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(1)

Ergonomische Gestaltung und Bewertung

kopfbasierter Displays für Arbeitsassistenzsysteme

Christopher M. Schlick Christopher M. Schlick Christopher M. Schlick Christopher M. Schlick Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft RWTH Aachen University Bergdriesch 27

52062 Aachen

Telefon: 0241-80 99 440

E-Mail: c.schlick@iaw.rwth-aachen.de

Brewster-Stereoskop (1844)

(2)

Head-Mounted Display (HMD) (am Kopf getragen)

Vorteile :

Information stets im Sichtfeld

Stereoskopische Darstellung

Möglichkeit der Integration zusätzlicher Technologie zur Benutzerzustandserfassung

Einordnung kopfbasierter Displays

Elektronische Informationsdisplays (EID)

Stationär

•Computermonitore

•Projektionswände

•Workbench

Produktintegriert

•Automaten-Touchscreens

•Head-Up Displays

•Textildisplays

Benutzerintegriert

Hand-Held Display (HHD) (in der Hand gehalten)

•Smartphone

•Tablet PC

Body-Worn

(am Körper getragen)

•Armband-Displays

•Kleidungs-Displays

(3)

Anwendungsbereiche

Medizin:

Bildgeführte OPs

Marketing

Edutainment

Service und Wartung Architektur und Design

Quelle: TU Graz

Quelle: Topps Quelle: AVILUS

Quelle: TU Wien

Quelle: University College London

Kommissionierung

Quelle: VDTC

Therapie von Phobien

Quelle: HITLab Washington

(4)

Differenzierung kopfbasierter Displays

Head-Mounted Displays (HMDs) Okulare Bildgebung

•Selbstleuchtend (CRT, OLED)

•Lichtmodulation (LCD, DMD)

Retinale Projektion

•Lichtmodulation (LCD, DMD)

Bildschirm- basiert

Scanning

Kombiniert

Monokular

Biokular

Binokular

Geschlossen Durchsicht Umsicht

Geschlossen Durchsicht

Geschlossen Durchsicht

Technologie Technologie Technologie

Technologie Okularit Okularit Okularit Okularitä ä ätttt ä

CRT DMD LCD OLED

= Cathode Ray Tube

= Digital Micromirror Device

= Liquid Crystal Display

= Organic Light-Emitting Diode

Quelle: von Waldkirch 2005

(5)

Technologien: Okulare Head-Mounted Displays

Quelle: Sensics

•In monokularer, biokular (2D) und binokularer (3D) Variante

•Ausführungen: geschlossen, Durchsicht (See-Through) und Umsicht (Look-Around)

•Akkommodationsebene durch Einbringen einer zusätzlichen Linse (Okular) verschiebbar.

•Tiefenschärfe durch Einbringen einer zusätzlichen Blende unabhängig vom Durchmesser der Pupille steigerbar.

•Gängiges Sichtfeld (FOV): 60° bis 90° diagonal pro Auge

•Gängige Auflösung: 1280*1024 Bildpunkte pro Auge

•Ergonomische Probleme:

−Anstrengend durch Dauer-Nahakkomodation u. geringe Auflösung

−Behinderung/Ermüdung durch Masse und Verkabelung

−Akkomodations-Vergenz-Konflikt

−Einschränkung des Sichtfeldes

(6)

Technologien: Virtual Retinal Displays (VRD)

Quelle: Microvision

•Prinzip: Laser wird über zwei Spiegel zeilen- und spaltenweise abgelenkt und über eine Projektionslinse auf die Netzhaut projiziert.

•Bildinformationen werden über die Modulation der Intensität des Lasers übertragen. Auflösung hängt von Strahlcharakteristik des Lasers ab.

•Verwendung eines einzelnen Lasers kann nur ein monochromatisches Bild auf der Netzhaut erzeugen (typischerweise rot-schwarz).

•Kompakte Bauform möglich, da direkte Projektion auf die Retina.

•Gute Erkennbarkeit der eingeblendeten Informationen auch bei hellem Tageslicht ⇒ geeignet für Fahrzeug- und Flugzeugführung.

•Tiefenschärfe ist unabhängig vom Pupillendurchmesser

•Geringer Stromverbrauch ⇒ gut geeignet für mobilen Einsatz.

•Akzeptanzprobleme bei Nutzern.

(7)

Vergleich der Tiefenschärfe: Okular ↔ Retinal

Unterschiede zwischen Laserdisplays und Okulardisplays bei helladaptierter und dunkeladaptierter Pupille Intensitätsverteilung im Fokus Vergrößerung des Bildpunktes

I(x) / I0I(x) / I0 ws(ΔD) / ws(0)ws(ΔD) / ws(0)

Ort x auf der Retina in [μm] Quelle: Winkelholz 2008 Akkomodation ΔD in [1/m]

(8)

Eigene Forschungsarbeiten (I): Navigation urbanes Gelände

Untersuchungsgegenstand Untersuchungsgegenstand Untersuchungsgegenstand Untersuchungsgegenstand:

3 Display-Typen

Forschungsfragen Forschungsfragen Forschungsfragen Forschungsfragen:

1.Welches Display ermöglicht die beste Leistung bei Navigationsaufgaben im urbanen Gelände?

2.Welches Display verursacht die geringste Beanspruchung, vor allem bei Dauereinsatz?

Versuchsdesign Versuchsdesign Versuchsdesign Versuchsdesign:

48 Probanden (16 für jeden Display-Typ)

Hauptaufgabe: Abfahren einer Route gemäß Vorgabe (24 insges.) Nebenaufgabe: Zahlen Erkennen im periph. Sichtfeld (feste Zeit) Dauer: 1,5 Stunden je Proband

Messgr Messgr Messgr Messgrößößößößenenenen:

1.Objektiv: Navigationsdauer bei Hauptaufgabe

2.Objektiv: Reaktionszeit und Erkennungsgenauigkeit bei Nebenaufgabe

3.Subjektiv: Visuelle Ermüdung (VFQ), allgemeine Beanspruchung (NASA-TLX), Simulatorkrankheit (SSQ-D) Ergebnisse

Ergebnisse Ergebnisse Ergebnisse:

Okulares HMD am besten bzgl. Navigationsdauer, Reaktionszeit und Erkennungsgenauigkeit

Prinzipielle Eignung aller Displays für T < 1,5 Std., Okul. HMD und HHD jedoch besser bei Dauerbelastung Xybernaut MA IV

OST-LCD-TFT HMD

Microvision VRD

Xybernaut HHD

(9)

Eigene Forschungsarbeiten (I): Display-Vergleich

55 60 65 70 75 80

VRD HMD HHD

Navigationsdauer (min)

1,8 2,0 2,2 2,4 2,6 2,8

VRD HMD HHD

Reaktionszeit (s)

•Die niedrigsten Mittelwerte für Navigationsdauer und Reaktionszeit mit TFT HMD

•Mit VRD im Mittel schneller als mit HHD bei der Navigationsaufgabe, aber langsamer bei der Stimuli-Erkennungsaufgabe

•Die besten Stimuli-Erkennungsraten mit dem HHD, am wenigsten Auslassungen und die höchste Erkennungsgenauigkeit mit dem HMD

• Ergebnisse sind auf einem Niveau von α=0,05 statistisch nicht signifikant

Quelle: Pfendler et al. 2007

(10)

Eigene Forschungsarbeiten (II): Navigation urbanes Gelände

Untersuchungsgegenstand Untersuchungsgegenstand Untersuchungsgegenstand Untersuchungsgegenstand:

2 Display-Typen 3 Karten-Typen

Forschungsfragen Forschungsfragen Forschungsfragen Forschungsfragen:

1.Welcher Display-Typ ermöglicht die bessere Leistung, welcher die geringere Beanspruchung?

2.Welcher Kartentyp ermöglicht die schnellste Orientierung bei peripherer Wahrnehmung?

Versuchsdesign Versuchsdesign Versuchsdesign Versuchsdesign:

30 Probanden (10 für jeden Karten-Typ)

Hauptaufgabe: Abfahren einer Route gemäß Vorgabe (24 insges.) Nebenaufgabe: Zahlen Erkennen im periph. Sichtfeld (var. Zeit) Dauer: 1,5 Stunden je Proband

Messgr Messgr Messgr Messgrößößößößenenenen:

1.Objektiv: Navigationsdauer bei Hauptaufgabe

2.Objektiv: Reaktionszeit und Erkennungsgenauigkeit bei Nebenaufgabe

3.Subjektiv: Visuelle Ermüdung (VFQ), mentale Beanspruchung (NASA-TLX), Simulatorkrankheit (SSQ-D) Ergebnisse

Ergebnisse Ergebnisse Ergebnisse:

HMD und PDA in Leistung vergleichbar, jedoch Beanspruchung mit PDA signifikant geringer Liteye-OST-

AMOLED-HMD

PDA Geozentrisch Egozentrisch Ökologisch

(11)

Eigene Forschungsarbeiten (II): Display-Kartentyp-Vergleich

T a s k C o m p le t io n T im e [ m in ]

0.00 10.00 20.00 30.00 40.00 50.00 60.00

Ge o Ego Ec o

HM D P DA

Secondary Task Reaction Times [s]

0.00 0.20 0.40 0.60 0.80 1.00 1.20 1.40 1.60

Geo Ego Eco

HMD PDA

Navigationsdauer (min) Reaktionszeit (s)

•Die niedrigsten Mittelwerte für Navigationsdauer und Reaktionszeit bei egozentrischer Karte

•HMD nur bei der Navigationsaufgabe mit georeferenzierter Karte schneller, sonst langsamer als PDA

•Die höchsten Stimuli-Erkennungsraten mit dem PDA für alle drei Kartentypen

Secondary Task Percentage of Hits

0.00 10.00 20.00 30.00 40.00 50.00 60.00 70.00 80.00 90.00

Geo Ego Eco

HMD PDA

Erkennungsrate Nebenaufgabe

Quelle: Pfendler et al. 2010

(12)

Eigene Forschungsarbeiten (III): Mensch-Roboter-Kooperation

Untersuchungsgegenstand Untersuchungsgegenstand Untersuchungsgegenstand Untersuchungsgegenstand:

AR-Modus und VR-Modus eines OST-HMD bei der virtuellen Mensch-Roboter-Kooperation:

Forschungsfragen Forschungsfragen Forschungsfragen Forschungsfragen:

1.Welcher Modus erlaubt schnelleres und präziseres Arbeiten in Kooperation mit einem virtuellen Roboter?

2.Welcher Modus verursacht die geringste körperliche und mentale Beanspruchung?

3.Welcher Modus wird von den Versuchsteilnehmern subjektiv bevorzugt?

Versuchsdesign Versuchsdesign Versuchsdesign Versuchsdesign:

40 Probanden (jeder arbeitet sowohl in AR als auch in VR) Hauptaufgabe: CO2-Abstrahlen von 20 Sandresten in AR und VR Nebenaufgabe: Interaktives Triggern der Roboterbewegungen Dauer: 45 Minuten je Proband

Messgr Messgr Messgr Messgrößößößößenenenen:

1.Objektiv: Benötigte Zeit bis zum Abtreffen der einzelnen Sandrest

2.Objektiv: Anzahl benötigter virtueller Pellets bis zum Abtreffen der einzelnen Sandreste 3.Subjektiv: Allgemeine Beanspruchung (NASA-TLX), Persönliche Präferenz (AR oder VR) Ergebnisse

Ergebnisse Ergebnisse Ergebnisse:

VR-Modus besser sowohl in der Bearbeitungszeit als auch im Verbrauch virtueller Pellets Stereoskop. NVIS

OST-LCOS-HMD (See-Through)

Stereoskop. NVIS OST-LCOS-HMD

(Undurchl.)

AR VR

(13)

Eigene Forschungsarbeiten (III): AR-VR-Vergleich, objektiv

•Ausführungszeiten und Pellet-Verbrauch

Probanden trafen in VR nur unsignifikant schneller als in AR

Pellet-Verbrauch in AR signifikant höher als in VR (Grund: Unsicherheit bei visuellem Feedback) 3D-Erfahrung (CAD, Spiele) brachte nur unsignifikanten Leistungsvorteil (Hand-Auge-Koordination)

•Pellet-Verteilung

Gros der Sandreste in AR und VR mit 2 bis 4 Pellets getroffen Häufigkeitsverteilung bei AR leptokurtischer (hochgipfliger,

spitzer) als bei VR

Mehr und extremere Ausreisser bei AR (häufigerer Bedarf an extremen Einsatz von Pellets)

Quelle: Neuhöfer et al. 2009

Augmented Reality Virtual Reality Mittelwert Std.abw. Mittelwert Std.abw.

Insgesamt (N=40)

Ausführungszeit [ms] 3378.04 896.55 3306.56 925.39

Benötigte Pellets [num] 3.71 1.01 3.17 0.99

3D erfahren (N=22) Ausführungszeit [ms] 3134.69 741.28 3067.66 751.7

Benötigte Pellets [num] 3.59 0.87 3.05 1.05

3D unerfahren (N=18)

Ausführungszeit [ms] 3681.45 995.57 3598.61 1049.94

Benötigte Pellets[num] 3.86 1.18 3.30 0.94

(14)

Eigene Forschungsarbeiten (III): AR-VR-Vergleich, subjektiv

•Subjektiv empfundene Beanspruchung

Gering empfundene mentale und körperliche Belastung (Gründe: kurze Dauer, HMD fixiert, Systemdesign) Geringe Frustration trotz kleiner, weit entfernter Ziele

Kein signifikanter Unterschied im Rating der Beanspruchung zwischen AR und VR

•Persönliche Präferenz

Tendenz Richtung AR, besonders bei Frauen

Gründe für VR: Konsistenter Gesamteindruck, besseres Zielen Gründe für AR: Realitätsnähe, keine Latenz bei Bewegungen

NASA-TLX Subscales

Mental Körperlich Zeitlich Performanz Aufwand Frustration MW Std.a

bw. MW Std.a

bw. MW Std.a

bw. MW Std.

abw. MW Std.a

bw. MW Std.

abw.

Insgesamt

(N=40) 2.9 2.1 2.3 1.9 4.1 2.5 5.4 1.8 5.1 2.0 2.5 2.1

Nur AR

(N=20) 2.8 2.3 2.4 2.1 3.9 2.4 4.9 2.1 4.8 2.4 2.8 2.5

Nur VR

(N=20) 3.0 2.0 2.2 1.7 4.4 2.6 5.8 1.3 5.4 1.6 2.2 1.5

Insgesamt Frauen Männer

Quelle: Neuhöfer et al. 2009

(15)

Zusammenfassung und Ausblick

•Head-Mounted Displays: „hands-free“, ggf. stereoskopische Informationsdarstellung im Sichtfeld

•Okulare HMDs weit entwickelt und in unterschiedl. Ausführungen, jedoch mit ergonomischen Defiziten

•Virtual Retinal Displays mit kontrastreicher Darstellung und geringem Gewicht, jedoch u.U. geringe Tiefenschärfe sowie erhebliche Akzeptanzprobleme

•Forschungsbeispiele zur HMD-Ergonomie: Navigation & Orientierung, Mensch-Roboter-Kooperation

•Verminderung von Gewicht, Druck- und Reibkräften für bessere Ergonomie

•Steigerung von Auflösung und Sichtbereich für größere Anwendungsvielfalt

•Senkung des Energiebedarfs bzw. ggfs. Eigenversorgung für bessere Mobilität

•Konzeption und Entwicklung akkomodationsunabhängiger Displays

•Langfristig direkte Ansteuerung des Sehnervs, Retinal-Implantate Quelle: Intelligent Medical Implants

(16)

Literatur und Quellen

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Referenzen

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