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Wandernde Monster der Finsterlande

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Academic year: 2022

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(1)Wandernde Monster der Finsterlande. e. Quelle PF MHB II PF MHB, S. 277 PF MHB, S. 159 PF MHB, S. 215 PF MHB, S. 138 PF MHB, S. 90 PF MHB, S. 150 PF MHB, S. 91 (Waran) PF MHB, S. 211 PF MHB, S. 200 PF MHB, S. 208 PF MHB, S. 116 Seite 55 Jahrmarkt der Tränen, S. 6 PF MHB II PF MHB S. 234 Seite 57 PF MHB II Seite 15 PF MHB II PF MHB II PF MHB, S. 230 Seite 52, PF MHB II PF MHB II PF MHB II Seite 50, PF MHB, S. 190 PF MHB, S. 83 PF MHB II PF MHB, S. 179 PF MHB, S. 282 PF MHB, S. 213 PF MHB II Seite 59 PF MHB II Seite 54, PF MHB II PF MHB, S. 156 PF MHB, S. 198 PF MHB II PF MHB, S. 237 PF MHB, S. 238 PF MHB, S. 242 PF MHB, S. 247 PF MHB, S. 244 Unterschiedlich PF MHB, S. 88-89 PF MHB, S. 54 PF MHB, S. 84 PF MHB, S. 87 PF MHB, S. 96-102 Unterschiedlich PF MHB, S. 125 PF MHB II Seite 5, PF MHB II PF MHB, S. 10 PF MHB, S. 245 PF MHB, S. 116, 244 PF MHB, S. 264 Seite 53, PF MHB II. e. fil. Kreatur Ø HG 1W2 Thoqquas 2 3W4 Winzlinge 2 2W6 Feuerkäfer 3 2W8 Schreckensratten 3 1 Grauschlick 4 1W12 Düstermantel 4 1W4 Höhlenfischer 4 1W4 Höhlenechsen 4 1 Plapperndes Hundertmaul 5 1 Ockergallerte 5 1W6 Pflanzenpygmäen Wachen 5 1W8 Schreckensfledermäuse 6 2W4 Finsterlandwächter 6 2W6 Grimlocks 6 2W6 Jinkins 6 1 Schwarzer Blob 7 1 Deckenlauerer 7 1W8 Pechs 7 1W6 Höhlenraptoren 7 1W6 Höhlenwalzenspinne 7 1W8 Monsterfledermaus 7 1 Riesenschnecke 8 1W4 Seugathi 8 1W8 Gesichtslose (Ugothols) 8 2W4 Pilzkriecher 8 2W6 Morlocks 8 1W4 Drinnen 9 1W8 Skavelinge 9 1W12 Mantler 10 2W4 Xorns 11 1 Purpurwurm 12 2W6 Rotkappen 12 1W6 Skanderigs 13 1 Erwachsener Zwielichtdrache 14 1 Vemerak 14 2W6 Intellektverschlinger 14 1 Neothelid 15 1W10 Gugs 15 1W6 Seiler 15 1 Shoggothe 19 1 Skorpion var. 1W6 Tausendfüßler var. 1W6 Spinnen var. Abenteurer var. Dunkelvolk var. Derro var. Drow var. Duergar var. Elementare var. Scheusale var. Ghule var. Mischvolk var. Schlangenvolk var. Abscheuliche var. Svirfneblin var. Schwarm var. Troglodyten var. Urdefhane var.. pl. Orv — — — — 01–02 — — — 03–04 05–06 — — — — — 07–10 — 11–16 17–18 19–20 21–26 27–30 31–32 — — — 33–34 35–38 39–40 41–42 43–46 — — 47–48 49–50 51–52 53–56 57–60 61–64 65–66 67–70 71–74 75–78 79–80 — — — — 81–86 87–88 89–90 — 91–92 — — 93–94 — 95–100. m. Sekamina 01–02 — 03–04 — 05–06 — — 07–08 09–10 11–14 — 15–16 — — — 17–18 19–20 — 21–24 25–28 29–30 31–32 33–34 35–36 — 37–40 41–42 43–44 45–46 47–48 49–50 51–52 53–54 — — — — 55–56 57–58 — 59–62 63–64 65–66 67–68 — — 69–76 77–78 79–80 81–82 83–86 — 87–88 89–92 93–98 99–100 — —. Sa. Nar-Voth 01–02 03–06 07–10 11–14 15–16 17–20 21–22 23–24 — — 25–28 29–32 33–34 35–38 39–40 — — — 41–42 43–44 — — — — 45–46 47–48 — — — — — — 49–50 — — — — — — — 51–52 53–54 55–58 59–62 63–66 67–70 71–72 73–78 79–80 — 81–84 85–88 — — 89–90 91–94 95–100 —.

(2) e. fil. Almanach der Ewigen Nacht Ein Quellenband für die Pathfinder® Kampagnenwelt. INHALT. 2. e. Die Finsterlande. 16. Sekamina. 28. Orv. 42. pl. Nar-Voth. Monster. 50. impressum. Sa. m. Design: James Jacobs and Greg A. Vaughan Development: Sean K Reynolds Editing: Christopher Carey Copy Editor: James L. Sutter Art Director: Sarah E. Robinson Managing Art Director: James Davis Publisher: Erik Mona Cover Artist: Wayne Reynolds Interior Artists: Concept Art House, Torstein Norstand, Warren Mahy, Ben Wootten Paizo CEO: Lisa Stevens Vice President of Operations: Jeff Alvarez. Ulisses Spiele GmbH Industriestr. 11, 65529 Waldems www.ulisses-spiele.de Art.-Nr. : US51013PDF ISBN 978-3-86889-529-2. Corporate Accountant: Dave Erickson Sales Manager: Chris Self Technical Director: Vic Wertz Online Retail Coordinator: Jacob Burgess Deutsche Ausgabe: Ulisses Spiele GmbH Produktion: Mario Truant Originaltitel: Into the Darklands Übersetzung: Ulrich-Alexander Schmidt Lektorat: Peter Basedau, Antje Lehmann, Mario Schmiedel, Oliver von Spreckelsen Layout: Christian Lonsing. Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com. Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artifacts, places, etc.), dialogue, plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork, and trade dress. Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the stat blocks, hazards, Bestiary, and other game mechanics of this Paizo Publishing game product is Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. To learn more about the Open Game License and the d20 System License, please visit wizards.com/d20. Pathfinder Chronicles: Into the Darklands is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License v 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. All other trademarks are property of Paizo Publishing, LLC. ©2008 Paizo Publishing. Deutsche Ausgabe von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA..

(3) pl. e. fil. e. Pathfinder: Almanach der Ewigen Nacht. m. Die Finsterlande. Sa. Jeder weiß, dass Monster in der Tiefe leben. Sicher habt ihr alle bereits Erzählungen von missgestalteten Menschen gehört, die in von bläulichem Licht erhellten Tunneln leben, von formlosen kriechenden Schrecken, die statt Haut einen Mantel aus Säure tragen, und von dunkelhäutigen, dämonenanbetenden Elfen. Vielleicht habt ihr einige der seltsameren Geschichten als Märchen abgetan – Fischwesen, welche imstande sind, ganze Nationen mit der Kraft ihres Geistes zu beherrschen, verborgene und vergessene Welten urzeitlicher Wunder und Schrecken und andere unglaubliche Erzählungen. Doch ich war dort unten. Und ich weiß, dass es besser ist, nichts davon als Geschwätz abzutun. Schätze dich vielmehr glücklich, Bewohner der Oberfläche, denn wenn die Nacht anbricht, ist der nächste Morgen stets nur ein paar Stunden entfernt. Hier unten jedoch ist die Nacht ewig und die Monster ruhen niemals … –Koriah Azmeren Chroniken der Kundschafter, Band 4. 2. T. ief unter dem bekannten Golarion liegt ein andere Welt, ein finsterer Spiegel zersprungener Abbilder der Oberf läche. In Kindergeschichten und an Lagerfeuern – aber auch in den Ratssälen zwergischer Strategen und elfischer Inquisitoren – nennt man diese endlosen Höhlen die Finsterlande. Die Wesen, welche dort unten leben, haben viele Namen für ihre Umgebung: Nar-Voth, Sekamina, Orv, die Hallen, die Gruften, Kalte Hölle, Ewiges Dunkel, Die Jagdgründe – oder einfach auch nur Heimat. Viele Völker leben und gedeihen sogar in dieser harten Umgebung, doch jene, welche der Oberf läche gewahr sind, dürsten in der Regel nach ihren Ressourcen, dem vergleichsweise bequemen Leben und der in Fülle vorhandenen Beute, während sie zugleich das Sonnenlicht, die rätselhaften Wettervorgänge oder die platzangsterweckende Weite verf luchen, welche für die meisten Völker der Finsterlande ein Graus ist. Hieraus entspringt eine unvermeidliche, tödliche Feindschaft gegenüber jedem Besucher von der Oberf läche, der sich in die Ewige Nacht hinab wagt – in eine Welt, in welcher die Luft, die er atmet, oder auch der Boden, auf dem er schreitet, ihn töten können. Jeder, der in die Finsterlande vorstößt, sieht sich derartigen Gefahren gegenüber.. GRUNDLAGENWISSEN DER FINSTERLANDE. Die Finsterlande bestehen aus drei Hauptgebieten, die einander überlappen, je näher man dem Kern der Welt kommt. Das der Oberf läche am nächsten liegende Gebiet wird Nar-Voth genannt, das auch bis ins Innere einiger Berge und etwa 600 m in die Tiefe reicht. Die meisten Bewohner Golarions, die mit den Finsterlanden in Berührung gekommen sind, stießen nach Nar-Voth vorn, weshalb man unter der.

(4) Die Finsterlande. fil. e. Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Goblinisch, Ignal, Infernal, Orkisch, Riesisch, Terral und Zwergisch. Interessanterweise werden es auch einige alte Dialekte des Azlantischen in den Finsterlanden gesprochen, deren Ursprünge für die meisten Gelehrten ein Rätsel darstellen. Es folgen die am häufigsten in den Finsterlanden – und eigentlich nur dort – genutzten Sprachen. Diese Sprachen sind den Oberf lächenbewohnern in der Regel nicht bekannt. Aber jeder kann sie von einem Lehrer erlernen, der sie selbst beherrscht (wenn man Ränge in Sprachenkunde investiert). Aklo: Eine Sprache aus einer Welt, die man an isolierten Plätzen und Winkeln Golarions finden kann, wo sie von seltsamen und phantastischen Wesen gesprochen wird. Aklo ist die Sprache des Schlangenvolkes. Canto: Diese rohe Sprache besteht aus komplexen Abfolgen von Klopf- und Klappergeräuschen, bei denen man sich oft gegen die Brust klopft, Waffen gegeneinander schlägt oder mit Steinen oder Knüppeln gegen Felswände drischt. Echos und die besonderen akustischen Bedingungen der Finsterlande können Canto über weite Entfernungen, dort teilweise über Kilometer hinweg, durch die Tunnel tragen. Finsterländisch: Dies ist die übliche Handelssprache der Finsterlande. Gugsch: Die gurgelnden Grunzlaute der bestialischen Gugs, welche in den tiefsten Tiefen leben. Nekril: Dies ist die plappernde, murmelnde Sprache der Ghule der Finsterlande. Orvisch: Diese uralte Sprache wird immer noch von vielen Bewohnern der Orvischen Grüften gesprochen. Möglicherweise ist es die Sprache – oder ein Abkömmling der Sprache – , welche die mystischen Grufthüter gesprochen haben. Pf lanzenpygmäisch: Eine wortlose Sprache aus Klopfgeräuschen, Hämmern und besonderen Pheromonen, wie sie von Pf lanzenpygmäen und anderen Pf lanzenwesen benutzt wird. Sakvroth: Eine Geheimsprache lautloser Gesten, die auf kurze Entfernung von Wesen mit Greif händen benutzt wird. Meistens verfügen die „Sprecher“ über Dunkelsicht, so dass sie sich ohne Lärm oder Licht diskret miteinander unterhalten können.. Sa. m. pl. e. Oberf lächenbevölkerung dieses Gebiet allgemeinhin mit den Finsterlanden gleichsetzt. Allerdings werden Höhlensysteme, die an der Oberf läche beginnen, ohne in tiefere Ebenen der Finsterlande hinabzureichen, nicht als Teil Nar-Voths betrachtet. Um als Teil der Finsterlande anerkannt zu werden, müssen Höhlen oder Gewölbe Verbindungen in tiefere Bereiche der Finsterlande aufweisen. Während Nar-Voth aus isolierten verbundenen Höhlen besteht, wie sie sporadisch in der Kruste Golarions auftreten, ist Sekamina hingegen ein Netzwerk aus Höhlen und unterirdischer wundersamer Länder, welches die Größe eines ganzen Kontinents erreicht. Dieses Gebiet ist voll von allen Arten fremdartiger Umgebungen und Bewohner. Wenn jemand an endlose Tunnel voller Stalaktiten und riesige Seen und Flüsse denkt, die niemals das Licht der Sonne widerspiegeln, dann denkt er an Sekamina. Es existiert in einer Tiefe zwischen 600 m und 2.400 m und ist das größte der drei unterirdischen Gebiete, in dessen äußerst gefährlichen Tunneln man von Kontinent zu Kontinent reisen kann. Das tiefgelegenste der bekannten Bereiche der Finsterlande ist schließlich das geheimnisvolle und urzeitliche Orv. Orv wurde zu einer Zeit erschaffen, an welche sich bestenfalls noch die Naturgewalten von Wasser und tektonischen Verschiebungen erinnern. Ein Großteil des Bereiches besteht aus den rätselhaften, gewaltigen Kammern, welche als „Die Grüfte“ bekannt sind. Diese seltsamen und oft phantastischen Zysten im Mantel Golarions liegen unterhalb einer Tiefe von 2.400 m. Angeblich wurden sie von einem Volk mystischer älterer Wesen erschaffen, die als die Grufthüter bezeichnet werden. Wer oder was sie waren ist unbekannt, ebenso wie niemand weiß, mit welcher Magie sie einstmals die Hallen erschaffen und bis zum heutigen Tage aufrechterhalten haben. Die Bewohner der Finsterlande sind sehr viel unterschiedlicher und voneinander isolierter als ihre Gegenstücke an der Oberf läche. Sie neigen dazu, in abgeschotteten Gemeinschaften zu leben. Doch selbst für diese Menschenfeinde ist der Lockruf von Reichtum und Wohlstand oft so stark, dass sie es wagen, die gewaltigen Entfernungen zwischen den weitläufig verteilten Ansiedlungen zu überbrücken, um ein Netzwerk des Handels zu errichten, welches zwar einerseits bei weitem nicht mit dem an Golarions Oberf läche konkurrieren könnte, andererseits aber weitaus mannigfaltigere Beteiligte aufweist. Bis auf die primitivsten und barbarischsten Völker der Finsterlande handeln alle in der einen oder anderen Art miteinander und gehen sogar mit Todfeinden auf diese Weise friedliche Beziehungen ein. Natürlich bevorzugen die meisten Bewohner der Tiefe die Ressourcen ihrer Nachbarn zu erobern und zu plündern, jedoch ist ein Krieg nicht immer die Lösung aller Fragen, so dass der Handel in diesen Fällen einen brauchbaren Ersatz darstellt. Daher finden auch Reisende – welche in den Finsterlanden zwar ungewöhnlich, aber nicht völlig unbekannt sind – und sogar Oberf lächenbewohner nicht selten einen einigermaßen sicheren Ort vor den Gefahren der Finsterlande und Märkte, die für ihre Waren und Münzen bereit sind. Die üblichen Münzen werden nahezu überall ob ihres Materialwertes akzeptiert, allerdings werden weitaus häufiger als an der Oberf läche Edelsteine, Roherze und seltene Substanzen als Tauschgüter verwendet.. 1. Sprachen. Auch wenn manche Bewohner der Finsterlande mit den Völkern der Oberf läche Kontakt hatten und daher die meisten üblichen Sprachen kennen, beherrschen doch nur relativ wenige die taldanische Gemeinsprache, welche im Gebiet der Inneren See vorherrschend ist. Stattdessen haben die Bewohner der Ewigen Nacht ihre eigene Handelssprache aus Bestandteilen ihrer eigenen Sprachen entwickelt, welche als Finsterländisch bekannt ist. Darüber hinaus sind unter den Bewohnern der Finsterlande zahlreiche Sprachen der Völker der Oberf läche zu finden, wie Abyssisch, Aqual,. Grundbegriffe der Finsterlande. Die Bewohner der Finsterlande haben viele Bezeichnungen entwickelt, die häufig gebraucht werden und daher entweder direkt als Lehnworte oder als Übersetzung in ihre jeweiligen Sprachen aufgenommen wurden. Hier ist eine Aufzählung der häufigst genutzten Begriffe: Brandf leisch: Ein Bewohner der Oberf läche, der einer Gefahr der Finsterlande zum Opfer gefallen ist oder von einem Finsterländer in eine solche gelockt wurde (ebenso wird der Begriff „Tiefenködern“ verwendet, um Handlungen zu umschreiben, mit denen man Oberf lächenbewohner an gefährliche Orte lockt). Ewige Brennen, Das: Die Oberf läche Golarions (bezieht sich auf das brennende, helle Licht der Sonne am Himmel der Welt). Finsterländer: Ein Bewohner der Finsterlande. Gräber: Eine Kreatur, welche sich durch festes Gestein als Teil ihrer Fortbewegung gräbt. Kalter Tunnel: Ein Tunnel, der in einem Fluss oder einer überf luteten Höhle endet. Oberf lächenbewohner: Bewohner von Golarions Oberf läche. Orv: Der tiefste Bereich der Finsterlande, die dritte Ebene. Orvwärts: Tot, getötet, ermordet; wie in „er ist orvwärts gegangen“ (wird in der Regel nicht von den Bewohnern Orvs selbst verwendet). Nar-Voth: Der obere Bereich der Finsterlande, die erste Ebene. Sackgasse: Ein Tunnel, der an einem Einsturz oder in einer anderen Sackgasse endet, die keinen weiteren Nutzen mehr hat, z.B. eine ausgebeutete Mine.. 3.

(5) Pathfinder: Almanach der Ewigen Nacht. Der Erdnabel. Im gefrorenen hohen Norden verbergen sich viele wilde Reiche und Völker, doch wahrscheinlich ist keines davon so wild wie das Reich der Mammutherren zwischen den Hexenlanden von Irrisen und den dämonischen Ödlanden der Weltenwunde. Im Herzen dieses Landes erheben sich die Großen Hauer, zwischen deren Klippen sich tiefe Täler befinden, durch die man in ausgedehnte Höhlengebiete vorstoßen kann. Im Zentrum dieses Netzwerkes aus Höhlen und Tälern befindet sich eine gewaltige, mit Stufen versehene Grube, die wie eine umgekehrte, kreisrunde Stufenpyramide wirkt. Die Wände der 13 Ebenen umfassenden Grube sind mit den Schädeln von Schreckensbären und anderen mächtigen Bestien geschmückt, wie auch mit den Knochen noch gewaltiger Kreaturen, die vor Ewigkeiten in einem anderen Zeitalter auf Golarion gelebt haben: riesige gebogene Stoßzähne und lange Knochen, die einen Umfang haben, dass ein halbes Dutzend Männer, die sich einander an den Händen fassen, sie nicht umschließen könnten. Den Legenden nach waren diese Bestien noch gewaltiger als die größten Drachen und urzeitlichen Tiere, die je auf Golarion existierten. Größe und Alter der Knochen und Schädel wachsen an, je tiefer man steigt. Am Boden der Grube ist eine kleine Öffnung, groß genug für einen Menschen, die von den Einheimischen sipapu, oder Erdnabel, genannt wird. Jeder, der versucht, den Erdnabel zu erreichen, sieht sich großen Gefahren gegenüber: Nicht nur treiben sich alle Arten wilder Kreaturen, wie sie die heutige Welt nicht mehr kennt, in den umliegenden Höhlen herum, sondern auch die Geister von Kriegern eines vergangenen Zeitalters (diese in Fellen gehüllte Gestalten stürzen sich auf jeden, der es wagt, den Ort ohne die richtigen Totems und Gesten der Unterwürfigkeit zu betreten). Sollte man das sipapu durchqueren, gelangt man in vereiste Tunnel, die abwärts nach NarVoth führen. Eingestürzte Tunnel deuten überdies an, dass es zu früheren Zeiten Verbindungen in die noch tiefer gelegenen Bereiche der Finsterlande gegeben hat, wie auch Tunnel, die in die Höhlen des Erdnabels geführt haben und vielleicht den vielen urzeitlichen Wesen, die heute noch auf den vereisten Ebenen existieren, als Zugang gedient haben.. Brunnen des Leids. pl. e. Obwohl viele bereits von den Finsterlanden gehört haben, wissen nur wenige, wo und wie man sie betreten kann. Wie bereits erwähnt, reicht es meist nicht aus ein altes Gewölbe oder Höhlensystem zu betreten. Möchtegern-Reisende mit dem Ziel Finsterlande müssen ein Höhlensystem oder einen Tunnel mit einer Verbindung nach Nar-Voth finden, um in die Finsterlande zu gelangen. Ein großes und ausgedehntes Höhlensystem mag Nar-Voth ähneln und auch einige seiner Besonderheiten aufweisen, ohne eine Verbindung zur zweiten oder gar dritten Ebene der Finsterlande ist es jedoch kein Teil der Finsterlande, da in solch isolierten Höhlen keine der einmaligen Kulturen und Eigenschaften der Finsterlande zu finden sind. Daher berücksichtigt dieses Buch die Zugänge zu verschiedenen riesigen Tunnel- und Höhlenkomplexen mangels einer Verbindung zu Nar-Voth oder Sekamina nicht. Natürlich gibt es noch einige weniger bekannte Zugangspunkte, doch die folgende Aufzählung nennt die wichtigsten und bekanntesten Eingänge der Finsterlande im Bereich der Inneren See. Tatsächlich existieren die Finsterlande auch unter anderen Kontinenten Golarions sowie unterhalb der Meere, doch von einer Ausnahme – der Grube von Gormuz – abgesehen, werden diese entfernten Gebiete in anderen Almanachen behandelt.. e. BEKANNTE ZUGANGSPUNKTE. Letzten Azlanti gestellt hatte – und die ihren Zweck nicht erfüllt hat. Im Zentrum der Insel befindet sich die Grube des Magierkönigs, ein großes Gewölbe, das Tar-Baphon errichtet und mit seinen Verbündeten und bestialischen Dienern bestückt hatte. Im Herzen dieses Gewölbes wiederum befindet sich der Brunnen des Leids, ein mit Symbolen des Todes und der Niederlage geschmückter Schacht. Hier stellte Tar-Baphon für Aroden eine Falle auf, um ihn in der Tiefe einzukerkern. Als Aroden nicht in die Falle ging und im Gegenzug TarBaphon daran hinderte, in das Gewölbe zu f liehen, besiegte er den Magierkönig, so dass die Falle ungenutzt zurückblieb. Heute ist die Grube des Magierkönigs ein von Nachtschatten, Schreckensalben und allen Arten von finsterländischen Kreaturen heimgesuchtes Gewölbe. Der Brunnen des Leids in ihrem Zentrum ist ein gefährlicher Zugang nach Sekamina für jeden, der die tödlichen Tunnel und Gewölbe passiert. Die uralten Zauber, die Tar-Baphon als Falle für Aroden gewoben hatte, warten immer noch im Bereich des Brunnens darauf, ausgelöst zu werden. Die Legenden behaupten, dass sie den Zugang zu noch tiefer gelegenen und noch gefährlicheren Bereichen der Finsterlande öffnen sollen, vielleicht sogar nach Orv, wo vielleicht selbst ein lebender Gott wie der Letzte Azlanti überfordert gewesen wäre.. fil. Schleimer: Ein formloser Schlick (z.B. Grauschlick oder Ockergallerte), der die tiefen Tunnel unsicher macht. Schrubber: Ein Aasfresser, der Abfall und Überreste in Tunneln und Höhlen entsorgt, kann auch für Ratten und Ungeziefer verwendet werden, findet üblicherweise aber eher für Schleimkriecher, Gallertwürfel und dergleichen Verwendung. Sekamina: Der mittlere und am stärksten bevölkerte Bereich der Finsterlande, die zweite Ebene. Trockentunnel: Ein Tunnel, der keinen Zugang zu Wasservorkommen besitzt, so dass ein Reisender seinen Wasservorrat mit sich führen oder imstande sein muss, ihn selbst erschaffen zu können.. Sa. m. Die Insel des Schreckens im Herzen des Encarthansees war bereits Zeuge vieler tragischer und vorzeichenerfüllender Ereignisse. Das bekannteste Geschehen war wahrscheinlich das Duell, in dem Aroden, der Letzte Azlanti, den finsteren Magierkönig Tar-Baphon besiegte. Weniger bekannt dagegen ist die teuf lische Falle, die der Wispernde Tyrann dem. 4. Grube von Gormuz. Der legendenumwobenste Zugang zu den Finsterlanden ist die sagenhafte Grube von Gormuz, weit im Osten auf dem Kontinent Casmaron. Fernab der Zentren zivilisierter Länder handelt es sich bei der Grube von Gormuz um eine 32 Kilometer breite Kluft. Diese Wunde in der Erde war.

(6) Die Finsterlande. Himmelszitadellen. Kamaria-Pyramida. e. Am Ufer der Natter erhebt sich die Kamaria-Pyramida, die Gruft des einzigen Pharaos, der einst offen Rovagug verehrte. Die Pyramide dominiert die Aussicht, wenn man von der osirischen Stadt An südwärts blickt. Viele Jahrhunderte lang glaubte man, dass Grabräuber bereits alles Wertvolle geraubt hätten. Allerdings werden die ausgedehnten Gewölbe und fallenbestückten Grüfte unter der Pyramide immer noch von Rovagugs Kult genutzt und selbst die Kultanhänger kennen die wahren Ausmaße der uralten Kammer und Höhlen nicht, welche wiederum darunter liegen. Die Gewölbe werden von einem gewaltigen zentralen Schacht mit einem Durchmesser von etwas mehr als 30 Metern dominiert, welcher nicht nur die verschiedenen Gewölbeebenen miteinander verbindet, sondern bis hinab nach Nar-Voth reicht. Am Ende des Schachtes liegen ausgedehnte Höhlen, die von einem besonders gewalttätigen Grimlockstamm bewohnt werden. Diese Grimlocks klettern zuweilen den Schacht hinauf, um mit den Kultanhängern finstere Handelsgeschäfte zu tätigen.. Kerzensteinhöhlen. Dieses gewaltige Kalksteinlabyrinth wurde vor zwei Jahrhunderten durch ein Erdbeben freigelegt. Es hat mehrere Eingänge in den nordöstlichen Aspodellbergen Andorans. In den Höhlen trifft man auf gefährliches Ungeziefer, Kobolde und in einigen Bereichen auch auf große Zahlen an Untoten oder Duergar, doch die zahlenmäßig größte Gruppe an Bewohnern stellen die Gremlins und andere unterirdisch hausende Feenwesen dar. Die Höhlen selbst stellen die schnellste Verbindung zu der in Nar-Voth gelegenen Stadt dar, die als Ätherhof bekannt ist.. m. pl. e. Als die Zwerge am Ende ihrer Himmelsqueste schließlich die Oberf läche erreichten, errichteten sie zehn glorreiche „Himmelszitadellen“ – befestigte Städte, welche die Grundfesten zwergischen Lebens im Bereich der Inneren See darstellten. Einige von ihnen verfügen immer noch über Verbindungen in die Finsterlande und sind somit die wahrscheinlich sichersten Zugangspunkte nach Nar-Voth, die man finden kann. Die Zwerge sichern sie mit einem System von Toren und Panzertüren aus verstärktem Stein, Stahl und Adamant, tödlichen Fallen, Sicherheitsschleusen, Feuerfeldern und natürlich ihren wachsamen Kriegern ab. Zusätzlich werden die Tunnel jenseits dieser Zugänge regelmäßig von schwerbewaffneten Gruppen zwergischer Krieger kontrolliert, um jede finsterländische Bedrohung, welche sich in diesen Tunneln niederlassen möchte, in die Flucht zu jagen. Bekannte Zitadellen mit Zugängen nach Nar-Voth sind Janderhoff in Varisias Irrsinnsbergen, Hochhelm in den Fünf königsbergen und Kravenkus in den Bergen des Weltenendes in Taldor. Kleinere Zitadellen, wie Dongunshalt in Alkenstern, haben schon vor langer Zeit ihre Verbindungen zu den Finsterlanden gekappt und die Zugänge geschlossen, da sie nicht imstande wären, einer Bedrohung aus der Tiefe, wie beispielsweise einer Duergarinvasion, angemessen begegnen zu können. Die einstige Himmelszitadelle Urgir ist ein besonderer Fall und hat daher ihren eigenen Abschnitt erhalten (siehe weiter unten). Wie es um die Verbindungen zu den Finsterlanden von gefallenen oder verlassenen Zitadellen bestellt ist, ist unbekannt.. oberen Bereichen der Höhlen, da sich unter ihren Füßen die Troglodytennation Kuvhoshik (siehe Seite 27) befindet, eines der größeren Reiche dieser wilden Reptilienwesen in Nar-Voth.. fil. angeblich der Standort einer uralten, verlorenen Stadt namens Ninshabur, wo Sarenrae angeblich vor Äonen die Welt aufschnitt, um die Bestie Rovagug einzukerkern. Beide Sagen werden häufig nur als Legenden der Nomaden abgetan, dennoch haben sie die Zeitalter überdauert. Unabhängig vom Wahrheitsgehalt der Ursprungsgeschichten bleibt die Grube von Gormuz einzigartig unter den Eingängen zu den Finsterlanden, da nur sie einen direkten Zugang zum tiefsten Bereich, Orv, darstellt. Ein anscheinend undurchdringlicher Schleier aus Finsternis verhüllt die über 3 Kilometer tiefe Kluft und verhindert, dass auch nur ein Sonnenstrahl enthüllen könnte, was in der Tiefe verborgen liegt. Bisher hat niemand gewagt, die Grube vollends zu erforschen, obwohl einige der größten Bedrohungen der Welt aus ihr gekommen sind, darunter die Tarraske und andere Angehörige von Rovagugs Brut. Es ist allgemeinhin bekannt, dass jemand, der in die undurchdringliche Schwärze der Grube blickt, den Verstand verlieren kann.. 1. Die Höhle des Feiglings. Sa. Tief im legendenumwobenen Mieraniwald befindet sich mit den Ruinen Celwynvians eine der einstmals prächtigsten Städte der Elfen Golarions. Vor etwa 10.000 Jahren, vor der als Erdenfall bekannten Katastrophe, zogen sich viele Elfen in das Reich Sovyrian zurück. Dennoch blieben viele zurück, welche spürten, dass der vollständige Rückzug aus Golarion nicht richtig war. Ein großer Teil dieser Elfen kam in Celwynvian zusammen, um zu beraten, was zu tun war. Wenige Wochen vor dem Erdenfall kamen sie zu einem Entschluss: Sie wollten durch einen großen Höhlenkomplex in das angrenzende Calphiakgebirge reisen. So trugen sie über Monate hinweg neben Verpf legung und Ausrüstung auch ihre größten Kunstwerke zusammen und marschierten dann in die Höhlen. Ihr Schicksal wird in Kapitel 3 näher behandelt, daher sei an dieser Stelle nur erwähnt, dass die Höhlen weitaus größer waren, als die Elfen es erwartet hatten. Heute sind die Höhlen unter dem Calphiakgebirge als die Höhlen des Feiglings bekannt (aufgrund zahlreicher Goblinstämme, welche die feuchten Tunnel und Kavernen bevölkern). Die Goblins entfernen sich aber nie weit von den. Der Mobhad Leigh. Diese rätselhafte kreisförmige Grube wurde nach dem Ausdruck der Shoanti für „die Treppe zur Hölle“ benannt. Sie liegt am Fuß der Kodarberge im hohen Norden Varisias. Da sie von perfekter Kreisform ist, ist sie offenkundig künstlichen Ursprungs – dies wird durch die spiralförmige Treppe bestätigt, die sich an der Wandung der Grube entlang in die dunkle Tiefe windet. Die Treppe endet nach einigen hundert Stufen, wo sie offensichtlich eingestürzt ist. Ab hier muss man mit Hilfe von Seilen oder Flugfähigkeit weiterreisen. Forscher von der Oberf läche haben bisher keinen Bericht über die Tiefe der Mobhad Leigh geben können, da noch niemand zurückgekehrt ist. Versuche, die Grube magisch auszuspähen, sind allesamt gescheitert, teilweise mit tödlichen Folgen aufgrund magischer Rückschläge. Der Mobhad Leigh ist einer von einer Handvoll Orten, welche mit den Finsterlanden verbunden sind, ohne dabei mit Nar-Voth Kontakt zu haben. Nach einer Strecke von etwa 2.100 m erreicht man direkt eine am unteren Ende der Grube gelegene Stadt des vergessenen Schlangenvolkes in Sekamina, einen furchbaren Ort namens Sverenagati (siehe Seite 40).. Narbendickicht. Tief im Wisperwald von Cheliax befindet sich ein besonders dicht überwuchertes Gebiet namens Narbendickicht. Dieses undurchdringliche urwüchsige Waldgebiet wird seit langer Zeit von den Einheimischen gemieden. Die Ortsansässigen f lüstern von den fremdartigen Formen der Bäume, je tiefer man in den Wald vordringt, als auch von riesigen Insekten, missgestalteten Tieren und gewaltigen Fledermäusen. In diesem Bereich ist das Laubdach sehr dicht und der Wald entsprechend finster. Im Herzen des Gebietes sind gewaltige bleiche Pilze vorherrschend – dies ist das Reich eines großen Stammes an der Oberf läche lebender Pf lanzenpygmäen. Rotschimmel wächst. 5.

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