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Aufgabe1:HierarchischeTimedAutomata ¨Ubungsblatt2

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Ubungen zur Vorlesung ¨ AG BS

Spezifikation eingebetteter Systeme Jan Peleska

WS 2010/2011 Elena Vorobev

Ubungsblatt 2 ¨ Revision: 1.0

In der Vorlesung wurde ein auf hierarchischen Timed Automata basierender Formalismus zur Modellierung von Echtzeitsystemen vorgestellt. Um auch bei einer großen Anzahl von zu mo- dellierenden Automaten eine ¨ ubersichtliche Darstellung zu erhalten, wurden hierarchisch aufge- baute Komponenten eingef¨ uhrt. Die einzelnen, parallel laufenden Automaten sind dann Bl¨ atter in einem Hierarchiebaum von Komponenten.

Das Ziel dieses ¨ Ubungsblattes ist es, im Meta-CASE-Tool MetaEdit+ ein Metamodell entspre- chend dem vorgestellten Modellierungsformalismus zu erstellen. Die dabei zu ber¨ ucksichtigenden Anforderungen sind den beiden nachfolgenden Aufgaben zu entnehmen. Das Ergebnis der beiden Aufgaben sollte jeweils ein neuer Graphtyp sein, welcher es erm¨ oglicht, Modelle von hierarchi- schen Timed Automata bzw. Komponentenhierarchien gem¨ aß den Anforderungen zu erstellen.

Aufgabe 1: Hierarchische Timed Automata

Ein hierarchischer Timed Automaton besteht aus durch Transitionen miteinander verbundenen Locations, wobei jede Location ihrerseits einen Timed Automaton enthalten darf.

Jede Location muss einen Namen haben und darf mit einer Invariante sowie Entry-, Do- und/oder Exit -Actions versehen sein. Dar¨ uber hinaus soll eine Location als urgent oder com- mitted markiert werden k¨ onnen - fehlen beide Markierungen, handelt es sich um eine “normale”

Location

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. Schließlich soll es die M¨ oglichkeit geben, eine Location als initial zu markieren.

Das graphische Symbol f¨ ur Locations soll ein farblich ausgef¨ ulltes Rechteck mit abgerundeten Ecken sein und stets mindestens den Namen der repr¨ asentierten Location enthalten. Sofern vor- handen, sollen auch die Invariante sowie Entry-, Do- und Exit-Actions angezeigt werden, wobei die Darstellung der jeweiligen Action sowohl die Art der Action als auch die spezifische Action selbst beinhalten soll, bspw. entry / a. Initiale Locations sollen einen eingehenden Pfeil erhalten.

Urgent bzw. committed Locations sollen durch ein zus¨ atzliches U bzw. C gekennzeichnet werden.

Eine Location-Hierarchie entsteht dadurch, dass innerhalb einer Location andere Locati- ons und Transitionen platziert werden k¨ onnen. Auf der Ebene des Metamodells m¨ ussen hierf¨ ur zun¨ achst

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keine weiteren Vorkehrungen getroffen werden, außer, dass dieser Aspekt bei der De- finition der graphischen Repr¨ asentation von Locations ber¨ ucksichtigt werden muss (s.u.). Eine Location-Hierarchie wird beim Modellieren somit allein auf Basis der Positionen der Location- Symbole definiert, genauer, auf Basis der Enthaltensein-Beziehung zwischen den zugeh¨ origen graphischen Elementen.

Die graphische Darstellung von hierarchischen Locations soll sich von der der nicht-hierarchischen lediglich dadurch unterscheiden, dass die Rechtecke der hierarchischen Locations transparent

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Eine Location ist

entweder

urgent

oder

committed

oder

normal - die Einhaltung dieser Bedingung muss vorerst jedoch nicht ¨ uberpr¨ uft werden.

2

Dies wird sich ¨ andern, sobald nicht nur die Syntax, sondern auch die Semantik betrachtet werden muss.

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sind, um die Sichtbarkeit der darin platzierten Elemente zu gew¨ ahrleisten.

Eine Transition verbindet genau eine Quell- mit genau einer Ziel-Location, wobei Quelle gleich dem Ziel sein darf. Einer Transition m¨ ussen eine Guard-Condition, ein Synchronisationsevent sowie eine Action zugeordnet werden k¨ onnen, wobei alle drei Elemente optional sind.

Transition sollen graphisch als Pfeile dargestellt werden. Sofern vorhanden, sollen die zugeh¨ orige Guard-Condition, das Synchronisationsevent sowie die Action ¨ uber und/oder unter dem Pfeil angezeigt werden. Die Guard-Condition soll dabei in eckigen Klammern stehen und die Action ist durch einen Slash von den beiden anderen Elementen zu trennen, bspw. [g]c!/a oder auch /a.

Aufgabe 2: Komponentenhierarchien

Ein Komponentenhierarchie besteht aus einer oder mehreren hierarchisch aufgebauten Kompo- nenten, wobei zwischen den einzelnen Komponenten Kommunikationskan¨ ale deklariert werden k¨ onnen.

Eine Komponente hat immer einen Namen und 0 . . . N Variablendeklarationen, wobei eine Variablendeklaration aus einem Variablennamen und einem Variablentyp besteht. Als Varia- blentypen sollen nur Integer oder Clock erlaubt sein. Variablennamen m¨ ussen mit einem Buch- staben beginnen und k¨ onnen ansonsten beliebige Kombinationen aus Buchstaben, Zahlen und Unterstrichen ein. Jede Komponente kann entweder auf eine ihre untergeordnete Komponenten- hierarchie oder auf einen hierarchischen Timed Automaton verweisen (Dekomposition).

Als graphisches Symbol f¨ ur Komponenten soll ein Rechteck verwendet werden, welcher den Namen und optional (!) die darin deklarierten Variablen enth¨ alt.

Zur Kommunikation zwischen verschiedenen Automaten sollen Bin¨ ar- sowie Broadcast-Kan¨ ale verwendet werden k¨ onnen. Zu diesem Zweck m¨ ussen diese zwischen Komponenten gleicher Hierarchiestufe deklariert werden k¨ onnen. Eine Komponente kann dabei als Sender oder als Empf¨ anger fungieren. Ein Bin¨ arkanal darf mit genau einer Sender- und genau einer Empf¨ anger- komponente assoziiert werden. Im Gegensatz dazu d¨ urfen Broadcast-Kan¨ ale auch mit mehreren Empf¨ angerkomponenten verkn¨ upft sein.

Die Repr¨ asentation beider Kanaltypen soll wieder durch Pfeile erfolgen, wobei diese sich zu- mindest farblich unterscheiden sollen. ¨ Uber den Pfeilen soll der jeweilige Kanalname angezeigt werden.

Abgabe: 07.12.2010 bis 16:00 Uhr

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