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Rechenspiel Rechenspiel Froschk

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Oktober 2009 Ursula Renate Fischer

Start Start

Ziehl Ziehl quack quack

Rechenspiel Rechenspiel Froschk

Froschk ö ö nig nig

Symptomtraining

(2)

Oktober 2009 Ursula Renate Fischer

x- 45=45 53+x=96

2*5 24:4

52 + 28 35 – 18

x-36=58 18+x=64

6*6 32:4

34 + 38 88 – 66

32-x=11 28+x=87

7*9 48:8

21 + 78 75 – 12

44-x=22 34+x=78

3*6 27:3

23 + 58 44 – 23

56-x=23 x+23=58

3*4 28:7

44 + 26 25 – 13

65-x=33 77+x=88

4*5 49:7

25 + 77 67 – 13

18-x=9 x+66=66

7*7 54:6

88 + 12 14 -7

x-18=24 33+x=55

3*8 30:6

22 + 66 21 - 21

x-21=44 44+x=66

4*7 72:8

45 + 33 55 - 33

x-18=65 3+x =18

7*6 63:9

33 + 63 77 - 22

Symptomtraining

(3)

Oktober 2009 Ursula Renate Fischer

Rechenk

Rechenkäärtchen blankortchen blanko

Symptomtraining

(4)

Oktober 2009 Ursula Renate Fischer

Rechenspiel Froschk

Rechenspiel Froschk ö ö nig nig

Spielanleitung:

Spielanleitung:

Spielvariante 1 Spielvariante 1

GewGewüürfelt wird mit einem Farbwrfelt wird mit einem Farbwüürfel, frfel, für jede gewür jede gewüürfelte Farbe gibt es ein rfelte Farbe gibt es ein farbiges Rechenk

farbiges Rechenkäärtchen, das zu erst gelrtchen, das zu erst gelöst werden muss .( Beschriftung der öst werden muss .( Beschriftung der farbigen K

farbigen Kärtchen ja nach Leistung des Kindes)ärtchen ja nach Leistung des Kindes) Wird die Rechnung gel

Wird die Rechnung gelöst darf man weiter ziehen, löst darf man weiter ziehen, lööst man die Aufgabe nicht st man die Aufgabe nicht darf nicht gezogen werden.

darf nicht gezogen werden.

Spielvariante 2 Spielvariante 2 Gew

Gewüürfelt wird mit einem Augenzahlwrfelt wird mit einem Augenzahlwüürfelrfel

Jeder Spieler sucht sich seine drei Farben aus. Kommt der Gegens

Jeder Spieler sucht sich seine drei Farben aus. Kommt der Gegenspieler auf ein pieler auf ein Fremd

Fremd--Farben, muss dieser eine Rechenaufgabe vom Gegenspieler lFarben, muss dieser eine Rechenaufgabe vom Gegenspieler löösen. Wird sen. Wird die Rechnung vom Gegner nicht gel

die Rechnung vom Gegner nicht gelööst, kann der Gegner trickse, indem er eine st, kann der Gegner trickse, indem er eine falsche Zahl nennt. Bemerkt der Farbbesitzer den Trick nicht, z

falsche Zahl nennt. Bemerkt der Farbbesitzer den Trick nicht, zieht der Spieler ieht der Spieler als w

als wääre die Rechnung von ihm gelre die Rechnung von ihm gelöst worden, wird sein tricksen bemerkt darf öst worden, wird sein tricksen bemerkt darf er nicht ziehen, das hei

er nicht ziehen, das heißßt beide Spieler mt beide Spieler müüssen das Ergebnis ssen das Ergebnis üüberprüberprüfen. fen.

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