eine positive Zahl in Abbildung IB bedeutet, dass und die 38 Folgezüge und entdeckt beispielsweise. Weiss die bessere Stellung hat, eine negative gibt dass der dritte Gegenzug für Schwarz besser ist als Schwarz die besseren Aussichten. Die Grösse der Zahl dessen bester Gegenzug zur ersten Variante. Es ist drückt das Uebergewicht aus. Weiss zählt den Zug, deshalb eine Zeitverschwendung, weitere Antworten der zum höchstbewerteten Endpunkt führt; schliesst er auf den zweiten weissen Zug zu analysieren. Da für die schwarzen Gegenzüge in seine Berechnung ein, so Weiss auf jeden Fall eine schlechtere Stellung entsteht d e zweientscheidet er sich für eine Linie mit dem kleinsten als nach dem zweiten Zug, ist es vernünftig, n. Löschung von Zügen nach der Einspeicherung Abweisung regelwidriger Züge. 47 Gleiskilometer mit 15 Bahnhöfen und rund 70 Zügen umfasst der erste Teilabschnitt der neuen U-Bahn von Hongkong, der in Kürze voll betriebsbereit sein wird. Der zurzeit im Bau befindliche zweite Abschnitt besteht aus 34 Gleiskilometern und 10 Bahnhöfen, die grösstenteils unter der Erde liegen werden.. ". 1. Ein Programm dieser Art formuliert Gedanker. und untersucht ihre Vorzüge, bis einer der Einfälle einen möglichst guten Zug hervorruft. Es versucht, die menschliche Spielweise nachzuahmen. Solche Programme haben bisher zu keinen Erfolgen geführt. Ein Beispiel ist das Schachprogramm NSS von Alan Ne-. Das Programm berechnet in einer gegebenen Stel- Markt lung alle möglichen Züge und Gegenzüge für beide Umleitung (I. Modell) Seiten bis zu einer festgelegten Tiefe (meist zwei Züge Spiel mit weissen oder schwarzen Figuren und zwei Gegenzüge, also vier sogenannte Halbzüge). Anzahl Stufen Es findet eine vollständige, also eine blinde Suche statt. Diese Methode hat einen grossen Nachteil, näm- Aenderung der Stufe während des Spiels möglich lich die ungeheure Zunahme der Verzweigungsmöglichkeiten. Man schätzt, dass ein Spieler in einer Stel- Eingabe von Zügen lung durchschnittlich 38 Möglichkeiten (zulässige Löschung von Zügen vor der Einspeicherung. Die U-Bahn von Hongkong. «. s-. Strategie. Die Suchtiefe ist nicht von vornherein festgelegt, sondern von der Stellung abhängig. Nur eine Teilmenge der Möglichkeiten wird berücksichtigt. An jeder Verzweigungsstelle werden nur sinnvolle, d. h. erfolgversprechende Züge weiterverfolgt. Betrachtet das Programm an jedem Knoten anstatt aller 38 nur 3 Fortsetzungen, führt eine Berechnung von sechs HalbGegenzUgen nur zu 5" 15 625 Endstellungen. Im satz zur Strategie A handelt es sich also um eine auswählende, eine gezielte Suche. Bei dieser Methode besteht allerdings die Gefahr, dass ein guter Zug ausgeschlossen wird. Da bei der Strategie A alle Züge als erfolgversprechend gelten, wird kein Zug übersehen. Die Entwicklung eines Programms zur Erzeugung der aussichtsreichsten Züge ist leider sehr schwierig, und die Programme des Typs B konnten in den vergangenen Jahren nur wenig verbessert werden. Ein Beispiel für Typ B ist das Programm MacHack VI von Richon GreenblaiH\966/61).. In den vergangenen Jahren sind zahlreiche Ver-. besserungen technischer Art und in der Programmierung erzielt worden, ohne dass allerdings ein entscheidender Durchbruch gelungen wäre. Sie sind zu einem grossen Teil der erhöhten Leistungsfähigkeit der Rechenanlagen zuzuschreiben. Es gibt heute kaum mehr ein Spiel, für das nicht ein Rechenprogramm vorhandes Computert d e ist, keines hat aber die Beliebthei n Schachs erlangt. Spielprogramme sind ein Teilgebiet. ii li II luiuaauau. durchschnittliche Zahl der Möglichkeiten und / die Tiefe der Suche, so ergeben sich m1 Stellungen. Selbst die schnellsten Datenverarbeitungsanlagen können nur bis zu einer sehr beschränkten Suchtiefe vorausrechnen. Alle derzeitigen Spitzenprogrammc gehören zum Typ A.. Antwortzeit auf höheren Spielmarken. Spielstürke Grösse des Geräts Lieferung mit Brett und Figuren Gängigkeit der Tastatur Betriebsstörungen Akkumulator- oder Batteriebetrieb. Beim Schach-Computer handelt es sich um eigentliche Schüchautomaten, um Geräte, die eir. Schachprogramm enthalten. Sie sind ausschliesslich für das Schachspiel bestimmt, es sind also Einzweckrechner. Programm und Rechner sind fest miteinander gekoppelt. Beispiele: Boris. Chess Challenger (Modelle 3, 7,. Preis. 10,. Voice), Chess Champion MK I/JS & A Computer.

(3) Mittwoch, 6. Juni 1979. 68. Nr.. FORSCHUNG UND TECHNIK. 128. Chess, CompuChess (Modelle I, II), Computer Chess, Commodore Chessmale. Die Schachprogramme sind auf einem DatentrUger. (meist Magnetbänder) erhältlich. Sie laufen auf Mehrzweckrechnern, die auch für andere Aufgaben verwendbar sind, sogenannten Heim- oder persönlichen Rechnern. Ucber ein Zusatzgerät ist auch ein Spiel am Fernsehbildschirm möglich. Programm und Rechner sind voneinander getrennt. Im folgenden werden die drei bekanntesten Schach-Mikro-Comtmter beschrieben: CompuChess II («Computcrschach»), Chess Challenger 10 («Schachherausforderer») und Boris (Bush Operation Recreational /nrtructional System). Beim Chess Champion MK («Schachmeister») handelt es sich um einen Abkömmling von CompuChess. Mit Ausnahme des Chess Champion, der aus Hongkong kommt, stammen alle Geräte aus den Vereinig1. ten Staaten. Bei allen drei Modellen sind sowohl Parmöglich. Die Züge tieschach als auch Problemschach werden in der üblichen Schreibweise (Notation) in Eingabe angezeigt. eines Zuges Bei der Leuchtschrift werden das Ausgangsfeld (Standfeld) und das Zielfeld eingetastet. Die weissen und die schwarzen Steine werden von Hand bewegt. Bei Stromausfall wird der Speicher gelöscht, ein Spiel unterwegs ist (noch) nicht möglich. Der Energieverbrauch ist gering.. Diese Irrtümer werden oft erst nachträglich erkannt; die Stellung der einzelnen Steine lasst sich jedoch jederzeit abrufen. Abhilfe wäre möglich durch eine graphische Anzeige am Bildschirm, durch eine Anzeige auf dem Brett in Form von Lämpchen, durch einen Roboterarm, der die Steine bewegt, oder durch ein Schachbrett mit berührungsempfindlichen Feldern (Sensortasten). Auf hohen Spielstilen sind die Antwortzeiten lang; sie eignen sich für Fernschach und die Untersjchung von Hängepartien. Da der Speicherplatz beschränkt ist, sind entweder keine oder nur wenige Eröffnungen gespeichert. Von Vorteil wäre eine Druckeinheit zur Aufzeichnung des Spielverlaufs auf Papier. Abgebrochene Partien können mit den drei erwähnten Geräten nur im Hauptspeicher, nicht aber auf Disketten gespeichert werden. Die Spielstärke von CompuChess II lässt zu wünschen übrig. Er nimmt regelwidrige Züge an, was zu verfälschten Partien führen kann, er schlägt gar den versehentlich nicht gezogenen Königl Bei Chess Challenger 10 ist die Anzeige bei grellem Licht nur schwer lesbar. Leider sieht man nicht, was im Rechner vor sich geht. Er führt die Rochade nur seiten aus und lehnt die lange Rochade zu Unrecht ab, wenn der Turm ein von einem feindlichen Stein beherrschtes Feld (bl) überschreitet, lions-gibt gelegentlich schriftliche englischsprachige Bemerkungen zum Spielverlauf, die allerdings nach Zufall ausgewählt werden und daher nicht aussagekräftig sind. Bei ihm ist eine Rochade möglich, auch wenn der König oder der Turm vorher gezogen hat. Bei fester Zeitwahl arbeitet Boris oft stunden- und tagelang weiter, obwohl er immer denselben Zug anzeigt. Alle drei Schach-Computer führen ab und zu unnötige, wenig sinnvolle Züge aus, z. B. Königszüge. Die grössten Mängel liegen jedoch im Endspiel.. l'i'ohlriiiM'liiu'li Eine Stellung aus der Schachweltmeisterschaft zwischen Karpow und Kortschnoi wurde wie folgt untersucht (vgl. Abb. 2): Abb.. 2.. Karpow. -. Wie zieht Weiss (Kortschnoi)?. Kortschnoi. Bagnio 1978 (Schweizerische Schachz e i t u n 78, 1978, Nr. 10, S 332). g. Das manuelle Verschieben der Steine bietet keinen. Schutz vor folgenden Fehlern: Richtig eingetastete, aber falsch ausgeführte (zulässige oder unzulässige) Züge. Falsch eingetastete (zulässige), aber richtig (wie beabsichtigt) ausgeführte Züge.. Boris. 24 h. CompuChess. Stufe 7 Stufe 6. Chess Challenger. h2-h3. Ta3-al. Kgl-hl. Boris vermag dem Matt zu entrinnen, möglich g3. Challenger begeht wäre auch der Bauernzug den gleichen Fehler wie der in Zeitnot geratene gerät und Falle. Alle drei Rechner Kortschnoi in die spielten jeweils auf der höchsten Stufe.. g2. Wie zieht Schwarz (Karpow). Nicht ausgeführte (vergessene) Züge.. nach dem Turmzug. II. a3 al?. Sciic. gere Zeit Weltmeister bleiben. Hans Berliner, ehema-. I.Sd2-rat Kgl-hl. Boris. 24 h. Chess Challenger CompuChess. Stufe 7 2. Stufe 6 1.. Sc4-f2mau. Tc6 a6. Älicr. oder. Tc6-c8. Boris und Challenger setzen Weiss in zv ei Zügen matt, nicht aber CompuChess.. liger Fernschachweltmeister und Informatiker, glaubt allerdings, dass ein Programm 1990 den Weltmeistertitel erlangen könnte. Die beiden im Handel erhältlichen Schach-Computer Chess Challenger 10 und Boris können für An-. atcdefgh. Ein Versuch mit einer Partie zwischen Spasski und Kortschnoi (Ki:w 196S) z;igt, dass sowohl Boris als auch Chess Challenger das Damenopfer erkennen (vgl. Abb. 3): I. De3-h6; Kh7x6 2. hl matt. CompuChess vermag das Problem nicht zu lösen. Er beginnt mit dem unmöglichen Zug. Tel. f3. Particscliucli Sowohl Chess Challenger als Boris schlagen CompuChess auf allen Stufen in den meisten Füllen. Boris u n Challenger 10 wurden in sechzehn Partien (jed bzw. mit der weils vier Spiele auf den Stufen Zeiteinteilung 80 Sekunden) miteinander vergliPunkten gegen 5 chen. Challenger hat Boris mit besiegt. Spiele auf höheren Stufen haben infolge der langen Bedenkzeiten eher theoretische Bedeutung, die Spielstärke nimmt nur unwesentlich zu. Diese unmittelbare Gegenüberstellung der beiden Schach-Computer bringt aufschlussreichere Ergebnisse als ein im Schweizer System gespieltes Turnier. Die Untersuchungen zeigen, dass Boris im Problemschach stärker, im Partieschach aber schwächer ist als Chess Challen-. 5. 1. abcdefgh. 1 1. ger 10.. Ausblick Die Fähigkeiten der heutigen Schachprogramme sind vor allem taktischer Art (Ausführung der einzelnen Züge), dagegen sind sie strategisch schwach. Es fehlt ein langfristiger Plan, was sich besonders im Endspiel nachteilig auswirkt. Zwischen einem Spitzenspieler und einem Schachprogramm bestehen auch. deutliche Stilunterschiede: Eine Maschine gibt z. B. im Gegensatz zum Menschen nie eine Figur auf, für die sie keinen ernsthaften Nachteil sieht. Ein gutes Programm übersieht zwar nichts, führt aber trotzdem manchen unverständlichen Zug aus. Ein starker Spieler weiss diese Schwächen zu seinen Gunsten zu nutzen.. Der Mensch wählt zwischen einer kleinen Zahl von Zügen aus, der Rechner wendet hingegen viel Zeit für die Suche von oft wenig sinnvollen Zügen auf. Dem Menschen steht viel Wissen, das oft unbewusst ist und daher nur schwer einem Programm eingegeben werden kann, zur Verfügung, er lernt auch aus seinen Fehlern. Der Mensch dürfte also noch län-. Abb 3. Spasski - Kortschnoi, Kiew 1968 (Aus «Lehrbuch der Schachtaktik» von Aloxander Kotow, Band 1. Sportverlag Berlin, 3. Auflage 1977. Seite 71).. fänger und mittlere Spieler trotz ihren Mängeln durchaus empfohlen werden. Solche Geräte werden das «königliche» Spiel zweifellos weiter beleben, sie ersetzen aber keinesfalls den Schachlehrer, sondern bieten eine zusätzliche Uebungsgelegenheit. Sie dürfen jedoch nicht eine weitere Vereinsamung der Menschen zur Folge haben. Ob ein Schachprogramm intelligent ist, bleibt eine Ermessensfrage. Nach Alan Turning kann folgender Massstab gesetzt werden: Wenn ein Schachmeister eine Partie gegen einen Gegner spielt, der für ihn unsichtbar ist, und er nicht unterscheiden kann, ob sein Partner ein Mensch oder ein Programm ist, kann falls es sich beim Gegner um ein Programm handelt das Programm als intelligent bezeichnet werden. Adresse des Verfassers: Institut für nichtnumerische Informationsverarbeitung, Institut für linguistische Datenverarbeitung, Thalerstr. 8, 9 C 4 H0 0- Rorschach. * Eine Einführung und eine Uebersicht zur «künstlichen Intelligenz» sind zu finden in: H. E. Bruderer: Sprache, Technik, Kybernetik. Aufsatze zur Sprachwissenschaft, maschinelSprachverarbeitung, len künstlichen Intelligenz und Computer-Kunst. 187 S. Verlag Linguistik, Münsingen BE 1978.. == Uli. Intonation«! Ttleammunlatlon SyiUmi. es gibt viele Wählautomaten...!. 10. Gründe,. die für MEMOPHONE sprechen: 1.. Wählt für Sie auf Knopfdruck. (kein Code, keine Karten usw.) Ist vollelektronisch ! (Mikroprozessoren, nicht reparaturanfällig, keine Falschwahl) 3. Speicherkapazität bis 122 Nummern 4. Pro Telefonnummer 16 Ziffern 2.. (weltweit). 5.. Externer Summton. an beliebiger Stelle programmier-. bar (auch für Apparate mit Kennziffervorwahl verwendbar) Lautsprecher eingebauter 6. (Hände und Kopf frei beim Wahlvorgang) 7.. Stoppuhr. 8.. Alarmspeicher. 9.. Direktwahltaste. 10.. (während des Gesprächs automatisch mitlaufend, Zeitund Kostenaufwand pro Telefonat). (erinnert Sie pünktlich an zeitlich vorprogrammierte Gespräche oder Termine). (für nichtgespeicherte Nummern). Wahlwiederholtaste. (repetiert im Besetztfall). oder rufen Sie Füllen Sie diesen Talon aus uns an: Wir senden Ihnen gerne unsere Unterlagen und freuen uns, wenn wir Ihnen Memophone. vorführen dürfen! D Bitte senden Sie mir Ihre Unterlagen D Ich möchte mir das Gerät unverbindlich vorführen lassen: Firma:. Name: Adresse: Tel.-Nr. Zu senden an: ITS AG 9000 St. Gallen, Oberer Graben 22 Tel. (071 ) 22 83 90 ,. wiiiöxxxi.

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